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17 junio 2012

Aprendiendo de Conan (2)

Vamos con otra entrega de "Aprendiendo con Conan". En esta ocasión, vamos a examinar el número 2 de la colección "Conan el Bárbaro", llamado "¡La madriguera de los Hombres Bestia!" (así, con exclamaciones).

En esta ocasión, mientras viaja por los bosques nevados cercanos a Hiperboria, Conan es capturado por unos extraños Hombres Bestia que le encierran en una ciudad subterránea. Allí conoce a los esclavos humanos que trabajan para los Hombres Bestia, los cuales le dicen que pierda toda esperanza de recobrar la libertad. Conan se niega a rendirse, lo que hace que algunos (como el jefe de los esclavos, Kiord) se replanteen su situación. Nuestro héroe es enviado a morir a un coliseo, donde se enfrenta (y vence) a un león de las nieves, y cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que debe morir como un perro, al fin los esclavos humanos se rebelan contra sus opresores. Entre Conan y Kiord derrumban el coliseo usando una máquina de guerra tipo ariete y acaban con los líderes de los Hombres Bestia. El resto huye, pero antes Kiord muere en la batalla y Conan le pone a su cadáver la corona del antiguo rey.

Lo primero que he decir sobre este comic es que... no me gusta el diseño de los Hombres Bestia y de su ciudad ;). La ciudad se supone que se la encontraron y que pertenecía a una cultura extinta, pero la verdad es que me parece demasiado "futurista". En cuanto a los Hombre Bestia, sus armaduras y armas las veo más apropiada para una típica cultura de no-humanos de comic de superhéroes tipo Morlocks o Skrulls. Vamos, que me rompen por completo la ilusión de estar en la Edad Hyboria, pero a lo mejor es una sensación mía.

Aún así, como siempre, hay unas cuantas cosas que apreciar de este comic en cuanto al juego de rol:

  • Conan cae desvanecido de un golpe: En la tercera página, los Hombres Bestia capturan a Conan, haciendo que una esclava humana le atraiga a una trampa y golpeándole con una pica, haciendo que caiga desvanecido (aunque tienen que rematar la faena con un pequeño golpe adicional en la cabeza). Es curioso como en pocos juegos de rol hay realmente reglas para hacer caer inconscientes a los héroes (o a los villanos), en lugar de hacer que pierdan puntos de vida.
    Y es curioso, porque normalmente es mucho mejor para la historia capturar a los héroes con vida que matarlos, puesto que un héroe muerto simplemente hace que el jugador tenga que hacerse un nuevo personaje, pero un héroe capturado siempre puede sufrir torturas, huir con la ayuda de esclavo, tratar de escapar de la fortaleza enemiga, etc.; vamos, que es más interesante, y a lo mejor sería bueno que los juegos de rol hicieran más sencillo ser capturado que ser masacrado. Aunque sólo fuera por el bien de la historia.
  • Conan lucha con un león: Por primera vez en los comics de Conan (pero, ciertamente, no por última vez), el cimmerio se enfrenta contra un león. Armado con un simple cuchillo de obsidiana, el combate se desarrolla más o menos así:
    • El león salta sobre Conan, pero éste esquiva su ataque. El león acaba a unos cuantos metros por detrás de Conan.
    • El león vuelve a saltar sobre Conan, le clava los dientes en el brazo y le derriba.
    • Conan le cierra las mandíbulas al león, y comienza a levantarse del suelo mientras levanta a su vez al león, que le araña con sus garras pero no puede morderle.
    • Conan golpea al león con la daga que tenía en la otra mano y se lo carga
    Puestos a simular este combate con, no sé, RuneQuest, vemos que el león ataca, Conan saca su tirada de esquivar, después el león vuelve a atacar y consigue morder a Conan (hiriéndolo) y después Conan le consigue matar de una sola puñalada. Más le vale haber sacado un crítico o algo así, porque que yo recuerde, es casi imposible matar a un bicho de estos de un golpe en RuneQuest. Volvemos a encontrarnos con el hecho de que los combates en los juegos de rol se pueden hacer realmente largos con casi cualquier sistema.
  • Kiord destroza la puerta de la jaula en la que estaban encerrados al ver cómo los Hombres Bestia condenan a muerte a Conan: Cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que Conan debe morir como un perro (después de haberle echado una red por encima), el líder de los esclavos se rebela al fin, grita indignado a los Hombres Bestia, se acerca a la puerta de su prisión y la arranca con sus brazos. La verdad es que el tío es bastante grande y fuerte, y que la puerta no es precisamente de roble macizo... pero es una proeza impresionante y está motivada realmente por la rabia de Kiord.
    Aunque poco a poco comienza a hacerse más habitual, esto es imposible de simular con el RuneQuest o el D&D, a menos que el máster se encuentre generoso ese día y le diga al jugador de Kiord "vale, estás tan cabreado que tienes un +20%/+2 (o lo que sea) al intento de destrozar la puerta". Sin embargo, en Pendragón podríamos decir que Kiord ha conseguido inspirarse en su tirada de Valentía o en FATE que Conan le ha puesto un Aspecto temporal de tipo "Orgullo renacido". Este tipo de reacciones pueden simplemente interpretarse, pero la mecánica de muchos juegos no ayuda precisamente a que salgan bien. En mi opinión, debería ser más común.

A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #2 "¡La Madriguera de los Hombres Bestia!": 1 Hombre Bestia en el exterior, 1 león de las nieves, una cantidad indeterminada de Hombres Bestia (pero al menos el Rey) al derribar el coliseo, 1 Hombre Bestia que había matado a Kiord. Total: 4 (contamos sólo bajas confirmadas). Total acumulado: 14.

Saludetes,
Carlos

55 comentarios:

  1. El aspecto futurista de los primeros números de conan se debe a barry windsor estaba muy influenciado por kirby.
    Y si, con un crítico en runequest, con un arma empalante se hacía muuucha pupa, doble máximo daño, y en una localización como torso o cabeza solía ser algo mortal

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    1. Sí, lo de la influencia de Kirby en Windsor-Smith ya la había leído en algún sitio y efectivamente, en el diseño de estos Hombres Bestia es más que evidente. Y bueno, lo cierto es que no me gustan mucho ;).

      Lo del crítico empalante es cierto, pero voy a echar las cuentas con mi viejo RuneQuest y las estadísticas de un león a ver si es verdad que de un solo golpe con una daga (y un modificador de daño de +1d6) es posible matarlo ;)

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    2. Umm... no recuerdo las característica del León. La daga creo que es un 1d4+2, así que sería 12+1d6, si le pega en el "pecho" igual no lo mata, pero igual le deja incapacitado. Aunque creo que no, porque me parece recordar que tiene que ir a puntos de golpe de la localización en negativo, como mucho -9 por daño, y un humano tipo Conan creo que llegaba a 6, por ahí andará.

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    3. He consultado las estadísticas del León de RQ. Resulta que tiene 2 puntos de armadura y 9 puntos de vida en el pecho. Una daga hace 1d4+2 de daño y Conan probablemente tiene 1d6 de modificador de daño. Así que sin hacer siquiera un empalamiento o crítico, con un éxito normal, puede hacer un máximo daño de 12... justo para poner los puntos de golpe a -1 y dejar al león tirado, tal y como se ve en el comic... ¡Viva! :D

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    4. y éso que no es tierra de ninjas con el famoso KI

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  2. Con M&M la destrucción de la puerta es bastante sencillo. A nada que tenga una FORTALEZA de 18 es sacar un 1 a 3 en 1D10. Que no es fácil, pero se puede.

    Sobre matar a un león de una tajo con una daga, pues teniendo en cuenta que Conan hubiese sacado un crítico también en M&M y un 20 en la tabla de Críticos se lo hubiese cargado ("Muerte Instantánea"). Sin embargo con un golpe muy grande como mucho habrían sido 1D3+5 (pongamos que tiene una Fortaleza máxima de 21) es decir 8 de máximo, insuficiente para matar a un bicho que tiene 12 puntos de vida. Y todo esto teniendo en cuenta que puede usar su "Fortaleza de Batalla" (que va a ser que no) porque si no es 1D3 ramplón que no mata al león sin críticos hasta 4 golpes de daño máximo...

    Sobre el dejar aturdido ahí se ve que está imposible de justificar, ningún juego que conozca lo trata de un modo que sea más fácil dejar inconsciente que matar a alguien.

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    1. Sobre el León:

      El problema que veo al ejemplo no-Muntatns&Masterminds (:P, también conocido como emanems) es que hay que usar críticos. Muchas veces se intenta simular una escena de comic/novela/película en un juego y te pones a añadir que si críticos y pifias. Eso es un error, porque parece que todos los combates de dicha "novela" estarían repletos de ellos.

      La velocidad con la que Conan se carga al león no depende para nada de un crítico o una pifia. Como dice Carlos, los combates en la narrativa son rápidos. No podemos decir que continuamente está sacando críticos (más cuando es un 5%, 20% en especial en RQ).

      Hay un juego que fomenta las proezas, el Dragon Age (44.44% de sacar una proeza en combate), pero no es lo habitual.

      El combate del león dura tres viñetas como se diría en el Marvel Universe RPG. Dura tres viñetas porque la narración lo requiere, porque en los comics, un combate que no es, usando terminología HQ2, climático debe ser rápido. En HQ no es muy difícil imaginarse la escena.

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    2. Creo que cuando Terrax dice M&M se refiere a Mazes & Minotaurs, no a Mutants & Masterminds.

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    3. Efectivamente, conociéndole, Terrax se refería a Mazes & Minotaurs :D. Pero vemos claramente que ahí, o Conan saca un crítico, o no se lo habría podido cargar de un golpe...

      Gilen, estoy de acuerdo en lo que dices de que no se puede llenar el comic de éxitos críticos. Debería haber un sistema en el que los éxitos normales permitieran hacer esas maniobras y ataques.

      Curioso lo del Dragon Age, al final lo voy a tener que comprar :D. Y en cuanto a HQ2... sí, me imagino fácilmente el combate, ciertamente. Otra cosa es que me guste el estilo de HQ2, pero mecánicamente sí es fácil de simular.

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    4. Lo de Mazes & Minotaurs me lo imaginé al rato (al principio pensaba que hablaba del Mutants) :D, por eso puse la coña de no-Mutants&Masterminds, emanems es como le suelen llamar en USA por lo que me comentaron.

      Al meollo. A mi el Dragon Age me ha gustado mucho, para mi es lo que tendría que ser el nuevo D&D o los retroclones. Y es un juego más o menos moderno. La creación de ficha, si vas con calma tarda unos 8 minutos de reloj :D. Y es ideal para empezar a jugar a rol.

      Sobre la mecánica de HQ2, la verdad es que a mi el sistema de puntos de resolución cuando lo leí no me encajó, me dió miedo por abstracto, así que seguí usando las reglas de puntos de ventaja de HQ1. Curiosamente alguna prueba hicimos del sistema y confieso que había salido muy bien, aunque algún jugador dijo de que prefería esa parte del sistema de HQ1.

      Si añades que las armas no son determinantes en las tiradas y alguna cosa más, es bastante shock, así que las pruebas extendidas seguimos usando el HQ1 con una serie de cambios que introduje para clarificar a los jugadores como resolver ciertas situaciones. La verdad es que no eran cambios, sino clarificaciones, excepto una regla que hice que llamé "Duelo al Sol" que era una regla para duelos.

      Hace poco decidimos probar con las reglas tal cual (más o menos) de HQ2 y como ocurrió en los casos anteriores, el combate no resultó para nada raro, ni nos pareció demasiado abstracto, y la verdad a mi me gustó mucho. Casi mueren tres personajes, eso es cierto, un ex-pj de hecho perdió la cabeza. Ha habido unos cuantos combates más y no creo que a la gente les parezca una mecánica muy rara.

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    5. Jejeje, ok al no-M&M ;).

      El HQ2 sólo lo jugué una vez, y acabábamos de venir de jugar a Pendragón... y el salto fue demasiado grande. Quizá debería darle una segunda oportunidad o, mejor, probarlo con alguien al que sí le guste, para que me transmita su entusiasmo o me enseñe las cosas buenas que tiene ;).

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    6. El Dragon Age tampoco me vale como ejemplo para Conan, cosa que sí me valía el M&M. En Dragon Age sacas proezas antes, pero esas proezas difícilmente matan a un rival de un golpe, y menos un León, que tendrá unos 30 o 40 puntos de golpe. Sabiendo que la Daga de Dragon Age hace 1D6+1 y que pongamos que Conan tiene un bono al daño de +3 estamos hablando de un ataque de 1D6+4, al que habría que añadirle un Ataque Relámpago (que impacte) y un Golpe Poderoso para un total de daño de 2D6+4 por un lado y 1D6+4 por otro (siempre que el dado dragón marque al menos un 5) lo que nos deja para un total de 16 de daño por un lado y 10 por otro. Dejaría al León muy tocado pero no muerto, eso seguro y menos como se las gastan los bichos de Dragon Age, que suelen tener piel dura y un montón de vida :P Vamos, o un "crítico" o difícilmente se puede matar un león de un golpe con una daga.

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    7. Bueno, lo del Dragon Age no es por si lo puedes matar de un golpe, sino porque el sistema está pensado para la proliferación de "críticos" / proezas, ya que tienes un 44.44%, en RQ es un 5%, a lo sumo 20% por el especial, en los RQ de Mongoose creo que un 10% ¿Cual es la posibilidad de un crítico en M&M?

      Lo que yo digo no es que no le puedas matar de un golpe con un crítico, hasta un Conan d20 puedes matar a un León de un crítico, claro que me parece dificil con un pj de niveles bajo, y tampoco es fácil con una daga.

      Lo que digo es que no se puede poner un ejemplo con un sistema si te tienes que ir para lograrlo a un crítico, siendo un crítico halgo difícil. Porque si lees Conan (los comics), para explicar todos los combates los héroes no hacen más que sacar críticos y eso es estadísticamente increíble. Me lo podría creer un poco más en un sistema al estilo Dragon Age donde tienes un 44.44% de sacar un efecto especial.

      Dragon Age es un ejemplo, de lo que para mí es una buena idea, en vez de poner difícil estas proezas (un 5% en D&D o RQ por ejemplo) o poner dotes que debes tener (D&D o FATE). Claro que no pueden ser tan devastadoras como un crítico de RQ.

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    8. Gilen, lo que comenta Terrax me parece interesante. Al margen de críticos o no críticos, lo que me llama la atención es que el combate de Conan y el león me parece que está bien planteado y bien resuelto, y me preguntaba si había juegos de rol que pudieran simular esta lucha con sus mecánicas (en esencia, matar a un león de un golpe).

      Y parece que RQ sí puede hacerlo (incluso sin críticos y con personajes fuertes pero novatos) y Dragon Age, por lo que dice Terrax, no ;).

      Lo cual, obviamente, no quiere decir que Dragon Age sea "peor", por supuesto :).

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    9. :D

      Bueno, si nos ponemos estrictos a lo que se dice en D&D que representan los puntos de golpe. Conan gana en 3 tortas. La esquiva inicial puede ser según lo que dice D&D un ataque exitoso por parte de Conan (y el león falla). Claro que D&D no es consecuente consigo mismo, pero puede ser muy divertido :D.

      De los cuatro puntos de la pelea:
      * Conan acierta, león falla.
      * León acierta, Conan falla.
      * Ambos aciertan.
      * Conan acierta y león en negativo eliminado.

      En RQ hay que tener mucha suerte para lo que proponeís con el león. Puede que más que en D&D.

      He encontrado el SRD de RQ (supongo que del MRQ1). Por lo que se ve el león tiene una cabeza muy grande, la posibilidad de pegarle en la cabezota, cuartos delanteros y añado cuartos traseros por si llevando a negativos alguna de estas localizaciones el león se considera eliminado, total un 45% de dar en alguna de estas localizaciones. Añadimos que el daño debe ser de más o menos 10 para llevarlo a negativo, 1d4+2+1d6, exactamente un 25% (de sacar 8 o más en los dados). Así que tienes: tu habilidad por un 0.45 por 0.25. Siendo pj incial Conan, y habiendo subido digamos 6 en la primera aventura: 81%. Total, posibilidad de vencerle de un gole, 9% sin crítico ni especial. En verdad menos porque se incluye probabilidades de crítico y especial.

      :D Y siendo un león medio no el impresionante león de las nieves del comic :D. Y no tengo encuenta que Conan está derribado.

      Y, veamos, a Conan le muerde una vez y le desgarra con las garras. Daño total 3d8+1d6. Pero si vamos a localizaciones, mordisco 2d8 en el brazo, máximo humano 5 puntos, media de daño 9!. Desgarro 1d8+1d6, pongamos media 7 (seguramente más cerca de 8). Me parece recordar en el abdomen. Media de daño global 15 puntos, resultado inconsciente si no tiene 18 puntos de golpe. Brazo inutilizado, destripado. Aun poniendo que Conan ha tenido suerte. Falseando mucho a favor de Conan ha tenido un 50% de no morir.

      Tienes 4.5% de repetir esa escena en RQ. RQ no puede recrear el comic. No es que D&D hubiera sobrevivido al mismo análisis, pero creo que D&D se adapta mejor al "lenguaje" del comic que el robótico RQ.

      En D&D hay muchas enemigos que eliminas de un golpe. Como en el comic de Conan. Pero en el comic, un enemigo como ese león, algo que se supone es un gran riesgo, se resuelve rápido, pero no en un asalto.

      RQ es un pésimo sistema para recrear los comics de Conan el Bárbaro, diría que usarlo es una Barbaridad!! y pese a la palabra, no sería adecuado. Te estamparías con el sistema y lo que se supone pueden hacer los pjs.

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    10. Me ha gustado la simulación del combate en D&D, aunque esos puntos de golpe tan abstractos nunca me han terminado de convencer.

      Del análisis de RQ diré que, efectivamente, no estaba teniendo en cuenta que el mordisco que se ve que se lleva Conan en el brazo debería habérselo arrancado si aplicáramos las reglas de RQ...

      Ahora sólo necesitamos que alguien nos haga la simulación del combate según Barbarians of Lemuria, a ver si así es más creíble ;).

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    11. Me ofrezco, usando la Legendary Edition ;)

      Según los cuatro puntos sería así:
      - El león ataca, el jugador que controla al cimmerio no se fía de su suerte y quiere evaluar lo peligroso que puede ser el león (para ver si es fácil que el león consiguiera la tirada necesaria de impacto para herirle) y realiza una maniobra completamente defensiva, por lo que la defensa del cimmerio sube y por probabilidades normales el ataque no llega a herir.

      - El león ataca de nuevo (Conan ha perdido su acción anterior al centrar sus esfuerzos en la defensa), hiere a Conan (haciendo perder D6+Might, si es un león brutal será alto, 4 o 5, pero el cimmerio tiene una vida de 10+Might, que será 3 o 4 al menos, es decir un total de 13 o 14).

      - Conan cierra las mandíbulas al león (renunciando a hacer daño y propiciando un modificador alto para su ataque posterior o reduciendo el peligro del ataque del león. Hasta puede que gaste un punto de héroe para hacer algo de daño con la misma maniobra, porque el león es un oponente muy peligroso)

      - El león vuelve a atacar, pero la maniobra de Conan hace que pierda sus bonos de agilidad y falle.

      - Conan golpea con la daga, y si saca un 12, puede gastar un punto de héroe para tener un éxito legendario y elevar el daño a d6+d3+6+Might (con poco que saque mata al león casi seguro). Si no saca 12, el punto de héroe sólo le daría un éxito poderoso y hace d3+d6+Might, pero si hubiera gastado un punto de héroe en el agarre, con un poco del daño que acarrearía ya el león probablemente es suficiente para matarlo.

      Al acabar el combate, y tras un corto descanso, el cimmerio recupera la mitad de la vida perdida. Como en los relatos, las heridas son leves leves si no son letales.

      Es cierto que sin puntos de héroe Conan probablemente estaría muy muerto, pero hay unos cinco para cada aventura y con peligros de este estilo, yo los gastaría ;)

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    12. Pero hay más encuentros en la aventura ¿se puede conseguir puntos de héroe durante la aventura? Tiene muy buena pinta el Barbarian of Lemuria

      En HeroQuest es fácil hacerlo, aunque requiere una serie de decisiones a tomar por parte del master. Para empezar ¿se considera una escena climática? Yo diría que no hace falta (¿en el comic le afectan las heridas más adelante?) pero el jugador se encuentra solo, con una daga y un taparrabos. ¿Se usa la regla opcional de "espiral de muerte" o la "uping stakes"? supongo que no. ¿Sabes cómo es el león?¿o decides usar las regla opcional del ciclo/exito fracaso? Yo no la usaría, o le pongo un valor que creo conveniente, o directamente me parece una prueba muy difícil para el actual Conan (pruebas Casi Imposibles en esta ambientación son raras).

      En HQ puedes poner muchos ejemplos por cada acción de lo que han podido intentar los implicados. Voy a inventarme uno, de tantos, en los que se vean distintas mecánicas. Voy a hacer un "replay" de esos japoneses que he leído en fanzine rolero.

      El/la jugador(a) que lleva a conan se llama Pat. El master dice llamarse el Master.

      Primer Asalto
      Master: "El león carga furioso contra Conan".
      Pat: Eh... no me fío, me imagino además que está siendo agresivo, eso es peligroso para ambos, pero no me fío. Conan lucha a la defensiva..."
      Master: Bueno, en verdad hace un ataque normal
      PAt: Ah, entonces "Conan mira alarmado la carga del león. Y prepara su daga". Ataque normal.
      Master: Viendo el resultado, victoria marginal para Conan, el león adquiere un PR. ¿Lo narro yo? "Conan esquiva al león a duras penas. El león ahora está muy cerca y carga de nuevo".

      Segundo asalto:
      Master: "El león pasa de un ataque 'hambriento' a un ataque enfadado porque el pequeño humano me ha esquivado".
      Pat: Joder con los ataques agresivos esos. Qué sepas que esos ataques se suelen atragantar, habría que arreglar esa regla, pero no ahora que me beneficia :D
      Pat: Ummm... tampoco voy a estar esquivando siempre. Y como tenga suerte se va a llevar 4 PR si falla. "Conan intenta clavarle la daga mientras maniente las distancia".
      Master: Ok, una acción normal. Tiramos...
      Master: Mala suerte para Conan ¿no gastas PH? ok, no, adquieres 2 PR más más uno de su Risky Gambit. Conan está con 3 PR, dos PR más y el león va a comérselo. Una derrota no se me ocurre otra solución. Que alguien vaya pensando:(.

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    13. Tercer asalto:
      Master: "El león va a intentar clavarle los colmillos a Conan".
      Pat: Está claro que no es un ataque de esos agresivos
      Master: No.
      Pat: "Conan está aprisionado así que usa su fuerza para recuperarse..."
      Master: Las reglas no permiten "auto-asistirte", vamos que no puedes perder PR, tiene que ser alguien que te ayude. La verdad es que podría cambiar la regla, poniendo como límite que sólo pueda perder 1 o 2 PR.
      Pat: Déjalo, intento una acción asimétrica. Voy a usar la fuerza para separarme un poco pero no tanto que le facilite su ataque de garras y en el siguiente asalto si me dejas hacer un ataque arriesgado o agresivo, como lo llames.
      Master: Te estarías arriesgando lo suyo, mantenerte cuerpo a cuerpo para tener ventaja con la daga. No hay problema. Tira.
      Pat: Menos mal. Que te parece "Conan le cierra las mandíbulas al león, y comienza a levantarse del suelo mientras levanta a su vez al león, que le araña con sus garras pero no puede morderle"... oye, el daño este es para dar color. Vale, estamos de acuerdo. Tengo un +9 a la siguiente prueba. Y pienso gastar un PH, ehh... ¿el león no tiene puntos de héroe?.

      Cuarto asalto:
      Master: Bueno, el león tendrá un malus de -6 adicional si intenta usar el mordisco porque Conan le está agarrando la mandíbula. "El león intenta liberar la cabeza del brazo de acero de Conan mientras con las garras de las patas traseras intenta destriparlo". Para que te quede claro, al ser un ataque secundario le voy a meter un -3. No te quejarás :D.
      Pat: Si claro, un personaje recién hecho y me sacas el monstruo este de las nieves, y en pelotas con una dagita.
      Master: Pero por la daga no hago que pases a tiradas mucho más complicadas. La próxima vez sin daga, XD.
      Pat: Bueno, como dije Conan intenta, como se dice, las regla de actitud agresiva, Risky Gambit, no está muy bien pensada esa regla eh. Bueno tiro, con un +9. si pierdo estoy caput. Éxito, contra fallo, fiuu, lo subo a crítico con un PH ¿nos daban uno al inicio de sesión? Pues ese gasto, crítico contra fallo! Son tres, y uno del gambito 5!. Gané.

      Las circunstancias del combate, como ya se ha indicado implican la muerte del perdedor, por ello el león muere. Si fuera una escena climática Conan además ha acabado herido.

      Un comentario. Me parece que los bonos/restricciones circunstanciales a lo que ha ocurrido en el asalto anterior no son canónicos. Aunque hay reglas opcionales parecidas creo recordar que no está así en el libro.

      Como se ve, es un juego donde no se crea o no exista una verdadera imparcialidad del master los jugadores se van a mosquear. A no ser que la parcialidad sea a favor de los jugadores. En ese sentido los jugadores pueden percibir que no saben a que atenerse. Yo creo que es más un prejuicio que algo que ocurre.

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    14. Muchas gracias a los dos por vuestros comentarios sobre esta escena según "Barbarians of Lemuria" y "HeroQuest 2" :). La verdad es que está muy bien la simulación que habéis hecho, y creo que da una idea muy buena de cómo funcionan los dos juegos a la hora de representar este combate :).

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  3. Estas cosas las refleja bastante bien Barbarians of Lemuria, pero como es un juego diseñado para este tipo de género y situaciones no es que tenga mucho mérito :D

    Los aspectos simulacionistas de Runequest hacen que sea difícil dar esa clase de modificadores anímicos sin añadir algún sistema de pasiones o valores personales, como Pendragón o The Riddle of Steel, que también los tiene en cuenta dentro de su sistema.

    La inconsciencia se puede causar usando modificadores por sorpresa y emboscada y que el oponente no quiera matar por razones verosímiles (es más práctico tener nuevos esclavos, por ejemplo).

    En sistemas con componentes fuertemente narrativos, la inconsciencia podría ser algo por lo que el narrador pagaría al jugador con "moneda del juego" (puntos de drama o algo parecido que exista) si éste lo acepta o que compraría con una reserva de calamidades (como Marvel Heroic Roleplaying, que ya tiene un hack para espada y brujería), o simplemente una consecuencia de fallar algún tipo de riesgo: si se admite que la muerte del personaje sólo puede llegar en ciertos clímax, el resto de derrotas sólo pueden dar lugar a más ramificaciones de trama, no a cortar la historia abruptamente con la muerte.

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    1. ¿En Barbarians of Lemuria se puede matar a un león de un golpe? Lo tengo que comprobar...

      Sí, RQ es hijo de su tiempo, y lo de las pasiones o valores no lo tenía desarrollado para nada. Ojo, que al parecer el nuevo RQ6 sí que va a incluir algo por el estilo... pero bueno, pueden ser sólo rumores.

      Efectivamente, el tema de la inconsciencia es algo que se simula mal en los sistemas en los que hay puntos de vida y al llegar a 0 te mueres, principalmente porque suele ser más fácil hacer simplemente ataques que intentar noquear a alguien con un penalizador. Juegos más recientes sí que intentan tener esto más en cuenta.

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    2. ¿Matar a un león de un golpe? Se puede, como se pueden hacer todas las cosas de héroes de espada y brujería, y con el buen gusto de no abaratar esta clase de hazañas, aunque a mí me atrajo más por su tratamiento de la brujería (y por la sencillez) que por las proezas físicas.

      Oye, pues no sabía lo del RQ6 y me parece que si lo hacen ganará muchos enteros :)

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    3. Hace ya un tiempo que me leí el Barbarians of Lemuria, voy a tener que darle un repasillo :).

      Lo del RQ6 no es seguro, pero probablemente haya algo por el estilo. Creo que para Septiembre o así lo tendremos disponible y podremos opinar con conocimiento de causa ;).

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  4. Te has apuntado a las clases del profesor Barbarian? http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/23961
    Podrías ofrecerle un consultorio en el blog ;)

    Ahora en serio: Precisamente ahora estoy planteando modificaciones de reglas en FATE para jugar y una de las proezas que tenía pensadas era el noquear a alguien. Pido una tirada de armas o puños y que la victima sea cogida por sorpresa. El éxito noquea a la victima unos minutos y va subiendo en la escala de tiempo en función de los avances. No me lo ha enseñado Conan, pero si que quiero tratar de incorporar aspectos más espectaculares al combate como este, desarmar al contrario, o incluso romper un arma. Me estoy planteando hacerlo vía proezas.

    Como bien has dicho, lo de la puerta con FATE es bastante posible, gastando 3 puntos FATE con un aspectos propios , y Aspectos temporales, o un simple punto FATE para conseguir el +1 puedes llegar a conseguir un resultado ue permita arrancar la puerta.

    Lo del León es más complicado... aunque supongo que Conan ha realizado una maniobra de Puños para levantar al león y etiquetándolo con el Aspecto "Punto débil expuesto" y luego mediante gasto de varios puntos FATE (que se ha ganado por el puteo de ser prisionero) y etiquetando Aspectos como "Guerrero barbaro Cimerio" y "Nacido para ser Rey" si sería posible conseguir una gran tirada que matara al león de un solo ataque :D ¿no crees?
    Por todo esto me encanta FATE

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    1. El gran Conan T. Barbarian es siempre una inspiración :P.

      Me gustan las soluciones que has planteado para estas situaciones en FATE. Estaría muy bien que más gente analizara esto con sus sistemas favoritos, a ver si están a la altura ;).

      Un comentario: lo malo de usar proezas para resolver este tipo de situaciones es que al final las proezas son finitas y parece que te "fijan" la hoja de personaje, de modo que sí, para un comic concreto sí que nos servirían, pero para un grupo de comics, igual Conan se quedaba sin "slots" de proezas rápidamente ;).

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  5. El noqueo, por cierto.. se puede intentar gastando un punto FATE, si no nada...

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  6. En AD&D creo que había la tirada de Doblar barras/alzar puertas, sólo para tíos realmente brutales (el resto tenían un 1% de hacer esas cosas). Con eso podías romper una puerta de un golpe o hacer barbaridades bárbaras de ese estilo. Lo habitual era que el guerrero fallara y que el mago debilucho consiguiera la tirada de chiripa.

    En D&D 3 me parece que lo más parecido sería hacer "pruebas de fuerza" contra una dificultad que determine el Dungeon Master.

    Para "matar" al león con ese crítico RuneQuestero a lo mejor no necesita realmente matarlo, sino que sería suficiente con dejarle en algún que otro punto negativo. Se supone que con eso ya tiene un pie (o una pata) en el otro mundo y sería equivalente a "león muerto". Me parece que seguía desangrándose y acabaría muriendo. A efectos prácticos, es el mismo resultado.

    Yo tampoco recuerdo juegos que pongan fácil quedar inconsciente. Creo que lo más parecido que he visto lo tiene el Pendragón. Supongo que muchos jugadores se sentirían "estafados" si en realidad todos los puntos de golpe de sus personajes no sirven de nada si se quedan inconscientes a cada momento. En muchas situaciones, eso equivale a morirse. Pero todo depende de cómo sea el tono de las partidas. Incluso contra bichos sin mente, es un clásico que las hormigas gigantes te lleven vivo a su hormiguero gigante para alimentar en el futuro a alguien y te dejan a mano las herramientas adecuadas para preparar tu huida épica.

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    1. fosfoman ponte en contacto conmigo que quiero preguntarte unas cosas de pathfinder y no encunentro como ponerme en contacto contigo en tu web.
      Sorry Carlos por utilizar tu blog como lugar de contacto...

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    2. Haco, sin problema ;).

      Fosfoman, en AD&D el alzar puertas siempre me ha parecido que era un porcentaje demasiado bajo, incluso para tíos muy fuertes. Sin contar con que el hecho de que Kiord esté enfadado o no, no influye para nada en la tirada.

      Ojo, en D&D3 igual el máster habría podido decir que la dificultad era menor precisamente porque estaba cabreado ;), pero no sé si eso se comenta en las reglas como una posibilidad a tener en cuenta al calcular la dificultad.

      Lo del León ya lo he comentado antes: en RQ es posible, incluso con un éxito normal. Hay que tener algo de suerte, pero es posible ;).

      Es curioso lo que comentas de Pendragón. En ese sistema, si tienes por ejemplo 30 puntos de golpe, hay un "colchón" de puntos de golpe que son tu umbral de inconsciencia. Por ejemplo, si tienes 30 puntos y pierdes los suficientes como para bajar a 7 o menos, caes inconsciente (las matemáticas eran el total de puntos de golpe dividido por un número, no recuerdo cual). Quedar inconsciente implicaba cosas chungas, pero al menos el personaje no fenecía inmediatamente.

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  7. Sobre la inconsciencia:

    Se puede dividir en varios puntos. Por un lado tenemos el asunto de "captura" más o menos obligatoria a la trama, como en el ejemplo. Y el otro punto es inconsciencia frente a muerte.


    Sobre el tema de captura de los pjs como algo más o menos necesario.

    Hace unas semanas hablando con los jugadores, no todos suelen ser masters, por unanimidad los jugadores preferían que si es necesario ser capturados sea narrado por el narrador y no jugada esa captura. Les parecía mejor que hacer el combate donde uno se da cuenta que el master se "pasa" para capturarte. El típico encuentro, "yo es que pensaba que nos tenían que capturar". Si algo tiene que ocurrir por el bien de la historia los jugadores preferían que ocurriera, no que se jugase. Los jugadores suelen ayudar mucho, yo en mis escenas de flashback suelo indicar antes (a ser posible incrustadas en la narración previa, no en ordenes) ciertos elementos que deben ocurrir, y los jugadores normales suelen darse cuenta, y hacer cosas que sean consecuentas a la escena no flashback.

    Por lo que se en Conan d20, se dice que puedes empezar una aventura con los pjs capturados, con los pjs perdidos en el desierto, sin equipo... Es muy buena idea, aunque alguien nuevo en los juegos de rol podría preguntarse porque hay que ser explícito en las reglas con esta situación cuando tiene todo el sentido del mundo.

    Yo llegué a jugar una escena (de mis favoritas) en una de mis primeras sesiones de juego en Madrid (para mi la escena fue innovadora). Los jugadores empezamos la partida capturados, y el master dijo "bueno, esta es la típica escena donde los personajes han sido capturados y entre ellos comentan como ha sido. ¿Qué cuentan vuestros personajes?" y nos tocó inventarnos como nos habían capturado, lo cual es una gran idea, porque pese a que el jugador tiene la sensación de que no ha podido hacer nada, tiene el control de cómo se ha producido.

    Con HQ (1 o 2) puedes incluso jugar la captura de los personajes. Pero reconozco que es hacer "trampas" porque en el fondo el resultado está determinado en cierto sentido. Te basta con poner una serie de resultados a la prueba donde, se de el resultado que sea, el denominador común es la derrota, aunque con más beneficios o más perjuicios. En HQ2 curiosamente te explicitan una regla que es la Victoria Árdua (o algo así) donde los pjs, lo sepan los jugadores o no, van a conseguir lo que se proponen, pero con una derrota será con muchos perjuicios. Curiosamente no viene la "Derrota árdua".

    El tema de la inconsciencia los juegos de rol, en el siguiente comentario.

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    1. El tema de la inconsciencia los juegos que mejor lo resuelven son los que dan opción al "ganador" del encuentro a resolverlo como una inconsciencia.

      Una cosa a tener en cuenta sobre las muertes, como explican en la campaña de Sartar de HQ2, Sartar Kingdom of Heroes, te explican como dentro de la sociedad violenta sartarita incluso los asesinatos están digamos mal vistas por la sociedad, una cosa es que se muera de un tajo y otra de rematar a los heridos, y una cosa es que ocurran de vez en cuando las muertes "más o menos accidentales", y otra es qeu cada vez que pepiño tiene un combate acabe en muertes.

      Estos psicópatas suelen tener problemas en cualquier sociedad (aunque se les tenga pavor), algo de sentido común, y algo que se suele ignorar en los juegos. Claro que según la ambientación es adecuado que se ignore tantos asesinatos (En espada y brujería es normal).

      Un juego curioso, el Canción de Hielo y Fuego, en él, además de dar la opción de dejar inconsciente al enemigo derrotado; el enemigo derrotado tiene la opción de "suicidar" al personaje, decisión que prevalece sobre la del ganador por muy buena que sea su victoria.

      Una ventaja del estilo de combate tipo HQ (1 o 2, pero especialmente en este último) es que el daño es más realista (desde mi ignorancia me lo parece). Los "duelistas" no reciben heridas permanentes hasta que no están derrotados. Lo que quiere decir es, cuando recibes una herida permante has perdido. Algo muy distinto a pierdes cuando estás muerto. Tienes que resolver la idea de sobreponerte a tus heridas y seguir luchando (en HQ1 venía una regla más o menos acertada para ello).

      En HQ se dan escenas de "te han pegado un buen corte, caes, y te capturan". En vez de seguir luchando, tipo RuneQuest, cuando has sido trozeando.

      Claro que la culpa no es del sistema de RQ sino de nosotros los jugadores. Incluido master donde la mayoría de veces da la sensación que ponen combates a muerte, algo que seguramente Howard diría sólo los bárbaros están acostumbrados a dichos combates :D.

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    2. Tienes razón en que hay muchos sistemas "nuevos" en los que este tipo de cuestiones de ser capturado, caer inconsciente, etc., está mejor resuelto que en sistemas más "clásicos". Casi siempre precisamente porque la muerte de un personaje es un elemente disruptivo, y su captura sólo complica la trama ;).

      Curiosamente, incluso en RQ llegué a leer alguna vez que lo de rematar al enemigo caído no debería ser una táctica habitual entre los jugadores, y también intentaban en las aventuras publicadas hacer que la gente no fuera tan sanguinaria incluyendo para muchos enemigos cuánto podían pagar como rescate si eran capturados. ESO sí que era una motivación para no matar a todo el mundo :D, dar un incentivo monetario a los psicópatas de nuestros jugadores ;)))).

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    3. Claro, y el cementerio de monchos que hacen los jugadores en la ficha? por que seguro que hay más gente que lo hace, que van dibujando palotes por muertos , o monigotes.

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    4. Curioso, no recuerdo que mis jugadores habituales hayan hecho eso nunca :D

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  8. Yo en FATE veo todas esas cosas fácil de hacer.
    Romper la puerta con sus propias manos es fácil con la proeza Piledriver, casi sin usar ningún punto FATE extra. Para un personaje como el rey de los esclavos hay que ponerle 2-4 proezas, y una de ellas puede ser esta.
    El dejar inconsciente a un personaje en FATE es simplemente vencerlo. Si te dejan el stress físico a cero, te han derrotado. Esa derrota puede ser que te han dejado inconsciente, o cualquier otra cosa similar.
    El tipo de ataque que le hacen a Conan puede ser uno en el que hayan invocado aspectos en su contra como "Distraido por una esclava", y "Sorprendido por un guardia". El jugador decide no absorber ninguna consecuencia, así que dejarle bajar su stress físico (que para Conan podría ser 7), con un buen golpe debido a los aspectos invocados (digamos superando con un +4), con una pica (daño +3), y Conan muerde el polvo, quedando en manos de los guardias.

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    1. El problema de poner a Kiord la proeza Piledriver es que ya es una proeza "gastada" y parece que se la hemos puesto precisamente porque en esta historia tenía que derribar una puerta ;).

      Es cierto lo que comentas de la inconsciencia en FATE. Efectivamente, quedar a 0 de estrés no es la muerte instantánea, sino la derrota, y muchas veces ni siquiera hay que llegar a ese punto, porque el jugador puede decidir dar una Concesión y decir "vale, se acaba el combate y soy derrotado, pero en lugar de matarme, lo que hacen es capturarme". Y está así específicamente en las reglas.

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  9. A mi de pequeño me encantó este nº. El aspecto raro es disculpable porque es el 2º cómic de Conan. Hasta ese momento la visualidad de Hibórea no estaba apenas trabajada. Como para mi fue el 1º contacto con Conan jamás me ha chirriado.

    Sólo se puede sacar munchkinadas de los cómics de Conan o sólo te interesa el combate? :D

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    1. A mi la etapa que más me gusta es la de Conan y Belit, pero precisamente porque fue los primeros que me leí de primero ;). Pero estoy disfrutando mucho de los números de BWS, hay auténticas joyas.

      Hombre, no es que sólo me interese el combate, fíjate que lo de arrancar la puerta no es estrictamente combate, sino que comento cosas sobre motivaciones, pasiones, etc. Pero sí, es más fácil sacar ideas sobre combates que sobre intrigas palaciegas en los comics de Conan ;)))).

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  10. Creo que si las reglas para provocar inconsciencia fuesen mucho más relajadas, tendría que ser de modo asimétrico. Es decir, que los personajes jugadores no contaran con la misma facilidad para noquear a sus enemigos que los personajes no jugadores.

    El motivo es algo muy sencillo, pues si dejar fuera de combate a alguien es más fácil que eliminarle, me puedo imaginar a grupos de pjs con cachiporras dejando inconsciente al villano de turno... y después rajándole el cuello de la forma más despiadada.

    Es como en las películas de acción, donde las armas incapacitantes tipo táser, si aparecen, es en las manos de los malos, que son los que harán prisionaros. El héroe protagonista no gasta tales cosas, se limita a matar, matar y seguir matando.

    Y los sistemas con combates tan cortos, esos que se resuelven en uno o dos asaltos, son muy peligrosos para los personajes. Al final, una sola mala tirada puede ser motivo de desastre absoluto, y a la larga siempre hay malas tiradas. En el cómic quedará muy bien, pero no olvidemos que los cómics, la literatura o las películas son medios diferentes a los juegos de rol, y la traducción entre un medio y otro no puede ser completa.

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    1. Estoy de acuerdo en que no se puede trasladar directamente el comic, la literatura o las películas a un juego de rol; efectivamente, son medios distintos. Sin embargo, ¿es normal que se haya creado toda una corriente de pensamiento en los juegos de rol que diga que un combate debe ser una sucesión interminable de golpes que se resuelva en no menos de una hora de tiradas? ¿No sería mejor abogar por sistemas que resuelvan el combate más rápidamente? Sistemas en los que una mala tirada no sea el desastre absoluto, sino, simplemente, un evento negativo como caer inconsciente o ser capturado. Eso, en mi opinión, no es tan difícil de hacer y hace que sea más parecido a las narraciones de fantasía.

      En cuanto a lo que dices de los jugadores y las cachiporras... sí, totalmente de acuerdo XD.

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    2. Bueno, que no me haga mucha gracia que el combate se resuelva en un golpe no quiere decir que quiera que se resuelva en una hora :), creo que se puede encontrar un punto medio entre ambos extremos. Lo que pasa es que si Conan puede acabar con el león de un golpe, sería lógico que el león pudiese acabar con Conan de un golpe. Eso tiene peligro en una mesa de juego.

      O no, hay un montón de juegos que dejan llevar a cabo estas proezas sin gran riesgo para los pjs (He dirigido mucho de 7º Mar, juego en el que esto ocurre mucho).

      Supongo que lo que pasa es que me gusta que los riesgos se noten, que el sistema haga que el peligro para el pj sea muy real, pero sin ensañarse, darle la oportunidad de recuperarse de un golpe de mala suerte. En fin, eso es lo que me gusta a mi.

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    3. Tampoco es necesario que si Conan puede matar a un león de un golpe, lo contrario deba ser también cierto. Se puede hacer un sistema en el que los protagonistas maten enemigos a mansalva y sin embargo sean difíciles de matar. ¿Injusto? ¿Por qué? Lo importante de un juego de rol no es que sea justo, sino que sea divertido ;). Y que sirva para simular bien el tipo de historias que se quiere contar con él. ¿En las historias de Conan éste vence a media docena de enemigos por capítulo? Pues entonces un juego de rol que quiera simular las historias de Conan, debería permitir hacer eso mismo.

      En cualquier caso, por supuesto que todos queremos un equilibrio entre que todo sea demasiado fácil y que todo sea mortal. Es complicado conseguirlo y para cada grupo ese término medio está en un lugar distinto de la escala ;). Por eso es bueno que haya distintos juegos de rol, o que estos sean flexibles en sus mecánicas, para que cada cual encuentre el que más le guste.

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    4. No creo que haya un sistema mejor o peor de per sí, bueno, miento descaradamente :D.

      A mi me parece que hay sistemas que se adaptan mejor a un tipo de partidas. El 7ºMar me parece una ambientación fabulosa, y me parece un sistema muy muy bueno para la ambientación(no le pongo genial porque al final hay bastantes dados sobre la mesa). Creo que adapta muy bien las partidas que nos imaginamos cuando hablamos de los Mosqueteros. RQ puede ser muy bueno para otra clase de partidas.

      El problema está cuando a veces se usa un sistema que no encaja en el tipo de partidas que se quieren jugar. Por ejemplo, para irnos a dos clásicazos, jugar un Dungeon del D&D con RQ. Tantos encuentros a muerte pueden acabar con facilidad con los pjs, y si tenemos en cuenta que el D&D se puede decir que es un juego de desgaste, donde el Malomaloso al final del dungeon te ha "mandado" una serie de monstruos para desfogarte, al más puro estilo banderillero y picador, pues en RQ el "desgaste" se nota mucho, y suele incluir pérdidas de peso alarmantes y bruscas cuando pierdes alguna extremidad.

      O Deadlands y A&8s generan partidas tan distintas como Por un puñado de dólares y Sin Perdón.

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    5. Claro, justo a eso me refiero, a que el Sistema Sí Importa ;). Es decir, que eso de que "un buen máster puede hacer una buena aventura con cualquier sistema" es para mi un sí, con matices. Con muchos matices. Es cierto que un tío con maña puede hacer algo divertido casi con cualquier cosa, pero el sistema que use va a influir decisivamente en cómo salga la aventura.

      El ejemplo que pones de D&D y RQ es muy cierto. Existen dungeons para RQ, pero no son exactamente iguales que los de D&D. Por lo general suelen tener muchos menos bichos, por ejemplo.

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  11. Buenas,

    Como playtester del inminente "La Puera de Isthar" he experimentado otra forma de forzar la inconsciencia. En este juego se asume que los personajes no mueren hasta que lo eligen. Se tienen unos puntos de vida iniciales y cuando se pierden, los jugadores eligen entre caer inconscientes o sacar fuerzas de determinación y seguir combatiendo. Así, he capturado a varios jugadores y se añade dramatismo cuando los personajes optan por arriesgar la vida. Obviamente, el sistema funciona porque existe el acuerdo tácito de que no los van a rematar en el suelo: o los abandonan en el campo de batalla dándolos por muertos o los hacen prisioneros. La verdad, en mesa funciona muy bien.

    Nos leemos,

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    1. En "La Puerta de Ishtar" hay incluso un tipo de combate que es la escaramuza en la que es imposible que te maten: como máximo, lo que haces es perder "recursos" de modo que te debilitas para el siguiente combate que realmente sí es el climático donde puedes morir y usas otro sistema. En HQ2 también hay sistemas para simular un combate menor en el que como mucho te ganas una penalización.

      Creo que, para ciertos estilos de partidas más peliculeras o cinemáticas estos sistemas son más apropiados que D&D o RQ.

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  12. Quería reflexionar sobre porqué es tan difícil adaptar ciertos elementos de la narrativa en los juegos de rol.

    Mi opinión es que parte de la dificultad, en especial para el jugador veterano, radica en el origen de los juegos de rol, los wargames tácticos, y en su siguiente paso, el inicio de D&D (que no pasaba de ser un Descent, por no liarla con HQ).

    Me encontré con un jugador que prácticamente había empezado a jugar con el HQ, prácticamente, y me metió en un compromiso cuando fuimos a jugar al sLAng, no entendía para que servían, atención, las características, las ventajas, las desventajas y un montón de artificios. Tampoco entiende la separación de combate con otras reglas.

    Para mí los juegos, en especial los antiguos no tratan de imitar la narrativa, tratan (trataban en mecánica) de imitar los wargames, aunque digamos la "realidad". También tienen algunos elementos traidos de D&D como las características, no creo que para definir un personaje sea necesario, aunque puede ser útil.

    Me he encontrado con jugadores veteranos pegándose con las reglas porque no le permitían hacerse el personaje que quería, y sin limitación alguna más que las reglas. El ejemplo era de Fading Suns donde quería llevar un viejo maestro de armas, así que no le pegaba que fuera especialmente agil, más bien lo contrario, pero quería que fuera muy bueno con las armas. No se puede, porque la mitad de tu capacidad en armas va por la característica.

    Los juegos de superheroes empezaron a meter mecánica imitando la narrativa porque obviamente la realidad no servía de ejemplo, su realidad son los comics. Pero parten de la mecánica tradicional de los juegos de rol, y me aventuro pero estoy seguro que el primer juego de superheroes no se alejaría del D&D.

    Creo que los jugadores veteranos nos vemos más limitados que los nuevos por estas estructuras mentales, o quizás culturales.

    Por cierto, además de los juegos que no se adaptan a una ambientación, están los jugadores que no se adaptan a una ambientación. Y en el fondo, estos jugadores que no se adaptan afectan a la ambientación de la partida, a veces negativamente. Cuando los jugadores están en la ambientación, por mucho que el sistema no acabe de encajar (hasta un límite) la cosa suele funcionar, sobretodo si no son extrictos con las reglas y si con la ambientación.

    Por último, otro punto de dificultad, es que adaptar algunos elementos de la narrativa puede que no sea divertido, o funcional, según el caso y las circunstancias.

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    1. Estoy muy de acuerdo en algo que dices, el "bagaje" que arrastran los juegos de rol por ser "D&D", el padre de todos ellos, una evolución de un wargame. Muchas de las cosas que creemos necesarias en un juego de rol no son más que cosas que arrastramos de "D&D". Bueno, de "D&D" y de prácticamente todos los juegos de rol de la "primera generación".

      Es bueno tener en cuenta esto cuando te pones a trastear con un juego o a crear tu propio sistema. Pero claro, también es difícil quitarte de encima todo lo aprendido en estos años ;).

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    2. Ya que lo comentas, si tienes interés en leer sobre el primer juego de superhéroes (Superhero 2044) y su influencia posterior: http://cinerati.blogspot.com.es/2010/06/surprised-by-superhero-2044-first.html

      Yo sólo leí ese juego una vez y por encima; me pareció una especie de simulación de la semana de un superhéroe con un fuerte componente de wargame.

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    3. De hecho, ya conocía el juego y hablé de él hace un tiempo. Pero gracias por el enlace, le echaré un vistazo :).

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    4. Vaya, ¡no había visto todavía esa entrada! Muy buena y exhaustiva, por cierto.

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  13. Sólo en lo de dejar inconsciente - actualmente 4ª lo plantea bien, es igual usar daño letal y no letal, decisión del jugador/personaje.

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