22 junio 2012

La Campaña del Guardián Oscuro

Dentro de un par de semanas voy a echar la última partida de rol con mis jugadores habituales antes de que empiece el verano. Como no estamos todos, hemos pensado jugar una partideja autoconclusiva y, por cambiar de aires, que fuera algo de ciencia-ficción en lugar de la fantasía habitual. Probablemente terminemos usando FATE como sistema y cualquier aventura que me encuentre por ahí como base para una partidita de tres horas sin más consecuencias ;). El caso es que buscando inspiración en los pocos juegos de rol de ciencia-ficción que tengo por la casa (Cacería de Bichos, EXO, Traveller: the New Era, GURPS: Space, Star Wars d6...) me terminé encontrando con los cuatro libros que forman la "Campaña del Guardián Oscuro".

La "Campaña del Guardián Oscuro" es una venerable campaña para el juego de rol de Star Wars publicado por WEG en 1994 y traducida en España por Joc Internacional en 1997, un año antes de que la editorial catalana explotara cual Estrella de la Muerte). En EEUU se publicó como una caja con un par de libros, un plano grande de la nave en la que viajan los jugadores y diversas fichas y ayudas. Después se publicaron dos suplementos con más aventuras y un tercer libro final donde se cerraba la campaña. El formato en español es más o menos el mismo, pero el primer producto, en lugar de presentarse en caja, es un libro bien gordete con los planos y fichas metidos dentro.

Me compré los cuatro libros hace ya muuuchos años, un poco después de que los publicaran, y lo cierto es que nunca llegué a jugarlos. En parte porque en la época en los que los adquirí no jugaba regularmente (era mi particular Edad Oscura de los Juegos de Rol de finales de los 90) pero también porque había unos cuantos problemas en esta campaña que me chirriaban bastante.

Un resumen de la campaña (¡con sabrosos spoilers!)

El planteamiento de la campaña es el siguiente: han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la Nueva República sigue luchando por liberar la galaxia de los restos del Imperio. En una de sus campañas militares llegan hasta el remoto sector Kathol, que aún estaba bajo dominio de un Gobernador Imperial (Moff), llamado Sarne. Después de una dura batalla las tropas imperiales son derrotadas, aunque el Moff Sarne escapa con unas cuantas naves, adentrándose en las zonas más lejanas del sector.

La República tiene que ocuparse de cosas más importantes, pero no puede ignorar a Sarne, porque el Moff dispone aún de naves y tropas y podría tratar de tomar el control del sector de nuevo. Además, para huir utilizó una extraña tecnología alienígena que podría resultar peligrosa. El sector Kathol está en el extremo de la galaxia, es poco conocido y no muy importante... así que lo máximo que hace la Nueva República es coger una corbeta corelliana capturada (el tipo de nave que sale en la primera escena de "Una Nueva Esperanza"), equiparla con un complemento de cazas espaciales (un grupo de Ala-X y varias naves más pequeñas) y mandarles en busca de Sarne.

En los cuatro libros, por tanto, la trama principal es ir viajando por el sector en busca de Sarne, esquivando las trampas que éste va poniendo en el camino, negociando con los habitantes de los planetas que nos vamos encontrando (algunos se alegran de haberse librado del Imperio, pero no tienen intención de unirse a la Nueva República, por ejemplo) y encontrando restos de la cultura alienígena que creó los aparatos que está usando el Moff. En el primer libro se nos detallan los primeros planetas que se van a encontrar los jugadores, en los dos siguientes ("El Yermo de Kathol" y "La Brecha de Kathol") se detallan planetas más lejanos, y en el último ("Último Juego") se detalla la gran y última batalla contra el Moff y sus tropas.

Cosas buenas de la Campaña

Uno de los puntos fuertes de esta campaña es la descripción exhaustiva que se hace de la "Estrella Remota", que es el nombre de la nave en la que viajan los personajes: hay planos de la nave cubierta por cubierta, descripción del equipo que transporta, droides, naves auxiliares, datos técnicos, etc. Sólo por eso ya merece la pena comprarse el primer libro de la campaña :).

Además, se describe no sólo la nave, sino también a gran parte de la tripulación, todos con sus estadísticas para el juego (las cuales no ocupan tanto en Star Wars D6, incluso para personajes veteranos). Y es que esta es otra de las características más interesantes de la campaña, que es una campaña de múltiples personajes. Se anima a todos los jugadores a que interpreten a más de un personaje por aventura, y que cada uno se asigne un miembro de la Plana Mayor, otro personaje pregenerado de entre los tripulantes, y un tercer personaje que se creen ellos usando las reglas normales de Star Wars. Obivamente, no se van a usar todos los personajes en todas las aventuras, sino que la idea es hacer algo más parecido a lo que se hace en Ars Magica, donde en cada aventura lo típico es llevar a un Mago, uno o dos Compañeros y varios grogs (guardias y sirvientes). Aquí la diferencia de poder entre personajes no es tan grande, pero la idea es esa: en lugar de hacer un grupo de 6 o 7 personajes que se enfrenten a múltiples aventuras, en cada una cada jugador escoge hasta cierto punto entre los más de 100 tripulantes de la "Estrella Remota".

Algo que se criticó en su momento de esta campaña es que el estilo no es del todo "Star Wars", sino que se parece más a una aventura de "Star Trek" (como la serie "Star Trek: Voyager", con una nave aislada del resto de la Federación en espacio inexplorado) o "Babylon 5". A día de hoy, seguro que más de uno le encontraría también similitudes con el remake de "Battlestar Galactica", sobre todo porque la nave va poco a poco cayéndose a pedazos y a sus tripulantes les pasan cosas chungas ;). Personalmente, no creo que estas malas críticas estén del todo justificadas. Salen naves imperiales y cazas TIE, hay wookies y rodianos, contrabandistas y gentes de mal vivir, planetas perdidos y razas primitivas... para mí sí que tiene el "sabor" de "Star Wars". Y si hay cosas propias de otras ambientaciones... pues también soy fan de "Star Trek", "Babylon 5" y "Galactica", así que por mi, eso no es un problema :D

Cosas no tan buenas de la Campaña

Pero, ¡ay! no todo puede ser bueno. Hay un par de detalles en la "Campaña del Guardián Oscuro" que no me terminan de convencer, y si alguien ha jugado las aventuras de principio a fin, me gustaría mucho escuchar su opinión sobre los mismos. Ojo, SPOILERS AHEAD, repito, SPOILERS AHEAD. Avisados estáis.

La historia de muchos personajes está prefijada de antemano

En algún sitio he leído que esta campaña nació en pleno auge de "Vampiro" y que se vio muy influenciada por la fea costumbre de meter una metatrama de principio a fin que exigía que ciertos personajes hicieran ciertas cosas en ciertos momentos. Supongo que esto es algo inevitable si quieres contar una historia con sorprendentes giros argumentales... pero claro, esto implica que, por ejemplo, hay personajes inmortales hasta llegar a un cierto punto de la trama, porque su presencia es necesaria en cierto episodio. O personajes que, a partir de cierta aventura, abandonan la nave porque mueren, traicionan a la tripulación o encuentran algo que les hace abandonar la nave.

A muchas personas esto no les preocupa en absoluto. Mientras todo el grupo esté de acuerdo en que su personaje tiene un destino prefijado y habrá momentos en el que perderá el control del mismo, todo irá bien. El personaje es menos importante que la trama.

Por otro lado, esto no tiene porqué ser así. Una vez te lees toda la campaña te das cuenta de que el único personaje que de verdad tiene que llegar hasta el final es... la "Estrella Remota". ¿Que se muere el Capitán en la quinta aventura? Pues que el resto de la Plana Mayor nombre a otro Capitán y que se siga adelante. ¿Que un personaje que se supone era un traidor termina cogiéndole cariño a sus compañeros, se redime, y decide ayudarles? Pues no sería el primer contrabandista que se descubre que tiene un corazón de oro en Star Wars. Lo importante en mi opinión es que sean las decisiones de los jugadores las que determinen cómo evoluciona su personaje (o sus personajes). La trama no es tan complicada e intrincada que necesite de la supervivencia hasta el final de ningún personaje.

¿Una corbeta corelliana contra la flota de Sarne?

A medida que la "Estrella Remota" va avanzando por el sector Kathol se va enfrentando con las fuerzas de Sarne. Un portanaves con cazas TIE en un planeta; un crucero Carrack en otro; un pequeño Destructor Estelar en un tercer plane... ¿cómo? ¿¡un Destructor Estelar!? ¿La nave que en la primera película engulle a una nave igual que la "Estrella Remota"? ¿La nave que según las estadísticas de juego tiene como 80 cañones y un número similar de lanzadores de torpedos contra los seis cañones de la "Estrella Remota"? Pues sí, en una de las aventuras sale un bicharraco de estos, de más de un kilómetro. ¿Cómo es posible vencerlo? No es posible; así que se utiliza un "deux ex machina" y ya está. ¡Traaaaaampa!

Sin embargo, esto no es lo peor. Lo peor es que en el último libro, cuando por fin se llega al planeta donde se esconde Sarne, también empiezan a aparecer naves y naves. Dejadme contar: un par de cañoneras, un crucero interdictor, un destructor estelar clase Victoria, ummm... vale, y un crucero acorazado, una fragata nebulon-B, otra corbeta corelliana... ah, y otro destructor estelar imperial (sí, de esos de más de un kilómetro), ah, y otro destructor imperial mejorado y... bah, lo dejo ya. La "Estrella Remota" no tiene NINGUNA oportunidad, ni siquiera contra tres de estos bichos. ¿Cómo sobrevive? Porque resulta que, de repente, aparece un grupo de naves de la Nueva República. Un grupo de naves que han estado siguiendo a la Estrella Remota por el espacio durante semanas, sin ser detectadas.

¡Tócate los cojones! Resulta que el Moff Sarne ha podido defenestrar a la "Estrella Remota" desde que empezó la campaña simplemente con un par de emboscadas, y además la Nueva República, en lugar de enviar a todas las naves a por el tío este, envía una nave ridículamente pequeña para servir como cebo.

Y todo esto después de que la "Estrella Remota" se haya tirado semanas atravesando una nebulosa por donde es prácticamente imposible navegar si no se dispone de pilotos con cierta sensibilidad a la Fuerza (o algo muy parecido).

No me cuadra en absoluto. La única justificación de esta batalla final en el espacio es que las sagas de "Star Wars" siempre terminan con una gran batalla espacial. Y vale, de acuerdo, puede ser una tradición, pero coño, ¡al menos que tenga sentido!

Una solución a este problema yo lo veo simplemente en que la "Estrella Remota" sepa que la flota le está siguiendo y que ellos son unos simples exploradores. Que al menos encuentren el "pasillo" a través de la nebulosa, vayan abriendo camino y sepan que la ayuda está en camino, que pueden esperar... yo que sé, cualquier explicación que no sea "¡estamos perdidos! ¡no! ¡una flota aliada lleva meses siguiéndonos en secreto! ... ¡podían habernos ayudado antes los hijosdep...!"

La distribución del Sector Kathol es lineal

Puede que esto os resulte un poco críptico por el título, pero me explicaré: observad el mapa adjunto a este párrafo. Ojo, es un spoiler de máxima magnitud :D. En la parte superior del mapa se puede ver el planeta del que salen los personajes montados en su nave. En la parte inferior, se puede ver el planeta destino. Las líneas indican rutas espaciales que conectan un planeta con otro. Se puede ver que, más o menos, la ruta es del planeta A al B y del B al C, con un par de bifurcaciones aquí y allá que al final se terminan uniendo.

Esto plantea dos problemas. El primero, que no da muchas opciones a los jugadores; "¿pá dónde vamos, Capitán?", "Pa'lante". Y en el siguiente planeta, aventura, y en el siguiente, otra aventura. Y esto es un problema principalmente porque el planteamiento de la campaña parecía ser otro. En el primer libro se dice ue la "Estrella Remota" va a tener que hacer aliados a medida que explore el sector porque sufrirá desperfectos y averías debido a las batallas que irá luchando, y que en ocasiones tendrá que volver a un puerto seguro, aprovisionarse, etc. Pero es que a medida que se avanza, los puertos seguros van quedando atrás, y algunos planetas son poco más que una excusa para una aventura, y tienen poca "rejugabilidad", al menos no según su descripción en las reglas. Se nos dice que hay que ir explorando y volviendo para un lado y para otro, pero en realidad el planteamiento de la campaña es ir siempre hacia el destino, salvando obstáculos, y sin dar un paso atrás.

El segundo problema está relacionado con lo que os he comentado de la flota de Sarne que está por delante de la "Estrella Remota" y la flota de la Nueva República que va por detrás de ellos. No hay muchos comentarios de qué hace la flota de Sarne cuando va avanzando, más allá de las naves ocasionales que se quedan detrás a ralentizar un poco a la "Estrella Remota". Parece que directamente hubieran puesto rumbo a su destino sin parar en ningún planeta. Y de la flota que sigue a la "Estrella Remota" no se dice nada hasta el último libro, así que, efectivamente, no hay ninguna mención a su influencia en los distintos planetas.

A ver, entiendo las razones de hacer esta "distribución de planetas". Cada aventura está escrita por una persona diferente y luego las han ido encajando una detrás de otra. Esto no es malo per sé, pero es otro modo de "railroading" de la aventura, y la lástima es que habría sido mucho mejor (en mi opinion), si los personajes hubieran podido ir de un planeta a otro buscando a Sarne y sus naves, jugando al juego del gato y el ratón, con éstas escondiéndose aquí, atacando allá, la "Estrella Remota" volviendo a ayudar a sus aliados en un momento, y volviendo a buscar a Sarne (reaprovisionados) en el siguiente, etc.

Una posible solución a este problema sería poner la nebulosa esa tocha que se ve abajo (y que se recorre por completo en el tercer libro) de forma que ocupase toda la parte derecha del mapa, y poner los planetas todos un poco más juntos. Y el pasillo ese que hay que atravesar para llegar al planeta destino podría ser secreto pero estar más en el centro del sector, de modo que tuviera algo más de sentido que Sarne enviara desde allí, de cuando en cuando, naves para atacar a la "Estrella Remota" o para aterrorizar a los otros planetas para que no la ayudaran.

Igual soy el único que ve este problema, o lo mismo era algo que no podía hacerse a medida que se escribían los libros y la campaña, pero una vez tenemos todos los libros terminados y una visión de conjunto de toda la campaña, no sería tan difícil para un máster que fuera a dirigirla hacer unos pequeños ajustes para que diera un poco más de libertad y unas cuantas opciones más a los personajes para ir un poco donde quisieran y para que desarrollaran sus propios planes en el sector. De este modo lo mismo hasta podría tener más sentido que, al descubrir el pasillo a través de la nebulosa, lo atravesaran acompañados de más naves de las potencias militares del sector ;).

Conclusiones

La "Campaña del Guardián Oscuro" es mejor como fuente de inspiración que como campaña. El primer libro es muy bueno, con la descripción de la nave y el planteamiento inicial de la campaña. El segundo está bien porque es donde se presentan el resto de planetas del sector antes de atravesar el "pasillo" que lleva al planeta donde se esconde Sarne. Este es el que yo cambiaría, al menos la distribución de planetas, para que los personajes lo pudieran recorrer más libremente, obteniendo información, recursos y ayuda aquí y allá. El tercer libro es realmente las aventuras que se tienen al atravesar el pasillo, y yo las dejaría tal cual. El último es la batalla final con Sarne, y salvo lo de la flota de la Nueva República que no tiene mucho sentido que aparezca de la nada, creo que está bien, sobre todo si se hacen un par de cambios aquí y allá ;).

Así que en definitiva, estos libros están bastante bien, están en español y no es difícil encontrarlos a un precio razonable en las tiendas, físicas o virtuales. Con un poco de trabajo por parte del máster, puede llegar a ser una campaña memorable.

Y si no os molestan las mismas cosas que a mi, lo mismo puede resultar una campaña memorable, sin nada de esfuerzo ;).

Saludetes,
Carlos

36 comentarios:

  1. Buenas,

    Me asombra ver la cantidad de libros que "tienes por ahí", sin usar. Me alegra ver que no soy el único que acumula más libros de los que puede leer. :P

    Interesante análisis de la campaña. A ver si algún día me animo y desempolvo la mía :P

    Nos leemos,

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    1. Ja, y tantos... la verdad es que uno va acumulando joyitas con el paso de los años, con la esperanza de poderles sacar partido algún día. Al menos en este caso, la lectura fue interesante ;).

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  2. Bueno, yo creo que en estos módulos "lineales" o "encarrilados" ayuda bastante que el máster le dé su visión personal y lo trate en partida como se merece. Más que nada porque creo que nunca se deberían jugar los libros tal cual se compran sino cómo la mesa de juego los necesite.

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    1. Sí, tienes razón, además, creo que es algo que terminamos haciendo todos :). En realidad mi idea es jugar la campaña haciendo cambios, metiendo otras aventuras, etc. Pero sobre todo, reaccionando a lo que hagan los jugadores.

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  3. ¿Y no era más barato el modulo del estrella rendida? a mi me encanta por el plano del destructor.

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    1. Ah, ni idea, ese módulo no lo he leído. No me suena que esté en español, ¿o sí? En cualquier caso, la campaña del Guardián Oscuro tiene una ventaja: ya la tengo ;).

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  4. Yo empecé a dirigir la campaña y la verdad es que por lo imprevisible de lo que hacen los jugadores la cosa va cambiando y se aparta mucho de lo establecido. Lo bueno es que el primer libro explica todo tan bien que no importa, puedes ir adaptando las escenas a lo que tienes en vez de a lo que dice el guión.
    No llegué hasta el último libro, pero creo que cambiando la batalla por una misión de infiltración en el planeta se podría hacer bastante bien.

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    1. Pues me alegro de ver que alguien la ha jugado y que resiste bien las adaptaciones a las acciones del grupo ;).

      De hecho, la misión de infiltración, hasta cierto punto está ahí; y la batalla, planteada de otro modo, tampoco sobra. Pero tal y como está explicada... me chirrían las naves que llegan "de la nada".

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  5. ¿Y vas a utilizar FATE para jugar el campañón?
    Por experiencia te digo que es el sistema perfecto para Star Wars.

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    1. Pues depende. El viernes jugaré con d6 (probablemente) una partida de prueba a ver si a los jugadores les gusta el sistema. Si vemos que no, he prometido que lo adaptaré a FATE :).

      Por cierto, si conoces alguna web desde la que se pueda bajar algún tipo de conversión de SW d6 a FATE, soy todo oídos ;).

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    2. Acabo de ver un for spqrol, donde hablan de cómo adaptar el FATE a Star Wars.

      http://spqrol.com/foro/index.php?topic=360.0

      Creo recordar que la campaña del Guardían Oscuro no permite Jedis. Eso facilita la adaptación. La parte más difícil de adaptar no es tanto la Fuerza como la tentación del lado oscuro. Aunque si no hay jedis... seguramente no es necesario.

      Tiene que haber alguna adaptación, en especial en inglés. Si hay hasta una de SW con el Dragon Age.

      En los foros de rpg hablan del asunto del lado oscuro, bueno, al menos hay un hilo con ese título, porque el proxy del trabajo no me deja entrar. Ummm.. . creo que en el foro de Starblazer había algún hilo sobre el SW.

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    3. Gracias por el enlace, Gilen. Me llama la atención que en SPQRol casi todo lo que se comenta trata sobre cómo adaptar el tema de la Fuerza y el Lado Oscuro. Es bastante común en todas las adaptaciones... y teniendo en cuenta que en esta campaña no se recomienda usar Jedis... pues sigo buscando ;).

      Pero bueno, al final me he hecho con el FUDGE Star Wars de Zonk y una adaptación de FATE para Star Wars que está haciendo Scribble, y entre una cosa y otra, a ver qué sale :).

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    4. Miraré en la lista de correo de Fate en yahoo. Me suena que hay alguna adaptación. Seguramente para una versión antigua de Fate.

      Igual te puedes montar un Fate adecuado para la campaña. El Bulldog (uno de ciencia ficción más pulp) ese suena interesante, y Starblazer también le pega el género.

      Por lo que dices en la campaña cosas interesantes que lleve:

      -Divertidos y rápidos combates de naves, vamos, que esto es SW.

      -Que no sea muy mortal. No se como será de mortal Dresden pero parece "demasiado" realista. Este punto por ser SW.

      -Un sistema de recursos para la nave, no sólo de daños. Esto creo que sería algo muy importante. Quizás las naves tienen una linea de estrés al estilo el Hambre de los vampiros del Dresden. Según cómo y cuanto uses tu navecilla en una escena al final se hace una prueba y puede "recibir" daños.

      -Diplomacia: Parece que se va a necesitar bastantes dosis de diplomacia. Quizás el Diaspora tiene algo de esto.

      -Exploración: Uno de los puntos débiles en la campaña puede ser este. Quizás se pueda reforzar esto de alguna manera.

      -Una curiosidad. Mindjammer, tiene un sistema de "ataque entre civilizaciones" quizás se pueda sacar alguna idea de aquí.

      un saludo

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    5. En la lista de yahoo hay muchas cosas de Star Wars, pero creo que orientado al Spirit of... si quieres lo puedo bajar y enviártelo por correo.

      Por cierto ¿alguien conoce o tiene un documento donde se expliquen bien los aspectos?

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    6. Gilen, no te preocupes, tengo acceso a la lista de Yahoo, y algo estoy mirando. Pero por el momento probablemente juegue con el viejo Star Wars D6, a ver qué opinan los jugadores :).

      En cualquier caso, sí he leído Diaspora, y el Starblazers (por encima), pero el Bulldogs y el Mindjammer son asignaturas pendientes. Les tendré que echar un vistazo, sí.

      ¿A qué tipo de documento te refieres con lo de los aspectos? Creo que están bastante bien explicados en bastantes de los juegos que mencionas...

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    7. Yo no estoy seguro de que estén bien explicados :D, en LoA viene hasta una lista, y muchos yo no los entiendo :D.

      Estaba hablando con un amigo que quiere meter los aspectos en sus partidas (la mayoría de D&D) y no nos quedaba claro como explicárselo a los jugadores. Muchos se los toman como algo tipo ventajas y desventajas y suele chocar que no estén "siempre activos".

      Creo que también dice en LoA que es difícil hacer "bien" los aspectos a la primera.

      Podría decirse que es algo característico del personaje. Que definas el personaje y ahí te salen los aspectos. Pero hay gente que le tiene pavor al HeroQuest :D.

      Y también tenemos los aspectos de "objetivos" claro.

      Vamos, que es por mi incompetencia en dar explicaciones de cualquier tipo :D.

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    8. Un Aspecto es una característica de un personaje, algo que le define para bien o para mal. Lo de que no estén "siempre activos" en realidad depende de que tengas o no puntos de héroe y puedas "activarlos", puesto que la economía de FATE depende tanto de los Aspectos como del ir y venir de los puntos de héroe.

      Quizá LoA no explique muy bien los Aspectos, pero creo que es exactamente igual que en SotC. Me temo que tendrías que buscar entre los distintos libros hasta que encuentres uno cuya explicación te guste ;).

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    9. A mi me gusta tal y como está la economía de PF. Que cuesten PF, así se mantiene como dices la economía de FATE, hace las partidas más divertidas.

      Mi grupo habitual del Madrid somos muy dados a usar "capacidades" de manera no obvia. A todos nos hace gracia, así que buscamos el uso "imaginativo" de las mismas.

      Usando LoA para Conan nos hizo gracia usar Semita contra el propio pj semita en territorio semita porque se encontró con un clan enemigo. Estuvieron a punto de usar su cabeza para jugar al polo. Una de las mejores escenas de la partida derivada simplemente de un aspecto. Al final, uno de los jugadores de personajes-curiosos (hay varios en el grupo), esta vez llevaba una especie de tahur (ha llevado incluso un enterrador) y se jugó la cabeza del semita a los dados. Lo que suscitó algún que otro ataque a la barra de estrés mental del semita.

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    10. Me ha encantado la historia del semita y su cabeza :D

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  6. Yo creo que el encarrilamiento en las aventuras del rol, sean editoriales o privadas, viene por la estructura literaria de que el malo siempre tiene que salir al final. Si te curras la hostia y luego, por lo que sea (los dados), te pillan al malo en seguida pues todo el esfuerzo a la mierda. ¿Mi solución? Hacer la partida sobre la marcha, no quiero decir improvisando, sino preparando algo antes de cada sesión (y nunca poner como objetivo a un malo maloso y malvado).

    Por otro lado creo que en este caso, que pinta chulo y me has dado ganas de pillarlo, la solución es bastante fácil aunque también tiene que gustar. Basta con hacer consciente a los pjs desde el principio de que Sarne tiene una gran flota y que ellos van a estar solos contra ella. Así, están obligados a hacer aliados por el camino e, incluso, a atraer a su lado las naves que les va poniendo el malo. Esto último daría mucho interés. ¿Condonamos los crímenes contra las galaxias de los imperiales a cambio de su ayuda? ¿Serán fieles en el enfrentamiento final? ¿Cómo irá la dialéctica entre los métodos imperiales-despóticos y los métodos republicanos-diplomáticos? ¿Redención final con muerte trágica incluida? Además, con ello se da la oportunidad a jugadores a los que no les mole mucho ser buenazos a jugar con pjs más oscuros (o a los buenos hacer cosas malas con la excusa de que las ha hecho un pj malvado, realpolitik vamos).

    Coño, qué ganas me dan de jugarla! :D

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    1. El problema está en que Moff Sarne parece que no tendría necesidad de huir. De hecho, aúnque se supiera que la navecita de los personajes es la avanzadilla lo normal es que se la hubieran cargado, y sin riesgo.

      Aunque la campaña tiene algún que otro "problema" creo que sigue siendo buena. Los "fallos" los debe subsanar el master. Pero por unos fallos no debe cambiarse la valoración.

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    2. Lord Pengallan: Sí, es cierto eso de que el malo tiene que salir al final porque si no, se lo pueden cargar antes :D, pero ante eso, tengo una posible solución: si se cargan a Sarne, se lo han cargado... pero sigue habiendo segundos al mando, y al mando de destructores estelares ;))), así que algo harán con ellos, ¿no? A ver cómo sale la cosa, cada vez me gusta más esta campaña como base para mi propia historia, la verdad :D.

      Ah, y lo que comentas de que tengan que aliarse con imperiales y tal, pues hay un par de aventuras en las que, efectivamente, tienen que negociar con imperiales porque no les queda más remedio (hay hasta una ilustración donde se ve al alto mando de la nave reuniéndose con oficiales imperiales y dándose la mano). Y por ejemplo, también hay un planeta al lado del inicial que se dice está fortificado y va a ser un hueso duro de roer para la Nueva República en caso de querer conquistarlo... pero no se vuelve a mencionar en toda la campaña, y es una lástima.

      Gilen: Sí, eso es lo que me parece a mi, que para qué coño está huyendo este hombre, si tiene más potencia de fuego que todo lo que envía la Nueva República contra él (incluyendo la flota esa que sigue a la "Estrella Remota").

      Hay ciertas explicaciones, como que el Moff quiere atraer a la flota hasta una emboscada, y capturar a ciertos miembros de la tripulación de la "Estrella Remota"... pero son explicaciones un poco pobres en mi opinión.

      De todas formas, insisto, la campaña está bien, aunque el mejor libro es el primero.

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    3. La retirada siempre puede ser un movimiento táctico. Para fortalecer su posición para contraatacar o para dar tiempo a que la República se olvide de él. También puedes decir que está herido gravemente.

      El cambio de malo es un poco problemático porque el liderazgo siempre es carismático así que quedaría raro que le sustituyese alguien sin que hubiese deserciones, máxime cuando ya es un tema
      personal.

      En todo caso ese malo super fuerte es una herencia del ochenterismo y del público juvenil. Tampoco hay que mirarlo seriamente. Se hacen los cambios y ya, se trata de dar epicidad al final y darle el tono de las pelis. Es algo absurdo pero fácilmente maquillable. Yo le quitaría naves y punto o las pondría en mal estado.

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    4. Curiosamente, a mi no me parece tan problemático cambiar de líder, porque sí, el hombre está allí por su carisma, pero seguro que en la jerarquía imperial hay unos cuantos elementos a los que les encantaría ser Califa en lugar del Califa. Algo anticlimático, pero no algo insuperable.

      No creo que le quite naves, pero sí creo que trataré de hacer que éstas se ocupen más de acosar planetas aislados, piratear, etc. Vamos, que se usen, en lugar de que se acumulen para la batalla final.

      Coincido en que se pueden hacer los cambios y ya. Tampoco son tantos, y la mayor parte de las aventuras se pueden seguir usando tal cual, así que no es dinero perdido en suplementos inútiles ;).

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  7. Yo utilizo el Star Wars D6 pero con adaptaciones de la segunda edición que no se tradujo al castellano y que están muy bien como las especializaciones, el Wild Die y algunas variantes de las acciones de reacción. Y he escuchado hablar mucho de esta campaña pero trtas lo leído....se me han quitado las ganas.
    Pero bueno, hagas lo que hagas, se puede dirigir con cualquier sistema. Y esos cambios se pueden dirigir a lo de : buscar aliados, y que al final sean las tropas alienígenas o las del sector las que aparecen y no las de la República o que vengan pero a través de mensajes y ayuda de estos, es mucho curro, si, pero es para que todo quede mejor.
    A mi lo de llevar personajes con un final establecido, no me gusta, y lo de llevar diferentes personajes...me cuesta pero lo entiendo. No se, Selenio la tiene e igual se la pido pero no me ha convencido demasiado.
    Que vaya bien la partida!!

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    1. ¿Las adaptaciones de la segunda edición son las que se publicaron en España como "Suplemento de Reglas"? Es que ahora mismo estoy repasando tanto dicho suplemento como la 2º revisada en inglés y me parece que coinciden (por lo menos lo que llevo leído hasta el momento).

      En cuanto a la campaña, vaya, pues siento haberte quitado las ganas, no era mi intención :P. Pero es que siempre leo reseñas que ponen por las nubes a esta campaña y sí, está muy bien, pero tiene problemas. Para mi no son insalvables y ofrezco una serie de soluciones que a mi me servirían.

      No todos los personajes tienen un final establecido, pero sí unos cuantos. El caso es que esto sirve un poco de referencia, pero no creo que pasara nada por matar a uno en mitad de la partida; se asumen las consecuencias y ya está.

      Como mínimo el primer libro sí que merece la pena leerlo, por el planteamiento general. Pídele ese a Selenio ;).

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    2. Es probable que lo sean pero piensa que sacaron dos libros de reglas nuevos así que no debe estar todo pero si bastante cosa. Como dices que no habrá Fuerza mucha cosa no te hará falta que en esta segunda edición esta mucho mejor explicada, o explicada, no como en la primera que es bastante metafísica su aplicación al juego ya que supongo que se basaban mucho en las pelis que habían y no se calentaron mucho la cabeza. En las siguientes ediciones ya ampliaron la gama de personajes y el uso de la fuerza por si alguien quería jugar en otras épocas, y eso sin haber visto la trilogía nueva, por eso no hay características de los clones, o de los droides de los separatistas y federación de comercio, pero siempre pueden convertirse desde D20.

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    3. Los tendría que comparar, pero bueno, realmente me interesa principalmente encontrar solución a algunos problemas que le veo yo al sistema, como el tema de las naves grandes. Y oye, lo que viene en el suplemento al respecto (disparos combinados, principalmente) me ha gustado bastante.

      Sobre convertir cosas desde el d20, pues sí, algo se podría hacer, pero seguro que no tengo tiempo de hacerlo :D

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    4. Esta aventura me llamó mucho la atención cuando la vi, no la he leido entera pero tiene pinta de ser una buena idea de campaña, aunque requeriría un gran trabajo del master para corregir las cosas.

      Respecto a la adaptación a D20, encontré este blog hace ya tiempo, y en él se adapta a SAGA casi todos los personajes principales y los elementos de la nave, sin embargo no hay información sobre los antagonistas, aún así sin duda es un buen trabajo.

      http://guardianoscurosaga.blogspot.com.es/

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    5. Gracias por el enlace, Lank, aunque ya lo conocía. Efectivamente, mucha gente ha hecho adaptaciones de esta campaña, pero curiosamente, no encuentro tanta información como sería deseable de partidas terminadas. Me habría venido muy bien ver qué ha hecho cada cual en su propia interpretación de la campaña.

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  8. Bueno, por fin mi grupo ha terminado de jugar la campaña del Guardián Oscuro y he podido leer esta entrada, que ya tenía ganas.

    La hemos jugado con un Fudge adaptado a SW que en general ha resultado bastante ágil para jugar.

    Cuando jugamos campañas prefabricadas preferimos seguir bastante a lo que hay en el módulo (aunque el DJ suele hacer sus propias adaptaciones), por lo que nos hemos dado de lleno en todos los dichosos Deus Ex Machina y "por exigencias del guión" que hay. Nos ha fastidiado mucho ser salvados por las exigencias del guión en demasiadas ocasiones y la verdad es que yo no tenía muy claro como ibamos a tener alguna oportunidad en un enfrentamiento contra Sarne con nuestra navecilla (tenía claro que lo ibamos a hacer desde hacía meses, por las dichosas exigencias).

    Según íbamos jugando hacíamos nuestros análisis informales de la campaña y hemos notado mucho que el supuesto "mundo abierto" era una mentira piadosa cuando menos, porque a partir de cierto punto ya no puedes regresar y aunque el DJ podía haber desarrollado algo más las misiones secundarias la verdad es que todos estábamos deseando terminar la historia cuanto antes, las últimas partidas las hemos jugado más que nada por inercia.

    Es una pena, porque lo que se vislumbraba en el primer libro era muy interesante, pero no han sabido aprovecharlo. Tal vez si nuestro DJ se hubiera leído los cuatro libros del tirón antes de preparar la campaña hubiera podido cambiar cosas, pero entre el trabajo y que se ha currado una adaptación a Fudge muy completa fusilando y unificando información de un montón de libros de SW decidió empezar sólo con el primer libro leído y cuando ya se dio cuenta de como iba la cosa era un poco complicado encarrilarlo todo.

    También se nota mucho que nadie ha coordinado demasiado bien a los diferentes autores de los módulos, sobre todo cuando aparece equipo o personajes que hay en la nave que nos hubieran venido muy bien algunos módulos antes o que en módulos siguientes no puedes usar (ese generador de campos de fuerza portátiles...)

    Y básicamente eso es todo.

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    1. Hola, señor Solo.

      Nosotros la estamos jugando con una versión propia de FATE (primo hermano de FUDGE, vaya). Por el momento creo que nos funciona bastante bien, excepto el tema de batallas espaciales, que aún no le he cogido bien el truquillo.

      Yo también prefiero ceñirme al guión cuando se trata de una campaña prefabricada, pero en este caso no lo voy a hacer, precisamente por lo que comentas de que hay demasiados Deus Ex Machina en esta campaña, y una progresión demasiado lineal.

      El tema de los Deus Ex Machina lo voy a solucionar dejando morirse a quien sea. Creo que el único personaje imprescindible es uno que tiene sueños y visiones y que el moff Sarne tiene interés en ver llegar al planeta del Guardián Oscuro. El resto pueden cascar todos sin contemplaciones.

      Y digo que ese personaje es imprescindible porque es la única explicación de que Sarne no borre a la Estrella Remota del cielo con un par de naves a las primeras de cambio, así que si eso lo cambio... ya no hay nadie imprescindible ;).

      Coincido en que el primer libro es el mejor, y que es una lástima que no existiera una mejor coordinación para escribir el resto. Lo que clama al cielo sobre todo es el final del segundo, cuando meten un destructor imperial única y exclusivamente porque en la portada que se eligió salía uno...

      En fin, a ver qué tal se nos va dando :).

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    2. Pues hay varios Deus Ex-Machina para salvar la nave... porque la pobre se mete en unos fregaos...

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    3. Y tanto. Debería haber volado por las aires varias veces.

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    4. (Es la primera vez que me paso por aqui, asi que acabo de ver esto)

      En mi opinión, estos Deus Ex-Machina son necesarios para la campaña (que la he leido y tengo los cuatro tomos en casa) ya que el Moff Sarne desea ser perseguido y, cuando cree que la Estrella Remota va demasiado lenta, quiere darles un incentivo en forma de peligro (de ahí que salga el destructor estelar, aunque fué un añadido de ultima hora en la aventura). Muchas veces, estas situaciones aparentemente imposibles se pueden superar con algo de inteligencia por parte de los jugadores y así no hace falta cambiarles.
      Si el máster/director de juego/como querais llamarle quiere que los personajes no tengan un destino prefijado, pues allá él, pero lo que yo hago es que uno o varios de los personajes no puedan ser elegidos por los jugadores en una determinada aventura (aunque lo puedo hacer para despistarles ;) ) y así meto estos sucesos de trama.
      La flota de la Nueva Republica es mencionada de paso durante el tercer libro (aunque a mi tambien me chirrió bastante su aparición en plan "Sorpresa! Teneis una flota, pero vamos a enviaros a la muerte de todos modos") y la gran batalla final es en realidad el intento del Moff Sarne para darle un golpe a la nueva república y no solo recuperar el control del sector, sino tambien para conseguir el poder casi ilimitado que pueden proporcionarle los artefactos del guardián oscuro.

      Si, es bastante lineal, eso es cierto, pero siempre se pueden preparar aventuras improvisadas y no hay nada que lo impida: ya se menciona en los libros que las aventuras son parte de la trama principal. De hecho, muchos planetas del sector Kathol son descritos solo de paso, asi que dan mucho juego para las aventuras.

      Y sobre lo del sector "lineal"... Si miras un mapa galáctico completo de la galaxia de Star Wars, verás que el sector Kathol es así: una línea perdida en el límite de la galaxia, donde esta acaba, asi que no es de extrañar que el mapa completo del sector sea una linea enorme.

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    5. Hola, Jacen, bienvenido :).

      Sobre los Deus Ex Machina, me pasa un poco como con la Flota, que me parece que al final la Estrella Remota ha sido enviada a una misión suicida, cuando en realidad la Nueva República tiene recursos como para haberlo organizado de otro modo. Joder, tiene una pequeña flota ;). A mí me habría cuadrado todo más si se hubiera dejado claro que la Estrella Remota era una nave de exploración pero que la Nueva República iba avanzando también con sus naves, que es realmente lo que estoy haciendo mientras juego la campaña.

      Sobre la linealidad de la campaña, yo ya he empezado a hacer aventuras en planetas que son sólo mencionados de pasada, como los dos astilleros imperiales, donde hemos jugado un par de aventuras (uno ha sido liberado, y el otro no). Mi problema en realidad no es tanto que estas aventuras se presenten de modo lineal, ni que el sector esté distribuido como está distribuido... sino que por ejemplo, se comenta en el planeta Kolatill que los personajes podrán volver de cuando en cuando aquí a reabastecerse... pero las aventuras del segundo y tercer libro tienen lugar en planetas que están a semanas de navegación de Kolatill. No tiene sentido volver hasta allí.

      Me hubiera gustado una distribución del sector distinta, de modo que los personajes realmente pudieran haber estado yendo de un sitio a otro, pero bueno, eso ya lo comento en la entrada.

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