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10 diciembre 2009

Rol por Foro (III) - Desarrollo

Tercera entrega sobre partidas de rol por foro, by Kane. Esta vez Kane nos habla de una serie de factores a tener en cuenta una vez la partida ha comenzado.


EXTENSIÓN DE LOS MENSAJES

Otro tema muy importante es la extensión de los mensajes. Mi propia experiencia me indica que no hacen falta mensajes de quinientas palabras para que sean buenos. A menudo un mensaje corto que resulte claro y conciso es mejor que una diatriba sobre todo lo que rodea al personaje.

Analizar este punto es sencillo; cuanto más grande es el mensaje más tiempo hay que dedicarle. Depende del director de juego y los jugadores elegir la extensión de los mensajes, también depende mucho del ritmo que se quiera tener y del sistema que se quiera emplear. Personalmente soy partidario de muchos mensajes pequeños que pocos grandes, porque es más fácil encontrar dos minutos para postear una respuesta que veinticinco para postear un turno completo. Pero bueno, para gustos se hicieron los colores.

ORTOGRAFÍA

Otro punto muy a tener en cuenta en una partida de rol por foro. Personalmente opino que hay que mantener un nivel mínimo de ortografía durante una partida de rol y en esto suelo ser inflexible. Hay muchas herramientas para poder corregir tus textos, revisarlos no cuesta nada y hacen mucho bien a los ojos de la gente que leerá tus historias.

Pero, tratando de ser objetivos, depende del director de juego el formato y estilo de escritura en su partida. ¿Permites "caritas" o "smileys"? ¿Permites el lenguaje de los móviles? ¿Permites expresiones anacrónicas? ¿Permites "off topic"? ¿Permites imágenes en la firma? ¿Permites firma? en fin, hay muchas cosas a tener en cuenta y que debes dejar claro desde el principio de la partida.

INTERPRETACIÓN

Se supone que esto no debería ser un factor a tener en cuenta, pero desgraciadamente si que lo es. Muchos jugadores se olvidan de que están interpretando un personaje durante un escenario de ficción y la interpretación se deja a un lado. Esto es algo que el director de juego de atajar de raíz para dar calidad a la narración y para mantener el interés de los jugadores hacia la partida.

Es muy importante dejar claro que los personajes no son los jugadores y si un personaje discute con otro no quiere decir que el jugador discuta con otro. Dejando claro esto te ahorrarás muchas explicaciones en el futuro.

MANTENER LA CALMA

Esto no es un factor en sí mismo, sino más bien un consejo. Si eres director de juego debes tener calma en todo momento y transmitir esa calma a tus jugadores, piensa que es tu universo y haces lo que quieras con él. Puedes alargar o retrasar el tiempo, puedes cambiar de ubicación las cosas, puedes incluso modificar PNJs a tu antojo, tienes el control absoluto... mantén la calma.

Si eres jugador también debes mantener la calma. Muchas veces los directores de juego necesitan algo de tiempo para ordenar las ideas y para conseguir que la partida siga adelante. En paciencia porque eso, finalmente, repercutirá en el resultado final de la partida. Por otro lado no debes enfadarte porque no te salgan las cosas o porque el personaje de fulanito o de menganito hayan dicho o hecho algo a tu personaje. Es algo de "dentro de la partida" y no debes tomártelo como algo personal, porque seguramente no lo sea. Y si lo es, entonces deberías hablar con el director de juego y que ponga solución a este tema… lo que me lleva al siguiente factor.

ABANDONO DE JUGADORES

En multitud de ocasiones, si eres director de juego, verás como tus jugadores dejan la partida. Lo primero es no desmoralizarte, pueden dejar la partida por docenas de causas; falta de tiempo, averías, vacaciones, incluso falta de interés. Aunque sea por falta de interés, no pasa nada ya que, como he dicho antes "para gustos se hicieron los colores". Quizá no sea el estilo de partida que le gusta al jugador, quizá se vea agobiado por el ritmo o aburrido por la falta de este.

Independientemente de la razón, si un jugador abandona la partida debes tener en cuenta varias cosas. La primera es qué harás con su personaje y para eso tienes tres opciones; le "matarás" sacándolo de la partida, le pondrás disponible para que otro jugador se haga cargo de él o bien le dejas como PNJ. La elección es del director de juego y depende de muchos factores y lo que recomiendo es siempre tener una pequeña "bolsa" de jugadores de reserva por si fuera necesario y, muy importante, dejarlo claro al principio de la partida.

6 comentarios:

  1. Cierto en todo, Kane!
    Y afirmo en lo que mas "molesta" es el último punto que comentas: el abandono de jugadores.
    LLevo ya un tiempo jugando a rol por foro y, en mas de una ocasión, te encuentras que aquel jugador que parecía tener yantas ganas de participar desaparece como si lo hubiesen abducido una pandilla de alienígenas adolescentes.
    Aunque también me he encontrado con Masters que "se los lleva el viento". Informan de la creación de partida, te piden la ficha de personaje, un trasfondo para utilizarlo en la creación de la rama y... Si te he visto no me acuerdo!
    En el mundo del rol, hay de todo!!

    Saludos
    Capitán Chistorra

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  2. Capitán: El problema de Internet es que es muy fácil desaparecer sin dejar rastro... y que una cosa es comenzar un proyecto y otra muy distinta tener la constancia de seguirlo hasta el final.

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  3. Antes que nada, gracias por incluir a The Slaying Thing en tu artículo, llegué a través de un trackback y me he puesto a leer los tres artículos... son muy interesantes y me has hecho pensar en algunas cosillas!
    Nosotros llevamos ya casi seis años jugando con este rol y, si acepteis un consejo, los que vayan a abrir uno nuevo... no os hundáis a la primera crisis! El fracaso de los juegos de rol se da normalmente cuando los propios administradores se cansan de luchar por su rol y para mantenerlo hace falta mucha mucha pelea. Mucha publicidad, moverse de un sitio a otro buscando nuevos jugadores, intentar mantener la partida lo maś abierta posible... así lo que dure el rol.

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  4. B: Perdona por no responder antes, se me pasó este comentario. El autor del artículo es Kane, así que las gracias por incluir a "The Slaying Thing" se las tienes que dar a él ;).

    He entrado a ver vuestra partida, y la verdad es que tiene muy buena pinta, sobre todo para fans de Buffy :D.

    Seis años es mucho tiempo, y coincido contigo en que hay que tener paciencia y cabezonería para mantenerlo. A ver si la "USS Heracles" nos dura por lo menos tanto tiempo como "The Slaying Thing" :)

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  5. Gracias por los comentarios, C. Chistorra y B.

    @C. Chistorra: Efectivamente hay muchos masters que desaparecen dejando a los jugadores colgados, y eso si que no tiene solución.

    @B: Os puse como ejemplo precisamente porque lleváis mucho tiempo. El consejo que dáis es muy bueno, las crisis ocurren (en la Heracles hemos pasado dos, la última muy recientemente) pero al final si los jugadores y los narradores tiran un poco del carro siempre se continúa.

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  6. Kane/Telperion: Espero que en algún momento se revele el porqué de la debacle de la DS6... cuando la herida esté restablecida ;)

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