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13 octubre 2009

Magia en la partida de Aelios

Introducción

A continuación pongo las reglas para magia que estamos usando en la partida de piratas de Nippur. Es una primera aproximación, y a día de hoy hay cosas que ya tengo pensado cambiar, pero por el momento esto es lo que el único personaje con un brujo está utilizando como guía. Las reglas generales son las siguientes:

  • Un Aumento es el número de éxitos que se obtienen por encima de la Dificultad de una acción. Así, si algo es Muy Difícil (+2) y se saca un +4 como resultado final después de tirar dados, sumar la Habilidad y aplicar Aspectos, se han conseguido 2 Aumentos. Nota importante: Si se obtiene justo la Dificultad, se consiguen 0 Aumentos. Esto representa que se consigue el objetivo pero por el mínimo absoluto.
  • El coste de lanzar un Hechizo es siempre 1 punto de Destino, excepto el primer Hechizo que lance cada Mago en una Escena, que sale gratis. Por ahora está funcionando bien, pero esta parte hay que revisarla porque si no, los magos "queman" puntos de Destino muy rápido en comparación con el resto de personajes.
  • Normalmente un hechizo sólo dura una Escena. Pero hay algunos que sólo duran una tirada (los de ataque, normalmente), y hay otros que crean un Aspecto y que se pueden usar un número limitado de veces (los Aspectos Temporales). En la descripción de cada tipo de Hechizo se especifica más concretamente la duración.
  • Para realizar un Hechizo se hace una tirada de la Habilidad Brujería o Hechicería contra una Habilidad de la víctima (Resistencia, Voluntad, etc.), o contra una Dificultad establecida por el narrador.

Ejemplos de Hechizos

  • Ataque físico: "Consumir Intestinos" / "Romper Huesos" / "Parar Corazón". Se tira por Brujería vs. Resistencia del objetivo y cada Aumento es un punto de Estrés Físico. Sólo dura una tirada.
  • Ataque mental: "Palabra de Muerte" / "Maldición del Miedo" / "El Cerebro escapa por la Nariz". Se tira por Brujería vs. Voluntad del objetivo y cada Aumento es un punto de Estrés Mental. Sólo dura una tirada.
  • Muro: "Muro de huesos". Se tira Brujería vs. Dificultad 0. Cada Aumento te sirve para poner un punto de Barrera (la dificultad de atravesarla con una tirada de Fuerza o Agilidad) o de Duración (las casillas de Estrés, que representan el número de veces que se puede atravesar la barrera antes de que se derrumbe). Ejemplo: Se tira por Brujería (+4) y se obtiene un +1, con lo que se logran 5 Aumentos. El muro podría tener Barrera +3 y Duración de 2 casillas. Dura hasta que se marcan todas las casillas de Duración.
  • Muro con daño: "Muro de espinos". Se tira Brujería vs. Dificultad 0. Funciona igual que una Barrera, pero se pueden dedicar Aumentos a Daño, que se tira contra la Resistencia de los que tratan de cruzarla. Con 5 Aumentos se podría crear un Muro con Barrera +2, Daño +1 y Duración 2 casillas. Dura hasta que se marcan todas las casillas de Duración.
  • Control: "Marioneta". Se tira Brujería vs. Voluntad de la víctima. Cada Aumento permite dar una orden al objetivo. Si una orden dada es algo que normalmente no haría, puede volver a tirar Voluntad para tratar de resistir. Dura hasta que se marquen todas las casillas de órdenes.
  • Bendiciones: Sirve para poner Aspectos Buenos sobre un objetivo ("Manos de Hierro", "Velocidad de Pantera"). Se tira Brujería vs. Dificultad Fácil (0) o Voluntad, si el objetivo se resiste. Cada Aumento es una casilla de Aspecto Temporal que puede el Brujo o el objetivo. Se pueden marcar dichas casillas una vez sin necesidad de gastar puntos de Destino y cuando se hayan marcado todas el Hechizo se desvanece.
  • Maldiciones: Se ponen Aspectos Negativos sobre un objetivo ("Cegado", "Confuso"). Se tira Brujería vs. Voluntad del objetivo. Cada Aumento es una casilla de Aspecto Temporal que puede marcar cualquiera. Dura hasta que se marquen todas las casillas.
  • Conjuros sobre Escenas: Se ponen Aspectos en una Escena ("En llamas", "Suelo resbaladizo"). Se tira Brujería vs. Dificultad que diga el máster (normalmente +1). Se ponen Aspectos Temporales en una escena, que puede marcar el Brujo o quien él designe. Dura hasta que se marquen todas las casillas.
  • Sustituir Habilidad: El Hechicero puede usar Brujería en lugar de cualquier otra Habilidad, pero sólo para una tirada, no para una Escena completa. Por ejemplo, usar Brujería en lugar de Ladrón para abrir una cerradura ("Llave mágica"). Dura una única tirada.

Invocaciones

Una invocación es una llamada a una entidad sobrenatural, que normalmente aparecerá y permanecerá en juego durante una única Escena.

El procedimiento para una invocación es realizar una tirada de Brujería contra una Dificultad de +1, lo cual invoca a un ser con estas características:

  • Calidad Normal (+1). Esta es una medida general del poder de la criatura, y si se quiere expulsar, la tirada se realiza contra dicho Nivel.
  • 1 Aspecto
  • Una Habilidad a nivel Normal (+1), denominada Habilidad Principal.
  • 2 puntos de Estrés Físico y 2 puntos de Estrés Mental.

Cada Aumento que saquemos sobre la Dificultad de +1 nos permite dar capacidades adicionales a la criatura invocada:

  • Más Calidad: La Calidad sube en 1 nivel, con lo que su Habilidad principal también aumenta y se consigue un punto más de Estrés de cada tipo. La Calidad máxima de una criatura es igual al valor de la Habilidad Brujería del invocador.
  • Más Habilidades: La criatura gana una Habilidad nueva, con un nivel un punto inferior al de su Habilidad más baja.
  • Más Aspectos: La criatura gana un Aspecto más, pero como máximo, tantos como Calidad.
  • Más Resistente: La criatura tiene 1 Casilla de Estrés extra (además de las que tenga por Calidad).
  • Más Numerosos: Por cada Aumento se dobla el número de seres invocados, pero la Calidad de todos ellos es 1 punto inferior a lo normal.
  • Conectado: El Brujo puede usar los sentidos de la criatura como si fueran los suyos propios.

Ejemplos de criaturas invocadas con una tirada con cuatro Aumentos:

  • Un Demonio con Máscara de Guerra: Calidad +4 (3 Aumentos), "Hacha de Hueso", Guerrero +4, 6 estrés (1 Aumento).
  • Un Mono Alado Espía: Calidad +3 (2 Aumentos), "¡¡¡Iiiik!!!", Ladrón +3, Agilidad +2 (1 Aumento), 4 estrés, Conectado (1 Aumento).
  • 4 Diablos Enanos Protectores: 4 Bichos (2 Aumentos) Calidad +2 (2 Aumentos, -1 por Numerosos), "Proteged al Brujo", Guerrero +2, 2 estrés.

Cambios futuros

Una de las primeras cosas que quiero añadir es un sistema de Escuelas de Magia que se van a representar en forma de bonificaciones a tipos de Hechizos. Por ejemplo, los Magos de Kish podrían tener un +2 a conjuros de tipo Ataque Físico, Ataque Mental y Control y los Chamanes Irukeles un +2 a las Invocaciones. Estas bonificaciones siempre estarían activas y servirían para distinguir a un mago con Brujería +4 de otro mago con Hechicería +4 (ahora mismo, no hay distinción).

Otra cosa que podríamos añadir sería el tema de descriptores de hechizos, que se podrían combinar con los bonificadores que he indicado antes. Por ejemplo, el Mago Azul podría tener un +2 con conjuros con el Descriptor "Agua", de modo que pueda crear Muros de Agua, Ataques Físicos de Agua, etc. Algo parecido se usa en "Mutants & Masterminds".

Por ahora el sistema nos está funcionando muy bien, y a medida que aprendamos la base del mismo iremos añadiendo más complicaciones como lo de las Escuelas de Magia que ya he comentado. Seguiremos informando.

Saludetes,
Carlos

13 comentarios:

  1. La verdad es que me gusta mucho, sobre todo por la sencillez. Lo volveré a leer con más calma cuando me toque redactar el apartado de 'magia' de Q.

    Un saludo.

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  2. Tirano: Y es mucho más sencillo cuando lo juegas que cuando lo explicas :).

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  3. Me gusta mucho realmente, sencillo pero parece que eficiente :)

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  4. Maestro: Sí que mola :P

    Cadvalon: Creo que en cuanto implementemos un par de cosas de las que he puesto en "Cambios Futuros" va a ser realmente muy buen sistema. Tendré que resistir la tentación de complicarlo mucho ;).

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  5. Vaya... hay que admitir que es muy bonito, además de muy bien organizado y consecuente. Creo que lo que más me retiene con respecto a FATE es el hecho de que en realidad no existe ningún manual genérico de base a partir del cual ir trabajando. Sí, ya sé que hay un SRD, pero éste es básicamente el texto del Spirit of the Century, que es una versión muy específica del sistema.

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  6. Blasphegor: Sí, algo parecido me pasaba a mi, así que hice mi propia versión de las reglas :). Y lo bueno es que ocupan un par de folios, como mucho.

    Creo que lo más específico de "Spirit of the Century" es el tema de Stunts, que yo por ahora he preferido ignorar en mi versión. Adotaré más bien algo como los Stunts de "Diaspora".

    Por cierto, un FATE3 adaptado a la fantasía de siempre lo están escribiendo en estos momentos los de "Cublice 7", creadores de "Starblazers Adventures". Se va a llamar "Legends of Anglerre" y aquí podéis leer, en inglés, unas cuantas promesas (http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=14822):

    - It will use the art from the fantasy Starblazer comics to illustrate it
    - The original artist and writer behind a series of the fantasy issues have enlarged upon the setting that featured in about 7 of the comics - Anglerre - a kind of 'other Earth' in a fantasy mould, it's very Elric or Tolkein in style - a few powerful magic artifacts, plenty of sorcerors opening gates to dimensions with terrible creatures, lots of small magic charms, etc. There will be a ton of art introducing you to the setting with a kind of 'rough guide' by the creator and artist. We're using that as the dominant theme for the book.
    - We're including a more generic setting that could do anything from faery tale to dnd style adventures and plenty of ideas on how to use it for other settings
    - it's 320 pages so about half the size - but still with plenty of goodness
    - You'll be able to play peasants to demigods ad everything in between, peasants who know the true name of the faery queen have some awesome potential as much as demigods raiding the heavenly planes.
    - We're introducing new epic concepts such as how to do video game style combos and more heroic combat and actions
    - There's a random system to help you create deep character backgrounds including Aspects for characters on your own
    - Families, Holdings and Dynasties
    - Sieges, fleet battles, massed combat
    - Compatible with Starblazer Adventures so imagine fighters strafing a fleet of ships led by wizard throwing fireballs in defence...
    - Plot generators and other story teller tools
    - A powers system to model magic or creature/racial powers
    - a comprehensive bestiary from anglerre's creatures to traditional faery tale and fantasy
    - Magical artefacts and items including the process of learning about what you think is a magic item, summoning creatures, dimensions and planes
    - Expansion and fusion of the Plot stress and character Advancement concept to 'Future Aspects' - something you work towards with personal goals.

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  7. Jo, que buenísima pinta tiene.
    Yo por mi parte, ya tengo el preorder del Dr Who (que en principio iban a decir que usaba FATE, pero parece que al final no).
    Eso sí, es el Dr Who!!

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  8. Nadie: Yo, curiosamente, no soy demasiado fan del Dr. Who, pero lo cierto es que sólo he visto un par de capítulos (salían los Daleks).

    Y a estas alturas, cualquiera se pone a ver las 26 temporadas anteriores :D

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  9. Carlos, en serio, consigue ver dos episodios de la primera temporada de la nueva serie titulados The empty Child y The Doctor Dances, si después de ver esos dos no te gusta... (y no es necesario haberse visto las temporadas anteriores, en serio) La verdad es que yo también espero impaciente el juego del Doctor, soy un gran fan y ahora nos entretenemos jugando al falkenstein y jugando con un viajero del tiempo victoriano :) El Legends of Anglerre tiene innegablemente muy buena pinta, como se lo curren la mitad que el starblazer adventures puede ser la repera

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  10. Cadvallon: Vaya, vaya, pues tendré que plantearme seriamente conseguir los episodios... me lo estáis pintando muy bien :)

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  11. Supongo que habras visto este post en spqrol que quizás te interese el tema tratado http://rolero.net/spqrol/viewtopic.php?id=1332

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  12. Cadvalon: Pues no, no lo había visto. Hace un par de días que no me paso por el foro. Gracias por el aviso :)

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