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29 marzo 2009

Aventura del Bosque - Un par de estadísticas

Siguiendo con esta miniserie sobre la Aventura del Bosque, esta vez comentaré un poco las estadísticas que preparé de antemano para personajes, trampas, etc.

Personajes no jugadores

Las estadísticas que creé fueron:

  • Hombres de armas: Los personajes comenzaban la aventura con un grupo de hombres de armas bajo las órdenes de el General Hanford, así que hice un par de estadísticas de soldados, con fuerza y tamaño buenos y habilidades de armas como Espada 50%, Lanza 65% o Escudo 50%. También tenían armadura decente. Estas estadísticas las usé para los Hombres de Armas iniciales y para cualquier soldado medianamente entrenado que fuera a aparecer en la aventura. Era el Soldado Estándar, por así decirlo.
  • Leñadores: Los personajes iban a tener la posibilidad de reclutar leñadores en los pueblos, así que hice las estadísticas de un leñador, fuerte y resistente, con poca armadura y un poco de habilidad con el hacha (40% de ataque y 40% de defensa). Nada espectacular, así que estas fueron las estadísticas de los Milicianos Desentrenados o Campesinos Con Mala Actitud que fueran a aparecer en la partida.
  • Dama Mogali del Bosque Encantado: Esta tuvo un poco más de enjundia porque era un personaje específico; la Bruja hija del viejo Conde del Bosque que era ahora la señora feudal de las tierras, pero que no se ocupaba mucho de la política. Le puse un par de conjuros de Hechicería como Controlar Fantasma, Ilusiones, Tratamiento de Heridas y Neutralizar Magia, con buenas puntuaciones.
  • Caballero Verde: Otro personaje importante, que podía unirse a los jugadores en un punto de la partida. Este personaje tenía muy buena armadura y buenas habilidades de combate (Lanza de Caballería 90%, Espada 85%, Escudo 80%). Una máquina de picar carne, vamos.
  • Caballeros: El séquito del Caballero Verde, con buena armadura como él y buenas habilidades, aunque no tan impresionantes como las de este. Esta fueron las estadísticas usadas para cualquier Caballero o Guerrero Veterano que saliera en la partida.
  • León, Wyrm, Fantasma y Ucorno: Seres que podían aparecer en la Corte del Rey Duende, que esperaba que los personajes visitaran. Utilicé para todos el ejemplo típico del reglamento de RuneQuest (el Ucorno no existe, pero sí hay algo parecido en un suplemento de Glorantha).
  • Dama Araña: Una siniestra habitante de la Corte del Rey Duende. Un par de habilidades de Mordisco Venenoso, un Conjuro de Dominar Humano y un séquito de arañas venenosas con veneno de potencia 6 bastaron como estadísticas.
  • Trolls: Parte del ejército invasor de los Trasgos. Un Troll de las Cavernas del reglamento normal y corriente.
  • Ogros: Utilicé las reglas de Gigantes de 3 metros como las que había utilizado para crear al personaje de Gudel. Eran más o menos equivalentes.
  • Asesino Orco: En un momento dado, un Asesino Orco iba a intentar matar a Gorp, el Portador de la Espada, así que creé las estadísticas de un Orco pequeño y fuerte, con habilidades de sigilo y bastantes habilidades tipo Patada, Daga, Cuchillo Arrojadizo, etc., que me parecían adecuadas para un asesino. Todas sus armas tenían veneno. Quitando el veneno y usando sólo la habilidad principal de arma Espada sus estadísticas me valían para simular los Trasgos del ejército enemigo.

Y ya está. Todo eso me ocupó una hoja por las dos caras, y no especialmente llenas. Me servían para tener en cualquier momento unas estadísticas a mano que no parecían que me estaba sacando de la mano, y el hecho de utilizar siempre unos valores para ciertos tipos de personajes (por ejemplo, las estadísticas de los Hombres de Armas para cualquier soldado normal) me permitía hacerme una idea a priori del nivel de dificultad de un encuentro, según el tipo de estadística que utilizara para los enemigos de los personajes.

Recuerdo que en las viejas aventuras de RuneQuest era bastante común llenar hojas y hojas con hojas de PNJ del tipo "Guerrero 1", "Guerrero 2", "Guerrero 3" o "Lobo 1", "Lobo 2", "Lobo 3", y cada uno era una pequeña variación del anterior con algo más de ataque, algo más de armadura o algún defecto específico. Por aquel entonces me parecía un desperdicio de espacio y me lo sigue pareciendo, pero en el suplemento de "Los Vikingos" (que gran libro) apareció algo que me dio la respuesta: en los apéndices había estadísticas para un "Guerrero Vikingo Joven", "Guerrero Vikingo Normal", "Guerrero Vikingo Experimentado", etc., y luego en las aventuras decía que un personaje era de un tipo determinado y eso era suficiente.

Y es que las mínimas diferencias entre un PNJ y otro no son tan útiles como tener unos valores consistentes de aventura en aventura de lo que se supone que es un guerrero de un determinado tipo. Y además, así hay más espacio para escribir cosas más interesantes en un libro que un puñado de números ;).

Guiones de encuentros

La otra cosa que hice fue detallar un poco algunos de los encuentros planeados. En la misma hoja donde estaban las estadísticas de los PNJ, puse un pequeño guión de lo que quería hacer en ciertos encuentros. Ahí van un par de ejemplos literales:

  • Castillo de la Bruja: "Invita a los jefes. Cena. Regalos (provisiones, armas, escudos). Se lleva a Gorp aparte, le intenta engañar para aprender el poema. Le da entonces una capa que hace invisible... pero le desvanece. Cada turno tira CON o pierde un punto. Hanford oye voz que le llama, encuentra espada. Aprendiz de bruja (Esme) les dice que su ama quiere matar a Gorp. Atacan a la bruja, que muere aferrando la espada -> 9 guardias a caballo, 1 jefe Capitán Swan Tirolargo"
  • Corte del Rey Duende: Esperar en puerta, llega caballero invencible, responder un acertijo o quedarse a cuidar la puerta en su lugar. Dentro de la corte tirar 1d6: 1. León, 2: Wyrm, 3: Hadas o Fantasmas, 4: Oro o Banquete, 5: Dama Araña o Ucorno. 6: Rey de los Duendes. Pide un mechón de pelo del primer hijo de Gorp.

Hay otros dos ejemplos escritos, pero creo que estos sirven para hacerse una idea. Son una especie de guión un poco más detallado de lo que aparece en una escena concreta, pero he de decir que el resultado al fin no suele ser exactamente igual al esperado. Por ejemplo, en el primer ejemplo, costó mucho que los personajes líderes del ejército entraran solos en el castillo, y añadí una parte totalmente nueva cuando lo jugamos, como resultado de lo que había pasado en un encuentro anterior.

Ningún plan (del máster) sobrevive al contacto con el enemigo (los jugadores), pero es bueno tener al menos un plan para que lo destruyan :).

Conclusiones

Todo lo que os he contado entraba en una sola hoja por las dos caras. Era suficiente para que los jugadores no me pillaran sin preparación en ningún encuentro, y servía como base a partir de la cual improvisar. A medida que la aventura se desarrollaba, algunos encuentros se complicaban como resultado de encuentros anteriores y de las decisiones de los jugadores, pero lo importante es que ya había una base a partir de la cual jugar.

En el próximo capítulo, las anécdotas más interesantes y la conclusión de la aventura.

Saludetes,
Carlos

12 comentarios:

  1. Tras leer este post te concedo un +1 más a tu reputación de Gurú del Rol.

    Joder, qué envidia...

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  2. Maestro: Gracias por ese +1 a la Reputación, me será muy útil :P.

    ¿Qué es lo que te causa más envidia, mi capacidad de organización o el hecho de que creyérais que lo tenía todo mucho más pensado de lo que estaba? ;)))

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  3. Buenas,

    Tu capacidad de organización, aunque sí que es cierto que no me deja de sorprender que el sistema de improvisación en detrimento de preparación fuera tu forma de dirigir desde hace taaaaaaanto tiempo.

    Saludetes,

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  4. Mola mucho ver cómo otros másters se preparan las aventuras (como "Chatty DM" pero en RuneQuest!!!) y ver lo que sucede entre bastidores. :D
    Tengo curiosidad:
    - ¿Al final hubo batalla de ejércitos? ¿Cómo la jugaste?
    - ¿Cuál era el acertijo del caballero invencible?
    - ¿Cómo se salvó Gorp (anda que vaya insulto de nombre... XD) de la pérdida de 1 pto. de CON por turno tras ser engañado por la bruja?
    - Si los PJs iban reclutando cada vez más PNJs y estos los ayudaban en los combates, supongo que os centraríais en los combates de los PJs y los del resto los resumiríais, ¿no?
    - Finalmente, ¿cómo fue el encuentro con el asesino?

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  5. Jo, cómo envidio tu visión, Carlos. Yo no siempre tuve tan claro que los PNJs podían reducirse a una página por las dos caras. Me pasaba las horas muertas creando las fichas de cada secundario que jamás iba a aparecer...

    A veces me pregunto si ese amor por el detalle de las estadísticas es propio de cuando eres más joven o no. Porque si fuera así, igual habría que dejar de lado los reglamentos sencillos en favor de los más complicados para enganchar a las Nuevas Generaciones...

    Un saludete y me apunto a todas las preguntas de Artus! Queremos saber!

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  6. Cuantos menos papeles a la hora de jugar, mejor :DDDD
    Yo también suelo tener la aventura garabateada en un folio o dos, como mucho. Sin embargo, en las campañas, el desarrollo de la trama sí me ocupa folios y folios y alguna nota del tipo "aquí va una aventura de dungeon facilito para que consigan el mcguffin" o "para esto usar la partida de Star Wars del Lider taltal".

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  7. Maestro: ¿Para qué vas a preparar muchas cosas cuando los jugadores te obligarán a cambiarlo todo con tus acciones en un par de sesiones de juego? ;). Esta es una regla que aprendí bien pronto.

    Artus: Que me comparen con el Chatty DM es un honor ;). En cuanto a tus preguntas, las contestaré en la próxima entrada... pero te adelanto que sí hubo batalla, que Gorp se salvó, que los reclutas dejaban a los personajes resolver los problemas y sólo lucharon en la parte final, y que el asesino no llegó a salir.

    Ah, y el acertijo era algo como:

    "Adivinad cual es la gran criatura
    anterior al tiempo,
    cuyo cuerpo ocupa el mundo,
    sin manos, sin brazos, sin pies,
    que no nació ni fue vista"

    No era exactamente así, pero lo saqué del libro "La Diosa Blanca", de Robert Graves, y no tengo el libro, así que no puedo consultarlo.

    Erekibeon: Es muy cierto que de jóvenes (o al empezar en esto) nos gustan más los reglamentos enrevesados, detallados y completos.

    Creo que la razón es que esos reglamentos nos dan una estructura, es decir, un grupo limitado de opciones con las que nos gusta jugar y combinar de maneras distintas, para ver los límites.

    Cuando ya has cogido experiencia y esos límites los tienes asumidos, ya no te importa tanto el detalle como la idea general. Pero es complicado el llegar a ese punto de reglamentos sencillos e improvisación sin pasar primero por el punto de reglamentos complejos y guías para los másters novatos.

    Cubano: Yo no siquiera con las campañas ocupo demasiados folios en preparar cosas. Me sirve mucho más hacer un esquema con los puntos importantes y que todo esté en un par de hojas (aunque sea indicado por encima) para tener una visión de conjunto.

    Eso sí, los que me conocen saben que escribo con una letra pequeña y apretada y ocupando todos los espacios de una hoja; puedo llegar a poner mucha información en muy poco espacio :D.

    Curiosamente, lo que sí suelo hacer es tomar muchas notas durante la partida, y pasarlas a limpio después, como hice con la campaña de Pendragón. Me sirve para añadir a la trama principal lo que ha pasado en la aventura del día :).

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  8. Por curiosidad ¿Cuanto hace que jugasteis esta aventura?

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  9. Juzam: Tuvo que ser cuando yo tenía 18 o 19 años o quizá un poco antes, así que supongo que alrededor de 1993/1994.

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  10. me encanta el nombre de tu blog, muy bueno, hasta me da envidia, jeje.
    Estoy armando un blog de novelas pulp, soy friki de eso:

    http://barbie-murano.blogspot.com/

    muy bueno, saludos!!!

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  11. Barbie: Me alegra que te guste el nombre del blog ;).

    ¿Novelas pulp, eh? Como yo siempre digo, todo el mundo es friki de algo :). ¡Suerte con el blog!

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