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04 julio 2012

Jugando a lo que se nos da bien

En los últimos 12 meses, mes arriba, mes abajo, me he dedicado a llevar a mis jugadores de mazmorra en mazmorra hasta la victoria final. O derrota, en este caso... XD.

Haciendo un poco de análisis de cómo he llegado a esta situación creo que debería irme hasta el nacimiento de mi tercer hijo, hace ya casi año y medio, cuando mi tiempo para jugar partidas se redujo a cero. En realidad cuando tienes tres hijos pequeños, el tiempo para casi todo tiende a cero, pero centrémonos en el frikismo ;). Durante unos meses, más o menos de Marzo a Julio, me dediqué a mis quehaceres paternos, a leer y a escribir un poco en el blog. Por aquel entonces comencé mi truncada Historia del Rol, de la que estoy bastante orgulloso, pero que requería mucho curro, y encima ya hay una persona que lo ha hecho mejor de lo que podría llegar a hacerlo jamás, el creador de Designers & Dragons ;).

Pero claro, escribir sobre rol está bien, pero lo que yo quiero es jugar, ¡jugar! Así lo dije, de forma vehemente y algo patética en Noviembre de ese mismo año, y mis plegarias fueron escuchadas en un par de mesecitos o tres, cuando comencé mi campaña de Sandboxium, jugando con un retroclón de "D&D".

¿Por qué comenzar una campaña de un retroclón cuando lo mío es otra cosa? Me cito a mi mismo, como llevo haciendo ya varios párrafos:

[...] yo también meto oscuras cuevas y siniestras mazmorras, pero normalmente son un añadido a la historia principal. Y ésta suele centrarse en peleas entre facciones de las que los personajes son líderes, politiqueos varios, conspiraciones enrevesadas y magia a lo bruto. Una diferencia muy importante es mi "estilo cinemático", lo que Erekíbeon denomina el "me mola; te lo compro" que quiere decir que si al jugador se le ocurre algo que queda muy chulo, lo acepto, aunque no cuadre bien con las reglas o incluso cambie algún detalle de la historia ;). Y en cuanto a detalles como reglas de movimiento, de fatiga y carga o de munición... pues son detalles que suelo ignorar: el movimiento lo hago dibujando muñequitos en una hoja de papel y avanzándolos lo que parece lógico que avancen; la fatiga la simulo (cuando lo hago) poniendo algún penalizador cuando me da la impresión de que llevan mucho tiempo luchando o caminando bajo un sol de justicia; y la munición es simplemente infinita.

Este es, a grandes rasgos, un resumen de mi estilo dirigiendo juegos de rol. Coño, de hecho, es un resumen más que acertado, el que lo hizo me conocía bien, sí señor.

¿Por qué narices me puse entonces a jugar a "D&D"? Pues no puedo sino volver a citarme a mi mismo, bueno, en realidad a Erekíbeon (aunque en su momento pensé que lo había dicho Bester):

"[Carlos,] Es curioso que escribas tanto sobre "Dungeons & Dragons" cuando realmente no has jugado nunca una campaña de ese juego.

Era cierto. Así que me puse a preparar una campaña para este juego y a probar qué tal se me daba. La conclusión es que no demasiado bien :D, pero no doy el tiempo por perdido.

Creo que si me embarqué en este pequeño experimento fue realmente a partir de lo que investigué para escribir la Historia de los Juegos de Rol. Sólo conseguí detallar a grandes rasgos la historia de los primeros 7 años del hobby, y en este tiempo la estrella indiscutible eran el juego "D&D", la empresa "TSR" y el autor Gary Gygax. Cuando empiezas a leer sobre el estilo de juego de Gygax, a ver viejas aventuras de los primeros tiempos, a descubrir cuántas ediciones de "D&D" hay y cuántos retroclones se han hecho de cada una de ellas... no puedes por menos que maravillarte de la explosión creativa de los primeros tiempos del rol y, ¿por qué no? a comenzar a entender un poco al movimiento del "Old School Renaissance" y su fascinación por los Buenos Viejos Tiempos.

Antes de empezar la campaña ya fui jugando aquí y allí unas cuantas partidas. Que si una partida de "Aventuras en la Marca del Este" un día; que si una aventura clásica usando el "Dungeon Crawl Classics" en su fase Beta en el verano; que si un "Donjon" después de comprarlo en las Ludo Ergo Sum 2011; etc. Es decir, ya fui preparando el terreno con cosillas.

Y al fin, llegó el momento de jugar una campaña de nuevo, y la cosa no acabó bien; algunos jugadores se aburrían, y yo mismo no terminaba de sacarle toda la chispa a la partida, en parte porque se parecía demasiado a un juego de tablero y en parte porque jugando una vez al mes tienes que sacarle todo el jugo a la tarde, o se te viene el mundo abajo cuando piensas que hasta dentro de cuatro semanas no vas a poder volver a intentar hacer algo espectacular.

El viernes pasado, como ya no tenía a todo mi grupo de juego habitual disponible, nos decidimos a jugar a otra cosa con los tres jugadores que estaban disponibles. Esa otra cosa fue el "Star Wars d6". El sistema era mucho más rápido, la temática era completamente distinta (ciencia ficción en lugar de fantasía) y oye, la cosa salió bastante bien, fue divertida.

Divertida... pero no genial ;).

Y es que claro, uno se pone a jugar la partida de iniciación que viene en "Star Wars" y los jugadores dicen, "¡Bien! ¡Star Wars! ¡Basta ya de arrastrarnos por túneles mohosos, contar hexágonos y usar cuerdas y antorchas! ¡Se acabaron los monstruos errantes!". Y entonces empiezas la aventura con algo de inquietud, diciendo: "Vais a uniros a la rebelión y os citan en una, ejem, en una mina abandonada... sí, os hago un mapa, aquí tenéis un túnel, estos son como 50 metros y, ummm, en la sala donde debíais encontraros con vuestro contacto hay una caja. ¿Abierta? Sí, sí, está abierta. Dentro encontrais unas, ejem, unas cuantas cuerdas y, ejem, unas varas de luz y..."

...

¡Es un dungeon!

¡Es otro puñetero dungeon!

¡La aventura de ejemplo que viene en el manual básico de "Star Wars d6" es UN DUNGEON! XD.

Después del shock inicial, por suerte para todos, comenzamos a decir citas de las películas, a contar las distancias muy a grandes rasgos y a utilizar droides y blasters en lugar de hechizos y espadas, y la cosa no terminó mal. Como ya os digo, fue bastante divertido.

Pero no fue genial. Y resulta que a estas alturas del cuento, con los cuarenta asomando por el horizonte y jugando una vez al mes, las partidas divertidas ya no son suficientes. Yo necesito que las partidas sean GENIALES. Necesito condensar en tres o cuatro horas una gran historia de acción y heroismo, de saltos mortales y maniobras imposibles. Necesito enemigos que adores odiar, decisiones duras para los personajes más allá de por qué pasillo seguir y éxitos críticos en el último momento que hagan que los jugadores se levanten de la silla dando un grito de júbilo.

Y eso, amigos, lo he conseguido casi siempre jugando con RuneQuest, con la Gran Campaña de Pendragón o con mis diversas partidas de FATE. No me arrepiento de haber dejado dinero y tiempo en la preparación de las campañas de "D&D", ni creo que sea un mal juego. Pero a mi se me da bien cierto tipo de partidas y cierto estilo de juego, y soy un firme defensor de que el sistema de juego importa y tiene su influencia en la partida. Un buen máster con un sistema que no se ajusta a sus características y a las de su grupo termina haciendo cosas divertidas, pero no geniales.

A la vuelta del verano, lo he hablado con casi todos mis jugadores, y creo que vamos a jugar de nuevo a FATE. Porque es rápido, nos mola la flexibilidad de los Aspectos y la posibilidad que nos dan de influenciar la narración en los momentos que a nosotros nos mola, y principalmente, porque a mi se me da bien este sistema y a ellos les gusta. Que también la hemos cagado en ocasiones jugando a FATE, ojo; pero la hemos cagado menos, y cuando la cosa ha salido bien, ha salido MUY BIEN.

Y como mínimo, probaré un año entero la nueva campaña. Si la cosa sale mal, de aquí a un año tendréis otra entrada kilométrica en La Frikoteca con una nueva Teoría Unificada del Rol XD.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A la vuelta del verano, nos vemos en las Ludo Ergo Sum.

28 comentarios:

  1. Bueno eso no está mal, rectificar es de sabios, alguien dijo, seguro que era uno que rectificaba mucho. Supongo que te lloverán alabanzas por haber hecho eso y dejar al demonio durmiendo (D&D). Pero como muy bien dices creo que cada uno debe jugar a lo que le gusta, a él y a su grupo. Y es una lástima, quizá con un director dungeonero no hubiera sucedido lo mismo, o si. y la verdad es que me queda un sabor amargo tras leer este artículo, por que muchos lo utilizarán para malhablar de D&D, ya que tu eres un referente en el mundillo.
    Pero quiero que una cosa quede clara, TODOS los juegos son igual de buenos, así como los sistemas, que nadie mal interprete tu artículo y recuerde la frase que lo encabeza: JUGANDO A LO QUE SE NOS DA BIEN, ya que entrando en comparaciones, aunque no te guste el futbol por que juegas a Basket, no quiere decir que uno sea mejor que el otro.
    Creo que podrías seguir con lo preparado pero en FATE, ¡Qué Sandboxium demuestre que cualquier sistema sirve apra jugar cualquier tipo de partida!

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    1. P.D: Es una lástima que no te pasases por La Caverna del Rol a buscar una buena aventura de Star Wars D6 y que hicieses la del libro que es bastante....

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    2. Hola

      Me da la impresión de que quizás la parte que menos le ha gustado es el tipo de partidas, no el sistema.

      Y hay sistemas malos, por ejemplo Oráculo. Para mí Ánima me pareció horrrrroooroso, seguramente porque mi idea de la ambientación no coincidía con el sistema, pero aún así, ser un artista marcial que puede dar botes imposibles y para bajarse de un caballo necesitaba que amarraren al caballo y un taburete para no matarse... más tener que usar calculadora... realmente quizás me parezca malo incluso sin ser culpa de mi lío con la ambientación.

      Como toda opinión es subjetiva, para mi un juego malo es aquel que no consiga lo que pretende. Si por ejemplo quiero jugar a Dragon Ball pues muy probablemente RQ no sería una buena elección. No controlo mucho del ánima pero no entiendo esa dicotomía entre dar palos y las habilidades. Un personaje inicial cuando está en combate es la de dios, ese es el suelo, y de ahí supongo que ira subiendo a re-dios al cubo. Sin embargo un personaje inicial, cuando no se está pegando es un patético casi tullido. Quizás fue el master quien no se aclaro.

      Está claro que te lo puedes pasar bien con cualquier juego, y que hay juegos que pueden ser geniales pero no encajen con tus gustos o tu cerrazón mental. Y al revés. Pero hay juegos malos.

      Y hay elecciones de sistemas incorrectas para según que juegos.

      Por ejemplo, Hombre-lobo, un sistema que lanza muchos dados con el Hombre-lobo se eleva al doble. Feng Shui (un juego que me gusta), un sistema donde un +2 sobre un contrincante te hace perder casi el 100% a mi no me encaja en la ambientación, cuando las habilidades suelen ir entre 8-16.

      Y un caso curioso. Glorantha, si eres Stafford, el creador de la ambientación el RuneQuest no es, ni era una buena elección, algo que ya decía en la contraportada de RQ2. Sin embargo, la aproximación a Glorantha del resto de los mortales, o es un juego de tablero, o es con el RQ. Así que para mucha gente el sistema que no encaja es HeroQuest, un sistema mucho más adaptable a cualquier género, y el género de Glorantha de Stafford es muy fantasioso, más Heroico (tipo los héroes griegos). Sin embargo el género de Glorantha vía RQ es más realista.

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    3. Haco: ¿Soy un referente en el mundillo? Pues lo seré por dar la brasa mucho con mi blog, porque productos publicados o experiencia editorial no es que tenga demasiada ;).

      En cualquier caso, hay una cosa en la que estoy muy de acuerdo contigo y otra en la que no.

      En lo que estoy de acuerdo es en que esta no debería convertirse en una "entrada anti-D&D", porque no lo es. Hace meses publiqué una entrada sobre "Adventurer Conqueror King System" y me reafirmo en lo dicho: es un muy buen juego. Es sólo que yo no he sabido sacarle partido. Porque efectivamente, no es únicamente matar monstruos y saquear mazmorras, hay muchas buenas ideas, y uno de los problemas es que yo no he sabido aprovecharlas, o no me ha dado tiempo a aplicarlas como se debe.

      "ACKS" dedica un gran espacio a dar un contexto mucho más amplio a las aventuras de los personajes que la simple mazmorra, pero yo me concentré durante la campaña en explorar mazmorras y no pude usar el resto de herramientas.

      Dicho lo cual, en lo que no estoy de acuerdo es en que no haya juegos malos. En mi opinión, sí los hay, y te pongo como ejemplo uno de los que dice Gilen más abajo, el Oráculo. Yo no he podido sacar nada bueno de Oráculo, y en su día lo intenté, de verdad. Pero el sistema está mal pensado. Habrá quien haya disfrutado jugando partidas con dicho sistema, pero creo que son los menos.

      La frase "Jugando a lo que se nos da bien" creo que es muy, muy importante, porque efectivamente, este no es un problema de que "ACKS" sea un mal juego. Es un problema de que mi estilo de juego se adapta mejor a otros sistemas, como FATE.

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    4. Gilen: Das en el clavo cuando comentas que el problema no ha sido el sistema, sino el tipo de partidas. Las quejas no han ido principalmente contra el sistema (aunque ha habido algunas), sino contra el interminable ir y venir de una mazmorra a otra. No he sabido darle más variedad a la campaña, y posiblemente en parte por falta de tiempo para preparar algo mejor.

      Oráculo no me gustó. A Ánima no he jugado, así que no puedo opinar.

      Y sí, efectivamente, yo también pienso que un juego malo es aquel que no consigue lo que pretende. Así que es injusto calificar un juego como malo si se ha planteado como objetivo simular bien combates tácticos y lo ha conseguido, sólo porque a tí no te gusten los combates tácticos ;).

      Sobre Glorantha, ahí me has tocado en mi corazoncito ;). Efectivamente, Glorantha es una ambientación heroica y mitológica para la que pega mucho más un sistema como HeroQuest o FATE (sí, yo he jugado en Glorantha con FATE) que un sistema más "realista" o "duro" como RuneQuest. Y el mismo Greg Stafford lo ha dicho en más de una ocasión, que RQ no era lo más apropiado para Glorantha. Pero la gente ha usado ese sistema durante años, y su visión del mundo de juego se ha visto influenciada por el sistema. El sistema sí que ha importado, y mucho.

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    5. Oráculo... lo compré cuando salió y era un entusiasta del juego aunque no me cuadraba el sistema, pero pensaba que todo cobraría sentido con el reglamento avanzado... y pasaron los años, y seguí esperando el reglamento avanzado... y mientras compré ese suplemento llamado "Atlántida" y resulta que no trataba de la Atlántida ni ofrecía una expansión al juego y fuera sólo una aventura bastante deficiente, y siguieron pasando los años...

      Vamos, que Oráculo es un juego malo y que encima no ofreció lo que prometió: por temática y por diseño "Agon" lo supera por mucho.

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    6. Me pasó algo parecido con Oráculo. Me gustaban las descripciones de los monstruos, de los héroes, la potencialidad de la ambientación... pero el sistema era horrible. Yo ni llegué a comprar "Atlántida", escuché cosas suficientemente horribles como para ni intentarlo.

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  2. Creo que haces bien, hay que emplear el poco tiempo que se tiene para rol en algo que a uno le interese de verdad.

    ¿Qué variante de FATE sueles utilizar? Yo llevé unas cuantas sesiones usando "Legends of Anglerre" y nos funcionaba bastante bien.

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    1. Hola

      Añado una pregunta ¿A qué vais a jugar?

      un saludo

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    2. Juan Ignacio: Yo empecé a jugar a FATE con la versión 2 del sistema, y ya en su momento cambié cosillas aquí y allí.

      Cuando salió el "Spirit of the Century" lo usé como base para mis partidas, pero fui cambiando cosas que fueron apareciendo en la lista de correo de FATE, como:

      - Usar las consecuencias de modo que quitaran puntos de estrés, en lugar de empezar a sufrirlas al perder la totalidad de dichos puntos
      - Usar otro grupo de habilidades, incluyendo profesiones (heredadas de las listas de habilidades de FATE 2).
      - Usar la variante "Zero Sum FATE" en la que el director de juego no tiene puntos de destino infinitos, sino que empieza con unos pocos y con los que vayan gastando los personajes cuando invocan Aspectos de forma positiva.

      "Legends of Anglerre" lo compré y pensé usarlo como base para una campaña ambientada en Glorantha, pero al final terminé usando mis propias reglas caseras.

      Así pues, siempre he usado una variante de FATE muy personal. Creo que nos pasa a casi todos los que usamos FUDGE, que terminamos cacharreando con el sistema de modo infinito :D.

      Gilen: Vamos a jugar la Campaña del Guardían Oscuro (con algunos cambios aquí y allá) usando FATE. Principalmente mi variante personal de FATE y algunas cosillas que sacaré de Diaspora, por ejemplo.

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    4. Hola

      Me gustaría echar un vistazo a tu versión de FATE. ¿No lo tendrás publicado en la página web?... Veo que sí, aunque no me queda claro si las reglas son para todas las ambientaciones o no. Luego le hecho un vistazo más detallado.

      Y por cierto. ¿Qué vas a añadir del Diaspora (aunque no recuerdo mucho de él)?

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    5. Gilen, sí tengo por ahí publicada una traducción. Creo que es del SRD de "Spirit of the Century", pero también hay cosillas que fui cambiando por el resto del blog.

      No tengo un documento que se pueda decir que es la base de mi versión. Quizá debería hacerlo ;).

      En cuanto a cosas que quiero coger de Diaspora, pues principalmente dos:

      - Por un lado, el tema del daño de las armas. En FATE normalmente se usa la tirada de ataque del personaje y se le suma un modificador dependiendo del tipo de arma, pero al final eso hace que cuente mucho más la habilidad que el arma, y se me hace raro. Prefiero que se haga una tirada de habilidad y que luego el daño se tire aparte. Creo recordar que en Diaspora la cosa funciona así. Y si no, pues tendré que hacer una adaptación más a "mi FATE".

      - El tema del combate de naves espaciales. No quiero hacer exactamente el mismo combate que en Diaspora, pero sí ver cómo se podría adaptar a Star Wars.

      En realidad, usar Diaspora viene dado porque creo que es una adaptación "distinta" al resto. SBA o LOA son demasiado parecidos a SOTC, mientras que Diaspora incluye cambios interesantes que le dan un giro interesante al sistema. Se pueden aprender cosas distintas sobre FATE con Diaspora, y eso es bueno ;).

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    6. Hola

      Pues a mi me gusta que el daño vaya por la "habilidad" y no tanto por el arma. Quizás es un "defecto" de recuerdos de Stormbringer. En sLAng decía que importa más donde te dan que con qué te dan.

      Quizás con un sistema de armadura tipo sLAng se vería bien la diferencia de "calibre". La adaptación sería muy fácil. En sLAng las armas tienen un código de penetración, si ese código no supera el de la armadura el daño que hacen es contundente. Las "armaduras" también tenían un valor de cobertura, esto aumenta la dificultad de ser golpeado. Si la prueba supera ese valor de cobertura la armadura no cuenta.

      En Fate, sin calentarte la cabeza puedes decir que un arma de +1 no puede hacer daño a una armadura mayor de +1. Y si no quieres calentarte más la cabeza, la cobertura sería igual al bono, o:

      +1: Para el bikini y taparrabos con brazales.
      +2: Para chaleco
      +3: Para completa
      +1: Por casco.

      En un entorno tipo Traveller donde había armas y armaduras de 13d6 de año :O :O... parece menos aparatoso algo como esto :D.

      La pega es que tienes dos números en la armadura.

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    7. Buenas,

      "No tengo un documento que se pueda decir que es la base de mi versión. Quizá debería hacerlo ;)."

      Sí, sin duda DEBES hacerlo.

      Nos leemos,

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    8. Gilen: No son malas ideas, no. Pero creo que me voy a basar mucho en Diaspora para el tema del equipo.

      Aquilifer: No sería tan difícil de hacer; de hecho, algo tengo por ahí. Pero claro, ponerse a ello da taaaanta pereza ;).

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    1. Yo... es que... ha sido un experimento y... en fin... siento haberos defraudado a todos, ¿dónde está el emoticono de llorar patéticamente? Ah, sí :'(

      Por otro lado, oh, venga, no es para tanto. Os permito que sigais jugando tranquilamente vuestras campañas y no os voy a criticar ni nada ;).

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  4. Pues haces muy bien, sí señor. No voy a entrar en las bondades o defectos de D&D y sus primos porque no es el objeto de este artículo, así que te diré que a mí me pasó lo mismo recientemente con El Anillo Único. Me encanta la ambientación y el momento en que está situada (poco después de lo ocurrido en El Hobbit), pero el sistema acabó destrozando las partidas. Quizá es que, como tú, yo no supe sacarle lo mejor que tiene, o es que, simplemente, no encaja con mi estilo de juego. El hecho es que al terminar la aventura guardé el manual en la estantería y ahí se quedará cogiendo polvo para los restos.

    Y es que sí, con los años el tiempo para jugar a rol se va convirtiendo en un "producto de lujo" y tenemos que aprovecharlo al máximo. A todos nos gusta hacer experimentos de vez en cuando, pero al final siempre tenemos un sistema favorito que se ajusta a nuestras necesidades y con el que nos sentimos más cómodos.

    Y eso es crucial para un DJ.

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    1. ¿Ves? Pues a mi el sistema de "El Anillo Único" me gusta y lo he visto en funcionamiento y me ha seguido gustando (me falta dirigirlo). Pero con "HeroQuest" me pasó algo parecido a lo que me comentas, que el libro me pareció cojonudo, las ideas, revolucionarias, lo probé en mesa... y no pude con él :(. No era mi estilo de juego, y eso hay que admitirlo.

      Ojo, me sigue pareciendo un juego revolucionario y muy interesante, pero probablemente no es para mi.

      Coincido contigo en que lo que se está convirtiendo en un artículo de lujo es el tiempo para jugar a rol, y que no podemos malgastarlo ;).

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  5. Si algun dia decides volver al D&D te diria que probases a jugar campañas menos mazmorreras y con mucha mas miga y complejidad como Witchfire o Tras el Velo de la Muerte. Son dos ejemplos de como jugar al D&D sin el típico "estais en la taberna descansando cuando se os hacerca un extraño a pediros ayuda para rescatar a su hija, la cual se ha perdido en las misteriosas cuevas de..."

    Un saludo.

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    1. Quizá he pecado de probar un tipo de partida para la que no estoy para nada acostumbrado. Las aventuras que me comentas ya me las han recomendado otras personas, así que algo deben tener :)

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  6. ..ánimo con tu nueva etapa....
    ya leeremos tus resultados..


    cada grupo necesita un juego y un sistema y unas historias. D&D no era para vosotros.

    saludos :)

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    1. Me temo que no. Pero bueno, se sufre pero se aprende ;).

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  7. Qué entrada tan triste! Bueno, la entrada no, sino que en mi grupo tenemos problemas similares. No es que sólo podamos jugar una vez a la semana o al mes, sino que el personal está disperso por la geografía española, de modo que cuando nos reunimos supuestamente para jugar, acabamos hablando de todo tipo de tonterías y no hay manera de avanzar en una trama.

    Cuando ya estamos metidos en faena... se acaba el tiempo.

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    1. Sí, es una lástima, pero jugar este tipo de campañas entrelazadas está bien cuando da tiempo a que el personaje mejore, a explorar, etc. Cuando hay tan poco tiempo... es complicado y poco satisfactorio. Qué le vamos a hacer.

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  8. Creo que hay que mencionar algo y es la NOSTALGIA. Es algo que hace que cuando nos reunamos unos pocos frikis acabemos quedando para hacer unos personajes de tal o cual juego, pero a su vez, nunca superará aquellos momentos en los que jugábamos varias veces por semana, casi cada semana del año, en la que hubo mucho de malo y partidas horribles, pero nos quedamos con aquello bueno...Así que el problema son las expectativas y luego hay que pensar q es un juego y es como quedar con los colegas para echar un rato o tomarse algo, pero no para recordarlo por los días de los días, D&D! Si buscamos cosas memorables, no salen, ya sabéis como va, sólo jugando y jugando sin darle demasiada imprtancia ni al juego ni a la partida si no al rato y los amigos/compañeros llegaremos a algunas sesiones memorables que con el tiempo serán recordadas. Así que un consejo no busques el paraíso en cada sesión, busca pasar el rato y estar con los amigotes, y ya llegará el paraíso.
    Un saludo!!

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    1. No, si vamos a ver, por lo general pasamos el rato, nos evadimos de los problemas del Mundo Real y no es que estemos discutiendo y tal... pero sí quiero intentar que las partidas sean buenas y memorables. Quizá me estoy intentando esforzar demasiado, eso sí que puede ser cierto.

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