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25 marzo 2011

Cosas que me gustan en un dungeon

El otro día (ejem, bueno, hace casi un mes...) me puse muy estupendo hablando de las diferencias entre las aventuras politiqueras y las aventuras dungeoneras y hoy no voy a abandonar la filosofía friki, pero voy a bajar un poco a lo concreto y os voy a hablar de como me gusta a mi que sea una partida o campaña centrada en la exploración de dungeons.

Como ya comenté, en mi opinión una aventura dungeonera es un ejercicio de gestión de recursos, y también un ejercicio de estilo. Está muy bien para ello leerse la traducción del "Breve Manual para los juegos de la Vieja Escuela" que se curraron Erekíbeon y Velasco. Entre otras muchas cosas, en el manual se comenta que antes, en los dungeons, la gente decía las cosas que iba haciendo ("muevo el candelabro a ver si hay una puerta secreta") en lugar de tirar por una habilidad ("tiro por Buscar Puertas Secretas, 15", "ok, la encuentras"), y que la exploración era tan importante como los combates. Y que estos no duraban años, sino que eran rápidos y dejaban lugar para la improvisación y las maniobras alocadas. También se habla sobre la gestión de recursos y sobre que los personajes empezaban como mindundis y terminaban siendo héroes, pero no superhéroes (Batman en lugar de Superman; me gusta la analogía).

Se puede estar o no de acuerdo con lo que se dice en el manual, pero sí es verdad que la actitud de los jugadores, el estilo de juego es casi tan importante como las reglas. Os recomiendo que lo leáis, son veinte paginillas ;), y pueden ser bastante reveladoras.

En mi caso particular, esto es lo que me mola (y lo que no me mola) en una aventura centrada en un dungeon:

  • Comprar equipo: Mucha gente se salta esta parte y se va directamente a la puerta de la mazmorra. ¡Error! Para mi comenzar comprando en la tienduca del pueblo la cuerda, las antorchas y las raciones de comida, y hasta un burrito con su mozo que nos espere en la puerta del dungeon es una parte importante de la gestión de recursos. Como Sam Gamyi, espero que la gente insista en llevar sus ollas y su cajita de sal, y que existan penalizadores por hambre y sed. Empezar una partida de dungeon sin pasar por la tienda es como preparar una acampada y no comprar 100 chorizos, 100 morcillas y 100 butifarras; algo impensable.
  • Llegar hasta el lugar: En contra de lo que pudiera parecer, no soy muy aficionado al ritual de viajar tres o siete días a través del campo y establecer turnos, y tirar por monstruos errantes (Tabla de Encuentros en Zonas Rurales: gañanes, lobos y Liebres Terribles). No es que haya que ignorar esta parte, pero prefiero que no sea muy larga, con que se gasten las raciones de comida me basta.
  • La iluminación: La iluminación normalmente se ignora. Damos por supuesto que hay pequeños hongos luminiscentes, o antorchas que recambian los monstruos errantes cada dos horas o simplemente lo ignoramos y damos por supuesto que hay una tenue iluminación, como discotequera. Pero una antorcha ilumina como unos diez metros (si las reglas de "Apple Lane" no me engañan) y más allá de eso se ven sombras siniestras y poco más. La oscuridad da miedito, y está muy bien usar este factor en contra de los jugadores. Ah, y si alguien lleva una antorcha en una mano, no lleva un escudo...
  • Los mapas los hacen los jugadores: Frecuentemente los másters se encargan de ir dibujando el mapa a los jugadores, tipo "mira, estáis aquí, esta sala es así de grande y así se ve que este pasillo pasa al lado y lo mismo hay una puerta secreta que...". ¡Mal! ¡Máster-mamá! Lo suyo es dar una descripción general (tener en cuenta lo que he comentado antes de la iluminación) y que uno de los jugadores vaya haciendo el mapa, como le salga; que sude cada vez que el máster diga que el pasillo parece descender mientras se desplaza a la derecha un poco. Y si va haciendo un mapa es evidente que debe tener pergaminos, tinta y dos manos libres para ir pintando o sea que nada de tener las armas listas en caso de emboscada ;).
  • El dungeon en 3D: ¿Recordáis todas esas cuerdas que se compraron antes de llegar al dungeon? Todo el mundo considera que es necesario llevar una, pero luego la mayor parte de las veces no se usa para nada. Pero eso se resolvería fácilmente poniendo un pozo por el que haya que bajar, unas escaleras de caracol resbaladizas, etc. En definitiva, sitios por donde es posible caerse y donde es interesante sufrir emboscadas. La mazmorra de un castillo quizá sea una sucesión de habitaciones separadas por puertas, pero en una cueva quiero rampas, pendientes, abismos, zonas con los techos bajos por las que hay que agachado, túneles por los que sólo puede pasar una persona y en los que el bárbaro se puede quedar enganchado, ríos subterráneos, etc. Una sucesión de habitaciones de 10x10 metros es... en fin, poco imaginativo. Por eso prefiero las cavernas a las mazmorras creadas por el hombre (o el orco).
  • Los monstruos quieren vivir: Ok, los muertos vivientes quizá no, pero el resto de bichos de la mazmorra son gente como tú y como yo, que desean sobrevivir para contarle a sus nietos batallitas. Vale, los orcos quizás no; esos probablemente devoren a sus nietos. Pero a lo que voy: ¡reglas de moral! Si diez goblins se encuentran a gente atacándoles y en diez segundos siete de ellos yacen en el suelo, exijo que los otros tres salgan corriendo. Las reglas de moral existen y si no, que se use el sentido común ;).
  • Aquí vive gente: Creo que a estas alturas del cuento no hace falta decirlo, pero si un dungeon está habitado, tiene que haber sitios para dormir, despensas, un pozo negro, etc. Vale, si los habitantes son no-muertos o es un laberinto mortal lleno de trampas específicamente diseñado para matar aventureros... pues de acuerdo. Pero si en el dungeon vive una tribu de orcos, incluso ellos quieren tener su sitio para dormir, su sitio para comer... y su sitio para cagar.
  • El botín pesa: ¡Por fin! El malo final de fase ha muerto y su tesoro está aquí: 10.000 monedas de electro, 20.000 de oro, 30.000 de plata y una alfombra persa. Se podría, simplemente, decir, cojonudo, pues dividido entre seis nos da a... un momento, un momento, ¿os acordáis de las reglas de carga? Suponiendo que X monedas pesan Y y que el máximo de carga de un personaje es lo que sea... resulta que en muchas ocasiones, no es posible cargar con todo. Hay que dejar algo atrás; amigos, hasta Gandalf dejó enterrado parte del tesoro de los Trolls ;).
  • La vida sigue en el pueblico: Para los aventureros normales, la vida sólo es eso que pasa entre aventura y aventura. El momento en el que pagas el alquiler de la posada y preparas la siguiente expedición. Pero sinceramente, a mi me gustaría más crear una auténtica base de operaciones. Había un juego de ordenador llamado "Hinterland" en el que los personajes, entre aventura y aventura volvían al pueblo a aprovisionarse, y un comentario genial era que podían llevarse por ejemplo al hijo del posadero como porta-antorchas en una aventura. Pero si el chaval cascaba por utilizarle como carne de cañón el posadero se enfadaba :D. Hacer que los personajes tengan su caserón lleno de trofeos, sus sirvientes tipo Jervis, sus vecinos, que el noble del lugar les invite a fiestas, que se casen con gente de por allí... en fin, es algo que a mi me mola. Un pueblo en la frontera y un grupo de gente medio loca que sirve para limpiar las colinas cercanas de trasgos, bandidos y muertos vivientes: la vida del aventurero :).

Estos son, más o menos, las cosas que me molan a mi en una campaña de dungeons. No son las únicas, pero sí son las más importantes (para mi). A algunos les parecerán imprescindibles y a otros intrascendentes, pero para mi son importantes para mantener el "estilo" dungeonero :). ¿Cuáles son las vuestras?

Saludetes,
Carlos

P.D.: Pensando en estas cosillas, me he puesto a leer unos cuantos libros sobre dungeons que he ido adquiriendo a lo largo de los años. He empezado por "Dungeoncraft" de Fantasy Flight Games. Ya os iré hablando de lo que vaya aprendiendo en próximas entradas ;).

21 comentarios:

  1. Muy de acuerdo en todo. Supongo que, aparte de lo mencionado, también te gustará que el dungeon incluya un poco de todo. Un poco de combate, un poco de desactivar trampas inteligentemente, algo de pensar (los típicos acertijos), algo de parlamentar... A mi también me gusta que los grupos de habitantes tengan coherencia, es decir, que no pongas unos monstruos al lado de otros sin más, sino que esté explicado por qué están ahí juntos sin pegarse, o cómo sortean las cada día las trampas que hay puestas.
    Para acabar, un hilo de rpgnet que me hizo mucha gracia:
    http://forum.rpg.net/showthread.php?p=13636660#post13636660

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  2. Ejem... tomo nota para la próxima, maestre, XDDDDD

    Me parece un planteamiento muy interesante, pero como bien dices, los jugadores tienen que aceptar jugar así. Es más, añadiría como punto importante el dejarles bien claro que dejen de lado los prejuicios que se tienen tradicionalmente hacia los módulos de la Vieja Escuela.

    Me explico. Los módulos Old-School tienen reputación de cierta "locura" en el diseño de los dungeons, tal y como señala Artus: grupos de monstruos antagónicos que viven puerta con puerta, trampas por que sí, etc etc. Esta reputación provoca que los jugadores achaquen todas las incongruencias que detectan a esa "locura", en lugar de investigar si realmente hay un motivo detrás de esas aparentes incongruencias.

    Por ejemplo, esos goblins que siguen luchando a muerte pese a que han visto cómo sus camaradas morían horriblemente... ¿por qué lo harán? ¿Estarán drogados? ¿Poseídos? ¿Hechizados? ¿Tan aterrorizados que prefieren morir que enfrentarse a lo que sea que se oculta más allá del túnel? Un jugador con "prejuicios" no se hará esas preguntas, simplemente pensará que el módulo está mal diseñado o que el máster se ha olvidado de las reglas de moral, y no irá más allá, dejando de lado una veta de información que le sería muy útil y que contribuiría a la coherencia de la ambientación.

    Y si no les mola a los jugadores, pues nada, nos dejamos de coherencias y zarandajas y abrazamos el caos de las tablas aleatorias, los monstruos errante y los dungeons laberínticos hechos porque sí. Así aprenderán que la palabra del máster es ley XDDDD

    Un abrazo para toda la family!

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  3. La verdad es que no soy jugador de Dungeons (prefiero la investigacion y tramas complicadas) pero me ha dado ganas de jugar uno después de leer el post. Faltaría un poco la motivación de los Pjs y que hacen después con el dinero porque ningún nuevo rico acaudalado después de asaltar un Dungeon se metería en otro a menos que se o hubiera gastado todo, aunque fuera en cerveza y furcias al estilo Conan.

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  4. Artus: Curiosamente, no soy muy fan de los acertijos, pero únicamente porque soy muy malo solucionándolos :D. Por otra parte, me fastidia que la aventura se pare hasta que se resuelvan... pero bueno, eso sí que son cuestión de gustos.

    El enlace de RPGNet es ¡buenísimo! XD.

    Erekibeon: Sí, apunta, apunta, luego no digas que no te he dado feedback :D.

    Sobre la "incoherencia" de los viejos módulos, hombre, es que en esos lejanos tiempos sí que había algunos dungeons que no tenían lógica ninguna :D, y claro, la gente se acostumbraba a que era así y punto. Por eso a mi me gusta que sí tengan sentido y que el máster me asegure que todo sucede por una razón, incluso lo de los goblins fanáticos. En ese sentido, me fio de la palabra del máster ;).

    Athal Bert: Yo tampoco soy muy jugador de dungeons, pero planteados de este modo sí que me apetecería jugar (claro, es lo que me gusta a mi). En cuanto a la motivación de los personajes después de hacerse rico... bueno, eso depende de si realmente han sacado tantísimo tesoro o sólo un par de cofres, de si tienen que pagar impuestos a la Cofradía de Aventureros, de si se construyen una torre, etc. O incluso se podría plantear que cuando un personaje se hace lo suficientemente rico, simplemente se jubila :D

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  5. muy buenos consejos y gustos

    de hecho le dan mucho "sabor" a un dungeon. a veces se pierde uno en las mareas de la modernidad y las casillas y se olvida el encanto de lo tradicional.

    me los apunto.

    a ver si para otra nos cuentas que tal con el dungeoncraft.

    saludos

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  6. Que Dios me perdone por no pasar aquí tanto como debería... ¡increíble artículo!

    Me encanta (y comparto) lo de la parte de pasar por la tineduca del pueblo ;)

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  7. Bester: Sí, una de las cosas que menos me gustan de los dungeons "de hoy en día" son los mapas cuadriculados... no sé, para mí son demasiado parecidos al Descent o el HeroQuest.

    El Dungeoncraft está casi terminado, ya pondré la reseña ;).

    Scribble: Curiosamente, yo antes no era tan fan de lo de comprar equipo... pero si se juega a explorar dungeons, creo que es una parte importante :D

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  8. Yo al igual que tu no lo concibo sin visitar la tienda del pueblo.
    Y en estos momento smis sufridos personajes han quedado a merced de un vasto complejo subterraneo sin más equipo que lo que vayan encontrando.

    Cuando eliminan algún habitante ya no se oyen los típicos comentarios de cuantas monedas, gemas o si brilla algo en el detectar mágia.

    No señores, ahora es tiene cuerda, raciones comestibles, ropa de abrigo, antorchas y un largo etcétera. Las cuerdas que se atan se pierden para siempre, por lo que se hacen muy necesarias a la hora de poder ir saliendo.

    Habilidades como trepar, nadar, saltar son muy, pero que muy importantes.

    Eso es exploracion y no lo que hace el Indiana Jones...

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  9. Has puesto todo lo que hacia cuando jugaba al D&D hace siglos... y por supuesto esoty deacuerdo en todo, eso es jugar al Dungeon, lo demas, como dice mi mujer, es jugar al parchis. ;)

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  10. Jose Luis: En muchos sentidos, a mi me mola que los personajes sean "espeleologos" y que se enfrenten a este tipos de desafíos que comentas. De hecho, me gusta más este sentido de la exploración que el combate.

    Tigre Blanco: Parchís no sé... pero demasiado "juego de tablero" para mi ;).

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  11. Tienes toda la razón, es un post buenísimo y creo que la próxima aventura que planee será en un dungeon a tu estilo. me encanta :D
    ahora solo queda intentar que todo salga bien! xD

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  12. Alvaro: Las cosas nunca salen bien del todo. O como mínimo, no como las hemos planeado ;). Suerte con el dungeon :D

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  13. Pues contradecir al ínclito autor de "La Tumba del Rey Toro" sería como enmendar a Tolkien, o enseñar a Pep Guardiola cómo se chuta un balón ¿verdad? :) Aún así, y a costa de hacer el más espantoso ridículo, voy a discrepar con casi todos los puntos de vista de Carlos.

    La vida sigue en el pueblico: Para los aventureros normales, la vida sólo es eso que pasa entre aventura y aventura.

    Pues cuando diriga mi próxima partida (cosa que, entre nosotros, no va a ocurrir ¡nunca!), la vida será eso que pasa cuando acaba la campaña. Voy a encerrar a los PJs en mi dungeon, y pondré la salida en el nivel 9. Como en la serie de dibujitos (de 'Dungeons & Dragons' o de 'Ulises 31'), los apartaré del universo al que pertenecen y les dejaré incomunicados en un mundo infernal, regido por leyes antinaturales (dulces recuerdos de infancia). ¡Nada de batallar de 8 a 15, y pasar la noche en la posada! No van a volver al lugar del que vinieron hasta que hayan atravesado el reino de Hades. ¡¡¡Jua, ja, ja, jaaa!!!

    Comprar equipo / Llegar hasta el lugar: Me lo salto. Equipo incial: armadura (botas y zamarra) armas cuerpo a cuerpo (palo y cuchillo) armas de proyectil (saco de piedras) equipo mundano (todo lo que vayas a necesitar y un poco más) equipo mágico (ninguno) dinero (nada en la bolsa). La aventura empieza dentro de la mazmorra, en una sala con cuatro puertas. Mola ir de mercadeo, pero prefiero que las tiendas estén dentro del dungeon en vez de fuera, y que ofrezcan artículos raros (pociones curativas, pergaminos mágicos) en vez de comunes.

    Iluminación / Mapas: 99,9 % de acuerdo.

    Dungeon 3D: Prefiero las mazmorras a las cavernas, no por cuestión de gusto, es que... me sacas de la cuadrícula y me pierdo. Sí a las barreras arquitectónicas: pozos, chimeneas, altillos, sótanos y escaleras sin ton ni son por todas partes.

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  14. Aquí vive gente / Los monstruos quieren vivir: No, no y mil veces no ¡maldita sea! Para mi gusto, el "realismo gigaxiano" ha hecho más daño que la peste negra. No porque sea malo de por sí, que no lo es, sino porque todo el mundo hace igual, y al final todas las partidas parecen la misma, tanto da si estoy jugando a MERP, a RuneQuest o al AD&D.

    Si quiero que los monstruos de mi módulo vivan como personas, caguen como personas y reaccionen como personas, van a acabar siendo humanos con máscaras de carnaval. Los monstruos no son gente, sino todo lo contrario. Los coboles mueren a la medianoche y renacen al amanecer. Los trasgos viven para siempre, y cuando uno cae otros dos ocupan su lugar. Devoran polvo y excrementos. Los orcos son tripas de cerdo rellenas de hierro y granito, y se alimentan de clavos oxidados y de cristales rotos. Los ogros comen sueños fracasados y horas perdidas. Nacen cada vez que un niño pierde la inocencia. Cuando su ojo izquierdo duerme, el derecho vela, y viceversa. Los trols surgen de pozos de alquitrán en las entrañas de la tierra, y sólo comen por gula, que no por necesidad. ¡Dejad estar las tribus y los bebés orcos y echadle imaginación, leches!

    Por supuesto, los muertos vivientes deben tener dormitorio, despensa (bien surtida de pieles de fruta, huesos de jamón y raspas de sardina), retrete, duchas, pubs (sirven ajenjo, cicuta, arsénico y otras bebidas "espirituosas"), discoteca (para mover el esqueleto), un hospital (traumatología, cirugía plástica, ortodoncia, transfusiones), un teatro y un burdel (sin comentarios). Y un almacén de barcas, guardado por un perro infernal y un hombre-lobo. ;)

    En mi hipotética campaña, quienes van a necesitar sitios para dormir y puntos de avituallaminento dentro del dungeon van a ser los aventureros, no los monstruos. Mi filosofía es que el dungeon ha de estar contruído en torno al jugador -y digo jugador, no PJ- que lo saquea, no al monstruo que lo habita. Los monstruos son más parte del mobiliario que entidades independientes.

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    Los monstruos quieren vivir (y 2): A pesar de lo dicho, coincido que en que hay que usar reglas de moral si las hay. No porque "los monstruos quieran vivir", sino que porque un buen monstruo es un recurso demasiado valioso como para liquidarlo a lo tonto. En serio, creo que a los manuales les sobran reglas de combate y les faltan reglas moral, de diplomacia, de trueque y hasta de urbanidad si me apuras. ¿Adjudicar el resultado de los parlamentos a discreción del Master? en mi opinión, tendría más sentido adjudicar el resultado de los combates a discreción del Master.

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    El botín pesa: ¿Qué botín? La recompensa por haber matado al malo es la llave de la fase siguiente. Y ya se pueden dar por satisfechos con haber salvado la piel.

    Desde que empecé con el rol, esta es la campaña que quisiera jugar :) , y que nunca he jugado. :(

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  15. Anonimous: No, no, tranquilo, se me puede contradecir sin problemas ;).

    Lo que comentas de un dungeon sin fin y del que no se puede salir hasta que se llega al final ya se ha hecho muchas veces y yo quería "algo distinto". Ojo, que lo que yo proponía de una base de operaciones ya existe, como por ejemplo en "Keep on the Borderlands".

    Sobre comprar equipo, a mi me gusta que los aventureros tengan que tomar decisiones. Obviamente, si no van a salir del dungeon tendrán que aprovechar lo que encuentren allí, pero me gusta más la idea de que tengan que planear la expedición, como si fueran de acampada ;).

    ¡El dungeon en 3D es lo mejor que he dicho en esta entrada! :D. No voy a cambiar de opinión ;).

    En lo que sí que me has convencido es en el tema de los monstruos quieren vivir; creo que tus descripciones de monstruos son cojonudas :D. Es un poco la filosofía de que un dungeon en realidad es un trozo del Inframundo.

    Y sobre el botín, bueno, es que tu campaña ideal y la mía son distintas: la mía es de saqueadores que vuelven a casa después de conseguir algo de pasta y la tuya de héroes que se metieron a explorar el Hades ;). Ojo, a saber cuál es más divertida :D.

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  16. Tu comentario final es muy agudo, pero por favor tacha lo de "héroes" y pon "perdidos". :) Mi premisa es que los PJ han ido a parar al dungeon por puro accidente y lo único que quieren es encontrar el camino de vuelta a casa (tú que sabes de librojuegos, piensa en 'La Mansión Infernal' de Steve Jackson y te harás una idea de por donde irían los tiros).

    Pero la palabra clave aquí es "divertida". ¿Cuantas veces habremos leído que "el objetivo de un juego de rol es divertirse"? Si me hubieran dado un euro cada vez, hoy sería millonario.

    ¡Pues en mi caso no es así, señoras y señores! Yo no juego por diversión, yo juego por desafío. Los librojuegos de Lobo Solitario están mejor diseñados, mejor escritos y tienen un sistema de reglas más bueno. Los librojuegos de Lucha-Ficción ofrecen mayor desafío. ¿Adivinas cuales eran mis preferidos?

    Ojo, que lo que yo proponía de una base de operaciones ya existe, como por ejemplo en "Keep on the Borderlands".

    Ya lo tengo presente: ¡si me estaba quejando porque me parece un enfoque demasiado estándar! :) Si algo me disgusta de la "vieja escuela" es precisamente esto. Mi punto de vista es que si permito que los PJs vayan y vengan del dungeon al gusto de los jugadores, el desafío se diluye y se queda en nada.

    ¿Alguien ha jugado alguna vez a Pokémon? Sales del centro Pokémon, luchas contra el entrenador A, vuelves sobre tus pasos, curas los rasguños de tu equipo (¡es gratis!), sales del centro Pokémon, luchas contra el entrenador B, vuelves sobre tus pasos, curas los rasguños de tu equipo y vuelta a empezar. ¡Menudo muermo! ¿Dónde está el desafío? (Tuve que añadir una "norma de la casa": debía completar cada ruta sin rehuir ningún combate, sin curar a los Pokebichos y derrotando a todos los demás entrenadores. Con estas restricciones, casi merece la pena jugar. Casi.)

    Yo no quiero que mi partida sea otro "Pokémon", yo quiero un "Resident Evil". Encerrado en la mansión de los zombies sin saber a donde ir, sin apenas ayuda, con pocas medicinas, y la munición que se agota rápidamente. Si desperdicias recursos a lo loco, te puedes quedar atrapado para siempre... tal como me ocurrió a mi. :) ¡Esto sí es un desafío como es debido! :)))

    Por lo que respecta a comprar equipo: si en un momento dado las posibilidades de éxito de los aventureros van a verse afectadas porque lleven consigo una tienda de campaña, sacos de dormir o una manta de más o de menos, entonces te digo: ¡bravo por ti! ¡sigue adelante con ello! :)

    De lo contrario, si planear la acampada no va a ser un desafío sino un puro trámite (como sin lugar a dudas ocurriría en mi caso), pues mejor lo dejo correr. :) Como dirían Cruz y Raya: "Si hay que comprar, pues se compra... pero comprar por comprar, es tontería."

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  17. Por cierto, has dicho algo que me deja desquiciado:

    Lo que comentas de un dungeon sin fin y del que no se puede salir hasta que se llega al final ya se ha hecho muchas veces

    ¿En serio? ¡No puede ser! ¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo fue eso? ¿Y dónde? ¿Por qué nadie me invitó a la fiesta?

    Aunque por edad sea un "dinosaurio" de pleno derecho, aprendí a jugar a rol entre gente "viejuna", y jamás llegué a ver un mega-dungeon digno de ese nombre - ni siquiera en las GenCon, ¡que ya es decir! Jugara con el grupo a que jugara, la partida típica fue siempre: pueblo - taberna - campo - guarida, y vuelta al pueblo. Y cuando digo "guarida" me refiero a un subterráneo de pacotilla con un corredor y tres cámaras: una para los guardias, la segunda para el malo y la tercera para el tesoro.

    Claro que eso no fue todo ni mucho menos: hubo partidas exclusivamente urbanas, y otras en las que cruzamos medio océano. Pero lamentablemente nunca he jugado un dungeon como es debido. Figúrate que llegué a la conclusión de que los mega-dungeons jamás habían existido y que todo era una paranoia particular mía. :(

    Por fin lo he comprendido: ni "role-playing" ni leches, lo que me atrajo al mundo del rol ¡fueron los mega-dungeons! He estado enamorado de ellos desde que di con "El Hechicero de la Montaña de Fuego" en un anaquel de la librería. Por desgracia, cuando pasé de los librojuegos al rol, la era de las grandes mazmorras -si es que en España alguna vez la ha habido, cosa que dudo muy mucho- se había acabado. Es por ese motivo que mi experiencia con el rol ha sido tan bochornosa y frustrante como una película de Jessica Alba (la única gracia de esa chica son las tetas, y nunca las saca).

    Pero a estas alturas ya habrás visto que no hay que hacerme mucho caso: no dudes en corregirme despiadadamente si me equivoco en algo. :)

    (En la réplica de Carlos hay otras cosillas interesantes que me gustaría comentar, pero por no enrollarme más lo dejaré para otra ocasión.)

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  18. Anonimous: Lo de no jugar por diversión sino por el desafío es muy de la vieja escuela. Creo que tú habrías disfrutado, y mucho, con los viejos módulos de D&D que nunca llegaron a nuestro país y que se centraban sobre todo en grandes dungeons que suponían un esfuerzo mental más al JUGADOR que al PERSONAJE ;).

    Sobre lo de poder volver a casa y "recargar" la vida... bueno, todo depende de cómo se enfoque. Yo creo que sería capaz de hacerlo interesante ;), y un desafío logístico.

    Y en cuanto a los megadungeons, ¡por Dios! ¡Hay muchísimos! Veamos, en español tienes "Las Ruinas de Bajomontaña", que yo creo que incluso se podría encontrar en formato físico todavía, y en inglés, por ejemplo, Castle Whiterock, de Goodman Games, que son unas 700 páginas de dungeon, con 15 niveles y la promesa de poder llevar a los personajes del nivel 1 al 15 sin salir de los pasadizos :D. Creo que en general los módulos de la serie "Dungeon Crawl Classics" de Goodman Games te gustarían ;)

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  19. Lo prometido es deuda: con tu permiso, intentaré ponerme al día con los comentarios.

    Sobre el dungeon 3D: que sí, que es muy buena idea y mola un montón. :) Pero yo ya soy muy mayor y no me veo capaz de manejarlo ¡qué más quisiera! Es que como cartógrafo, he de reconocer que no valgo gran cosa. Incluso sin salir del plano horizontal: me pones un ángulo de 45 grados y me desmayo; me pones uno de 60 y me da un aneurisma. :P

    creo que tus descripciones de monstruos son cojonudas

    Gracias por el piropo. Si tienes ocasión, te recomendaría que echaras un vistazo al "Diccionario de las Hadas", de Katharine Briggs.

    Es un poco la filosofía de que un dungeon en realidad es un trozo del Inframundo.

    Si te refieres a la entrada en la web de philotomy.com, has dado en el clavo. De no ser por esa página ¡no estaría yo aquí dando la vara! Philotomy no dice nada que yo no supiera de antemano, pero me descubrió que no soy el único en el mundo en opinar que un dungeon debe ser algo más que una sucia guarida repleta de bichos.

    Yo daría otra vuelta de tornillo y diría que el dungeon es una matriz que engendra monstruos. La arquitectura está viva y posee voluntad e intenciones propias. Las paredes tienen ojos, saben que estáis aquí y os vigilan. Tal vez los "monstruos" sean: a) parte de su sistema inmunitario b) parásitos internos c) intrusos que en su día fueron neutralizados y asimilados d) clones de los (c) e) encarnación de los pensamientos del dungeon f) o que la "magia" del dungeon da forma física a los sueños y pesadillas de quienes se han adentrado en él.

    ¡Cualquier cosa antes que tropezar con otra "antigua-fortaleza-enana-okupada-por-orcos"! :P

    Yo creo que sería capaz de hacerlo interesante ;), y un desafío logístico.

    Ni por un momento lo pondría en duda, pero ¡ay! no todos podemos tener tu habilidad. Déjame añadir que, mediante el enclaustramiento y aislamiento, también aspiro a crear una atmósfera opresiva (cfr. 'La Ciudad sin Nombre', de Lovecraft; al protagonista no le ocurre nada malo, pero: túneles sin luz que descienden sin parar, con el techo diseñado no para caminar sino para arrastrarse, bajo una ciudad en ruinas perdida en medio del desierto, donde nadie ha puesto pie en miles de años... ¡da un miedo que te cagas!). Y claro, si los aventureros tienen la opción de volver cada noche a cenar a la posada, no hay manera.

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  20. Lo de no jugar por diversión sino por el desafío es muy de la vieja escuela. Creo que tú habrías disfrutado, y mucho, con los viejos módulos de D&D que nunca llegaron a nuestro país

    No digo que no, pero no pondría la mano en el fuego por ello. Desde luego que jugar partidas de la "escuela moderna" no me ha gustado nada: son lo más parecido a dar un paseo en funicular. Ya me despedí de ellas para siempre, y no tengo más que añadir.

    En cuanto a la "vieja escuela" (que para mi va del D&D Básico a la D&D Ciclopedia de Reglas) no estoy muy contento con ella. Cuando leo las reseñas de las partidas de Philotomy o de James Maliszewski se me cae la baba y me pongo verde de cochina envidia, pero no acierto a comprender como demonios se las apañan.

    Conozco a fondo el sistema de reglas, y admiro su simplicidad - pero he de reconocer que no las entiendo. Cada vez que he intentado arbitrarlo la partida se ha ido al garete. O sea, los conceptos que Gigax & Arneson desarrollaron: puntos de vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, y tal y tal... son atractivos sobre el papel (y no me extraña que la industria del videojuego los haya saqueado y hecho suyos con éxito ¡D&D es una mina de ideas!). Pero cuando intento levantarlo, el edificio se viene abajo.

    Por ejemplo, ¿sabéis cual sería el título japonés para un "guerrero de nivel 1"? kamikaze. En el módulo B2, "La Fortaleza en la Frontera", me pregunto por qué los PJs deberían abandonar la seguridad que ofrece la Fortaleza para adentrarse en las Cavernas del Caos, cuando hay tantas otras formas mucho más cómodas de cometer suicidio. Por poner una comparación: el peor aventurero que consigas generar en "El Hechicero de la Montaña de Fuego" puede recibir hasta seis impactos en combate y salir con vida. El personaje principiante promedio en D&D muere al primer impacto. Es tan endeble que si resbala y cae, antes de tocar el suelo ya se ha muerto.

    Y la poca durabilidad de los PJ es la primera entrada en una inmensa lista de agravios, que si la pusiera por escrito ocuparía varios tomos (tranquilos, que no voy a hacerlo ni aquí ni ahora). Creo que un buen desafío depende de un sistema de reglas a la vez justo e implacable, que premie el buen juego y castigue las malas decisiones. El D&D Básico es un desafío barato: una ruleta rusa en manos de un pistolero loco.

    La "escuela moderna" (del BRP en adelante) surgió -más o menos- en reacción a las deficiencias del D&D. Pero ¡que quieres que te diga!, para mi gusto ha sido peor el remedio que la enfermedad. Y los retroclones han surgido en reacción a los excesos de la "escuela moderna" para recaer en los mismos errores que afligían a la "vieja escuela".

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  21. Anonimous: El dungeon en 3D en realidad es un poco la idea de que es mejor currárselo y poner una sala un poco más "complicada" que la típica sala de 9x9 metros con dos orcos ;).

    Me apunto "Diccionario de las Hadas" :).

    Sí, efectivamente, estaba pensando en la entrada de philotomy, que me pareció muy bueno, pero también en un comentario que ya estaba en las primeras versiones de D&D y que ya hablaban de que las leyes físicas no son exactamente iguales a las del mundo real ahí abajo.

    Lo de que el dungeon genera a los monstruos es algo en lo que ya había pensado, sobre todo después de jugar al viejo Dungeon Keeper, un juego de ordenador muy divertido :).

    Sobre que los personajes de D&D se mueren con un soplido es cierto, más que cierto, y en ese sentido diré dos cosas: en una de las primeras aventuras publicadas para el juego, "In Search of the Unknown", se dice explícitamente que los personajes deben viajar acompañados de mercenarios y guardaespaldas o no van a vencer en la misión. Y Hackmaster, uno de los retroclones más exitosos, daba 20 puntos de vida "gratis" a todas las clases de personaje al nivel 1, entendiendo que lo contrario es matar por matar a la gente :D

    Y el vaivén de escuela clásica a BRP a escuela moderna, a retroclones, etc., no es más que la demostración de que todo esto es, sobre todo, cíclico ;).

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