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12 marzo 2009

Muerte de personajes

La mayoría de los juegos de rol tienen una sección en la que se habla sobre la muerte de los personajes. Los mundos donde se desarrollan las campañas y sagas del rol son lugares excitantes y peligrosos, donde la muerte acecha detrás de cada esquina y hay que estar preparados para el triste momento del deceso de un personaje.

Cuando muere un personaje, lo normal es que el jugador se pierda el resto de la aventura y ayude al master o lleve un personaje secundario el resto de la tarde. Para la siguiente aventura lo ideal es que traiga hecho un nuevo personaje que se una al grupo y prosiga sus aventuras.

Esto plantea una serie de problemas:

  • Jugadores aburridos media partida: Cuando un personaje muere en mitad de la aventura, el jugador se queda descolocado el resto de la partida.
  • Personajes nuevos poco poderosos: Cuando un nuevo personaje se une al grupo, puede existir una disparidad en los niveles de poder entre los viejos personajes (experimentados y con buen equipo) y el nuevo (de nivel inicial y que puede aportar poco).
  • Personajes nuevos metidos con calzador en el grupo: Puede ser un poco artificial unir a un nuevo personaje a un grupo ya establecido.

¿Por qué existen estos problemas? Como muchas otras cosas, porque el primer juego de rol es D&D y porque el rol ha evolucionado en estas últimas tres décadas.

Centrémonos en mediados de los años 70 y en D&D, ¿cuál es la dinámica de juego normal? Un grupo de aventureros que se mete en una mazmorra y sale, tiempo después, con tesoros y alguna que otra baja. Después de gastarse el dinero en una taberna, se recluta un nuevo mago y un clérigo, que los últimos murieron en la Mazmorra del Mal Maligno, y nos vamos todos a la siguiente mazmorra.

En D&D no hay un problema de que muera un personaje porque es algo aceptado tanto en la ambientación "por defecto" como en la propia estructura del juego y de sus aventuras. El único problema es que un personaje muera en mitad de la aventura y que el jugador se quede mirando, pero los otros dos no plantean dificultad: las reglas especifican que te haces un nuevo personaje de nivel 1 y no es nada artificial que el grupo de Incursores Mazmorreros repongan sus bajas contratando a nuevos aventureros.

Pero a medida que el juego de rol va evolucionando, las tramas se hacen más complejas, las historias menos simples y la posición de los aventureros en la sociedad fuera de la mazmorra, más definida (el mundo típico de D&D es un lugar lleno de mazmorras bajo el suelo y tabernas y pequeños pueblecitos asediados por bandidos en la superficie... ¡y el juego funciona perfectamente así!).

Si estás creando una historia en la que uno de los personajes está cortejando a una dama, y ese cortejo es primordial para seguir la trama, el hecho de que el personaje muera puede acabar con toda la historia. Si un personaje es el doble del heredero del Duque Eleazar Nidodevíboras y el máster ha preparado una intriga alrededor de este hecho para las próximas aventuras, va a ser complicado sustituirle y justificar que el nuevo personaje es otro doble del heredero.

Es complicado sustituir a un personaje que muere en una historia porque en las historias de los libros o del cine los personajes principales no mueren sin una razón importante.

Y los juegos de rol han mantenido como una de sus señas de identidad que los personajes pueden morir de forma cuasi-aleatoria a pesar de que el tipo de historias que se suponen que apoyan no están preparadas para la muerte de un personaje principal. Y se mantiene esta característica un poco por inercia, porque "siempre se ha hecho así".

En Runequest, en D&D, en C&C, en cualquier juego de rol en el que existan los puntos de vida y la frases "si tu personaje llega hasta 0 puntos de vida estará muerto" existe la posibilidad de que un personaje principal pifie quince veces seguidas y se muera. Si esto acaba con la historia del master hay pocas cosas que hacer, excepto hacer trampa para que no muera (lo que en algunos manuales se llama "no dejes que los dados dicten la historia") o hacer encaje de bolillos con la campaña.

¿Cómo se puede arreglar este problema? Hay varias estrategias:

La mejor es crear juegos de rol en los que los personajes no puedan morir de forma aleatoria. Ni tu Lutín va a morir en "La Torre de Rudesindus" ni tu héroe en "Spirit of the Century", porque lo peor que te puede pasar es que quede "Fuera de Combate", y lo que determina qué quiere decir quedar "Fuera de Combate" es la decisión de los jugadores y del máster. Y esto está especificado en las reglas. Quien quita la ocasión, quita el peligro ;).

Pero si tu personaje puede morir, entonces hay que tratar de encontrar soluciones a los problemas que hemos identificado anteriormente. Aquí tenéis algunas de mis propuestas:

  • Jugadores aburridos media partida: Lo mejor en estos casos es tener un personaje secundario que se pueda utilizar rápidamente. El tenerlo o no depende del tipo de campaña. Si los personajes están a bordo del Crucero Estelar Indómito, se puede coger a otro miembro de la tripulación, y si son parte de la Lanza Libre de Sir Raleigh, pueden llevar a uno de los escuderos o luchadores secundarios; estos personajes menores servirán para ir tirando hasta poder hacerse otro personaje para la próxima partida.
  • Jugadores aburridos media partida (II): Pero, ¿y si los jugadores interpretan a un grupo de espías americanos atrapado detrás del muro de Berlín? En ese caso y en cualquier en el que el grupo esté aislado, puede ser imposible justificar la utilización de un personaje secundario. En tal caso, mi recomendación es dejarle al jugador la posibilidad de dirigir a los enemigos del grupo, convirtiéndose por un rato en "máster auxiliar". Al haber perdido a su propio personaje, es hasta posible que tenga muchas ganas de llevarse a algún compañero con él a la tumba ;).
  • Personajes nuevos poco poderosos: Lo más recomendable es jugar a juegos donde los personajes iniciales sean gente competente (Spirit of the Century, Hârnworld) y evitar los juegos que tengan niveles ;). De este modo, lo que define al personaje son su personalidad y sus acciones, no la cantidad de puntos de experiencia y equipo que haya ido acumulando.
  • Personajes nuevos poco poderosos (II): Si estás jugando con un juego en el que hay niveles de experiencia (D&D) o puntos de creación de personajes (GURPS), lo que puedes hacer es simplemente crear un personaje inicial con nivel medio del resto de personajes o aproximadamente los mismos puntos de experiencia. Es decir, crear un personaje nuevo experimentado. Esto suele ser algo menos elegante, pero ayuda a no desequilibrar la campaña.
  • Personajes nuevos metidos con calzador: Lo mejor es tener en cuenta desde el principio que la gente se puede morir en mitad de la aventura y preparar la campaña para ello. Si tu campaña trata sobre un grupo de soldados, una compañía de mercenarios, espías, policías, una sociedad de investigación de lo oculto o una torre de magos tienes fácil justificar que algún otro personaje sustituya al caído, porque el personaje que se mantiene de sesión en sesión es la organización, y no un personaje individual. En un grupo de aventureros unido por casualidad va a ser más difícil unir a un nuevo personaje otra vez por casualidad.

Por poner unos cuantos ejemplos de mi experiencia, la muerte de un personaje en "Pendragón" no era excesivamente problemática porque la campaña está diseñada para que cuando un personaje muera, su heredero le sustituya, y de hecho los personajes inevitablemente se morirán aunque sólo sea de viejos. Está de hecho aceptado que en cada momento el grupo estará compuesto por viejos veteranos y jóvenes entusiastas.

Cuando juegue mi campaña de BRP en Pavis, todos los personajes serán miembros de la Compañía de Pavis, así que tampoco hay problema en traer gente nueva. En ese caso además todos los personajes serán competentes según empiezan el juego.

En aventuras como "La Aventura del Bosque" o la "Aventura del Mar", de las que hablaré próximamente, si se me hubiera muerto un personaje principal, me habrían jodido la aventura, y tuve suerte de que ninguno lo hiciera (por lo menos hasta el final), pero ahora mismo no jugaría ese tipo de aventuras con el sistema que utilicé entonces (Runequest con modificaciones).

En resumen, si jugáis a juegos de rol en los que vuestro personaje se puede morir un poco por casualidad, preparad vuestras campañas para tal eventualidad y estad preparados para ello.

Saludetes,
Carlos

14 comentarios:

  1. Muy buena entrada y muy redonda que te ha quedado. La posibilidad de muerte del personaje en un juego de rol aporta riesgo y emoción a las aventuras. Sin embargo, en los juegos en los que puedes quedar, como dices, "fuera de combate" o "agonizando", (como en HeroQuest) tampoco es que se pierda esta emoción y sensación de riesgo. De hecho, sólo un jugador muy merluzo actuaría "a lo loco" confiando en la premisa de que "en este juego no se puede morir".

    A mi me gusta que los personajes mueran únicamente cuando queda bien en la historia o cuando hacen algo realmente tonto después de haberlos avisado. Si las reglas del juego contemplan la posibilidad de muerte arbitraria, siempre hay la posibilidad de amañar las tiradas de dados, suavizar las reglas de muerte directa o usar reglas caseras o los típicos "puntos de héroe".

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  2. Artus: Mi premisa es que la muerte de personajes en un juego de rol tiene que aceptarse como una decisión del diseñador que refuerce el tipo de historias (o partidas) que se pueden jugar con el juego.

    Si tu juego en realidad "no quiere" matar personajes porque fastidia el tipo de historias que cuenta, pero su mecánica lo permite... es que algo va mal ;), y entonces estamos obligados a suavizar reglas, usar reglas caseras y, en definitiva, cambiar el juego.

    Los puntos de héroe, si existen en el juego, son un modo de dar una oportunidad extra a los jugadores. Es un buen compromiso.

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  3. Muy buena la entrada, si señor. Impresionante, te ha quedado de lujo, y los consejos y posibilidades que pones están muy bien definidos. Yo por eso no me gustan los juegos de rol que van por niveles. Y mucho menos comenzar con un personaje mayor al nivel 1.

    Prefiero, como bien has dicho, juegos en los que los personajes se definan por su personalidad, y no por los px.

    Muy buenos consejos, repito. Ojala tus entradas llegasen a mucha más gente de la que llega. Que se que es mucha, pero tendría que llegar a más aún. ^^

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  4. Oca: Me alegra que te haya gustado ;). Sí, a mí tampoco me gustan los juegos que van por niveles, pero no hay que demonizarlos; yo he jugado a Hackmaster y fue una experiencia divertida. A cada juego hay que juzgarlo por los objetivos que se marca y la forma en que cumple dichos objetivos.

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  5. Maldito, no me puedes decir que has actualizado la Frikoteca a estas horas porque me lo termino leyendo todo de un tirón XP

    La verdad es que sí, la perdida de personajes en medio de la partida es un temazo bastante chungo. No es la primera vez que mis jugadores me acusan de aburrimiento por haber muerto en medio de una partida :P La próxima vez aplicaré estos consejos (si los jugadores no se niegan como retrogrados).

    A mi por ejemplo un sistema que me gusta es el de Warhammer, que tienes tus puntos de suerte y puntos de destino. Cuando la suerte se te acaba y tu destino se agota (y sólo puede ya ser Fatal) es natural que el PJ muera en el siguiente enfrentamiento con un demonio del Caos, pero ¡ey! si no fuese por toda esa suerte y su destino mayor a cumplir quizás jamás podría haber llegado tan lejos ;)

    Saludetes,

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  6. Maestro: hombre, espero que los jugadores acepten alguna de las soluciones, mejor eso que quedarse mirando, ¿no?

    Warhammer o Hackmaster, de todas formas, promueven un tipo de partida en la que muere hasta el apuntador ;), así que sí son dos candidatos a pensarse muy bien qué hacer con los jugadores que pierden sus personajes a mitad de partida.

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  7. Mira que había leído algún que otro artículo al respecto del tema, pero creo que éste es el más completo, Carlos. ¡No se me ocurren más posibilidades!

    En mi caso, aunque la cabeza me pide que los PJs mueran cuando les toque, sea por una mala tirada de dados o por lo que sea, el corazón me ha traicionado más de una vez y he permitido tiradas extra, más que nada porque la muerte del personaje me ha sorprendido tanto que no he tenido los reflejos suficientes para reaccionar adecuadamente.

    Pero vamos después de leerte creo que ya no me va a temblar el pulso más, jajaja.

    ¡Un saludete!

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  8. Estupenda entrada Carlos! Precisamente una de las cosas que odio del D&D(no puedo con ese sistema) es el rollo:

    - Se ha muerto Ralminter el Mago, que llevaba 1235 aventuras con nosotros!

    - Eh tu, quieres venirte de aventuras??

    Simplemente me puede.

    Yo lo que suelo hacer (porque mi grupo de juego no es muy numeroso) es llevar el tipico pnj con ellos, y si sucede la sorpresa,pues se lo dejo al jugador hasta que finaliza esa sesión.

    Un Saludo

    Avenger

    P.D El proyecto Pendragón avanza viento en popa y a toda vela xddd ya informaré.

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  9. Erekibeon: Me alegro de que te haya gustado ;). Yo también he sido un máster-mamá muchos años, pero dependiendo de la campaña ya no me va a temblar el pulso tampoco :D

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  10. Alsharak: Recomiendo a todo el mundo ver "The Gamers" para un buen ejemplo de eso de meter un nuevo mago en el grupo "roleando" ;D

    Llevar un PNJ que pueda funcionar como sustituto es otra posibilidad, cierto.

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  11. Hombre, precisamente el D&D tenía su "alzar a los muertos" o cualquier otro medio de revivificación para solventar esta papeleta. Así, si el mago Ralminter moría, el clérigo del grupo podía lanzar algún hechizo para devolverlo a la vida... :P
    Pero sí. La verdad es que que se muera un pj es algo traumático en cuanto la diversión del juego se puede resentir. Yo soy partidario, cosa que he aprendido jugando, de que los pjs no mueran salvo que sea estricta y dramáticamente necesario. En cualquier juego lo que me interesa más, deber de ser la edad, es la trama que se genera, más que el mato-y-me-llevo-el-tesoro (qué no está de más de vez en cuando), por lo que intento que esto no pase y nos fastidie la historia (como matar una compañía entera la primera media hora de juego).
    En la última campaña que jugué, de Vampiro, sólo dos pjs. Pero se había creado un rico "ecosistema" alrededor de ellos, por lo que uno de los pnjs recurrentes pudo acoplarse a la cuadrilla de pjs sin que fuese algo metido con calzador.
    En fin. Y para unirme a las aclamaciones de tu público, me encantan estos artículos de consejos sobre el rol. Y ahora una petición: ¡Un artículo sobre las malhadadas tablas de encuentro!

    Un saludo.

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  12. Juzam: Eres un converso a un estilo más "narrativo" que "jugón" en los juegos de rol, por lo que veo ;).

    Sí, es cierto que crear un "ecosistema" alrededor de los personajes es útil para añadir nuevos reclutas. Lo que sucede es que en los primeros juegos de rol, este ecosistema, es decir, la sociedad, se obviaba.

    ¿Tablas de encuentro? ¿Tenéis algo en contra de las tablas de encuentro? Sí, tendré que escribir sobre el tema, parece ;)).

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  13. Qué lástima que no tuvieras blog antes, lo bien que me lo habría pasado en mis inicios roleros...

    Estoy totalmente de acuerdo con que la muerte de un PJ debería ser parte de la narración planeada por el DJ, a no ser que el jugador hiciera algo realmente estúpido. Tampoco debería eliminarse el factor pifia (recordemos los tres fallos garrafales del pobre mago Osboropo), los jugadores tienen que mantener ese punto de incertidumbre.

    En cuanto a lo de introducir un nuevo miembro en el grupo de aventureros, es cierto que puede quedar forzado pero creo que dándole un poco a la sesera siempre se podría encontrar un modo lógico de hacerlo (más trabajo para el máster). Además, las muertes entre los PJs son poco frecuentes y no habría nuevos todos los días. Eso sí, para que todo estuviera equilibrado habría que generar el PJ de un nivel igual a la media del grupo (no entiendo por qué no os gustan los niveles).

    Y por último, totalmente de acuerdo en lo de llevar un PNJ tipo Hereami Asbackup ;)

    Termino con una de las famosas Últimas palabras en rol...
    Elfa: "Seguro que corro más que esos enanos".
    DM: "Sí, pero no más que el Dedo de Muerte del clérigo enano".

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  14. Bukran: Tus inicios roleros fueron conmigo, y no te fueron tan mal ;).

    Lo que comentas de que hay que mantener el principio de incertidumbre (pifias) es peligroso; si hay una posibilidad de que un personaje muera "al azar", ten por seguro que tarde o temprano pasará. Es mejor estar preparado.

    En cuanto a cómo introducir un nuevo personaje, creo que no debería ser tarea exclusiva del máster, sino algo consensuado con los jugadores. ¡Basta ya de explotar a los pobres másters! :D

    Por lo demás, de acuerdo contigo ;)

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