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04 agosto 2026

La Odisea de Nolan (que no de Homero)

Ayer fui con la familia a ver La Odisea, dirigida por Nolan y protagonizada por Matt Damon en el papel de Odiseo. Lo primero que tengo que confesar es que yo soy muy fan de Odiseo, el héroe de multiforme ingenio que era tan astuto que podía expresar con su rostro algo distinto a lo que pensaba (reír mientras estaba enfadado, por ejemplo). Y soy fan de él en primer lugar porque era el más humano de los héroes griegos y, al mismo tiempo, porque era un héroe griego y eso significa que buscaba la gloria, que no dudaba en matar a sus enemigos, que se acostaba con toda ninfa y diosa que se ponía en su camino y que, en definitiva, seguía un código de conducta y de honor bastante distinto al de los occidentales modernos. Me gusta Odiseo, pero lo coloco en su tiempo y su cultura.

Me leí La Odisea (de Homero) hace muchos, muchos años. Confieso que La Ilíada me parece un relato más excitante, porque es como un cómic de superhéroes, en el que se pelean entre sí personajes como el hijo de Zeus y el nieto de Zeus (y gana el primero), los dioses aparecen en sus carros y son vencidos por héroes humanos y suceden muchas otras cosas maravillosas, aunque la mayoría son descripciones de cómo un lanzazo atraviesa el cielo de la boca de un guerrero o a otro le aplastan los sesos de una pedrada (sorprentemente, hay un montón de pedradas en La Ilíada).

Pero, centrándonos en La Odisea, ¿cómo no te va a gustar una narración de aventura llena de monstruos, viajes, diosas y dioses, descensos al Hades y todo tipo de excitantes aventuras? Odisea tarda diez años en regresar a su casa, en un viaje que se haría en circunstancias normales en un par de semanas, a lo sumo, pero también es verdad que vive un año con Circe (y tiene un hijo con ella) y siete años con Calipso, así que en realidad tampoco tarda tanto en vagar de un sitio para otro, es solo que se queda bastante tiempo en tierras de dioses y ninfas. Fuera del tiempo y las tierras de los hombres.

Odiseo no puede regresar a su casas porque con su orgullo ofende a los dioses. En concreto, ciega a Polifemo, hijo de Poseidón, y se jacta de ello, dando su nombre, el de su padre y el de su tierra ante el ciego gigante. Porque realizar una hazaña no sirve de mucho si nadie sabe quién la ha realizado. Y Poseidón se encarga de que una y otra vez no logre encontrar el camino de vuelta. Pero esto es lo interesante, Odiseo sigue y sigue, persevera, y regresa al fin a su casa y se carga a la gente a sangre y fuego porque lo de masacrar gente se le da de lo lindo a los héroes griegos. Después lo mata el hijo que tiene con Circe, Telégono, y Telémaco se casa con Circe y Telégono con Penélope, aunque eso ya no se cuenta en la Odisea. Qué cosa más rara, ¿verdad? Es lo que tiene estos mitos griegos, que nunca sabes si son cuentos y ya está o si sus ninfas, diosas y héroes no son sino representaciones de tribus antiguas y sus matrimonios las representaciones de antiguos pactos entre pueblos rivales (no me quiero poner muy Robert Graves, que luego se me echan encima los puristas; bueno, los puristas y Nirkhuz, que ha estudiado estas cosas y abomina de Graves).

Toda esta larga introducción solo sirve como prefacio para que veáis que a mí el héroe me gusta, su historia me gusta, y que admito que la mitología griega está llena de gente horrible. Y que cuando salí de ver la película de Nolan lo que pensé es que bueno, estaba bien hecha, pero es la Odisea de Nolan, no la Odisea de Homero.

Destripes y spoilers a partir de aquí. Bueno, entiendo que todos habréis visto ya la peli o que estaréis evitando leer esto antes de verla, pero aviso de todos modos, por si acaso.

La premisa principal de la película, el tema que subyace a toda la narración y que queda perfectamente claro al final de la película, es que los griegos logran vencer en Troya porque Odiseo comete un crimen contra la sociedad y sus costumbres. Usa un truco sucio dejando una ofrenda para los dioses en forma de estatua de caballo y luego entran a sangre y fuego en Troya y matan a todo quisqui. Pero lo peor no es que lleven a cabo una masacre, sino que lo hacen destruyendo los cimientos de su sociedad, atentando contra las costumbres, y esto es lo que provoca que la argamasa que mantiene unidos a los griegos se destruya, y que estos se conviertan en salvajes, en los «pueblos del mar» que se suponen que saquean todo el Mediterráneo occidental y suponen el fin de la Edad de Bronce y el comienzo de las edades oscuras, del siglo XII antes de Cristo al siglo VIII o VI. El paso de la Edad del Bronce a la de Hierro, por así decirlo.

La verdad es que la premisa no está mal. Que los pueblos del mar sean los propios soldados griegos, victoriosos pero envenenados por una década de guerra, que se dediquen a destruirlo todo porque ya no hay nada sagrado, es algo que ya había leído antes. Creo recordar que en Troya, de Gisbert Haefs, aunque puedo estar equivocado.

Y no está mal traído, no está mal traído. Nos da una razón para que Odiseo en realidad se sabotee a sí mismo, y que no quiera volver, porque siente que no hay un lugar al que regresar, ya que él ha provocado que la civilización y la cultura en la que ha nacido se haya corrompido y ya nadie confíe en nadie.

Lo malo es que... bueno, que al final este no es el Odiseo que a mí me gusta. La historia no está mal, pero como ha dicho la traductora Emily Wilson, en su artículo An Uncomplicated Man, al final el problema principal es que nos dejamos fuera gran parte de la personalidad del héroe, su inteligencia, su elocuencia, su encanto. Y no hay ni rastro de los dioses (no, ni siquiera de Atenea), y si no hay dioses ¿de dónde salen las tormentas, de dónde salen las profecías de Tiresias? Al menos los monstruos están ahí (Polifemo, Escila y Caribdis, los lestrigones), pero no hay ni rastro de los dioses, y ni Circe ni Calipso parecen ninfas o diosas, sino brujas o encantadoras.

Estoy dispuesto a admitir una versión más pegada a la realidad de la historia de Odiseo, sin dioses y con un tipo atormentado y con estrés postraumático, pero faltan cosas. Hay monstruos pero faltan dioses y, sobre todo, me falta un Odiseo carismático. Lo peor es esto último, que la historia no me emocione en ningún momento. Está formalmente bien hecha y no aburre, está bien contada. Pero no emociona, y no logra que empatice con el héroe que es el más humano de todos los héroes griegos, el más falible, el más parecido a nosotros. El que se busca la vida, miente, cae en la tentación, se levanta y sigue adelante, porque todos tenemos una Ítaca a la que volver, que creemos que es la infancia y que al final no es sino la muerte. Pero a la que tenemos que tratar de llegar, porque la vida es conflicto, y lucha, e ir tirando, mal que bien, disfrutando de lo que se pueda en el camino.

No le quito mérito, le encuentro las virtudes a la película, pero me falta la emoción, el conflicto, el fallo y el levantarse. Me falta lo que hace humano a Odiseo, y no es el ser un veterano de guerra traumatizado, sino... uno de nosotros.

Saludetes,
Carlos

02 agosto 2026

Ya os podéis ir de vacaciones, que me quedo yo al cargo de todo

¡Hola! Madre mía, cómo está esto, lleno de polvo y telarañas... buff... ¿un momento, qué es esa montaña de pelos? ¡Ostias, los gatos están mudando de pelo de nuevo! ¡Puedo hacer tres golems de pelo de gato con todo lo que han soltado? En fin... cogeré la escoba mientras vamos hablando.

¿Qué tal? ¿Cómo estáis? El mes de julio se ha quedado en blanco en el blog; he logrado escribir un total de cero entradas en todo el mes pasado. Pero no os preocupéis. Aunque no he escrito nada aquí, he pasado el mes de julio haciendo... NADA. Lo cual es, probablemente, lo más punk que se puede hacer en esta sociedad de la hiperproductividad en la que estamos inmersos.

Mi familia y yo hemos estado el mes en el norte, en un apartamento que hemos alquilado ya otros años, en una bendita provincia en la que el día que más calor ha hecho apenas hemos subido de los treinta grados. Gracias a la maravilla del teletrabajo, he podido combinar estar tres semanas de vacaciones con reincorporarme a la máquina capitalista desde mi lugar de vacaciones. No es tan jodido currar de ocho a tres cuando después te puedes echar la siesta y bajarte a la playita a leer con los pies llenos de tierra.

Por supuesto, no he dejado de hacer alguna que otra cosa, pero hace tiempo que no me pongo metas a cumplir en las vacaciones. Me he leído unos cuantos libros, he escrito un par de cositas en mi libreta y me he mantenido mínimamente al tanto de las novedades roleras a través de grupitos de Telegram y algún que otro vistazo a las redes sociales. Pero vamos, sin estresarme. Os cuento alguna cosilla:

  • Me leí la última novela de la saga de The Expanse, llamada La Caída del Leviatán. Lo cierto es que la serie de televisión me gustó mucho, pero no había leído los libros. Las cinco temporadas de la serie se corresponde con los seis primeros libros, y los tres libros que cierran la saga tienen como protagonistas a los tripulantes de la Rocinante pero veinte o treinta años después de los acontecimientos de la serie. La verdad es que quería ver cómo se cerraba la saga, así que me compré el libro hace unos meses, miré en la wikipedia qué había pasado en los dos libros de entre medias y venga, a leer. He de decir que me gustó el final, que no me esperaba. La serie es muy chula, y tiene algo en común con Juego de Tronos: todos los actores están por lo general muy bien, pero el protagonista, James Holden, es TAN SOSO como John Nieve :D.
  • También me leí Cuentos de Averoigne, una recopilación de relatos de Clark Ashton Smith, ambientados en una provincia imaginaria de Francia en la Edad Media. Son cuentos de terror, llenos de hechiceras, tratos con el diablo y unas conexiones con los Mitos de Cthulhu sutiles pero innegables, porque Smith era miembro de esta tríada fabulosa de narradores formada por Lovecraft, Howard y él mismo. He de decir que he disfrutado mucho con los relatos; Smith escribe realmente bien, y la traductora (Marta Lila) lo clava al pasar su prosa al español. La editorial Valdemar siempre trae mierda de la buena.
  • Jugué a Dave the Diver, un juego que me compré a través de Steam y que tiene todo lo que a mí me gusta: es sencillo, tiene un estilo «pixel art» que me resulta muy atractivo, tiene humor, engancha... en fin, que me ha gustado mucho. No me lo he terminado, voy más o menos por la mitad de la historia. Pero las aventuras del bueno de Dave, pescando peces por el día y atendiendo el bar de sushi por la tarde, me ha tenido entretenido deliciosamente un montón de tardes este verano. Vale, y hasta un poco las tantas de la madrugada un par de veces...
  • Me he hecho una cuenta en Bluesky. Es como Twitter, pero sin nazis. He intentado seguir a todos los roleros que he podido, pero me temo que casi todo de lo que se habla es de política. Bueno, es entretenido, pero no creo que cierre mi cuenta de Mastodon. O igual cierro las dos xD. No me juzguéis; estaba aburrido y en verano quito las restricciones de tiempo al móvil..
  • He estado siguiendo la campaña de mecenazgo de The Seven Part Pact. Es un juego de rol escrito por Jay Dragon (autora de Wonderhome o Jazeba's Bed & Breakfast) que permite interpretar a uno de los siete poderosísimos magos que controlan la magia en un reino insular que me recuerda al de Crónicas de Terramar. Cada jugador interpreta a un mago encargado de controlar un aspecto específico de la ambientación (los muertos, las andanzas del diablo, la nobleza, etc.), y tienen su propio mini-juego, que no es tan mini, sino bastante complejo, mientras que de cuando en cuando se reúnen para tratar de ponerse de acuerdo entre sí, ya que lo que hace uno afecta a los demás. Creo que es un concepto fabuloso y he leído bastante duranto los años que se ha estado desarrollando como para saber que es algo que me puede gustar mucho. No creo que entre al nivel de envío físico, porque entre el precio por las nubes, los gastos de envío, las aduanas y todo el percal... en fin, que me saldría por un ojo de la cara y no creo que lo pueda jugar con nadie en mesa. Así que probablemente entre a nivel de PDF y lo intente jugar a través de foro.
  • La editorial Other Selves ha anunciado hace un par de días que van a sacar en español Lancer, un juego de rol de mechas que tiene dos fases muy diferenciadas: una fase táctica con tableros hexagonales en el que los mechas se dan de tortas para conseguir lograr una misión, y una fase entre batalla y batalla en la que se usa un sistema narrativo en el que los pilotos de mecha entrenan, se lían entre ellos y tienen todo el drama que uno espera de un manga de mechas como los japoneses mandan. Other Selves no ha publicado en su trayectoria un juego malo, así que este no será una excepción. Supongo que harán campaña de financiación más adelante, y estaré atento para apoyarla.

Y bueno, más cosas, pero sin mucha importancia. Como digo, las vacaciones tienen que ser para olvidarte de todo lo que haces a lo largo del año y para no hacer nada. O bueno, al menos en mi opinión; habrá quien las aproveche de otro modo, y también me parece bien, siempre que sirvan para quitarse el estrés del día a día.

Ahora, a la vuelta, siempre me pasa lo mismo: cuando se acaban mis vacaciones es cuando veo constantemente noticias en la tele de gente que comienza sus propias vacaciones. Es como si todo el mundo se fuera en agosto, incluyendo políticos, programas de la tele y el mundo en general. Pero no pasa nada. Ya me quedo yo currando en la oficina y yendo en coche sin tráfico. Está todo en buenas manos, podéis ir en paz. Recordad: no hagáis nada. Las vacaciones son para descansar.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He editado la entrada para poner un pequeño apunto sobre el juego Dave the Diver y creo que he cometido algún error y he republicado la entrada el día 2 de agosto. Bueno, son cosillas que pasa, es que solo llevo veinte años usando Blogger, y todavía me estoy familiarizando con el interfaz...

27 junio 2026

Mi visita anual a la Feria del Libro

Me he fijado en que este año no he escrito una crónica sobre mi visita a la Feria del Libro de Madrid. Lo cierto es que ha sido una feria atípica para mí, porque en el fin de semana que me habría venido mejor ir hemos tenido la visita del Papa, y decidimos como familia evitar visitar el centro. Y en los otros dos fines de semana teníamos apalabrados bastantes compromisos con amigos y familiares como para hacernos imposible realizar la visita.

Obviamente, no podía dejar pasar la oportunidad de acercarme al parque del Retiro a darme una vuelta arriba y abajo de la Feria, dejándome seducir por las propuestas de libreros y editoriales. Así que, el primer sábado que estuvo abierta, a pesar de que tenía visita, me organicé para ir de saqueo: esa mañana me levanté temprano, preparé los ingredientes de la paella que cocinaría ese mismo día, cogí el coche y me planté en el lugar del evento unos diez minutos antes de que abriera. Si lograba recorrer las casetas en tres horas, me daría tiempo a regresar a casa a tiempo de enchufar la bombona de butano al quemador paellero y tenerlo todo listo para comer a las tres.

Una cosa curiosa fue que las casetas estaban abiertas antes de su hora, pero no te vendían, porque lo tenían prohibido por la organización. En una de las casetas, la dueña de una editorial (cuyo nombre omitiré, discretamente) le explicó a un cliente que estaba al lado mío que había incluso gente de incógnito que se encargaba de multarlos si les veían vender antes de las diez. No sé si sería una leyenda urbana, pero por si acaso, la gente se esperó al pistoletazo de salida.

En mi primera batida por las casetas, me recorrí el lugar de punta a punta, observando algunos libros pero sin comprar nada inicialmente. Digamos que era una primera toma de contacto, a ver qué se cocía este año entre los aficionados a la lectura. Pasé por casetas de grandes cadenas y de editoriales, y por las de editoriales pequeñitas y tiendas especializadas. Le eché un vistazo a la exposición fotográfica que ponen todos los años (este año estaba dedicada a paisajes de zonas naturales propiedad del Ministerio de Defensa), y llegué hasta el otro extremo de la Feria, donde están las casetas de los distintos ministerios y organizaciones estatales.

A partir de ahí, tocaba desandar el camino y esta vez, comprando cositas.

Hay unas cuantas tiendas frikis que van todos las años a la Feria. La mayoría se dedican a vender cómics y novelas de fantasía y ciencia ficción. La única en la que encontré algo de rol interesante fue en la caseta de Atlántica Juegos, que no por nada es mi tienda preferida a día de hoy en el tema del rol. Aproveché para comprarme un básico de Vaesen, un juego de rol que llevaba tiempo queriendo adquirir. Habría pillado también un Lex Arcana, para aprovechar el descuento del 10%, pero no lo tenían. Bueno, para otro mes.

Aprovechando que el cumpleaños de mi padre cae a principios de junio, aproveché para comprarle un par de libros. Me gusta regalar libros, algo que ya saben mis familiares, así que, para seguir la tradición, compré un libro sobre la historia de Vicálvaro, que fue el pueblo donde mi padre pasó la mayor parte de su infancia y juventud, y una edición ilustrada de La venganza de Don Mendo, que es una obra de teatro que le gusta mucho.

Aparte de la caseta de Atlántica, una de las casetas que siempre visito en la Feria es la de Ediciones Valdemar. Allí he comprado multitud de libros, principalmente de terror, con algo de fantasía. Este año compré un recopilación de cuentos de Clark Ashton Smith, Cuentos de Averoigne, que están basados en una región de Francia asediada por lo sobrenatural, y que han sido recientemente reeditados. Y John Silence, investigador de lo oculto, de Algernon Blackwood, un autor de relatos de terror que me resulta particularmente inquietante.

En la caseta de Suseya le eché una vistazo a su colección de librojuegos y terminé llevándome el único que no tengo a día de hoy: El librojuego de la bruja. Confieso que no tenía mucha intención de comprarlo cuando salió, pero estaba el autor en la caseta, y bueno, pues me lo llevé dedicado xD. No soy demasiado fetichista de que me firmen libros, pero oye, un día es un día.

Completé mis compras del día con una copia de Madrid Oculto (necesito ideas para mi partida con los chavales) y un libro que ha publicado la gente de El Orden Mundial lleno de mapas que ayudan a interpretar cómo funciona el mundo (spoiler: todo es cuestión de controlar la energía y los recursos).

A estas alturas de la visita, he de admitir que las bolsas de libros pesaban lo suyo y que me iba haciendo auténtico daño en las manos; ya no sabía ni cómo ponerlas para no destrozarme los dedos. Aún así, llegué a visitar todas las casetas, en un intento infructuoso de encontrar un libro que había visto de Juan Eslava Galán en la Casa del Libro, pero que no encontré en ningún lugar. Bueno, ya daré con él algún día ;).

Armado con mis nuevos libros, me dirigí de nuevo al coche. Os alegrará saber que logré llegar a tiempo de hacer la paella y que comimos a las 15:10. Y que estaba cojonuda. Me salen muy bien las paellas, usando la receta de mi padre :D.

Espero que el año que viene tenga la ocasión de volver y que mis hijos y mi mujer se puedan venir. He echado de menos que se vinieran conmigo en esta ocasión, la verdad, porque me parece todo un planazo que hacer en familia. Por suerte, las visitas papales no son tan frecuentes, así que espero que el 2027 sea un año más normal ;).

Saludetes,
Carlos

21 junio 2026

Reseña de Imperio de Rueda

Imperio de Rueda es un entorno de campaña completo para el juego Mythras, publicado por la editorial Con Pluma y Píxel en 2022, a través de una campaña de mecenazgo en Verkami. El autor del libro es Juan Miguel Sueiro, y el ilustrador de la portada y de todas las ilustraciones interiores es Huargo, un ilustrador con un estilo muy similar al de (el recientemente fallecido) John Blanche. A mí el estilo de Huargo me parece espectacular, y muy evocador, y creo que le dan un carácter propio al juego.

El libro está encuadernado en rústica, con portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro, y con algo más de 276 páginas de extensión. No es un juego completo, sino que debes tener el juego Mythras o el Mythras Imperativo para jugar.

Imperio de Rueda es el único libro que se ha publicado para Mythras en español fuera de la editorial 77Mundos. Cuando se publicó, todavía trabajaba en la editorial, y recuerdo haber hablado con el autor y el editor (Francisco Tapia-Fuentes) para dejar claro que no había problemas en que usaran el sistema de juego, ya que 77Mundos era (y sigue siendo) el partner de The Design Mechanism en España. En realidad para nosotros no era ningún problema que existiera este juego, y así se lo hicimos saber a The Design Mechanism, de modo que ayudamos en todo lo que pudimos a su publicación.

El único problema que en algún momento pudo haber en ese sentido fue que Imperio de Rueda es un mundo que claramente es una versión fantástica del Imperio Bizantino pocos años antes de que Constantinopla fuera conquistada por los turcos. En ese sentido, podía suponer una competencia directa para Mythic Constantinopla... pero en su momento tomé la decisión de que no había problema en que existieran ambos libros en el mercado y que, en cualquier caso, si sacáramos desde 77Mundos Mythic Constantinopla, no iba a ser ni en un año ni en dos. Además, me leí en su momento el borrador que el autor tenía ya escrito y encontré las suficientes diferencias entre ambas ambientaciones como para no preocuparme de que se pudieran confundir, o que compitieran por un mismo público.

Dejando a un lado todas estas cuestiones, me centro en la descripción de la ambientación propiamente dicha. Como ya he dicho, se puede considerar una especie de Constantinopla Fantástica (la Ciudad de Rueda, capital del Imperio del mismo nombre), pero una en la que existe un culto estatal que adora a un panteón completo de dioses, el Panteón Justiano; hechiceros que son ciertamente temidos, pero que protegen la ciudad con su magia; filósofos que usan el misticismo para explorar la mente; y una cultura joven, vigorosa y expansionista de orcos que están a punto de conquistar Rueda y dar fin a sus siglos de civilización.

El libro comienza con una cronología del Imperio desde su fundación y una descripción bastante profunda de la cultura rodiana. En todo momento es importante la figura del Profeta Justino, que fue el fundador de la religión imperial, que adora a siete dioses principales (Justo, Sola, Fortuna, Océano, Luna, Marcial e Ignoto) y a una plétora de dioses menores (Bestia, Práctico, Tierra, Viento, Caos, etc.). Esta nueva religión tuvo tal empuje que dio el impulso necesario para la creación de la ciudad de Rueda y su imperio. Durante mil años la ciudad y el Imperio han prosperado, pero en la actualidad se encuentran en una fase decadente en la que viven de glorias pasadas, lastrados por costumbres, jerarquías y organizaciones demasiado complejas para el actual estado del Imperio. Del Imperio queda poco más que la ciudad de Rueda y algunas provincias aledañas, y la propia ciudad sufre el asedio de los Orcos Atroces y su imperio, y puede que caiga en cualquier momento.

Una de las cosas que más me gusta de estos primeros capítulos es el gran detalle con el que se describe la cultura rodiana. Se habla de su calendario (con todas las festividades de los distintos dioses), los tipos de matrimonio (solar, lunar y afortunado), las clases sociales, la dieta, la organización del ejército, etc. Es una serie de capítulos que están muy bien explicados y que te meten por completo en la mente de un rodiano. Me ha gustado especialmente que en un pequeño capítulo sobre política haya una tabla indicando la jerarquía «oficial» del Estado, con el Emperador en todo lo alto, seguido del Senado, el Patriarca de la Iglesia, el Colegio de Patriarcas, y así hasta el último ciudadano... y luego haya una tabla con la jerarquía «real», en la que se ve que por debajo del Emperador está el Mayordomo Real, que es algo así como su mano derecha y el que casi gobierna en la práctica. Son detalles que realmente se agradecen, porque le dan una profundidad muy buena al entorno.

Y si la descripción de la cultura me ha gustado mucho, creo que la descripción de la propia ciudad de Rueda, con sus distintos barrios y edificios más característicos, me parece todavía mejor. La ciudad de Rueda está diseñada como un círculo, con varios anillos de murallas circulares y varias grandes avenidas que surgen del distrito central (dedicado al dios Justo) y dividen cada círculo en distritos, dedicados a los otros seis dioses importantes del panteón. Como digo, me gustó mucho leer la descripción de cada distrito y de los edificios importantes que hay en cada uno de ellos, porque realmente te dan ganas de explorar la ciudad y sus maravillas en distintas aventuras.

El libro tiene una sección dedicada a la metafísica, es decir, a la descripción de cómo funciona la magia y el mundo sobrenatural en esta ambientación. Creo que el autor ha hecho un muy buen trabajo adaptando los distintos sistemas de magia de Mythras, dándole su propio carácter:

  • La magia divina es la más importante y utilizada por los rodianos. Cada uno de los dioses tiene una descripción muy completa de sus atributos, nombres, facetas, animales y armas preferidas, así como un listado de conjuros de magia práctica (lo que sería la magia común de Mythras) y de Milagros. Para lo que es común en Mythras, los dioses rodianos tienen muchos Milagros, y Juan Miguel no ha tenido problema en crear Milagros nuevos, además de los que vienen descritos en el libro básico. Al principio que los dioses se llamaran Justo, Océano o Luna me pareció un poco «cómodo», pero la verdad es que tiene sentido que el nombre de un dios refleje de modo tan directo sus atributos y, además, le da un carácter especial a la ambientación. Creo que estos cultos son un gran ejemplo de lo que puede hacer con Mythras a la hora de diseñar un panteón.
  • La magia práctica son los ensalmos habituales de magia común que hay en el juego. Es muy interesante que haya un dios específico de los artesanos llamado Práctico, que es además el especialista en magia de este tipo. De nuevo, el autor tiene un listado de muchos nuevos conjuros de magia común, además de los que vienen en el libro básico. También introduce un concepto muy interesante llamado magifactos, que son artefactos que sirven para potenciar la magia común. La idea es, por ejemplo, que existe un conjuro que permite convertir el agua salada en agua dulce (Desalar), pero que si usas un artefacto llamado desalador, puedes hacer que el conjuro afecte a una cantidad mayor de agua. De algún modo es como crear objetos mágicos que se activan con conjuros de magia común. Me pareció muy interesante uno que sirve para atraer las llamas y que se usa mucho en los barcos de los rodianos para evitar incendios, lanzando sobre él un conjuro de Atraer Llamas y atrapándolas en el artefacto, que es una gran olla de bronce.
  • La hechicería se practica entre los rodianos, que tienen una escuela oficial para enseñar a los hechiceros en Rueda. Es un tipo de magia que es temida, y es bastante común que los sacerdotes de Ignoto la vigilen, o incluso que se obligue a los hechiceros a ser iniciados del dios Ignoto, para tenerlos más controlados. Me gustó especialmente el concepto de que exista una escuela de magia básica (con un grupo de conjuros útiles), una escuela de magia avanzada (con conjuros aún más útiles) y luego diversas escuelas más especializadas que se centran en hechizos más específicos. La verdad es que recomendaría a cualquiera que esté interesado en crear sus propias escuelas de hechicería en sus ambientaciones que le echara un vistazo a este capítulo.
  • Uno de los aspectos más originales de esta ambientación es cómo ha usado el sistema de magia del misticismo no para crear artistas marciales... sino para crear escuelas de filosofía. El autor lo logra creando escuelas (la Retórica, la Estoica, la Espiritual, etc.) con talentos como Invocar Controlar el Dolor, Mejorar Carisma, Aumentar Oratoria, etc., siempre pensando en que sean mejoras intelectuales. Me parece muy original y bien pensado. Y un buen ejemplo de que no todo es crear guerreros shaolin en el mundo del misticismo.
  • El único tipo de magia que no tiene cabida en el Imperio de Rueda es el animismo. Los rodianos no invocan espíritus ni llegan a pactos con ellos, y si tienen algún problema con fantasmas, espectros y otros seres de ultratumba, recurren a la magia de Ignoto, que ya veis que es el experto en magias «extrañas» en la cultura rodiana, ya que se ocupa de mantener a raya tanto a los espíritus como a los hechiceros.

Imperio de Rueda es una ambientación básicamente humana. Las únicas especies no humanas que se describen en la ambientación son los enanos (llamados Kuz) y los orcos (llamados Orcos Atroces... sobre todo por sus enemigos). Las Kuz son enanos bastante típicos de otras ambientaciones, pero los orcos son directamente turcos o árabes con colmillos. Lo cierto es que esto podría ser un poco polémico si tenemos en cuenta que estamos convirtiendo a toda un cultura en monstruos malvados con colmillos y sed de sangre, pero si os digo la verdad, la cultura de los orcos se presenta como joven, activa, con empuje, y con una cierta nobleza que casi me hace empatizar más con ellos que con los decadentes rodianos.

En el libro hay también un capítulo dedicado por completo a la creación de personajes. Sigue los pasos habituales en Mythras, pero añade una serie de pequeñas modificaciones que me han parecido muy interesantes. Creo que la que más me ha gustado ha sido la introducción del concepto de Oficio. Un Oficio es una Habilidad que sirve para simular todo aquello que una persona dedicada a una profesión debe saber y que forma parte no solo del oficio en sí, sino de su rol en la sociedad. Un ejemplo que me ha parecido muy bueno es la diferencia entre Oficio (zapatero) y Artesanía (zapatos): el segundo es la habilidad que permite al personaje crear un zapato, pero el segundo, el Oficio, es el que le permite saber mantener las herramientas en buen estado, cómo organizar un taller, cómo relacionarse con los miembros de su gremio, cómo comprar suministros, cómo venderlos, etc. Es una especie de cajón de sastre que me parece bastante útil. En la ambientación existen además dos Oficios muy comunes que son Oficio (doméstico), que se usa para ser sirviente o amo de casa, y Oficio (Autoridad), que se usa para ser un jefe o noble de esos que no se dedican más que a dar órdenes.

El libro incluye también capítulos dedicados a hablar sobre la Dignidad (que se puede usar para mejorar tiradas), la Miasma (que sería el equivalente al Caos de Glorantha, y el origen de los demonios) y otros conceptos específicos de Rueda como la magia plúmbea (que usa el plomo para obstaculizar otros poderes mágicos) o las armas de fuego que existen en la ambientación.

Al final del libro hay una serie de personajes famosos de la ambientación y una serie de plantillas para crear todo tipo de PNJ con mucha rapidez, con estadísticas de ejemplo, habilidades tanto básicas como profesionales y magia y posesiones comunes. Me parece una idea de lo más apañada para poder crear, casi al vuelo, un PNJ que necesites en un momento dado (un ladrón, un guerrero orco, o hasta un hechicero). Me consta que el autor se tiró mucho tiempo desarrollando esta parte final del libro, y es una herramienta bastante útil y bien pensada, sobre todo para un juego como Mythras, donde puede ser entretenido crear un PNJ así, al vuelo.

En definitiva, un muy buen libro. De lo más completo, muy bien pensado, y escrito por una persona que conoce muy bien el sistema de juego y lo expande de modo muy profesional. Creo sinceramente que Imperio de Rueda es un gran ignorado en el panorama editorial español, pero resulta una pequeña joya escondida que cualquier aficionado a Mythras disfrutaría. Como mínimo, le provocaría una envidia de lo más grande por ver lo que se puede llegar a hacer con este sistema para dar vida a sus propias ambientaciones.

Un libro altamente recomendado. Si eres fan de Mythras, un imprescindible, diría yo.

Saludetes,
Carlos

16 junio 2026

Los chavales caen en la tentación (partida de Sombras Urbanas)

Por primera vez en décadas (quizá en toda la vida), estoy jugando con dos grupos distintos de rol. Uno está formado por mis incombustibles roleros cuarentones/cincuentones, con los que estoy jugando a Mythras y probando mi partida de La Serpiente Coristos. Están avanzando y ya se han enfrentado a serpientes marinas gigantes, han presenciado cómo un dios se plantaba frente a ellos, han cruzado una región montañosa llena de tribus salvajes y están navegando por el mar de Tamos, en busca de la isla flotante de Danaelos. Está siendo divertido.

Mi segundo grupo está formado por un montón de veinteañeros: mi hija mayor y sus colegas de audiovisuales. Estos están jugando a Sombras Urbanas, en una campaña ambientada en Madrid en la actualidad. Un Madrid con magos, vampiros, demonios y licántropos (y taurántropos, por supuesto).

Con los chavales llevamos ya jugadas unas seis partidas. Como siempre en este tipo de juegos narrativos, se empieza con una serie de conflictos iniciales planteados por los propios jugadores durante la sesión cero, pero después la narración va yendo por donde quieren las decisiones del grupo y el azar de los dados.

Los personajes son los siguientes:

  • Roxx la Vampira, interpretada por Nadia. Una vampira con cientos de años que tiene un bar de moda en Lavapiés.
  • Ignotus el Mago, interpretado por Héctor. Un mago hipster y un poco metepatas también con un bar (una coctelería) y poderes mágicos muy relacionados con la memoria y la ofuscación mental.
  • Zoey la Despertada, interpretada por Sara. Una chica con muchos sueños que toca su guitarra en bares, para ganarse la vida, y que acaba de descubrir que el mundo sobrenatural existe.
  • Zero el Veterano, interpretado por Darío. Un viejo detective noir que trabajó para la policía en el departamento dedicado a lo sobrenatural. Logró que un mago le lanzara un hechizo para que su nombre real no lo sepa nadie, y de hecho, nadie se pregunte por qué se llama Zero.
  • Iván el Corrompido, interpretado por Diego. Un buscador de reliquias cuya mujer ha sido secuestrada y que ha vendido su alma a un diablo a cambio de la posibilidad de encontrarla.

Al crear la partida, los personajes tenían Deudas que los relacionaban los unos con los otros, pero el principal impulsor de la trama inicial fue el hecho de que Zoey descubrió que en uno de los bares en los que había tocado, el de Ignotus, sucedían cosas extrañas y mágicas. Se enfrentó a Ignotus y éste se quedó sorprendido al ver que su conjuro había fallado. Porque Ignotus había diseñado un hechizo que hacía que toda la gente que entraba a su bar olvidaba lo que sucedía allí al salir. Y lo que allí sucedía es que Ignotus usaba a sus clientes como conejillos de indias de sus pociones, servidas en cócteles.

Y de ahí hemos jugador durante media docena de partidas, enfrentándonos al mundo sobrenatural madrileño: enfrentamientos con Azrael, el Príncipe Vampiro; luchas de poder entre Taurus el Licántropo y Lupus el Taurántropo (sí, no me he equivocado al nombrarlos); el rescate del sobrino de Zero en el Museo de Cera de Madrid (que terminó ardiendo hasta los cimientos); la guerra civil entre los hombres lobo; el día en el que se colaron en el Cónclave de la Inquisición Arcana; y muchas otras cosas. Está siendo una partida divertida.

Lo que os quería contar es algo que sucedió en la última partida, que fue realmente divertida. Sobre todo porque, como se suele decir, la mejor escena se desarrolló sin tirar ni un solo dado.

Por poneros en antecedentes, el maestro de Ignotus (un tipo muy poderoso y algo desequilibra mentalmente) le dijo al mago que hiciera desaparecer a Zoey. Para no tener que matarla, Ignotus trató de esconderla (usando su portal mágico) en un lugar fuera del mundo. En concreto, en la isla de Calipso, donde podría estar escondida, lejos del alcance de su maestro. Por desgracia, algo salió mal y Zoey terminó atrapada en la isla de Circe, un lugar donde los magos (sobre todo los varones) no pueden entrar.

Para rescatarla, el grupo decidió realizar un Ritual de Mito, que el maestro de Ignotus le enseñó cómo realizar, y para el que le prestó parte de su poder. Con él, recrearían mágicamente la Odisea, actuando como si fueran Odiseo y su tripulación, de modo que pudieran llegar a Eea, la isla de Circe.

Ignotus determinó que el Ritual de Mito tendría varias etapas: primero, robarían un tesoro (como cuando Odiseo saqueó Troya); después, sobrevivirían a un tempestad (la maldición de Poseidón); luego, sobrevivirían a una tentación (la tierra de los lotófagos); luego, se enfrentarían a un gigante de un solo ojo (Polifemo); y así hasta llegar a la isla de Circe, como Odiseo.

El Ritual comenzó muy bien. El grupo se encontró, de repente, asaltando el Banco de España, como si fueran los de La Casa de Papel. Y lo consiguieron, asaltando la bóveda y luego huyendo por las alcantarillas; la magia les transportó después hasta el lago del Parque del Retiro, donde había un enorme remolino que parecía llegar hasta el Infierno. Pero lograron escapar, gracias sobre todo a la magia de Ignotus.

Y entonces se enfrentaron a la escena de la tentación.

Lo primero que hice fue separarlos a todos. Cada uno se perdió por entre los árboles del Parque del Retiro, de noche, con unas brillantes estrellas sobre su cabeza (algo que, ya os digo, no se puede ver en Madrid). Y a cada uno se le presentó una tentación, muy relacionada con sus personajes. Para superar la prueba al menos uno de ellos tenía que resistir...

  • A Iván se le apareció su mujer, con la que hizo rudamente el amor. Y después, la mujer le dijo algo así como «bueno, sabes que realmente no soy tu mujer, pero soy parte del hechizo del maestro de Ignotus. Si abandonas la misión, sacaré de la mente del maestro el lugar donde está tu esposa, porque sabes que él la conoce». Y como antes en la partida se había determinado que eso era verdad, y que el maestro de Ignotus sabía algo de la mujer de Iván... Iván cayó en la tentación. Su jugador, Diego, nos dijo que era imposible que no lo hiciera, porque encontrar a su esposa era la obsesión del Corrompido.
  • Sara en esta partida no estaba interpretando a Zoey, sino a la Sombra de Zoey, arrancada por la magia de Ignotus de su cuerpo en la Isla de Circe. Era como Zoey, pero su versión oscura; en lugar de ser una chica inocente y algo despistada, era más taimada y enfocada en su misión. Y la tentación que le ofrecí fue sustituir a Zoey. A la chica se le apareció Circe y le dio una poción, diciéndole que si se la daba a sus compañeros, fallarían en su misión, Zoey se quedaría en su isla y la Sombra de Zoey la sustituiría en el mundo real. Ni que decir tiene que la Sombra de Zoey... cayó en la tentación. Y sin dudarlo nada.
  • A Roxx la Vampira se le apareció Orión, el vampiro que la creó. Este directamente le ofreció recuperar todas sus memorias. Roxx inicialmente le dijo que no le hacía falta, porque era feliz tal y como era. Pero entonces Orión le dijo algo como «bueno, en realidad sabes que no soy Orión, pero soy la magia del maestro de Ignotus, y puedo hacer que averigues por qué te creó Orión, y lo que quiere hacer contigo». Y Roxx... cayó en la tentación. Sobre todo porque Nadia nos dijo que Roxx se había dejado llevar durante toda la partida de un lado a otro, mangoneada por unos y por otros. Y que quería tomar el control de su (no)vida.
  • Zero se encontró con una televisión, enchufada a un árbol (así es la magia). Su hermana se perdió hace muchos años en una dimensión extraña, como si se hubiera quedado atrapada en un viejo televisor. Y la tentación consistió en decirle a Zero la razón de que su hermana estuviera allí: Zero tenía un hechizo sobre él que hacía que su nombre estuviera oculto y por tanto estuviera escondido y a salvo de sus múltiples enemigos sobrenaturales. Pero la magia es una cuestión de equilibrio, y cuando el hechizo ocultó a Zero, a cambio se llevó a su hermana a otra dimensión, como ancla mágica del conjuro. Y, además, se le reveló al Veterano detective que el mago que había hecho eso fue... ¡Ignotus! Zero cogió su pistola y decidió ir a obligar a Ignotus a que liberase a su hermana. Y, al hacerlo... cayó en la tentación.
  • La tentación de Ignotus fue bastante sencilla de plantear. Simplemente apareció ante él una persona que le dijo que, si rompía el hechizo de Mito, le daría todo el poder de su maestro. A cambio, solo tenía que dejar a Zoey en la isla de Eea, pero es que en realidad Zoey estaba muy contenta viviendo allí junto al resto de mujeres del séquito de Circe. Inicialmente, Ignotus resistió la tentación, pero entonces apareció Zero, listo para matarlo, acusándole de haber dejado a su hermana atrapada en otra dimensión. Ignotus al principio lo negó, pero entonces la figura que estaba hablando con él le reveló que sí que lo había hecho, pero que después, lleno de remordimientos, se obligó a sí mismo a olvidarlo. Algo que cuadra con el personaje, porque es un mago que ha dejado atrás cualquier sentimiento de empatía, y además siempre está dedicándose a jugar con la mente y los recuerdos de otras personas.
    Para evitar que Zero lo matara de un tiro, le dejó casi muerto con un hechizo, usando su nombre verdadero porque conocía su nombre verdadero al ser el mago que lanzó el hechizo que le convirtió en Zero. Y después, le borró la memoria de la última hora con otro hechizo. Se ganó un par de puntos de corrupción.

Finalmente, todo dependía de Ignotus. Sus compañeros habían caído uno tras otro en la tentación. Zero se encontraba a sus pies, inconsciente, y con la memoria borrada. Ya todo dependía de lo que decidiera él. La persona que estaba ante él, una personificación del hechizo, que le estaba tentando, le decía que tenía la opción de seguir adelante y salvar a Zoey (que no quería ser salvada) o romper el hechizo y obtener todo el poder de su maestro.

Por un momento, os lo juro, vi sufrir al pobre Héctor (el jugador). Le daba vueltas y vueltas a qué hacer. Y encima había tormenta ese día y sonaban hasta truenos en algunos momentos. Y mi hija había puesto una musiquilla inquietante y onírica. Fue un momento en el que todos esperábamos a ver qué decisión tomaba el último jugador.

Y al fin Héctor decidió que Ignotus quería tener más poder. Que si había podido lanzar el conjuro que borró el nombre verdadero de Zero, podía hacer muchas otras cosas. Y que podía tomar el control de su vida. Así que cogió el Ritual de Mito y lo destruyó.

Y así, el último personaje... cayó en la tentación.

Les dije a los chicos que... todo era mentira, pero que habían caído en la trampa, y sin tirar un solo dado. No habían superado la tentación, y el Ritual se rompió. Zoey se queda en la isla de Circe, por el momento.

Hablando con los chavales después, Héctor nos dijo que sentía mucho haber fastidiado la partida, pero le dije, muy claramente, que no había fastidiado nada. En Sombras Urbanas se juega a ver qué pasa, y lo que ha pasado es que han fallado. En la próxima partida veremos cuáles son las consecuencias. Y seguiremos adelante. Por otro lado, la magia es algo extraño y suele tener resultados inesperados, así que, ¿quién sabe? ¿Y si realmente fue Ignotus quien lanzó el hechizo que convirtió a Zero en Zero? ¿Y si es verdad que el maestro de Ignotus sabe dónde está la mujer de Iván? Roxx quiere averiguar por qué Orión la convirtió en vampiro. Y, finalmente... yo creo que la Sombra de Zoey puede dar todavía mucho juego :D.

En definitiva, que me lo estoy pasando genial. Lo bueno de llevar más de treinta y cinco años dirigiendo rol es que puedo tirar de muchas partidas pasadas, de muchas técnicas narrativas y de muchos conceptos. Les he metido en una Búsqueda Heroica como las de RuneQuest, he jugado con conceptos de magia que he leído en Jonathan Strange y el Señor Norrell, mi isla de Circe sin duda tiene que ver con haber leído hace nada la novela del mismo nombre. Y haber manipulado a los jugadores tiene que ver con ser un perro viejo en esto de la narrativa; todo el mundo tiene un precio y solo hay que saber encontrar el regalo adecuado ;).

Los chicos me dijeron que había sido la mejor partida hasta la fecha, y coincido. Pero creo que lo ha sido precisamente porque ya van conociendo a los personajes, se van metiendo cada vez más en las múltiples tramas y van encontrando sus propios objetivos. Y bueno, que Sombras Urbanas es un muy buen juego que consigue tejer una red de Deudas y conspiraciones que al final le estallan a los personajes en los morros cuando menos se lo esperan.

Cómo me gusta jugar al rol xD.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2026

RASS (Rol As A Service)

Unos amigos me enviaron hace poco un enlace a un artículo en el que se hablaba de la futura estrategia de Chris Cocks (jefazo de Hasbro) con respecto a D&D. El artículo es este: artículo en 3djuegos sobre D&D y básicamente el titular gordo es que la estrategia de la empresa es que cada vez haya más contenido digital y que los libros se queden más bien como un producto de coleccionismo.

Podéis leer vosotros mismos el artículo o ir a la fuente original en inglés, que está enlazada en el propio artículo. Lo que comenta el entrevistado es una estrategia que seguro que tiene sentido para los dueños de D&D. De hecho, tiene aún más sentido si son ciertas las afirmaciones de Cocks sobre que un porcentaje elevadísimo de jugadores de D&D usan su plataforma virtual para jugar los unos con los otros de modo online. La idea general es que, ya que todo el mundo juega sobre todo online, y las nuevas generaciones está acostumbrada a este modo de juego, lo razonable es dar cada vez más herramientas para promover esta forma de jugar.

Y cómo negarlo, claro que tiene sentido. Porque entronca con el signo de los tiempos: plataformas de streaming, juegos de ordenador pensados sobre todo para jugar online en multijugador, coches conectados a internet con funcionalidades que solo están disponibles si pagas la suscripción mensual (estamos a poco de que nos cobren por usar los frenos...). Así que, ¿por qué no el RaaS (Rol As A Service)?

Para los que no conozcáis el concepto algo ofrecido «como servicio» (as a service) es un modelo de negocio en el que el cliente no compra un artefacto físico con el que puede hacer lo que quiera, sino que se suscribe a un servicio que le da acceso al producto... mientras siga pagando. Es un concepto que nació en el mundo de la informática y que se ha ido extendiendo por toda la sociedad.

Diría que la primera vez que me encontré con el concepto fue cuando mi empresa se desembarazó de todos nuestros servidores y contrató con Microsoft el tener toda nuestra información «en la nube», que en realidad lo que quiere decir es que está en sus servidores, a los que accedemos a través de internet. Esto supuso, por supuesto, una reducción de costes, materializada básicamente en que antes había un departamento de sistemas con unos cuatro o cinco trabajadores y ahora tenemos un soporte físico alquilado a una empresa y una persona de contacto con Microsoft que se comen todos los marrones. El servicio es peor, por cierto, pero si los costes son menores para la empresa, ¿a quién le importa?

Esto se va extendiendo por doquier, y cada vez poseemos menos objetos y pagamos más suscripciones. En lugar de comprarnos un disco, nos suscribimos a Spotify. En lugar de comprar un reproductor de vídeo y películas en formato físico, nos compramos una Smart TV y una suscripción a Netflix, HBO, Amazon Prime, Disney+ y lo que nos echen. Nuestro coche está conectado a internet. Los libros nos los bajamos en nuestro libro electrónico con nuestra suscripción a Amazon. En casi todos los casos, seguimos teniendo la opción del pirateo, aunque, ¿no os da la impresión de que se piratea menos que antes? Probablemente no será porque seamos menos piratas, sino por pereza; tenemos tantas cosas que hasta robar resulta agotador.

Hasbro lo único que hace es adherirse a esta tendencia. ¿Para qué venderte libros que te sirven para montarte mil historias en tu casa, cuando puede venderte una suscripción por la que pagues todos los meses tu diezmo? Igual en el corto plazo es más barato comprar solo la aventura que te gusta, descargarla y jugar con tu VTT. Y que tengas siempre las últimas versiones de las reglas, que se arreglen erratas y todo eso. Pero veo también un futuro en el que Hasbro decida que su juego ya está obsoleto, y lo borre. Incluso de tu disco duro. Porque igual ya ni te lo podrá bajar a tu disco duro. ¿Os suenan los juegos multijugador cuyos servidores cierran y a lo que ya no puedes jugar más, porque es simplemente imposible?

En todo esto yo lo que veo al final es una dependencia. Las empresas cada vez más nos tienen pillados por los huevos. Leí no hace mucho un artículo que decía que los agricultores estadounidenses compraban semillas modificadas genéticamente que daban frutos sin semillas. Eran más resistentes a las plagas, creaban cosechas con frutos más gordos, pero dependían por completo de la empresa que les vendía las semilla. Esos mismos agricultores no podían reparar por su cuenta sus tractores, los tenían que llevar a un centro oficial de reparación, porque les puede caer una multa si arreglan sus máquinas con piezas no oficiales, o les hacen apaños. No sé si esto está sucediendo ya en España, pero entiendo que todo llegará, como todo lo que nos llega desde la capital de Imperio.

Cuando he comentado esto con más gente, hay quien me ha dicho que los libros siguen estando disponibles y que nadie te impide comprarlos y jugar al viejo estilo, todos alrededor de una mesa y con las aventuras que te inventes. Y que el hecho de que haya herramientas para jugar online es bueno, porque hay gente que no encuentra a otras personas con las que jugar cara a cara. Porque viven en pueblos alejados de las grandes ciudades, porque es más fácil quedar por la noche cada uno en su casa un par de horitas que tener que desplazarse a la casa del director de juego (o del jugador que ofrezca la suya) o porque ha tenido malas experiencias jugando con gente con la que no encajaba, por mil y unas razones.

Y yo digo que bien, que claro que todo eso pueden ser ventajas, y estoy seguro de que habrá gente que, o juega de esta manera, o no juega. Así que genial que tengan la opción. Pero diría que poco a poco vamos a un mundo en el que esto no es una opción, sino el modo principal de jugar. Y me parece que verse con otras personas, hacer cosas en grupo, darse la mano, compartir un desayuno o uno charla prepartida o postpartida, también es importante. Más incómodo, supongo. Pero es algo que te aporta otras cosas. Socialización, como mínimo. Sentir la presencia del otro de forma más tangible, más real.

Y ser algo más independiente. Tener tus libros físicos, tus discos físicos, tu coche no conectado a internet, igual es más caro inicialmente, pero también te deja un poco menos indefenso ante los vaivenes del mercado.

Tengo cincuenta tacos, soy un señor mayor (y me siento mayor). Ayer estuve celebrando el 75 cumpleaños de mi padre, y le vi también muy mayor. Pero el hombre se montó (con mi ayuda) un toldo para que nos diera la sombra a todos mientras comíamos en el patio de su casa, usando una lona, una cuerda y cuatro alcayatas. Yo probablemente habría comprado en Amazon una pérgola portátil. Mis hijos puede que en el futuro se suscriban a algo tipo Sombra As A Service.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2026

Reseña de GURPS Conan

No hace mucho tiempo me compré una copia física de GURPS Conan, un libro de Steve Jackson Games escrito hace mucho tiempo para la tercera edición de GURPS. Se dice que los suplementos de GURPS, independientemente de su edición, son tan buenos que merece la pena comprarlos incluso si no juegas a ese juego, como manuales de referencia, y la verdad es que este no es una excepción.

GURPS Conan es un libro de 128 páginas, con ilustraciones en blanco y negro y tapa blanda. A estas alturas de la vida el libro se puede comprar a través de Amazon, en base a un acuerdo alcanzado entre la editorial y la multinacional. Lo cierto es que no hay muchos modos más de conseguir el libro, que originalmente se publicó en 1989 y hace unos años ya alcanzaba precios bastante estratosféricos en el mercado de segunda mano. Gracias a la impresión bajo demanda, cualquiera lo puede conseguir a un precio más que razonable (y variable, teniendo en cuenta que los precios de las cosas en Amazon fluctúan sin mucho sentido).

Centrándonos en el libro, está escrito por Curtis M. Scott y cuenta con una introducción del mismísimo L. Sprague de Camp, autor de muchos relatos de Conan que continuaron la saga del bárbaro después de la muerte de R. E. Howard. Las ilustraciones interiores pertenecen a diversos autores, con Butch Burcham como autor principal. Algunas de las ilustraciones me parecen muy del estilo de las que veía en los cómics de Conan el Bárbaro y La Espada Salvaje de Conan, así que me parecen más que apropiadas para el género y para el personaje.

Después de la introducción de Sprague de Camp hay un pequeño capítulo en el que se habla de la historia de la Edad Hiboria en la que se ambientan las aventuras de Conan. Es una buena introducción que sistematiza mucha información que leí en su momento en «La Edad Hiboria», un texto escrito por el propio Howard, del que leí una versión en formato cómic de Marvel. Básicamente, habla de nuestro propio mundo hace 10.000 años, con una serie de reinos, tribus y países que han recuperado un nivel de civilización equivalente a nuestra antigüedad o incluso el medievo, después de un cataclismo que dejó a casi todo el mundo sumido en el salvajismo durante cientos de años. Es interesante cómo habla de los cimmerios, descendientes directos de los atlantes, o de cómo una antigua civilización de esclavos de los hombres serpiente se rebeló contra sus amos, creó una serie de imperios usuarios de la hechicería y cómo estos fueron a su vez derrotados por los hiborios. Y en el futuro, estos mismos hiborios serán conquistados por los hirkanios, en una sucesión de invasiones, caídas en la barbarie y recuperación de la civilización que se repite en el mundo de Howard a través de los siglos.

En el siguiente capítulo se habla de cómo crear personajes para GURPS que sean habitantes de la Edad Hiboria. Casi todos los personajes serán humanos de distintas naciones, pero se explica cómo crear algunos no-humanos como hombres serpiente, hombres degenerados y sátiros. Entiendo que se plantea como opciones jugables, pero yo diría que dentro del género de «espada y brujería» lo más normal es crear humanos. Aunque todo está centrado en GURPS, creo que la sección sobre idiomas y profesiones (y sus ingresos asociados) pueden ser útiles de forma general, y hay incluso una sección al final de este capítulo que habla sobre las propiedades de los distintos tipos de loto, una flor de la que se extraen drogas importantes para los hechiceros en esta ambientación.

A continuación hay un pequeño bestiario de la Edad Hiboria, lleno de dinosaurios, monstruos gigantes, simios carnívoros, demonios y todo tipo de enemigos a los que Conan se enfrentó en sus aventuras. Interesante como mínimo para sacar ideas. Como al final gran parte de los monstruos de las historias de Conan han terminado siendo típicos del género de espada y brujería y por tanto, de los juegos de rol, casi todos tendrán estadísticas a poco que uses un sistema de rol de fantasía típico.

El siguiente capítulo se dedica a los distintos dioses de la Era Hiboria. Se describen a Set (el principal dios maligno) y Mitra (el principal dios benigno) y a muchos otros dioses adorados en las distintas culturas. Para varios de ellos se indica que los clérigos del dios pueden lanzar por ejemplo hechizos de tierra o de agua como los magos del manual básico de GURPS. Es un modo sencillo de definir los poderes generales de los sacerdotes de los dioses hiborios, aunque hay que recordar que en los relatos de Conan los sacerdotes suelen exhibir más bien poderes tipo maldiciones o hipnotismo, y que la magia más espectacular suele estar en manos de los hechiceros.

Y, a continuación, viene el que para mí es el mejor capítulo de todos, el que describe los distintos reinos y regiones de la Era Hibioria. Precedido por un estupendo mapa de todo el continente, el capítulo describe uno a uno todos los países visitados por Conan: Cimmeria, Hiperborea, Aquilonia, los Yermos Pictos, las Islas Barachanas, Shem, Estigia, Zamora, Turán, Hyrkania... Aquilonia es el país más importante y poderoso de los reinos hiborios, y es donde Conan termina siendo rey. Se podría pensar en él como un país medieval, con sus caballeros y sus castillos, pero casi el resto de los países son más bien como países de la Antigüedad o el concepto que se tiene en la fantasía de países de África o del Próximo o el Lejano Oriente.

Para cada país se describen las historias de Conan en las que aparece la región, seguido de una sección con su historia pasada y actual, una descripción de sus costumbres, sociedad, religión y leyes. Me gusta especialmente que en la sección de sociedad se explican los distintos estamentos sociales tipo Rey (estatus 8), Príncipe (estatus 7) y así hasta un hombre libre (estatus 0) o esclavo (estatus -4). Es curioso, pero eso a mí me ayuda bastante a hacerme un idea muy certera del tipo de sociedad. También hay una pequeña descripción de ciudades o regiones de interés dentro de cada país. Las descripciones terminan con unas pequeñas ideas de aventura para cada región.

El último capítulo del libro se dedica a describir cómo dirigir una campaña de Conan. Comienza hablando sobre distintos tipos de campaña, como una de espionaje, de exploración, militar, etc. Es una sección interesante por las ideas que proporciona, incluyendo la posibilidad de cambiar la historia y no asumir que las andanzas de Conan suceden como en las novelas. Siempre he pensado que es interesante pensar qué pasaría si a Conan le hubieran matado en su primera incursión y hubieran sido otros héroes los que hubieran tenido que encargarse de todos los hechiceros, conspiraciones, monstruos e invasiones de las que se encargó el cimmerio a lo largo de su larga carrera. La verdad es que no dejan de ser una gran cantidad de historias listas para ser jugadas por un grupo de aventureros.

De forma un poco rara, a continuación viene una descripción de la magia de los hechiceros en la Edad Hiboria. Digo que es raro que esté aquí porque yo lo habría puesto inmediatamente antes o después del capítulo de religión. En cualquier caso, esta sección habla sobre el tipo de magia que es apropiado para la ambientación. Se usa el sistema de magia de GURPS como base, pero se indican qué hechizos no son apropiados, como por ejemplo, casi toda la escuela de Curación, o algunos de los conjuros más espectaculares de la fantasía. En este capítulo se habla también de los distintos grupos de hechiceros como el Anillo Negro de Estigia, junto a sus conjuros especiales.

En este capítulo hay también un sistema de combate de masas que puede usarse para simular las múltiples batallas en las que Conan se ve involucrado en sus aventuras. La verdad es que es un sistema sencillo que no sería difícil de adaptar para algún otro sistema.

Para finalizar se incluyen unos apéndices de lo más interesante. En primer lugar, una bibliografía de relatos de Conan y otras fuentes. Aunque reflejan el contenido que estaba disponible en 1989, y las referencias están lógicamente en inglés, creo que está muy bien para saber qué relatos existen y cuáles fueron escritos por Howard, de Camp, Lin Carter o incluso Robert Jordan (el de la saga La Rueda del Tiempo). Y en segundo lugar, una serie de personajes de la saga de Conan, con sus hojas de personaje. Es interesante ver en concreto las cinco versiones de Conan: como joven bárbaro, como ladrón, como pirata en época de Bêlit, como líder militar y finalmente como rey de Aquilonia. Aunque no conozcas GURPS, es fácil ver cómo evoluciona el personaje. También hay fichas de muchos otros aliados y enemigos de Conan.

Conclusiones

Como decía al principio de esta entrada, los suplementos de GURPS son siempre de una gran calidad. Este en concreto me parece un resumen de lo más completo de toda la ambientación de la Era Hiboria, y sería un libro de lo más apropiado para usarlo como base para una campaña de rol (de muy distintos tipos). GURPS puede tener muchas reglas, pero creo que utiliza términos muy sencillos para definir a los personajes y sistemas, y me parece sencillo trasladar las mecánicas a otros sistemas, así que incluso se puede utilizar como un suplemento para Mythras o hasta D&D.

Incluso si no lo usas por sus mecánicas, la información sobre los países o la saga de novelas de Conan puede servir como base para acercarte al personaje o a la ambientación. Realmente me parece una muy buena introducción.

Saludetes,
Carlos