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08 noviembre 2025

Proyectos en marcha

Me he empezado a leer Entre críticos y pifias, la historia de los juegos de rol en España que ha escrito Domingo Cuenca, el autor del blog Rol de los 90. La verdad es que me está encantando lo que estoy leyendo, y eso que llevo solo unos pocos años. He de decir que me ha hecho mucha gracia leer una cita de este blog, en el que comentaba cómo los librojuegos eran lo más de lo más en los años 80 en el colegio. Leerte citado en un libro impreso es de lo más curioso xD.

Caerá reseñita del libro en cuanto lo termine, y si algún día se anima a escribir la historia de los juegos de rol en España a partir del año 2.000, también lo compraré, aunque la afición creció tanto a partir de ese año, que no sé yo si no necesitará un par de libros para poder abarcarlo todo ;).

Leer sobre estos años me pone comprensiblemente nostálgico, porque estoy muy cerquita de cumplir los cincuenta años, en un par de semanas, y me empiezan a pesar las décadas. A ver, sin ponernos dramáticos, ¿eh? Que yo ya he comentado un par de veces que me encuentro en mi mejor momento: he recuperado la ilusión por mi trabajo, mis hijos son ya mayores y no exigen tantos cuidados como antes, sigo comprando, leyendo y jugando mis juegos de rol... vamos, que estoy genial.

Pero también me doy cuenta de que ya le di la vuelta al jamón hace unos cuantos años y de que va tocando terminar algunas cosas que llevan mucho tiempo empezadas y que voy a dejar a la mitad, como un Tolkien cualquiera, pero sin ni siquiera una triste trilogía de fama mundial que contar en el currículum frikae. No es que tenga la más mínima necesidad de trascender a partir de mi obra ni cosas por el estilo. Me conformo con ir tirando, seguir jugando y ser feliz. En quince años me jubilo y en otros quince me muero, si todo va según lo previsto, así que toca ir haciendo planes para dejar un par de cositas terminadas antes de entregar la cuchara :D.

Yo en realidad tengo publicadas tres o cuatro aventuras, un blog de casi veinte años y una breve trayectoria (ya cerrada) ayudando a editar rol con una nanoeditorial que, por suerte, está en buenas manos a día de hoy. Le agradezco mucho a Domingo haber salido en su libro, pero no dejo de ser una pequeña notita al pie en el mundillo del rol. Lo cual ya es bastante genial por si mismo, ojo. No soy un tipo con grandes ambiciones.

Peeeero, tengo un par de proyectos roleros por ahí coleando que me gustaría sacar adelante, solo por el placer de verlos publicados. A saber:

  • La Historia de las Frondas de los Medianos (para Crónicas de la Marca del Este). Este es un proyecto que he trabajado mucho; se trata de una reescritura y ampliación de mi libro Las Frondas de los Medianos, pero como un concepto mucho más ambicioso: en lugar de describir la región en el año 525, mi intención es describir toda la historia de la región desde el año 1 hasta el 525. En realidad tengo mucho escrito sobre este libro, y se podría considerar el proyecto más avanzado de todos, pero tiene el problema de que cada día le añado una cosita nueva. La semana pasada estuve pensando en qué instrumentos musicales utilizan los habitantes de las Frondas, y me quedó clarísimo que los gnomos construirían órganos como los de las iglesias de nuestro mundo, por poner un ejemplo. Lo cual me llevó a pensar en la música de los elfos, de los humanos y hasta de los trasgos. Es un no parar, porque siempre se me ocurre algo más que añadir al libro. A estas alturas es muy grande (en mi mente) y tendré que recortar sí o sí. La verdad es que tengo que empezar a ordenar la montaña de notas que tengo con fechas, relaciones, mapas, etc. En mi cabeza es algo muy parecido a la Gran Campaña de Pendragón, en el sentido de que tiene unas épocas muy determinadas (el tiempo de los elfos, el de los medianos, el de los gnomos, etc.) que van dándole contenido a las Frondas, mientras estas avanzan por una historia que abarca quinientos años. A ver, no puede estar descrita año a año, tendrá que tener otra estructura, pero bueno, estoy avanzando. No sé qué forma terminará teniendo este libro, pero sí es de los que más ganas tengo de terminar, de un modo u otro.
  • La Tumba del Rey Toro (para Mythras). La Tumba del Rey Toro es otra de las aventuras que escribí, en este caso para el sistema Mazes & Minotaurs. Hace años, cuando todavía estaba en 77Mundos, pedí permiso a Olivier Legrand para pasar esta aventura al sistema Mythras, con intención de publicarla para este juego. El permiso lo tengo y, hablado con mi hermano, creo que podríamos sacarlo para 77Mundos. En este caso lo bueno es que la aventura está escrita y «solo» hay que adaptarla. Yo creo que es posible hacerlo, porque Mazes & Minotaurs y Mythras funcionan a una escala parecida en lo referente a aventuras y enfrentamientos con monstruos. Es decir, habría que hacer la traslación de estadísticas de monstruos de un sistema a otro, pero no creo que hubiera que reducir el número de enemigos que aparecen en la aventura. Por supuesto, algo sí que habría que adaptar, y la cosa tendrá curro, pero es un proyecto que creo que es posible llevar a cabo. No me hago ilusiones sobre si será fácil hacerlo; no lo será. Pero es posible, y eso es bastante :).
  • Saqueadores de Kaima-Loa (para Axis Mundi). Acabo de encontrar un hilo conductor para todos mis proyectos: se basan en cosas que ya he escrito. Saqueadores de Kaima-Loa es una aventura/campaña para juegos de tipo OSR que simula una expedición de exploradores a un archipiélago de islas tropicales llenas de ruinas, civilizaciones extrañas y tesoros. No es exactamente lo mismo que En busca de la ciudad perdida de Garan, pero sí que tiene connotaciones similares: selvas tropicales, ciudades perdidas, etc. Siendo para Axis Mundi, habrá que usar los creadores de clases, monstruos y conjuros para poblar el mundo (es lo bonito de este sistema de juego OSR), pero es posible hacerlo. Me gustaría crear más cosas, como un sistema para gestionar la expedición, modos de crear islas de forma aleatoria (o más bien, procedimental), etc. Es un viejo proyecto que realmente me parece que podría estar muy bien, y que encajaría en el catálogo de 77Mundos.
  • Héroes de Aelios (sistema propio). Finalmente, el proyecto cumbre sería crear un juego de rol para un mundo, Aelios, que lleva conmigo años y años. No me llevo a engaño, Aelios no es sino un pastiche de Glorantha y la Antigüedad Clásica, pero hace ya muchos años que llegué a la conclusión de que no podía ser una Enciclopedia divertida, sino otra cosa. Siempre pensé que si creaba un juego en este mundo usaría un sistema como Mythras o como FATE, pero la verdad es que esos son sistemas mucho más centrados en un típico grupo de comandos que se infiltran en una fortaleza (es decir, aventureros en una mazmorra) y mi idea siempre ha sido que si tengo todo un mundo gigantesco en la cabeza, lo suyo es poder contar historias mucho más épicas, que traten sobre grandes conflictos y que sacudan el mundo de formas apocalípticas. Lo gracioso es que la aventura más larga que dirigí en su día en Aelios (la Aventura del Mar) ya tenía muchos de esos componentes, con personajes muy poderosos que manejaban poderes y magia espectaculares, o eran líderes de tropas y seguidores. De todos los proyectos que tengo en mente, este es el más ambicioso y el que tiene menos posibilidades de salir adelante. Básicamente, porque tampoco es que yo sea un gran diseñador de juegos de rol, ¡no he escrito ni uno! Pero lo que sí soy es bastante cabezón. Uno no se tira veinte años escribiendo un blog si no tiene una cierta capacidad de seguir adelante contra viento y marea :D. Ya veremos en qué termina este proyecto.

Tengo otros cosas en mente. Me gustaría escribir un librojuego, o incluso una novela pero, en realidad, si me he tirado cincuenta años sin hacerlo, yo diría que está la cosa complicada xD. En fin, me vale con sacar lo que os he puesto antes, de verdad. Me daría con un canto en los dientes si lo lograra terminar antes convertirme en abono.

Perdonad el tono quizá un poco sombrío de esta entrada, con tanta referencia a la finitud de la vida. Son cosas que nos pasan a los cincuentones, que nos ponemos sombríos y meditabundos con el paso de los años. Prometo ser más alegre en el futuro :D.

En cualquier caso, de los proyectos que os he comentado, ¿cuáles os llaman más la atención? ¿Hay alguno que os guste especialmente u os parezca que merece la pena sacar primero? Cualquier comentario es bien recibido, incluso aquellos que me animen a dedicarme a otras cosas mejores xD.

Saludetes,
Carlos

25 octubre 2025

Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood

Tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9 y las reseñas de los libros 10, 11 y 12.

Los Guerreros del Templo de la Luna

En este librojuego eres Rand, un monje guerrero al que se encomienda la misión de salvar a un rey al que han destronado un malvado artista marcial y su aliada hechicera. Este es el único libro de la colección en la que aparece la clase del monje, un clase artistas marciales de D&D especializados en el combate cuerpo a cuerpo, en realizar hazañas de agilidad y, en algunos casos, poseedores de poderes místicos. Aunque las ilustraciones del libro dejan claro que el protagonista es un artista marcial con su kimono y su bastón (aunque en la portada española salga con una espada que no aparece en el libro), lo cierto es que todo la ambientación del libro se desarrolla en un mundo de fantasía medieval típico de D&D.

La portada es de John Rosenfeldt en la versión española. Creo que la original de Clyde Caldwell es mejor, aunque no se trate de su mejor trabajo. Las ilustraciones interiores son de Keith Parkinson, y aunque son en general de buena calidad, tienen una especie de estilo que hace que me parezcan inacabadas o simplemente abocetadas, más que ilustraciones finales.

Como en muchos otros libros de la colección, según se comienza la aventura te dan la opción de ir por dos rutas bien distintas: o encaminarte directamente hacia el castillo del rey al que debes salvar, o bien dirigirte a pedir ayuda a un mago que vive en una remota montaña (en realidad, un volcán). No me suelen gustar este tipo de estrategias, porque al final me da la impresión de que nos venden dos minilibros en lugar de una aventura con diversas opciones. Existe la posibilidad en ambas opciones de viajar a la otra ruta en un momento dado, con lo que al menos existe la posibilidad de vivir una aventura un poco más larga que tenga partes de ambas rutas. Pero si vas por una te acompañará un personaje secundario y si vas por otra tendrás a otra compañera distinta, con lo que se amplía la sensación de que hay dos minijuegos en el libro.

Por lo demás, es una aventura típica de D&D, con ogros, dragones, gigantes, hechiceras malvadas y la única diferencia de que el malo final es un artista marcial con el rostro encapuchado al que hay que vencer con puñetazos y puntapiés (es increíble la cantidad de veces que se repite la palabra «puntapié» en este libro). Lo cual me lleva a hacer un comentario bastante negativo: el libro está muy mal traducido. O más bien, bastante mal corregido, porque hay diálogos que continúan en párrafos que parecen descriptivos y viceversa, con lo que en ocasiones se dificulta un poco la lectura. No sé si es culpa de la traductora, pero es verdad que este es él único librojuego que tradujo...

En cuanto a dificultad, me han matado un par de veces antes de llegar a uno de los finales buenos, pero en realidad no es demasiado difícil de superar. Es un librojuego pasable y con cierta rejugabilidad, pero me da la impresión de que no aprovecha del todo las posibilidades de llevar a un artista marcial. Por cierto, resulta que es un monje con miedo a las alturas, lo cual me parece un poco raro. Le quito puntos por la mala traducción, aunque no sea culpa del relato original.

El Tributo del Dragón

Este librojuego tiene un planteamiento de lo más peculiar: el protagonista, Loendal, vive en un reino protegido por un draǵon dorado. Gracias a este dragón, los reinos vecinos no se atreven a atacar la tierra de Oon, pero a cambio, el monstruo exige que todos los meses se le entregue un gran saco de oro para hacer crecer su botín. Y por lo tanto, todos los meses el sabio rey Oon envía a jóvenes aventureros a buscar tesoros por las tierras vecinas. En este caso te ha tocado a ti liderar a un grupo de jóvenes héroes tratar de conseguir el oro de unos hobgoblins que viven cerca de tu reino.

No se puede negar que el planteamiento es original y poco visto. Pero tampoco se puede negar que, ejem, aquí yo no diría que estamos interpretando a un grupo de «jóvenes héroes» sino a un grupo de «ladrones con patente de corso». Porque en este caso le estamos robando el oro a unos malvados goblins, pero lo mismo el mes que viene nos envían a robar a un mercader vecino xD. También me resulta curioso que en el texto se diga que tu personaje tiene unos trece años y que los compañeros que te van a acompañar (un guerrero, un mago y un ladrón) tienen más o menos tu misma edad. Joder, ¡el Rey Oon está enviando a los chavales del instituto a jugarse la vida para robar a sus vecinos!

Bueno, si dejamos a un lado estas pequeñas disquisiciones morales, lo cierto es que esta aventura es una de las más parecidas a una típica aventura de D&D que he leído. No solo la misión trata de ir a saquear y conseguir tesoros, sino que en lugar de estar protagonizado por un solitario aventurero, en realidad Loendal viaja acompañado por todo un grupo de saqueadores con distintas habilidades. A lo largo de la aventura te tocará decidir si mandas al guerrero a acabar con un enemigo o si prefieres que el mago use su magia o el ladrón su astucia y habilidades. Por cierto, en todo el libro se refieren al protagonista, Loendal, como un «mago», con acceso a un par de hechizos como dar una orden que debe ser obedecida o detectar el mal, pero viendo una reseña de la versión en inglés he descubierto que en realidad Loendal es un clérigo, una clase con poderes mágicos de D&D, pero distinta de los magos. De este modo todo tiene un poco más de sentido, porque el grupo es el clásico del juego (guerrero, mago, ladrón y clérigo) y porque los poderes de Loendal son más apropiados para un clérigo que para un mago. No sé por qué se tradujo así. Supongo que porque para alguien que no sepa lo que es un clérigo de D&D es más sencillo describir a Loendal como un mago con conjuros algo distintos a los del otro mago del grupo. Después de todo, el clérigo en D&D es una cosa rara.

Este librojuego es, además, de los dificilillos. Hay muchas finales en los que el grupo sucumbe ante sus enemigos, ya sea al llegar a la zona donde viven los hobgoblins o por el camino. Me ha costado lo mío llegar a uno de los finales buenos, e incluso lo he jugado un par de veces porque me daba la impresión de que había finales un poco mejores que el que había alcanzado al principio (y, efectivamente, es así). Destacaría que hay bastante consistencia en el libro, ya que determinados enemigos y tesoros están siempre en un mismo lugar y actúan de forma coherente aunque llegues a la zona en la que se encuentran desde distintos lugares. De este modo, puedes probar distintas aproximaciones a la solución del librojuego con lo que has ido aprendiendo en intentos anteriores.

La portada española es de John Rosenfeldt. La original es de Clyde Caldwell y me parece muy superior, aunque tampoco tiene mucho que ver con la propia aventura. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffe, un ilustrador que no conocía. Están bastante bien, son muy detalladas, y tienen orcos con cara de cerdo, como debe ser ;).

Me parece un buen librojuego, con personajes muy estereotipados (el guerrero es un tipo simplón y valiente, el mago es cobarde y el ladrón siempre se está metiendo en líos), pero que creo que funcionan como «típico grupo de aventureros». La autora, Laura French, no volvió a escribir ningún librojuego, lo cual es una lástima, porque creo que es bastante divertido.

Prisionero de Elderwood

En este librojuego interpretas a Redmond Longbow, una especie de Robin Hood que ha terminado en la prisión por intentar defender su reino de unos invasores. El monarca que ha usurpado el trono, sin embargo, le ofrece la libertad e incluso retirarse de sus tierras conquistadas a cambio de que Redmond viaje al bosque encantado de Elderwood a rescatar a su hija, secuestrada por un hechicero.

En este librojuego interpretas a Redmond, pero estás acompañado por una compañera de aventuras llamada Mona, un viejo hechicero con su sombrero puntiagudo (Tindle) y hasta un cuervo parlante. No es el típico grupo de aventureros, pero hay que admitir que son un poco menos estereotipados que los de El Tributo del Dragón. Diría incluso que se transmite bien la sensación de que son un grupo de aventureros que ya tienen una historia previa de correrías y luchas contra los opresores que han invadido su reino.

El librojuego comienza con el grupo de aventureros dirigiéndose a Elderwood y teniendo diversos encuentros con seres fáericos y peligros «típicos» de un bosque encantado. Al final llegan al corazón del bosque, un gran árbol gigante cuyas ramas y zarcillos forman todo un «dungeon» vegetal por el que Redmond y sus amigos vagan en busca del hechicero y la princesa secuestrada. La aventura tiene su dificultad, con unos cuantos finales malos (incluyendo unos cuantos en los que Redmond se pierde en el espacio astral). Los párrafos son bastante ricos en narrativa, y en ocasiones pasan muchas cosas en ellos antes de tomar una decisión, con lo que se refuerza la idea de que te están contando una historia con distintos posibles desarrollos.

Lo cierto es que no recordaba este libro como muy destacable, pero en esta segunda lectura me ha convencido más. Quizá ahora agradezco más un poco de narrativa. El autor del libro es Bruce Algozin, el mismo de La Guarida del Cadáver Errante. Su anterior libro me gustó más, pero hay que admitir que este no está mal. Las ilustraciones interiores son de Gary Williams, y aunque técnicamente son buenas, tienen un estilo que no me termina de gustar. La portada española es de Domènec Bladé, que me gusta mucho más que John Rosenfeldt; técnicamente me parecen mucho mejor hechas y, aunque no refleja tan bien el contenido del libro como la del original en inglés (de Jeff Easly), la verdad es que es bastante evocadora.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  11. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  12. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  13. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  14. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  15. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2025

Busca inspiración fuera del mundillo

De todos es conocido que no soy lo que se dice un fan de la Inteligencia Artificial. Creo que la tecnología subyacente puede ser útil para ciertos trabajos muy específicos (por ejemplo, para hacer búsquedas sistematizadas en un corpus concreto de conocimiento), pero desde luego, no debería servir para «externalizar el pensar».

De un tiempo a esta parte parece claro que la burbuja de la IA va a reventar, y que probablemente se lleve por delante el crecimiento de EEUU y nos arroje a una nueva recesión económica mundial, como suelen hacer las burbujas. Pero, incluso si eso no fuera así y la IA simplemente siguiera creciendo y creciendo, se está encontrando con un problema bastante importante: ya se ha leído todo internet, y ahora está empezando a alimentarse de contenido previamente generado por IA. Del mismo modo que alimentar a vacas con piensos generados a partir de otras vacas derivó en la encefalopatía espongiforme (o el «mal de las vacas locas»), a la IA no le sienta del todo bien alimentarse de su propia mierda.

Dejando atrás mis intentos de iniciar la Yihad Butleriana y centrándonos en el frikismo y, concretamente, en el rol, este problema también puede estar presente en nuestra afición. No de un modo tan catastrófico, pero sí como un peligro autorreferencial: que la fuente de nuestras aventuras y mundos sean solo nuestras propias aventuras y mundos previos. Que nuestras fuentes de inspiración para crear aventuras y juegos sean SOLO otras aventuras y juegos. Ojo, esto no quiere decir que no haya que leer estas cosas, porque es necesario conocer el género en el que te mueves. Pero si te limitas a leer este tipo de cosas, entonces no podrás sino crear derivados y pastiches.

Uno de los mejores libros sobre el nacimiento de los juegos de rol es Playing at the World. De hecho, a día de hoy me atrevería a decir que es el mejor. Es un ensayo denso y muy bien documentado sobre las circunstancias que llevaron a la creación de D&D, y llega al punto de remontarse a los kriegspiel o «juegos de guerra» que se utilizaban en las cortes decimonónicas prusianas para entrenar a los futuros oficiales del ejército. Pero aunque se remonta hasta ahí para encontrar las raíces de la afición, también deja claro que D&D es el resultado de muchos factores que se juntan en un período concreto de tiempo: la popularidad de El Señor de los Anillos, de los mitos de Cthulhu de Lovecraft, de la ciencia ficción y la fantasía, de los wargames, de los clubs, los fanzines, las convenciones y muchos otros elementos de la «cultura friki» de mediados de los 70.

Y, por tanto, los creadores de los primeros juegos de rol no podían inspirarse en otros juegos de ese tipo, porque no existían. Debían tener otras raíces e inspiraciones. Siempre se menciona en estos casos el «Apéndice N» incluido en el libro del máster de la primera edición de AD&D (198x). Para los que no lo conozcan, es un listado de obras literarias que Gary Gygax indica que fueron influencias significativas para el juego. Allí encontramos a Lovecraft, a Tolkien, a Vance, a Howard, a Moorcock y a muchos otros popes de la fantasía y la ciencia ficción. Aunque solo se centra en obras literarias, sin duda también habría otras fuentes de inspiración como juegos de guerra, juegos de tablero, películas, series y hasta obras de arte como pinturas o esculturas, sobre todo en el caso de los artistas gráficos e ilustradores de los juegos de rol.

Más de cincuenta años después de la creación de D&D... ¿mucha gente sigue leyendo a Vance, Howard o Moorcock? Vamos a admitir que a Tolkien se le sigue leyendo, aunque sospecho que su obra es más conocida por las películas que por los libros. Y a pesar de que tengamos a Cthulhu hasta en la sopa, ¿hay mucha gente que se ha leído a Lovecraft? Es más posible que un rolero se haya leído Las Máscaras de Nyarlathotep que El extraño caso de Charles Dexter Ward, o los cómics de Conan que los relatos originales de REH.

Esto no es una llamada a volver a los relatos pulp como único modo de recuperar las raíces del género. Eso ya lo ha hecho la gente de Goodman Games con su juego Dungeon Crawl Classics (publicado en España como Clásicos del Mazmorreo por Other Selves) y, de hecho, lo han hecho más que bien.

Lo que digo es que hay que buscar en otros lugares, no solo en el actual mundillo del rol, para encontrar inspiraciones que metan algo de frescura en nuestras aventuras y juegos. Salir un poco de la endogamia creativa y buscar más allá, con la idea de encontrar nuevas perspectivas y nuevos modos de traer sorpresa y novedad a nuestras aventuras. Por ejemplo, recientemente encontré un artículo en el blog False Machine llamado A Review of Golden Peaches of Samarkand, que es una obra escrita en 1962 y que describe distintos aspectos de la vida en la corte imperial de China durante la dinastía Tang (siglos VII a X). Me ha maravillado esta descripción en concreto:

[...] the more common Occidental foreigner is the ever-wealthy Persian, bringer of materials and artistic styles. To the East we hear of jungle islands, home of rare hardwoods, poisoned arrows and magical pearls. In the ocean lie the phosphorescent eyes of whales. To the South West is India; source of scripture, and of suspicious witchy alchemists who probably accidentally poisoned the Emperor that one time. South lies the known, but uncivilised aboriginal lands of continental China, malarial yet wealthy country. To the north, the ever-dangerous and very charismatic horse-riding barbarians; one Chinese noble larps so hard as a northern barbarian he ends up living in a tent erected on his family estate, wearing furs, drinking milk and eating near-raw meat, dreaming of the steppe.

Que podríamos traducir así:

[...] el extranjero occidental más común es el siempre adinerado persa, proveedor de materias primas y estilos artísticos. Hacia el este se oye hablar de islas selváticas, origen de maderas raras, flechas envenenadas y perlas mágicas. En el océano yacen los ojos fosforescentes de las ballenas. Al sudoeste está la India; fuente de la escritura y de sospechosamente embrujados alquimistas, que probablemente mataron accidentalmente al Emperador en una ocasión. Al sur se encuentran las conocidas pero poco civilizadas tierras de la China continental, un país rico pero azotado por la malaria. Y al norte, los siempre peligrosos pero muy carismáticos jinetes nómadas bárbaros; a un noble chino le gusta tanto jugar a ser un bárbaro norteño que llega a vivir en una tienda levantada en las tierras de su familia, vistiendo pieles, bebiendo leche y comiendo carne casi cruda, mientras sueña con la estepa.

No sé a vosotros, pero para mí esta es una lección de creación de mundos que me inspira más para crear una región rodeada de misteriosos vecinos que diez libros sobre Glorantha o los Reinos Olvidados. La realidad supera a la ficción siempre, y a nuestras ficciones les sienta bien, de vez en cuando, meterles una buena dosis de realidad, o incluso de una ficción distinta; ¿qué inspiración no se podrán encontrar en documentales, películas, museos o exposiciones? El mundo es enorme, amplísimo, y supera en complejidad a cualquier cosa que pueda salir de nuestras pobres mentes, sobre todo si las alimentamos siempre con la misma comida (rolera).

Así que ya sabéis. Si en algún momento creéis que os falta un poco de inspiración para vuestra próxima partida, igual la respuesta para acabar el bloque de escritor (de aventuras) no sea revisar el manual de juego sino sacar Sapiens o El amanecer de todo de la estantería, o enchufar un buen documental de la plataforma que estéis pagando este mes. De hecho, incluso un mal documental puede ser una fuente de inspiración (¡uno sobre antiguos alienígenas, cuanto más loco, mejor!), porque lo importante no es que sea científicamente correcto, sino que nos inspire algo que a nosotros solos no se nos hubiera ocurrido.

La inspiración se encuentra en los lugares más insospechados :).

Saludetes,
Carlos

05 octubre 2025

Librojuegos: El Castillo de las Pesadillas, La Guarida del Cadáver Errante y La Torre de las Tinieblas

Continúo las reseñas de los libros de la serie Dungeons & Dragons Aventura sin fin. Tenéis las anteriores en los siguientes enlaces: las reseñas de los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6 y las reseñas de los libros 7, 8 y 9.

El Castillo de las Pesadillas

Este libro es obra de Catherine MacGuire. Es una autora que solo escribió otro librojuego, en esta misma colección, pero que no llegó a traducirse al español. La portada es, de nuevo, la original de la edición en inglés, obra de Jeff Easley, un artista habitual de la editorial TSR en los 80. Es una portada que me gusta, con un castillo con forma de calavera muy chulo que, curiosamente, el autor de las ilustraciones interiores presenta de un modo muy diferente. Esta es la última vez en la edición española de esta colección en la que se va a usar la portada original de la edición norteamericana. Ya pasó con la portada de El Tesoro del Rey, que se ve que es una recreación de la portada del libro en inglés aunque casi siempre, en mi opinión, con menor calidad. No sé si estos libros vendieron mucho o poco solo por las portadas, pero sí sé que me pasaba mucho tiempo admirando el detalle de las portadas de los primeros libros de esta colección, que me resultaban hipnóticas. Y que eso es algo que perdí después, con el nuevo estilo. Entiendo que fue una decisión de Timun Mas para abaratar costes, pero siempre me quedará la duda de si «John Rosenfeldt» es el nombre real del autor de las nuevas portadas en español o un pseudónimo que se aplica a un grupo de ilustradores a sueldo. Porque no suelo encontrar nada de información sobre él en internet, ni en ningún sitio.

Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, un habitual en esta serie de librojuegos, y artista habitual también de TSR en los 80. Una vez más, destacaré que los trolls de Holloway, con sus ojos hundidos y su pinta demacrada, son de lo más aterrador. También me gusta de las ilustraciones interiores una a doble página en la que aparece una cabeza de dragón asomándose por la puerta de un castillo. Me parecía tan grande que estaba seguro de que era una ilusión o algo y no un dragón real... lo que me llevó a tomar malas decisiones jugándolo ;).

En el libro interpretas a Kyol, un joven huérfano humano que se ha criado entre los elfos. Un día llegan noticias de que un líder elfo de un reino vecino ha sido secuestrado por un señor de la guerra, y que se cree que está atrapado en el Castillo de las Pesadillas. El maestro de Kyol, el anciano mago Canos, se dispone a rescatarlo junto a su hijo Eddas, tu mejor amigo. Inicialmente a Kyol no le dejan acompañar al grupo de rescate, pero obviamente al final te pones en marcha para ayudarles.

Este no era uno de mis libros favoritos cuando era pequeño, y no tenía muy claro por qué. Leyéndolo de nuevo con la perspectiva de los años, creo que puedo encontrar matices que se me escapaban entonces:

  • Con bastante frecuencia a Kyol se le recuerda que es menos perceptivo y hábil que los elfos. Se lo dicen sus propios amigos elfos, y aunque es poco probable que me diera cuenta de ello en su día, ahora me parece que hay un subtexto de la autora que habla sobre ser huérfano y vivir en una cultura que se puede percibir como «superior» a la tuya. No sé si fue la intención de MacGuire, pero me parece que es algo interesante. Y que me molestaba un poco cuando era pequeño porque, ¿qué era eso de estar todo el rato diciendo cosas como «bueno, Kyol, ya sabes que los humanos no tenéis una vista tan buena como nosotros, los elfos?». Ahora lo aprecio más, porque es una buena lección para un niño, lo de que está feo restregarle a la gente una supuesta superioridad.
  • El libro tiene dos caminos principales: uno en el que exploras el Castillo de las Pesadillas tú solo y otro en el que llegas a él junto a Canos y Eddas. Aunque esto aumenta la rejugabilidad, esta última relectura me ha hecho fijarme en que hay una gran cantidad de finales «buenos» que se parecen mucho los unos a los otros: llegas a una sala oculta (por múltiples caminos) encuentras a Estragón, el elfo que vienes a buscar, y los acontecimientos se precipitan de modo que lo liberas a él, a su hija y a sus soldados. Es el mismo final contado de formas ligeramente distintas. Es un poco repetitivo, en mi opinión.
  • En el libro hay un perro y un halcón parlantes que no hacen más que discutir entre ellos. Fue divertido en Las Columnas de Pentegarn, pero aquí el truco está ya un poco visto y, encima, los animales no son muy simpáticos.

A esto hay que añadir dos cosas que me resultan curiosas. La primera, que Kyol se supone que es un clérigo humano (de trece años), pero esto no tiene la más mínima importancia en la trama, porque incluso cuando utiliza algún tipo de magia, lo hace como si fuera un hechicero, sin ninguna referencia a poderes de los clérigos de D&D. Y otro detalle curioso es que al parecer el mago Canos (que siempre me ha parecido poco élfico en las ilustraciones, y más parecido a un anciano humano) tiene como cuatrocientos o mil años (no queda claro en el texto)... pero también tiene un hijo de también 13 años, como el protagonista. Ummm... ¿cuántos hijos habrá engendrado ese obviamente fértil elfo a lo largo de sus siglos y siglos de vida?

El libro es bastante rejugable, pero los finales se parecen un poco los unos a los otros, como he comentado, y eso le quita un poco de gracia al asunto. También me da la impresión de que el tono es un poco demasiado infantil en ocasiones. Sé que son libros orientados al público infantil, pero aquí lo encuentro un poco demasiado edulcorado, hasta el punto de que hay siempre un párrafo al final de los finales malos en los que te dan la esperanza de que igual el protagonista escape a su funesto destino con un poco de suerte.

Un libro que, en mi opinión, no destaca mucho en la colección.

La Guarida del Cadáver Errante

El autor de este libro es Bruce Algozin, del que veremos en el futuro otros dos libros en esta misma colección. La portada original es de Jeff Easley, pero en español se vuelve a ocupar de ello John Rosenfeldt. Y he de decir que aunque me sigue sin gustar el estilo, al menos en esta ocasión la portada no es un refrito de la original, sino una representación de una escena que aparece en el libro, con sus protagonistas. Por lo menos alguien se leyó el libro antes de dar indicaciones para hacer la nueva portada.

Las ilustraciones interiores son de Jim Roslof, otro artista que trabajó muchos años para TSR, sobre todo para sus juegos de rol. En cuestión de librojuegos, ilustró pocos, y este es el único que se ha traducido al español. Es un ilustrador con mucha atención al detalle y un estilo muy clásico. El cadáver errante, enemigo a batir en este librojuego, aparece muchas veces en las ilustraciones interiores, y es apropiadamente aterrador.

El título original del libro es «Lair of the Lich», con esa costumbre de tener nombres aliterativos como «Dungeon of Dread», «Mountain of Mirrors» o «Pillars of Pentegarn» que son marca de la casa en esta colección, y que se mantiene en muchos números. Al traducirlo casi siempre se pierde esta característica, y en este caso encima es que «lich» es un término inglés (creo que irlandés, de hecho) que no tiene una traducción evidente al castellano. Lo he visto escrito como «liche» o traducido como «cadáver» o «brujo no-muerto», que sería la traslación más literal. «La Guarida del Cadáver Errante» es mucho más largo, pero al menos transmite muy bien el sentido del título original.

En este libro el protagonista es un joven mago llamado Eric. Su padre es también su maestro en la hechicería y cuando comienza el libro, Eric ha tenido un sueño premonitorio en el que ve a su padre herido. El sueño se cumple y, cuando encuentra a su padre en su laboratorio destrozado, éste le cuenta que un cadáver errante le ha robado un libro de hechizos. Eric es el encargado de viajar hasta el Castillo Necrópolis para recuperar el libro ese mismo día, antes de que caiga la noche y el cadáver errante se reactive de nuevo y use el poder del libro para fines terribles.

Hay varias cuestiones interesantes en este libro. En primer lugar, que los sueños premonitorios de Eric no son sino una manifestación más de sus «poderes siónicos» (es más normal llamarlos «poderes psiónicos» en D&D), que son una especie de poderes mentales que se añaden a los hechizos de mago que usan Eric y su padre. Este tipo de poderes han estado presentes en el juego D&D desde las primeras ediciones del juego, aunque es verdad que suelen ser reglas aparte que no suelen venir incluidas en los libros básicos. Aquí le dan un punto adicional de sabor al libro, porque muchas veces Eric utiliza la magia o los poderes siónicos para superar peligros en el juego.

Otro rasgo a destacar es la presencia de un personaje que acompaña a Eric en su aventura. Se llama Pnimm y es... un... no sé lo que es. Por la descripción del texto y por las ilustraciones parece un humano pequeñito. Diríamos que es un mediano/hobbit/halfling, pero se indica de forma específica en el texto que es un ser creado por la magia. ¿Un homúnculo, creado con alquimia? No lo sé, y no se explica mucho más, o al menos yo no he encontrado ninguna referencia en el libro a su naturaleza. Es curioso como en un momento dado, Pnimm habla de un tío suyo, lo cual es todavía más raro porque si es un ser creado por magia, no debería tener familia. Igual es una forma de hablar o una exageración al contar una historia, un fallo de traducción de la edición española o un gazapo del autor. El caso es que es un pequeño compañero para el protagonista principal, al que protege en más de una ocasión con su pequeña espada. Me recordó al halfling del primer libro, y entiendo que es un modo de que el protagonista de la historia pueda hablar con alguien a lo largo de la misma, como es habitual en esta colección. Es algo quejica, pero al menos no es un animal parlante.

A mí este es un libro que me gusta mucho por su atmósfera. Se parece un poco a El Castillo de las Pesadillas en el sentido de que tienes que investigar una fortaleza en busca de algo (una persona en el otro libro y un libro mágico en este), pero mientras que se tarda mucho en llegar al Castillo de las Pesadillas, en La Guarida del Cadáver Errante te plantan frente al castillo del hechicero no-muerto en una introducción y tu primera decisión es si entrar por la puerta principal o hacerlo por una puerta trasera. Me gusta que vaya más al grano y que esto permita explorar más la guarida.

Y aunque hay muchos finales «buenos», estos al menos son más distintos entre sí que El Castillo de las Pesadillas. En unos acabas con el cadáver errante, en otros eres testigo de cómo abandona este plano de existencia, en otros recuperas el libro pero pierdes a tu compañero en el empeño, etc. Y para mí hay bastantes más opciones de explorar la guarida, enfrentándote a monstruos y trampas a base de hechizos, poderes siónicos o la ayuda de Pnimm. Muchos enemigos son muertos vivientes, pero también hay monstruos que atacan a las personas con poderes siónicos o bestias de otro tipo. Hay bastante variedad, la verdad, pero nada parece fuera de lugar en la guarida de un hechicero no-muerto.

En definitiva, un librojuego con una atmósfera muy bien conseguida, buena narrativa y un enemigo interesante. Uno de mis preferidos de la colección.

La Torre de las Tinieblas

La autora de este libro es Regina Oehler Fultz, y esta parece haber sido su única contribución al género. Como en el librojuego anterior, la ilustración original es de Jeff Easley pero la portada española es obra de John Rosenfeldt. De nuevo, me gusta más la idea general de la portada española, que también representa una escena que aparece en el libro, aunque me parezca de menor calidad como ilustración que la de Easley.

Las ilustraciones interiores son de Mark Nelson, un artista que trabajó para TSR y que también ha dibujado cómics. Los dibujos son buenos y adecuados para la historia, con algunos especialmente buenos, como la ilustración a doble página en las que unos demonios asaltan a una figura encapuchada.

La Torre de las Tinieblas no es la típica aventura de D&D, sino que parece más bien una historia de terror. En ella interpretas al joven Garan, cuya madre desapareció en una misteriosa torre maldita hace dos años. Y un día un chico llamado Derek, recién llegado al pueblo, te anima a investigar la torre. Pronto averiguas que su propio padre desapareció también en la torre, y tras una pequeña introducción averiguas que fueron víctimas de un juego macabro inventado por un misterioso personaje y por una bruja que lo ayudó.

Decía que este libro no parece una aventura de fantasía de D&D porque, aunque el padre de Derek se supone que también es un hechicero, podrías ambientar la historia en un pueblo de la actualidad y no cambiaría ni un ápice el texto. Los personajes se ven transportados al interior de la torre muy pronto y allí descubren que están en una especie de dimensión mágica en la que la torre es mucho más grande, robusta y peligrosa que la que existe en el mundo real.

Algo que no me gusta en el libro es que hay muchas elecciones del tipo «si no te fías de Derek», «si decides abandonar la misión» o «si prefieres quedarte quieto y no intervenir» que en el 90% de los casos significan el final de la aventura. El tiempo y páginas que se pierden con estas decisiones podrían usarse para avanzar en la trama, que en ocasiones es un poco lineal y encarrilada. De nuevo, da la impresión de que habría funcionado mejor como relato corto o episodio de una serie sobrenatural que como un librojuego.

Esto no quiere decir que el librojuego no tenga sus méritos: la atmósfera está muy bien conseguida, el planteamiento es original y hay muchas formas horribles de cascar y tener que volver a empezar hasta que encuentras la salida al exterior, acompañado de los padres de los protas.

A destacar también, como nota personal, que este es uno de los librojuegos que tengo en peor estado. En algún momento de la vida se me tuvo que mojar el libro o algo así, porque las páginas están hechas una pena.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  7. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  8. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  9. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  10. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  11. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  12. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.

Saludetes,
Carlos

28 septiembre 2025

El frikismo avanza en oleadas (y la historia se repite)

Creo que no hay nada más enriquecedor que hablar con personas que comparten tu afición sobre su opinión sobre el mundillo. Ya lo he comentado muchas veces por aquí, pero desde hace unos quince años suelo quedar de forma más o menos mensual con los maeses cofrades de la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos (SGRI), un grupo de entusiastas del rol de Madrid y alrededores que nos reunimos para gestar planes de dominación mundial, comer hamburguesas, comprar rol y debatir sobre la afición.

De los maeses iniciales hay bastantes que ya no quedan con nosotros, y otros que se prodigan menos. Yo mismo he tenido temporadas en las que he bajado menos, aunque últimamente estoy logrando apuntarme a la mayoría de las convocatorias mensuales. Y, por supuesto, se han ido añadiendo más miembros con el paso del tiempo, aunque es verdad que hace tiempo que no metemos a nadie nuevo en la sociedad secreta ;).

La cuestión importante es que una vez al mes, de media, me veo con gente con la que es un placer debatir sobre rol. Porque además, algunos son editores, otros son traductores, hay autores de juegos, hay miembros de asociaciones de juegos e, incluso, gente a la que simplemente les gusta jugar a juegos de rol ;). Aunque incluso esos últimos te sorprenden de repente comentando cómo montaban jornadas roleras hace veinte años o te informan de que conocen a tal persona que conoce a otra persona que juega en tal mesa. Al final, para mí es todo un termómetro de la afición española y, hasta cierto punto, internacional, porque si preguntas sobre casi cualquier cosa que tenga que ver con nuestro mundillo friki, uno u otro sabe algo del tema.

Ayer sábado tuve una de estas reuniones y salieron varios temas. Que si la Comic-Con de Málaga, que si ya apenas quedan asociaciones de rol (porque todo el mundo se monta su Discord privado), que si es posible que nunca volvamos a tener jornadas Ludo Ergo Sum (las cosas que se paran tienen tendencia a quedarse paradas), que si los mecenazgos de tal o cual juego saldrán o no, etc.

Una de las cosas que comentamos y me llamó la atención fue la popularidad que están alcanzando los juegos de rol en solitario y, de forma seguramente relacionada, el renacimiento de los librojuegos. Todos coincidimos en que los juegos de rol en solitario han experimentado una explosión de popularidad en los últimos años, y que es muy posible que tenga que ver con la pandemia (¿recordáis? Ya han pasado cinco años...). No sabemos seguro si fue esa experiencia traumática la responsable, pero lo cierto es que desde entonces no solo hay muchos juegos de rol en solitario (como Ironsword, Mapeando las catacumbas, Bahía Gris, etc.) sino que los propios juegos de rol tradicionales incluyen cada vez más herramientas integradas para jugar en modo solitario. Sin ir más lejos, El Anillo Único tiene su «modo Trancos» para jugar así, y el propio suplemento de Moria trae una campaña con reglas en solitario para determinar las andanzas de la fallida expedición de Balin para recuperar la ciudad de los enanos.

Aún diría más: mientras que los mecenazgos de rol en muchos casos se las ven y se las desean para salir adelantes en estos tiempos, los destinados a financiar librojuegos o juegos de rol en solitario suelen atraer a un número muy significativo de mecenas. Si un mecenazgo de rol modesto puede darse con un canto en los dientes a día de hoy si atrae a 200 o 300 personas, en los de rol en solitario o librojuegos se están viendo de forma habitual apoyos en torno a las 600 u 800 personas. Sé que los mecenazgos no son el único modo (y probablemente tampoco el mejor) de medir la popularidad de algo, pero me parece significativo. Cuando comienza un mecenazgo de rol en solitario o librojuegos casi no tengo ninguna duda de que va a salir adelante, pero cuando hay uno de rol, siempre tengo el runrún de si saldrá o no. Si es una muestra del agotamiento de una fórmula lúdica, o si la afición en general está virando a modos distintos de entretenimiento, ya no lo sé, no soy sociólogo (aunque he interpretado a uno en una partida de rol).

Lo que me parece más significativo es que habrá mucha gente que descubra los juegos de rol en solitario antes que los propios juegos de rol. Sin duda habrá mucha gente que llegue a esta variante desde los juegos de rol tradicionales o quizá por su afición a los librojuegos, pero alguien, en algún momento, los descubrirá por sí mismos, sin haberse visto expuesto a otra vertiente del frikismo. Y su visión del mundo friki comenzará ahí y no en cualquier otro punto. Y, probablemente, tanto él como el resto de gente que se aficionen a este tipo de juegos emularán en el futuro, si esto sigue creciendo, las mismas discusiones, dimes y diretes que hemos tenido los aficionados al rol durante décadas.

Hace unos días me llegó a casa The Elusive Shift, un libro que viene a ser la continuación de Playing at the World. Mientras que el primero habla de cómo llegó a crearse Dungeons & Dragons, este segundo libro se centra en cómo los primeros jugadores de D&D se fueron dando cuenta de que este juego no era un «wargame» sino otra cosa, y esa otra cosa terminó siendo un género nuevo, los juegos de rol. ¡Pero es que roleplaying game o RPG no aparece por ningún lado en el primer D&D! Los jugadores originales eran gente a la que les gustaban los wargames, las novelas pulp, la ciencia ficción y todo lo que fuera friki en 1974. A estos jugadores iniciales, sin embargo, les siguió una nueva generación que no había jugado nunca a la guerra en un tablero hexagonal con fichas de cartón o no había tocada una figura napoleónica de plomo en su vida.

Obviamente, esta gente que llegó en una segunda oleada, y que no estaba tocada por el frikismo anterior, lo hizo porque los juegos de rol se popularizaron. Tanto, que llegaron a atraer gente nueva a la gran familia del frikismo por ellos mismos. En los 80, entró mucha gente a la afición a través de los librojuegos. En los 90, entraron a través de Magic y los juegos de cartas coleccionables. Y en cada ocasión, los aficionados anteriores que entraron en una oleada previa asentían (asentíamos) pero seguíamos jugando a «lo nuestro», si es que lo nuestro lograba sobrevivir al embate de la nueva ola.

Y lo curioso es que cada nueva generación de frikis, que entra con su nueva versión popular del frikismo, está condenada a repetir las mismas movidas que la generación anterior, adaptadas a los nuevos tiempos. Vuelven las luchas de egos, vuelve la sobreproducción de una idea original llevada hasta sus últimas consecuencias, vuelven las guerras de ediciones, vuelven el auge y caída de editoriales, clubes y grupos creativos. Volverán incluso los renacimientos como el de la OSR o la segunda edad de oro de los librojuegos, porque las oleadas culturales se suceden unas a otras y los jóvenes aficionados de hoy serán los autores y editores del futuro.

Del mismo modo que yo no tengo mucha idea de qué sucedía en los años 50 y 60 (mis padres nacieron en 1949 y 1951), pero esos años fueron fundamentales para que en los 70 y 80 surgieran los juegos de rol, los chavales que nacieron a principios de milenio piensan en los 80 y los 90 cómo una época mítica y arcana, y supondrán que los juegos de rol antiguos son D&D3 y Pathfinder, o algo por el estilo. O que no había juegos de rol antes de que los inventaran los de Critical Role. Somos seres finitos, y estamos muy pocas décadas en este mundo. Antes de que nos demos cuenta, la historia nos pasa por encima y, como cantan los de León Benavente, «la gente moderna ya no era moderna, sino anticuada».

Así que, al final, no sirve de mucho luchar contra los elementos. Las aficiones mutan, cambian y, en ocasiones, desaparecen. Lo que hoy es moderno mañana será cosa de boomers. Al final el tiempo (el más poderoso de los dioses) se nos lleva a todos por delante. Pero eso no quiere decir que nos tengamos que dejar llevar por la melancolía o la desesperanza. Creo firmemente que mantener viva una afición a lo largo de los años es una de las bases de la felicidad. Y aunque los años nos vayan pesando y lo que tanto nos ha dado vaya perdiendo su brillo, hay belleza en mantener algo vivo, aunque solo sea por tantos años como estemos cada uno en este planeta. Yo, por lo menos, seguiré viendo a los viejos roleros de la SGRI mientras el cuerpo aguante. Aunque la muchachada juegue cada año a cosas más raras ;).

Saludetes,
Carlos

21 septiembre 2025

Entre mecenazgos anda el juego (Before All Others y Ars Magica)

Hace mucho tiempo que no hablamos de mecenazgos en esta santa casa, así que vamos a comentar algo sobre dos de ellos, a los que he estado siguiendo la pista. Uno de ellos está ya en marcha y va viento en popa a toda vela, y al otro le quedan solo diez días para surcar las procelosas aguas del crowdfunding. Yo siempre he sido de la opinión de que los mecenazgos son herramientas útiles y válidas para sacar cosas que, de otro modo, no saldrían adelante. Que ahora mismo existan empresas grandes que los utilizan como campaña publicitaria y se aprovechan del FOMO no le quita legitimidad a aquellos que lo usan en su sentido casi original. Y digo casi porque la idea de Kickstarter (la empresa) era que las campañas servirían como «empujón» para echar adelante un proyecto de algún tipo, más que un modo de ir sacando las obras de este modo o de ninguno; pero es que la economía es la que es, y las posibilidades de los actores pequeños son las que son. Sin más preámbulo, veamos los mecenazgos en cuestión, el primero un libro en inglés y el segundo, una traducción al español.

Before All Others

La campaña de mecenazgo de Before All Others está dedicada principalmente a la financiación del suplemento de los elfos del sistema de juego Adventurer Conqueror King System, más conocido como ACKs. La segunda meta del mecenazgo es financiar una segunda tirada de los tres libros de la segunda edición del juego, la llamada ACKs Imperial Imprint, o ACKs II. Aquí hay una cuestión divertida: todos podríamos decir sin ningún género de dudas que esto es la segunda edición del juego, o ACKs 2, pero el autor, Alexander Macris, afirmó en una ocasión que no habría nunca una segunda edición del juego, así que (según él) ACKs II no significa ACKs 2 sino ACKs Imperial Imprint. En fin; esto nos pasa por tener a abogados de carrera escribiendo juegos de rol.

Before All Others es un libro en el que se nos habla de los elfos de la ambientación principal de ACKs, un mundo inspirado por la época de la antigüedad clásica europea, con un imperio humano asediado en sus fronteras y en su interior por nómadas, bestias del Caos y cultos siniestros. Yo diría que el símil más adecuado es pensar en una especie de Imperio Bizantino temprano, con el añadido de especies no humanas aliadas y enemigas como elfos, enanos y hombres bestia.

El libro contendrá muchas clases de personaje élficas (guerreros élficos, magos élficos, nobles, etc.); un sistema de magia específico para ellos y basado en canciones (entiendo que será una variante del presentado en Heroic Fantasy Handbook); reglas para dominios élficos incluyendo ideas sobre cómo cultivan huertos y le sacan provecho al bosque los elfos; monstruos relacionados con elfos, hadas y bosques; descripciones de la cultura, fisiología y mentalidad élficas, etc. En ese sentido, se puede considerar un suplemento hermano del previo By This Axe, dedicado a los enanos. By This Axe tiene muy buenas reseñas, pero no os lo puedo recomendar porque es de los pocos suplementos de este juego que no tengo; me salté esa campaña de mecenazgo, y no he encontrado nunca la ocasión de meterlo en mi asignación de compras mensuales (incluso yo tengo un límite al gasto en frikismo). Algún día no muy lejano creo que caerá, cuando haga alguna compra en físico a DriveThruRPG.

Inicialmente tenía pensado participar en esta campaña de mecenazgo, no solo pillando el libro de los elfos, sino viendo si me cuadraba la opción de pillar también los libros básicos de ACKs II, que sigue la misma estructura de D&D y nos plantea un manual del jugador, un libro del director de juego y un manual de monstruos. En su día participé en la campaña de mecenazgo de ACKs II, pero solo a nivel de PDF porque, realmente, se me iba de precio. A día de hoy tengo la intención de pillar los libros a través de DriveThruRPG, tanto porque me han dado un cupón de descuento del 10% por ser mecenas de la campaña original como porque el autor ha anunciado que sacará una versión en tapa blanda en el futuro cercano. No sé si la tapa blanda va a ser buena idea para libros que tienen unas 500 páginas, pero veremos si nos vale como opción. Los dineros son los dineros.

Mi idea era adquirir el libro de los elfos y los tres libros básicos siempre que la cosa no pasara de los 200 euros (cincuenta euros por libro) ya que, de otro modo, me salía más económico tirar de DriveThruRPG y su impresión por demanda. Al examinar la campaña (que lleva desde el lunes activa) vi que los libros que se ponían a la venta eran los de la edición de lujo, con la posibilidad de adquirir una versión de superlujo, de esas con portada de imitación de cuero. Los cuatro libros, sin embargo, costaban 275 dólares. Haciendo cábalas me di cuenta de que eso era incluyendo la pantalla, y que se podía hacer un truqui consistente en pillar el libro de los elfos y añadir libros de uno en uno, como añadidos, de modo que se podían conseguir los cuatro libros por 230 dólares, que al cambio actual son 195 euros. ¡Cuadraba! ¡Era factible...!

...Salvo porque esa opción tenía unos gastos de envío de 45 dólares adicionales por enviarlo a Europa. Y porque no te aseguraban que no te tocara pagar aduanas en el momento en el que llegaran. Jarrazo de agua fría. Si combinamos eso con el hecho de que está previsto que los libros se entreguen en enero de 2027 (sí, no he dicho 2026, he dicho 2027), se me quitaron por completo las ganas de participar.

Esto no quiere decir que no quiera los libros. Sigo considerando que ACKs es uno de los mejores retroclones que existen. El que mejor integra la idea de que a nivel 9 los personajes se convierten en líderes y gobernantes y uno de los más pulidos en cuanto a reglas en todos los sentidos. Estoy convencido de que el libro de los elfos mantendrá el nivel de calidad de toda la colección.

Me terminaré haciendo con estos libros en físico (los básicos ya me los leí en PDF de pé a pá) y puede incluso que los use para dirigir algo :D. Pero me haré con la versión de DriveThruRPG porque, entre otras cosas, hasta me gustan más las portadas de dicha versión, que me parecen más apropiadas para un entorno de fantasía. Ya irán cayendo en los siguientes meses. Y el de los elfos, para el 2027.

Desde luego, esta es una muestra más de que el mundo ha cambiado desde aquel lejano 2012 en el que participé en mi primera campaña de financiación... que fue precisamente para un libro de ACKs (el Player's Companion, con el añadido del libro básico de reglas). Por aquel entonces las aduanas no retenían libros, los gastos de envío eran razonables y encima el cambio entre el euro y el dólar no estaba mal (aunque ahora también salimos ganando algo; gracias, Trump). Hace poco me llegó el Dolmenwood en inglés y en físico porque me metí en la campaña al asegurarme que no habría problemas con las aduanas. Y no las ha habido, porque se han enviado los paquetes desde un país europeo. Se imprimió en China, se envió un barco a Europa y desde ahí me ha llegado. Macris parece que enviará sus libros de otro modo, entiendo que directamente desde EEUU, y no se quiere pillar los dedos prometiendo que no habrá problemas de aduanas. Bueno, me pierde como mecenas (y entiendo que a otros muchos también) pero entiendo la prudencia. Tampoco me parece mal que admita que van a estar en 2027 si esas son las cuentas que ha hecho. Otros prometen que las cosas estarán mucho antes y luego tiene sus retrasos. Pero es que, a día de hoy, casi me espero a 2027 con mi dinero en el bolsillo y ya me pillaré el libro por DriveThruRPG.

Cada vez participo en menos mecenazgos en inglés con compañías estadounidenses. El tema de los gastos de envío es prohibitivo, pero es que la incertidumbre de si las aduanas añadirán aun más coste al pedido me desanima por completo. Sin contar con que los gastos de envío estimados a día de hoy pueden ser todavía mayores en el futuro. En fin, puede que Dolmenwood haya sido el último mecenazgo yanqui en el que he participado y en el que haya pedido libros físicos.

Ars Magica Definitive Edition (AMDE)

El otro mecenazgo aún no ha comenzado, pero es inminente: el 1 de octubre comienza la campaña para financiar la edición definitiva de Ars Magica. Los promotores son Blagdaross Ediciones, que vienen a ser Mario Donaire, Óscar Estefanía y Éric Álvarez. Mario y Óscar son los autores de Finis Terrae, el libro del Tribunal de Iberia que publicó Holocubierta cuando aún tenían los derechos del juego.

Creo que es muy interesante que leáis, antes de seguir, la entrevista que le han hecho a los editores en el blog Rol de los 90. Allí se responden a muchas dudas sobre esta edición y sobre el mecenazgo. Si no queréis hacerlo (buuuu, ¡vagos!) os resumo una serie de puntos interesantes:

  • La línea de Ars Magica se publica con una licencia Creative Commons. Lo que quiere decir que cualquiera puede crear y publicar suplementos para el juego. O el propio juego. Esto es interesante, porque Atlas Games, la empresa que tiene los derechos originales del juego, probablemente ya no va a publicar nada más para Ars Magica, y pasar la línea a una licencia libre es todo un regalo para la afición. Es decirles, «ahora el juego es vuestro; haced con él lo que queráis».
  • El libro tendrá una maquetación propia, unas ilustraciones nuevas y las mejores calidades posibles. Tendrá 600 páginas y costará 150€ en la campaña de mecenazgo. Es el libro ideal que quieren los autores. O casi, que algo han tenido que recortar para que la cosa salga.
  • Se podrá fraccionar el pago en cuatro cuotas, sin coste adicional (para el mecenas, que no para la editorial). Ciento cincuenta euros son muchos euros, pero 37,5 euros al mes parece que duele menos. Aún siendo lo mismo.

En la entrevista que os he enlazado se habla también de lo que va a incluir el juego, que es básicamente la quinta edición revisada y con añadidos de distintos suplementos de la línea. Por lo que comentan, identifico cosas que se incluyen en Casas de Hermes: Linajes Auténticos, por ejemplo, y veo que también se incluye un bestiario en condiciones, que es algo que siempre le ha faltado a los libros básicos de esta línea.

Creo que en este caso lo más doloroso es el precio. Soltar 150 euros por un libro es un castañazo al bolsillo que muy pocas personas se pueden permitir de una tacada. Ojo, que es lo mismo que cuestan los tres libros de D&D (más o menos) así que no es que sea la primera vez que nos venden un juego con ese precio. En realidad, es lógico que cueste esto, porque si quieres pagar a ilustradores, maquetadores, traductores y todos los involucrados un precio justo por su trabajo, y encima no te puedes permitir hacer una tirada de miles de ejemplares, sin duda eso es lo que cuesta. Es que creo que hemos perdido de vista en el mundillo del rol que estamos publicando libros en tapa dura, grandes como biblias, con más ilustraciones que un libro de fotos y unas calidades que se caga la perra. Es lo que estamos exigiendo, porque luego los libros más modestos, pequeñitos, con cuatro ilustraciones en blanco y negro y con vocación de ser manuales para jugar... se quedan en las estanterías de las tiendas. Si lo queréis bueno y bonito, no puede ser barato.

Por otro lado, esta es una edición de lujo. El libro básico de quinta edición publicado por Holocubierta todavía se puede comprar en tiendas, y la edición definitiva no es en cuanto a mecánicas muy distinta a la quinta edición. Si se quiere hacer una campaña de mecenazgo con un objetivo de 40.000 euros, un libro tremendamente grande y un coste de 150€ por mecenas... es que realmente es la idea de un trío de locos soñadores que quieren publicar una obra de arte. Si encuentran doscientos o trescientas personas que comparten ese sueño, lo lograrán y si no, pues no saldrá adelante. Desconozco si la tirada será lo suficientemente grande como para que lleguen más libros a las tiendas (lo normal es que se impriman libros adicionales), pero incluso si llega a las tiendas, creo que será complicado que lo adquiera alguien que no conozca el juego previamente. Es un mecenazgo para sacar una versión de lujo, pensado para fans del juego, en mi opinión. Y, como decía al principio, es legítimo usar una campaña de financiación para sacar adelante algo que de otro modo, no saldría.

¿Va a servir este mecenazgo como «empujón» para que Blagdaross pueda sacar luego otras cosas? Pues no lo sé. Lo dudo, porque me da la impresión de que, incluso si se recauda lo que se debe, no va a sobrar mucho dinero para sacar cosas adicionales en el futuro, así que igual el resto de libros que tienen planeados (muy interesante lo que comentan de sacar una caja de iniciación) también tiene que tirar de mecenazgo. Ni idea, no lo sé, no formo parte del equipo de esa editorial y no sé los cálculos que han hecho. Como siempre digo que la vida es ir tirando, yo diría que habría que apoyar este mecenazgo si de verdad quieres una edición de lujo de Ars Magica y el amor por el juego te lleva a apoyarlo.

En lo personal... me lo estoy pensando ;). Yo tengo la tercera edición de Kerykion, la cuarta de La Factoría, la quinta de Holocubierta (y también en inglés), y como yo que sé, docenas de suplementos. Me gusta mucho la pasión que le están poniendo en Blagdaross a su edición, pero sé que si la compro la abriré cuando llegué (puede que me tenga que ayudar alguno de mis chicos a levantarla del suelo, por el peso) y se irá directamente a la estantería. Porque yo hace ya muchos años que no juego a Ars Magica, y tengo todavía libros en la estantería pendientes de leer. Si me meto en el mecenazgo será por amor a un juego que me sigue pareciendo magnífico, pero no por ningún motivo práctico. Aún así, no todo en esta vida se tiene que hacer porque sea práctico o tenga sentido ;).

En cualquier caso, mucha suerte a Mario, Óscar y Éric.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2025

El clérigo de D&D versus el sacerdote de RuneQuest

Mientras preparo mi partidita de Tenra Bansho Zero pero con hoplitas y tirremes en lugar de con japonesadas elevadas a la enésima potencia, he estado pensando en el tema de la religión y los personajes tipo sacerdotes que interpretamos en ocasiones en los juegos de rol.

El personaje tipo sacerdote más famoso de los juegos de rol sin duda es la clase de clérigo de D&D. No voy a hacer un estudio detallado de la evolución de este personaje a través de las ediciones, pero sí diré que inicialmente era una especie de mezcla de cruzado, cazador de vampiros y curandero. Muchos de sus hechizos mágicos están sacados de ejemplos de poderes, milagros y otras manifestaciones divinas de la Biblia; tienen poderes para enfrentarse a muertos vivientes (un tipo muy concreto de monstruo de D&D; y dispone de conjuros curativos que la otra clase con poderes mágicos, los hechiceros, no podían utilizar. A lo largo de los años, el clérigo ha ido cambiando, pero casi siempre se ha mantenido la idea de un tipo que combate más o menos bien, usa mazas y cura a los compañeros.

Curiosamente, lo que no por lo general no ha tenido mucho el clérigo ha sido un dios al que adorar. Vale, se supone que sí, que existen, y que cada director de juego o cada ambientación pondrá a disposición de los jugadores que interpretan al clérigo una serie de deidades a las que el personaje en cuestión sirve. Lo curioso es que se puede jugar con un clérigo perfectamente en D&D sin preocuparte en absoluto de ello. Vamos, que si quieres le pones nombre al dios o si quieres no, y en este último caso puedes incluso decir que el clérigo sirve «al Bien» y eso sería suficiente. De este modo, al final al clérigo de D&D no se le escoge habitualmente porque sea divertido interpretar a una persona devota de una deidad, sino porque «necesitamos un curandero». Es decir, por razones puramente de mecánica de juego.

Sin embargo, existe vida más allá de D&D en el mundo de los juegos de rol, y en otros juegos hay una visión distinta de este tipo de personajes. El ejemplo paradigmático de juego que hace énfasis en la religión es RuneQuest, sobre todo (pero no solo) en sus ediciones ambientadas en el mundo de Glorantha. Un personaje sacerdote en RuneQuest (o juegos derivados de él como OpenQuest o Mythras) no solo debe conocer a la deidad a la que adora, sino que sus capacidades en el juego dependen totalmente de ello. Si adoras a un dios del trueno, el sacerdote podrá invocar rayos del cielo, invocar a las nubes o controlar espíritus aéreos. Si adoras a una deidad cazadora, tendrá poderes para disparar mejor un arco, seguir rastros o sobrevivir en la naturaleza salvaje. Aunque existen en RuneQuest conjuros/poderes comunes a todos los sacerdotes, son los conjuros específicos de una deidad lo que le da su carácter especial a cada tipo distinto de sacerdote.

Sin embargo, aunque en RuneQuest los sacerdotes estén mejor definidos que en D&D creo que lo más importante no son los poderes que tenga un personaje, sino para qué los usa. En D&D los personajes básicamente recorren mazmorras, se cargan a monstruos y recuperan tesoros. Sí, sí, sé que esto no es lo único que puede jugarse en D&D, pero es la aventura por defecto del juego, y ojo, que es algo divertido, no lo digo como algo negativo, sino como una definición. En ese contexto, los clérigos son un tipo más de personaje que proporciona un tipo de herramientas concretas para superar ciertos tipos de desafíos concretos.

En RuneQuest en cambio se busca algo distinto. Ojo, siempre ha existido la posibilidad de jugar también mazmorreo con RuneQuest, pero es un juego bastante más letal en sus mecánicas de combate y trata de definir mucho mejor la cultura y la religión de los personajes. La aventura típica en RuneQuest puede tener también monstruos y tesoros, pero las aventuras realmente buenas de RuneQuest se centran en proteger a una comunidad concreta a la que pertenecen los héroes de un enemigo que la amenaza, probablemente con algún trasfondo mítico.

Es cierto que D&D tiene unas mecánicas muy apropiadas para la exploración de mazmorras y que RuneQuest puede que no tenga las mejores mecánicas para representar la definición y protección de una comunidad. Yo diría que en ese sentido, RuneQuest surgió como una respuesta a D&D (como muchos otros juegos que surgieron en los 70 y principios de los 80) pero todavía no disponía del conocimiento sobre los juegos de rol suficientes como para alejarse aun más de la estructura de D&D (por ejemplo, ambos juegos definen una serie de características comunes como Fuerza, Destreza o Inteligencia para definir a los personajes). A lo largo de los años ha habido en RuneQuest una tensión entre lo que es la mecánica fundamental del juego (características, habilidades porcentuales, combate por turnos, etc.) y el tipo de aventura que quieren promover (centrada en la comunidad, con presencia de seres míticos y heroicos, guiados por pasiones, etc.). Pero al menos, intentan ofrecer otra cosa.

Utilice mejores o peores herramientas para ello, RuneQuest busca que el sacerdote esté integrado en la cultura a la que pertenece el personaje jugador. De hecho, los personajes que no son hechiceros o sacerdotes en este juego también disponen de magia y también pueden adorar a dioses o espíritus que les proporcionan dicha magia. Y al tener dioses y espíritus a los que servir o más bien a los que adorar y de los que recibir a cambio ayuda mágica, los personajes no pueden evitar verse arrastrados a conflictos religiosos o culturales. Esa tensión es algo que no puede ignorarse en un juego en el que las religiones tienen un papel preponderante, porque una religión al final no deja de ser un aspecto de una cultura.

Al fin, creo que el clérigo de D&D puede no adorar a ningún dios porque sus aventuras tienen lugar lejos de la civilización, en lugares perdidos y salvajes, en ruinas olvidadas. Toda una campaña de D&D puede tener lugar lejos de los humanos, metidos por ejemplo en un megadungeon en el que no hay necesidad de interactuar con nadie. La familia de un aventurero de D&D no suele tener la más mínima importancia. Un sacerdote de RuneQuest sirve a una comunidad. En el juego se especifica que dedica el 90% a trabajar para una comunidad que, a cambio, lo mantiene, alimenta y protege. No puedes ignorar a la gente que vive contigo en juego basado en comunidades, culturas y religiones. O puedes hacerlo, pero entonces, ¿para qué juegas a RuneQuest y no a D&D?

He puesto el ejemplo de D&D y RuneQuest para contraponer dos estilos de juego, pero seguro que hay muchos otros ejemplos en otros juegos que se pueden utilizar. Creo que lo que realmente me llama la atención es que ser un guerrero, un ladrón o incluso un mago se puede ser de modo individual, sin demasiadas conexiones con más gente, porque todos hemos leído o visto historias sobre personajes solitarios que corren aventuras extraordinarias en lugares ignotos. Pero un sacerdote es un servidor de una comunidad, una persona por completo implicada en el día a día de un grupo de personas. Quizá podamos pensar como contraejemplo en ermitaños o santones, que son gente solitaria y que no suele servir a una congregación, pero creo que son los menos. Un sacerdote es una persona tan asociada a una comunidad que me resulta extraño visualizarlos como héroes solitarios que se van a lugares remotos, lejos de la gente para los que actúa como canal de comunicación con una deidad. Me cuadran mucho más como personajes apropiados para juegos en los que los personajes estén mucho más integrados en una comunidad/cultura concreta.

Saludetes,
Carlos