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12 noviembre 2012

Habilidades sociales en juegos de rol

En el inicios de los tiempos (del rol), a mediados de los 70, "Dungeons & Dragons" y el resto de los primeros juegos de rol estaban aún muy cercanos a los wargames y los juegos de escaramuzas. Por así decirlo, la mayoría eran una evolución de los juegos de miniaturas en las que cada jugador asumía el papel de una única figura, en lugar de comandar unidades enteras o grupos de unidades que formaran un ejército. No es de extrañar por tanto que la mayoría de sus mecánicas se orientaran a resolver combates, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, o a presentar situaciones tácticas y de gestión de recursos como principal conflicto del juego. El dungeon, en esta primera fase de la historia del rol, era el entorno primordial de juego: un mundo acotado y apartado de las tierras civilizadas donde los héroes se enfrentaban, espada y hechizo en mano, a los monstruos, en busca de tesoros y puntos de experiencia.

Poco a poco, los juegos fueron cambiando y evolucionando. El dungeon y el estilo de juego de patada en la puerta y ballestazo siempre estará entre nosotros como un modo clásico de jugar al rol. Uno muy divertido, ciertamente, pero no el único. Si lees batallitas de Roleros Ancestrales (aún más Ancestrales que los simples Viejunos) podréis encontrar referencias a partidas "en las que no se tiró ni un solo dado, todo fue rolear e interpretar a nuestro personaje".

Cuando la gente escucha estas palabras, la mayoría sonríe y asiente, admirando el momento en el que los Ancestrales Se Pusieron a Jugar al Rol de Verdad. No deja de resultarme curiosa la idea de que después de tantas y tantas reglas de combate, de magia, de tácticas y de maniobras, resulta que cuando la gente considera que está jugando a rol es precisamente cuando no está usando ninguna de las reglas del libro.

Creo que en realidad este "problema" se encuentra en la propia base de los juegos de rol. En inglés se denominan "Role-playing games", y muchas veces pienso que hay dos almas en los juegos de rol. Por un lado la parte de "Role-playing", es decir, "interpretar un papel", y por otra parte "game", es decir, juego, mecánicas, táctica y estrategia. Sé que se puede pensar que en realidad son "juegos de interpretar un papel", y es muy cierto, eso es lo que son, pero Gary Gygax, uno de los Padres Fundadores, decía que "si quisiera interpretar un papel, me apuntaría a un grupo de teatro"; él era un firme defensor de la parte "táctica" o de "juego", y no tanto de la interpretativa.

Estos dos polos opuestos, como el Orden (mecánicas) y el Caos (interpretación libre), han ido subiendo y bajando en influencia a lo largo de los años. Como en todos los campos, en el rol también hay modas. Gygax era un firme defensor del Orden y las Mecánicas, y su influencia se deja sentir en el principio de los tiempos del rol: Gygax creía que podía reglarlo todo, y por tanto terminó creando "Advanced Dungeons & Dragons", que tenía un googlellón de reglas más que "Dungeons & Dragons". Muchos otros diseñadores se subieron al carro de dar reglas para todo y de ahí nacieron reglamentos cada vez más complejos, y no estoy mirando a nadie, "Rolemaster".

La reacción a estos reglamentos cada vez más complejos en el lado de las mecánicas serían después los sistemas que primaban la interpretación, como "Vampiro". Que sí, que al final igual los jugadores de "Vampiro" terminaban interpretando a superhéroes malignos con 10 puntos en Obtenebración, pero en el núcleo de "Vampiro" y el resto de juegos del "Sistema Narrativo" estaba la idea de que las reglas (Game) no importaban tanto como la historia (Role-Playing). Que total, al final cuando estábamos jugando a rol lo que realmente importaba era la parte en la que no tirabas dados, es decir, las sesiones "en las que no se tiró ni un solo dado, todo fue rolear e interpretar a nuestro personaje".

Así vamos pasando de sistemas con reglas para todo a reglamentos más sencillos que el mecanismo de un chupete, pasando de "D&D" a "AD&D", de "Vampiro" a "d20", de "D&D4" a los retroclones, etc.

Pero si hay algo que me ha llamado la atención siempre de este ir y venir de estilos, es una cosa que se mantiene bastante constante en gran cantidad de juegos, no importa que sean más tácticos o más de interpretación. Y tiene que ver con las "habilidades sociales".

La mayoría de los juegos de rol disponen de un sistema de habilidades que indican qué es lo que puede hacer un personaje, tales como "Disparar", "Atletismo", "Ataque cuerpo a cuerpo", "Programar/Reparar Computadoras", etc. Algunos juegos se basan más en arquetipos o clases (como el Guerrero, el Mago o el Ladrón) y no tienen habilidades individuales, porque estas se encuentran integradas en las capacidades normales de su clase.

Entre los distintos grupos de habilidades, frecuentemente nos encontramos con las "Habilidades Sociales". Cosas como "Liderazgo", "Oratoria", "Comerciar", "Negociar", "Carisma" o "Averiguar intenciones". Estas son habilidades que permiten a los jugadores influenciar a otros personajes y hacer que éstos hagan lo que el jugador desea. Inspirar a tropas a tu cargo. Conseguir un mejor precio en una transacción comercial. Engañar a unos guardias para que te dejen pasar.

Pero lo realmente sorprendente en todo esto es que en una gran cantidad de reglamentos se dice específicamente que las habilidades sociales sólo sirven para influenciar a personajes no jugadores. Es decir, que los personajes jugadores no pueden verse manipulados por las habilidades de sus compañeros porque eso sería tanto como hacer que un jugador controlara a otro.

¿Por qué esto sucede así? Creo que una posible explicación es que en un juego de rol el máster lo domina todo. Es el que decide cuántos orcos hay en la siguiente habitación, quién es el asesino del marqués, si una regla se aplica de tal o cual manera, etc. Pero los jugadores tienen a su favor que controlan a sus personajes de forma individual. Pueden hacer lo que quieran con sus personajes, tienen la libertad de interpretarlos de un modo u otro. Y esta libertad se ve amenazada si resulta que otro jugador puede hacer una tirada de Oratoria y obligarte a que hagas algo que no quieres hacer.

¿Por qué esto parece tan terrible? Si un tipo es un manipulador nato, un genio de la intriga y el subterfugio, ¿no debería poder "controlar" tanto a PNJs como a PJs? O al menos, a los PJs que no tuvieran habilidades apropiadas de "Fuerza de Voluntad", "Intriga" o similares, igual de buenas que las del personaje manipulador.

Mucha gente no está de acuerdo en que las reglas de habilidades sociales influencien a su personaje porque está muy extendida la idea de que una cosa son las reglas, que se usan para matar orcos y pilotar naves espaciales, y otra cosa es la interpretación, el Jugar de Verdad al Rol, en el que si hay que convencer a alguien de algo, se hace hablando, no tirando dados. O bueno, si es un vil PNJ, vale, que le coma la oreja el personaje de Pepe, que se puso muchos puntos en "Habla Fluída"... pero ¿dejar que el personaje de Pepe me manipule a mi? ¡Señor mío, yo soy tan jugador como Pepe! ¡Yo decido lo que hace mi personaje!

En mi opinión, de ese modo perdemos algo bastante importante, y es el hecho de dejar que jugadores con menos habilidades sociales en el mundo real interpreten a personajes con habilidades sociales brillantes en el mundo de juego. Y también tenemos el problema de personajes bárbaros con la inteligencia de un gasterópodo y la misma educación y modales de una cabra, moviéndose como Pedro por su casa por las cortes y los palacios del mundo, porque el jugador que lo interpreta es un jodido truhán de aguzado ingenio y sonrisa Profidén que termina engatusando tanto a los PNJs como al máster y a sus compañeros jugadores.

Los jugadores tímidos pueden gastarse puntos en hacer que sus personajes sean tan intrigantes como Meñique, y los jugadores extrovertidos pueden gastarse TODOS sus puntos en habilidades de combate, pero a la hora de la verdad según muchos reglamentos, en la discusión entre el tímido y el extrovertido sobre qué curso de acción tomar, lo más probable es que termine ganando el extrovertido. Porque el jugador extrovertido va a convencer al jugador tímido. O porque, el personaje del extrovertido va a poder currar de lo lindo al personaje del tímido, ya que se ha puesto puntos en las habilidades que de verdad resuelven conflictos entre jugadores en el juego: las de darse de hostias.

Porque yo he leído en más de un sitio "las habilidades sociales son para reglar las interacciones entre PNJs y PJs, pero no entre personajes jugadores", pero todavía tengo que leer un reglamento de juego en el que me comenten "las habilidades de combate son para reglar las peleas entre PNJs y PJs, pero no entre personajes jugadores". El combate es importante; para eso tenemos reglas. El rol no es tan importante; depende del ingenio de cada jugador. Del que sea un Jugador de Rol de Verdad.

Si un jugador utiliza 200 puntos en subir su habilidad de combate hasta límites sobrehumanos, a mi me parece perfecto. Ese jugador se ha hecho una máquina de picar carne que puede destruir Trolls, Robots Gigantes y a otros personajes jugadores con alegre desenfreno. Pero entonces, me gustaría que el jugador que use 200 puntos en subir sus habilidades sociales hasta límites sobrehumanos sea efectivamente un máquina de lograr lo que quiere con una palabra, que pueda convencer a un Rey de que le conceda la mano de su hija, engañar a un Semidios, y que pueda manipular a los otros jugadores.

Vamos, que cada cual se haga el personaje que quiera. Pero que no tire los puntos en cosas que realmente no sirven para nada.

¿Vosotros, qué opináis sobre esto? Estoy más que interesado en escuchar opiniones distintas a la mía :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Al final se ha generado un interesante debate en los comentarios; gracias a todos por vuestras opiniones. Y gracias también a los que han discutido sobre el tema en Google+

103 comentarios:

  1. Si yo se esgrima pero mi personaje no no tengo ninguna bonificación. Si yo tengo oratoria pero mi personaje no tampoco debería tenerla. Durante mucho tiempo jugábamos utilizando la interpretación del jugador como bonus o malus antes de la tirada social. Hace tiempo que decidimos que el jugador debe interpretar (rolear)la tirada, tanto si es parte activa como pasiva. Es decir si un jugador que es capaz de vender un camello en el polo norte falla, debe interpretar como ha fallado. Y si un jugador tan perpsicaz como Sherlock Holmes falla una tirada de regateo, acaba pagando el triple por algo y además le da las gracias al vendedor. Hasta ahora la interacción entre pjs mediante esas tiradas no me la había planteado, pero utilizando FATE y las casillas de estrés social (y consecuencias) tiene mucho sentido que un grupo de personajes puedan interaccionar entre ellos y asumiendo diferentes roles habituales de grupos: el líder, el colider, el rebelde sin influencia, el seguidor, etc. Todo mediante conflictos sociales entre ellos que surgirían en base a los conflictos en las partidas, aunque con algunos límites claros basados en los valores a los que los personajes dan capital importancia. Si no la tendencia es reproducir la misma dinámica del grupo de los jugadores en el grupo de los pjs (habitualmente) y seguramente resulta mucho más interesante e interpretativo que el grupo de pjs tenga su propia dinámica grupal diferente. Te compro la idea!

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    1. Haces varios comentarios interesantes que me gustaría resaltar. En primer lugar, que FATE y su barras de estrés social y consecuencias son un aporte muy interesante.

      En segundo lugar, el modo en el que primero tiras, ves si lo has hecho bien o mal y después interpretas según tu personaje y según tu tirada, es algo a lo que mucha gente no está acostumbrada, pero que algunos juegos de rol (principalmente indies) contemplan como el modo de juego por defecto. A mi no me parece mal porque igual tienes menos libertad interpretativa, pero tener que rolear una tirada mala también es rolear, ¿no? ;).

      Finalmente, me ha gustado el comentario de que tendemos a reproducir la dinámica del grupo de jugadores en el grupo de personajes, y quizá usar habilidades sociales que influencien a otros personajes jugadores sea un modo de evitar esto. Si de verdad se quiere evitar, claro ;).

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  2. Y si te lo paras a pensar bien... las ocasiones en que incompetentes con carisma acaban dirigiendo a grupos es bastante numerosa. Y como ejemplo paradigmático está nuestra clase política ;)

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    1. Nuestra clase política no se ha puesto puntos en "Administración". Ni siquiera en "Carisma". Han ido todos a "Contactos".

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  3. La verdad no me convence la idea de que las habilidades sociales sirvan para influenciar al resto de jugadores.

    Veo riesgos potenciales que pueden afectar a la diversión general.

    Una de las gracias del rol es que controlas a tu pj durante casi todo el tiempo. Cuando cae víctima de un conjuro o similar que afecte a su comportamiento y contra el que el jugador no puede hacer nada , la diversión disminuye.

    Algo así pasaría si un pj con mayores habilidades sociales impusiese casi siempre su criterio y obligase al resto a actuar de tal manera al haberles convencido con su tirada de oratoria , diplomacia o lo que sea.

    El poder de ese pj le haría vencer en muchos conflictos sociales con sus compañeros de partida y haría que marcase muchas veces lo que se va a hacer o lo que no.

    Como he dicho, eso creo que atenta contra el espíritu de un juego en el que una de las ventajas es que puedes hacer lo que quieras con tu pj.

    Sobre el papel veo la idea interesante pero en la práctica lo veo poco divertido y algo frustrante.

    Como todo , creo que se puede llevar a la práctica pero no de una manera radical, por ejemplo ,haciendo que la tirada de Oratatoria del pj más hábil socialmente suponga un obstáculo o ayuda a la siguiente tirada del pj afectado por el.

    Pero algo absoluto y que limite lo que tu pj puede hacer lo veo frustrante y poco divertido.

    al final el que gastase 200 puntos en habilidades sociales casi siempre acabaría llevando al resto , contra su voluntad, por el camino que quisiese, y eso no suele resultar divertido.

    Realista? pues puede que si, pero me importa más la diversión

    saludos ! :)

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    1. Por supuesto, es mucho mejor que el jugador lliante que se ha gastado todo en habilidades de combate haga que su personaje amenace físicamente / intimide al resto para hacer lo que a él le parece que debe hacerse.

      Mucho mejor, donde sino íbamos a parar...

      Personaelmnete, las habilidades o obligan a todos (PJs y PNJs) o a ninguno. Es decir, o Liderazgo vale apra afectar a todos o no, y Mentir/Blufear le cuela a todos o a nadie.

      Que levnate la mano el que que no haya tenñíudo un perosnaje pícaro amenazado por un paladín/clerigo por haber escamoteado algo del tesoreo del malo, pese a que su tirada de habilidad para realizarlo sin ser visto fue un veinte natural y realizada en habitación diferente al resto del grupo.

      Y mentir/convencer/blufear es una habilidad social.

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    2. Christian; si te relees mi comentario , en ningún momento digo que eso me parezca mejor ni que sea justo.

      Si un jugador con mayores habilidades de combate en su pj obliga al resto y amenaza al resto tampoco está contribuyendo a la diversión y eso es algo que cualquier director de juego tiene que parar.

      No me parece bien ni una cosa ni otra. Tanto monta como monta tanto. Pensaba que había quedado claro , pero veo que no, en lo que explicaba que si estás jugando no es muy divertido que tu pj haga cosas que no quiera porque otros le obligan social o violentamente.

      Luego si el master es un flojo y permite esas cosas, pues seguro que el grupo no durará mucho junto.

      saludos ;)

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    3. ¿Y que tiene de malo que un personaje se imponga con habilidades a otro? Yo siempre he jugado con un estilo muy abierto y si quieren obligarse es cosa suya, no significa que haya mal rollo en la mesa ni que se sea un mal master. Eso de "sois amigos porque sois todos PJs" nunca me ha convencido. El problema no es que se imponga por las armas, el problema es que convenza a toda la mesa cuando su personaje tiene -6 al carisma y 0 en persuasión, pero el tipo tiene labia.

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    4. a mi no me parece bien que un pj obligue a otro a nada puesto que redunda en la libertad de los jugadores y en la diversión del juego.

      ojo , que no estoy diciendo que siempre tenga que ser así, solo hablo del ejemplo que cita Carlos en el que un pj con más habilidades sociales casi siempre obligaria, por ejemplo, al resto a acatar sus decisiones.

      a quien le parezca divertido, genial.

      a mi no me lo parece

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    5. Pero es que eso que tu llamas obligar es convencer. Lo ha convencido con sus tiradas. pero bueno, ya me queda más que clara la postura, tampoco voy a darle vueltas a la misma frase más veces ^^

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    6. Hawkmoon, yo creo que presupones cosas que hay que probar, como que en todos los casos se pierde la diversión cada vez que alguien obliga a hacer algo a tu pj.

      De hecho, ésa es la convención tácita que se asume en cualquier juego con DJ: el DJ puede lanzar sobre ti lo que quiera y limitar a tu personaje como desee a traves del mundo y los pnj´s... mientras no saques tus tiradas de habilidad o de lo que sea. Incluso hay juegos con reglas para que tu personaje haga cosas que no quieres, por ejemplo, el Frenesí de Vampiro o los Dementómetros de Unknown Armies.

      Más que impedir las tiradas sociales, lo que hace falta es mercar con claridad el tipo de cosas que no se desea que ocurran en la partida, ya sea de antemano o durante el juego: "me parece divertido que otro jugador me seduzca", "...que me obligue a meterme en problemas por él", "no quiero que otro pj -ni ninguno, si a eso vamos- me deje embarazada o me viole", "no quiero que nadie, por más poderes mentales que tenga, me obligue a comerme a mi hija cocida en vino"...

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    7. Interesante mini-debate. Creo que la postura de Hawkmoon es que sí, lo que yo propongo puede ser realista, pero no es divertido, pero lo que al final se termina comentando no es si las habilidades sociales deben influenciar a personajes, sino sobre los límites que se deben imponer en la influencia de unos jugadores sobre otros para que el juego sea divertido para todos.

      O sea, estamos hablando en definitiva del "contrato social", de aquello que el grupo debe acordar antes siquiera de comenzar la partida. No se permitirá que las habilidades sociales influencien a PJs. Los PJs no podrán coaccionarse entre sí por medio de la violencia. No interpretaremos JAMÁS una escena de sexo o mínimamente romántica entre un PJ y ese máster grandote y con barba.

      Me parece bien. Me parece perfecto. Me parece que es algo que hacemos poco, precisamente porque al final tendemos a jugar con los mismos grupos y terminamos sabiendo cuál es ese contrato social de forma casi instintiva.

      Pero un diseñador de juegos de rol no conoce a todos los grupos de juego. Y tendrá su concepto sobre los límites que imponer en su mesa de juego, y a qué tipo de límites se ajusta más su juego. Una discusión sobre esto sería más que útil al principio de cada juego de rol. O en algún lugar de las notas de diseño ("en este juego se supone que los jugadores se manipularán entre sí", "en este juego no debería haber antihéroes ni villanos, sólo héroes").

      A mi me parece que estaría bien. Y que estaría bien que hubiera juegos en los que se dijera explícitamente que las habilidades sociales sirven, y se deben usar, para controlar y manipular al resto de jugadores. Para algunos grupos de jugadores, esto será divertido.

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    8. sin duda Carlos, habrá momentos y grupos para los que sea divertido.

      Como he comentado, a mi no me gustaría que en cada decisión mi pj tuviese que elegir un camino u otro por que se lo imponen los demás con violencia o habilidades sociales.

      lo dicho, es parte de mi concepción de los juegos.

      Creo que en momentos puntuales puede ser divertido como bien decís y hay juegos que me gustan que tienen reglas en ese sentido, pero en un juego que incoroporase esa posibilidad ¿que impediría que algunos pjs las usasen siempre?

      como dices Carlos, el contrato entre los participantes debe buscar la divrersión de todos.
      si uno no puede controlar lo que hace su pj en diversas ocasiones creo que la diversión se menoscaba.

      en cualquier caso, son cosas difíciles de implementar y que hay que probar y que deben quedar por debajo en la jerarquia de objetivos de una partida. Lo principal es divertirse.

      in my opinion :)

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    9. Depende un poco, Bester, del objetivo del juego. Por ejemplo, sí que es verdad que utilizar las habilidades sociales para decidir por qué pasillo ir en un dungeon puede quedar raro ;), pero si el juego de rol en realidad es sobre un grupo de naúfragos que se han quedado varados en una isla desierta y tienen que crear una nueva sociedad (o al menos, aprender a sobrevivir), en este caso sí que habría que implementar algún tipo de sistema de habilidades sociales. No todo el rol son dungeons.

      De todas formas, efectivamente, todo depende de lo que queramos jugar, y habrá que saberlo desde el principio. Un sistema más de fantasía que sea el D&D pero con otras mecánicas, es decir, en el que al final la dinámica de la partida sea la misma, no me aporta tanto como un juego de rol en el que se juegue "de otra forma".

      Supongo que esto en realidad es un canto por la variedad y por no pensar que hay un único modo de hacer las cosas en un juego de rol ;).

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  4. La verdad es que no hace falta que las habilidades sociales sirvan para influenciar a los pjs, los jugadores con dotes de oratoria y convencimiento, ya lo hacen. ¿Lo dices por el caso contrario? Pues no estaría mal, pero podría llevar a algún personaje o jugador que ha sufrido desde siempre a suicidar el grupo y creerse poderoso.
    En el combate, dos no se pelan si uno no quiere (me decía muchas veces mi abuela) si un pj quiere seguir atacando a otro pj, el master debe intercedir sobre que eso no está bien, solucionando un conflicto que al final hará desparecer esa mesa de juego por problemas internos.
    Yo opino lo mismo que Gygax: si quiero hacer teatro me apunto a un grupo y no juego a rol. Para mi interpretar un personaje es hacer lo que el haría, siempre en la misma línea, con sus pros y sus contras, pero ni tartamudeo, ni hablo en rima ni hablo con acento marcado ni cojeo.
    Es como decir que aquellos que no vienen caracterizados (disfrazados) a la partida lo hacen mal, pensad en esto que acabo de decir. Y como en todos los juegos hay quien juega bien o quien se salta las reglas del juego (como Pepe del Real Madrid o muchos otros) pero la mayoría cargan con su personaje y deciden como lo haría su personaje.
    Habilidades sociales...pfff, yo creo que deben ser como un combate y reglarse los bonificadores y dificultades, si no siempre salen perdiendo por que necesitan de mi buena interpretación. En el combate me vale con un buen movimiento táctico o una ayuda, pues en las sociales, debería ser igual para que tuvieran igualdad.
    Si, soy dungeonero.

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    1. Lo que comento es que efectivamente, en muchos juegos de rol tenemos reglas para los combates, pero también en muchos dejamos que el "roleo" o la influencia se quede a la interpretación de los jugadores. Que tampoco es que sea un crimen :), pero a mi me parece que si te gastas valiosos puntos de creación de personajes en habilidades sociales (porque muchos juegos las tienen), estos puntos no deberían ir a un saco roto.

      Porque si compras puntos en esas habilidades sociales, estás diciendo que quieres que tu personaje destaque en eso. Si resulta que después, un jugador que no se ha gastado NINGÚN punto en habilidades sociales, se convierte en el negociador del grupo porque el jugador es realmente un crack, eso puede joder porque entonces, ¿para qué coño sirven? Mejor me subo en la habilidad de espada y dejo al jugador extrovertido que siga llevando la voz cantante.

      Otra cosa es que el máster intervenga y ponga paz, u obligue a la gente a interpretar según su hoja. Pero me gustaría que el sistema de juego no necesitara de la intervención del máster para ser justo, en la medida de lo posible.

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  5. Carlos, si te interesan opiniones diferentes a la tuya, yo no puedo ni abrir la boca :)

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  6. Antes de nada, saludos y mis felicitaciones por el blog, me llamo Dani y aunque soy nuevo por aquí, veo que voy a pasar mucho rondando estos lares.

    Y a lo que iba: estoy totalmente de acuerdo con la idea de darle esa importancia (totalmente merecida) a las habilidades sociales de un personaje básicamente por una razón: un personaje con 200 puntos en habilidad de combate puede tomar el mando por la fuerza y las amenazas y acabar dirigiendo al grupo con menos habilidad en combate a golpe de "¿Estas seguro de que quieres discutir eso con mi espada?", entonces, ¿porque un personaje con 200 puntos en habilidades sociales no puede utilizarlos para "redirigir" la furia de la "picadora de carne" hacia donde a él le plazca?

    De mis 25 años, los 5 últimos los he pasado de máster (Vampiro: La Mascarada y Ánima: Beyond Fantasy) y la verdad, estoy un poco cansado de ver como mis jugadores ignoran casi por completo las habilidades sociales a pesar de que se han visto en mas de un apuro por no dar la talla socialmente (... y Brian nunca mas volvió a reirse del peinado del primogénito Toreador...).

    Hace relativamente poco, y gracias al cielo, uno de mis jugadores decidió por fin hacerse un jugador mas endeble en combate, pero con grandes dotes sociales y gracias a las tiradas de liderazgo y persuasión ha conseguido convertirse en el líder del grupo (por encima del bárbaro maestro en armas), y a pesar de que muchas veces se imponga su plan o idea, a mis demás jugadores no les ha quitado diversión porque en ningún momento lo ha hecho con fines egoístas.

    Y para terminar decir que en mi opinión es ahí donde esta el quid de la cuestión: los personajes "sociales" deben tener las mismas oportunidades que los personajes "físicos", puesto que al fin y al cabo, todo personaje que no sea el tuyo, para ti es otro personaje con el que interactuar, y no por que sea un PJ en lugar de un PNJ tus habilidades que tan buen resultado te dan (y coño, para algo te las has pagado), ahora ya no sirven.

    Al final, la diversión del grupo de juego dependerá del egoismo de los jugadores que asuman el mando (ya sea por la fuerza o socialmente) y todos sabemos que si un jugador impone su dictadura de la forma que sea, como solemos decir en mi grupo de juego: "tarde o temprano tendrás que dormir..."

    En mi opinión, si quieres destacar en algo, tendrás que ser mediocre en otra cosa y tienes que asumir que esos 200 puntos que te pagaste en "músculo" los has perdido en "cerebro".

    Saludos!
    Dani.

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    1. Hola, Dani, bienvenido a La Frikoteca ;).

      Estoy de acuerdo contigo en que si has pagado por unas habilidades sociales, quieres que sean útiles. Y yo diría que también deberían serlo con tus compañeros. Si no, que se lo digan a los héroes griegos en el Asedio de Troya, cada vez que Ulises aparecía en escena ;).

      Por otro lado, lo que comentas que es "egoísmo" y que hay que evitar yo digo que es el "contrato social" que debe quedar claro entre todo el mundo antes de empezar a jugar. Pero en definitiva, estamos hablando de lo mismo ;).

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  7. Recuerdo una campaña muy divertida de Piratas!! en la que a cierto pj con muchísima labia se le ocurrió ir a la Isla de la Tortuga a salvar a su amada. Otro de los jugadores, sin ganas de meterse en tal follón, se llevó las manos a la cabeza. "Yo no quiero ir", decía, "pero es que me va a convencer".

    Yo aplico las reglas de interacción sociales tanto a PJs como a PnJs, considero que las reglas están para todos. No sólo eso, también considero que un jugador no siempre tiene por qué controlar a su personaje. Pendragón es el ejemplo más obvio que se me ocurre: las pasiones y rasgos de personalidad del personaje pueden arrastrarlo en direcciones totalmente opuestas a las que querría su jugador.

    Es más, en muchos casos echo en falta reglas de combate dialéctico. Hay pocos juegos que las traigan (Heroquest 2, por ejemplo, que directamente no distingue entre tipos de enfrentamiento).

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    1. Me gusta el ejemplo de los Piratas. Y aunque el jugador se echara las manos a la cabeza creo que en el fondo le gustaba eso de verse abocado a vivir en "tiempos interesantes" ;).

      Pendragón es un gran ejemplo de juego que te obliga a perder un poco el control de tu personaje, pero que te recompensa también con puntos de Gloria por tener rasgos de personalidad y pasiones a niveles altos. Cuando un jugador ha estado consiguiendo puntos de Gloria, no se siente tan mal cuando un rasgo o pasión le obliga a actuar de un modo determinado. De algún modo, "se lo ha buscado" cultivando dicho rasgo.

      Heroquest 2 es un juego interesantísimo. Lástima que no sea del todo para mi, pero aunque sé que no se me da bien arbitrarlo, y que no es para mi grupo habitual, le recomiendo a todo el mundo su lectura.

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  8. Buen artículo, maese Carlos.

    Personalmente, al igual que Athal Bert, gracias al FATEismo en nuestra mesa solemos reglar los conflictos sociales medidos con su propio impacto reglístico, interpretando tanto éxito como fracaso, por mucha habilidad social que disponga el jugador. Qué aburrido sería sino!

    También como se ha comentado ya, influencia igual sobre el resto de personajes uno con habilidades marciales intimidando o imponiendo que otro con sociales. ¿Por qué limitar a ninguno?

    Pero a parte de todo esto, siempre hay una componente de filtrado de habilidades de jugadores, mal que nos pee. Somos humanos y normalmente nadie es actor profesional, por lo que es normal que si un jugador es un crack de las palabras y el carisma acabe filtrando un poco su capacidad a su alter ego.

    Al final creo que, aunque puede dejarse al "sabor" de cada juego, es importante que exista la posibilidad reglística y "jueguera" de lo social (influenciando a todo quisqui igual que la combativa, limitar a la mesa solo conlleva limitar las posibilidades) ya que permite tanta diversión como la combativa; y que mientras los jugadores se esfuercen en intentar hacer lo que han dicho que quieren hacer aunque se filtre un poco de nosotros mismos, que la parte "rolera" se disfrute.

    Y es que, aunque llevemos distintos arquetipos de personajes, siempre tendemos hacia uno concreto, sea el juego que sea, pero ese ya es otro tema.

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    1. FATE es un gran juego, por muchas razones, no sólo por los Aspectos, pero eso es tema para otro artículo ;).

      Estoy de acuerdo en que por muy pocas habilidades sociales que hayas adquirido para tu personaje, al final un jugador al que se le de bien manipular y tenga carisma, terminará influenciando a su personaje. Pero una cosa es "influenciando", y otra distinta, siendo MEJOR que aquel que se haya gastado muchos más puntos en carisma, fuerza de voluntad, oratoria, etc.

      Estoy de acuerdo también en que terminamos siempre interpretándonos un poco a nosotros mismos, o a cierta idea personal de nosotros mismos, y también estoy de acuerdo en que ese es otro tema, aún más extenso que el actual :D.

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  9. Me ha encantado ver esto porque es una postura que defiendo hace mucho y no siempre encuentro buenas respuestas a ello. Si mi jugador A está en combate con el jugador B no les pido que se partan la cara, si intenta convencer de algo tampoco tendrían que convencerse en mesa. Seguiré haciendole tirar . Cualquier interaccion social para mi debe estar sujeta a las reglas.
    A lo largo de años he visto como gente tímida y con más dificultad para expresarse era practicamente acosada porque tener habilidades altas de persuasión pero no "rolearlo bien como debería" fracasaba miserablemente y se le echaban broncas y se le decia que jugaba mal y que la culpa de fallar era suya. Eso no ayuda a un jugador tímido a integrarse y progresar en la interpretación, eso hace que deje de jugar o al menos que deje de hacerlo con alguna gente o peor aun, con algun tipo de personaje. Evidentemente no es tan grave en todos los grupos, pero he visto esa actitud en distintos grados en muchos grupos, y sé que no están ayudando a esa gente, yo mismo necesité muchas partidas para salir del hoyo de hablar de mi personaje en tercera persona :P (y tampoco lo considero necesariamente malo, creo que cada uno debe interpretar desde su postura más confortable, y esta cambia con los años y la experiencia).
    Hace muy poco, probando un sistema nuevo, yo mismo me vi en la circunstancia de que ofrecían a mi personaje algo deshonesto que no me parecía que quisiera hacer, pero la suma era salvajemente tentadora de modo que yo mismo, aunque nadie lo dijo, pidio que se hiciera una tirada para ver si cedia mi voluntad, no era lógico de otro modo. Claro que podría haberlo sopesado yo y decidir, pero para algo tienen caracteristicas y habilidades. Decir que el hecho de que otros puedan convencer a los personajes es limitar mi capacidad de interpretar y jugar es absurdo, en la vida nos convencen y nos imponen cosas y muchas veces lo hacen con nosotros asintiendo y dando las gracias, nos limita eso la interpretacion? Pues es lo que hay.
    Como te digo, soy un firme defensor de que cualquier jugador tiene el derecho a interpretar cualquier clase de personaje y eso solo se logra aplicando las reglas a todos y a todos los campos, ya sean más simulacionistas o más narrativas, eso carece de importancia al final, la cuestión es usarlas.

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    1. Sí, para mi es especialmente "grave" lo que comentas de gente tímida que no conseguía ser efectivo en la mesa de juego habiendo cogido un personaje carismático. ¿Qué debe hacer ese jugador realmente? ¿Interpretar únicamente a personajes callados? ¿O se le debería permitir que simplemente no interpretara el discurso de su personaje, sino que se contentara con hacer una tirada? Yo creo obviamente que se le debería dejar usar el sistema para coger confianza en si mismo. Eso probablemente a muchos les ayudaría mucho más que decirles "no sabes jugar a rol, coño".

      Lo normal no es llegar a esos extremos, pero a mucha gente le resulta difícil abrirse, sobre todo si juega en un grupo donde es "el nuevo". Creo que un poco de ayuda de las reglas nunca viene mal.

      Por otro lado, yo he conocido personas muy carismáticas que lograban que al final se hiciera lo que ellos decían. Algunas veces no lo lograban, pero por lo general sí. Y sabías que estabas siendo manipulado, pero coño, es que de verdad era gente carismática, tenían "algo". Ni hablemos de lo que puede manipularte alguien de quien estés enamorado... y te dejas engatusar.

      O sea que esto se da en la vida real, donde se supone que todos somos personajes jugadores ;). ¿Por qué no debería darse en los juegos de rol (o al menos ser más común)?

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  10. No creo que sea posible una solución definitiva a reglar las habilidades sociales en unos parámetros dentro del sistema y que esto funcione como si nada. La propia percepción del jugador y su oratoria, carisma, tal y cual siempre influye en el devenir de las mismas. ¿No es en cierta medida adaptar esto a las reglas una manera de censurarlas? Porque, visto así, el que sabe hablar siempre tenderá a hacerse un personaje que sepa hablar, pues no querrá verse impelido por una reglas que podrían soslayarse si el propio Director de Juego y él traman la posibilidad de crearse un personaje algo diferente. Vamos, que las reglas enclaustran muchas veces a los jugadores, y estos prefieren moverse en aguas tranquilas, y las aguas tranquilas las dan la interpretación y su libertad.

    Del otro lado, aquellos jugadores que no disponen de una oratoria fulminante siempre tenderán a mejorarla cuando se rodeen de jugadores que sí la tengan y cuando, aun más importante, el Máster sepa corresponderla en cierta medida. Animar a este tipo de jugadores a través de la interpretación a intentarlo y saber recompensarle en su justa medida lo veo una solución más eficaz que buscar las trabas reglísticas para que esto suceda. Vamos, que lo que comenta Athal del primero tiro, después roleo, a algunos Directores de Juego no nos convence mucho. Como tampoco me termina de convencer FATE. Como tampoco termino de estar mucho de acuerdo con tu opinión, Carlos.

    Será que soy joven y tengo vida rolera aun que saciar, y mis esperanzas de la Interpretación Libre y Filantrópica por encima de los Totalitarismos Reglísticos me puede xDDDDD No, ahora en serio, mi opinión está basada en mi experiencia. Y será ella la que hace que me extrañe tanto cuando voy a unas jornadas y veo lo que veo entre los jugadores, una forma de jugar que realmente me choca en demasía, pero a la que tarde o temprano habré de acostumbrarme =)

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    1. Puedes hablar muy bien, pero si tu personaje tira y falla habrás fallado, no te obliga a ponerle nada a tu personaje, sencillamente lo bien que habler tú, como persona, no tiene influencia en la tirada.

      Como dijo Athal Bert es tan sencillo como que tires y luego interpretes el resultado, bueno o malo, eso te quita cualquier problema de los que comentas, aunque no te convenza. Si mi tirada social en la que gaste mis puntos me da un exito y el master me anima a interpretar como logro enredar al guardia dejando que mis amigos se cuelen por la puerta mientras lo hago tambien está fomentando mi interpretación y me da mucha más confianza que el hecho de que me hagan interpretar lo que hago cuando no se que decir y estoy agobiado por la presión y que como tartamudeo me pongan un -10 y mis habilidades no valgan una mierda. Como te digo, esto lo he visto más que el master que anima con habilidad y buen hacer al jugador que no tiene oratoria.

      Hay tantos estilos de juegos como mesas, eso no es discutible, y si una mesa funciona perfectamente sin habilidades sociales bien por ellos, no necesitan cambiar para complacer(me/nos/les) pero habría que mirar bien si realmente todo el mundo en esa mesa está realmente satisfecho con ello, igual hay sorpresas bajo el aparente mar en calma XD Ojo, tambien puede haber discrepancias en mesas con otras costumbres, eso no lo niego, pero como no es ni mi experiencia ni mi caso no me inquieta tanto.

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    2. Y yo tampoco te quito la razón; a fin de cuentas, cada mesa es un mundo.

      Yo ahora te lanzo la siguiente pregunta: si en cada conversación que nuestros jugadores tienen en la partida es necesario lanzar dados cada cierto tiempo para adaptarnos a lo que estos digan en cuanto a momentos de interpretación ¿no se corta el ritmo una y otra vez? Estoy convencido de que es así. ¿De verdad eso favorece la interpretación dentro de una partida? ¿Es más asequible ese resultado? Yo lo veo como un obstáculo a la buena desenvoltura de un espacio de conflicto y diálogo que podría, perfectamente, no ser necesario.

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    3. Es necesario tirar cuando hay conflicto. Si dos personajes entran en combate se tira, si discuten tambien. Yo no veo la diferencia ni la traba que eso suponga, corta tanto el ritmo como puede cortarlo un combate.

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    4. Bueno, al menos ya sabemos que no abogas por los juegos de rol completamente narrativos ni fórmulas parejas =)

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    5. No entiendo tu última respuesta Sergio :D

      Lo que yo entiendo a Yachi es que sólo se tira cuando hay una incertidumbre, entiendo que pongamos que un pj está hablando con otro pnj o pj, y no están tirando ni nada, pero de repente uno de ellos dice, "oye, a ver si le convenzo de esto..." entonces se tira.

      Por otro lado, volviendo al inicio. Se supone que si un jugador con labia y carismático se hace un personaje sin labia y no-carismático será porque quiere jugar eso. Si lo hace porque sabe que saca ventaja pues en mi opinión es un poco jeta. Vamos que si dice, no me pongo oratoria a 50% me ahorro 10 puntos que lo consigo por mi charlatanería pues a mi me parece que está intentando aprovecharse.

      Otra cosa es que quieras llevar un pj no carismático y al final la cabra tire para el monte y acabes siendo carismático sin darte cuenta.

      Pero si llevas a un bárbaro sin educación y que a penas habla un idioma queda muy raro que te pongas a hablar del balance comercial, los sofismos y de aristóteles. Para esos jugadores lo mejor quizás si es quitarse de en medio las habilidades sociales, total, las van a ignorar.

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    6. En esta mini-discusión entre Sergio Rossi y Yachi estoy más del lado de Yachi ;), y creo que la clave está en lo que comenta de que "Es necesario tirar cuando hay conflicto". No es que siempre, en todos los momentos en los que los personajes interactúen, haya que tirar por las habilidades sociales de cada cual, sino que las tiradas deben realizarse en momentos claves, en los que haya de verdad un conflicto grave entre dos personajes, o se haya llegado a un punto de no retorno. Es decir, un momento dramático. Esto pasa constantemente en la narración y la literatura, y me gustaría más verlo en las partidas :).

      También estoy de acuerdo con Gilen en que no todo el mundo piensa hacerse siempre un personaje que se parezca a él. También pueden decidir hacerse un personaje que sea un tío carismático aunque él, como persona, sea incapaz de hablar en público.

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    7. Bueno, tomemos como ejemplo un juego en el que no existan tiradas de ningún tipo, abogando por un sistema narrativo total. Es más: aboguemos por un ReV sin ningún tipo de sistema.

      ¿Cómo resolvemos los conflictos? Siempre hay puntos de No-retorno en ciertas situaciones, y en ellas será necesario tomar cuántas medidas sean imprescindibles, pero a la hora de tomar la iniciativa, creo que la interpretación debe ir por delante en todo momento. Parece que radicalizo mi opinión (eso ya lo lo suponía) pero solo alego a la toma de conciencia de la necesidad de superponer siempre que sea posible la interpretación a la tirada y no al revés, incluso cuando haya conflicto.

      Estoy de acuerdo en que esto, sea como fuere, viene muy dado por la mesa de juego. Pero también siento que optando por realizar tiradas tan frecuentes corta el ritmo de juego y dota a este de una vertiente artificial que desnuda las circunstancias tan emocionantes que se pueden vivir cuando unos jugadores estan, en ciertos momentos, metidos de lleno en la narración e intentado copar lo que viene determinado en sus fichas.

      Y aunque haya leído por ahí que todos parecemos ser Máster que damos por hecho que podemos ayudar a mejorar las capacidades sociales de ciertos individuos (vamos, como si fuésemos "Trabajadores Sociales del rol") no va por ahí la cosa. Enunciar los efectos positivos que este tipo de actitudes pueden tener no implica que un DJ haga partidas para personas con problemas de sociabilidad. Pero es una herramienta útil, no seré yo el primero ni el último que lo diga =)

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    8. Pues tengo bastante experiencia en ReVs sin reglas, y te diría que los conflictos se resuelven usando las pautas del contrato social que se realiza cuando se participa (sea tácito o escrito, incluso tan sencillo como "vamos a hacer una de héroes de fantasía" o "vamos a hacer una de terror en la que la gente muere progresivamente") y respetando al propio personaje.

      Lo importante es fluir con los demás en vez de bloquearlos.

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    9. Sergio, tu postura me parece correcta. Consideras que debe primar la interpretación por encima de las reglas y está bien, es lo que decía "Vampiro" en sus primeros momentos y lo que propugnan los juegos de rol como la "regla de oro": lo importante es divertirse, no las reglas.

      Yo, en algunos juegos, veo que puede ser más divertido tener más "reglamentado" el tema de la influencia. No tiene por qué ser la norma general, pero me gustaría verlo implementado más a menudo.

      Juan Ignacio, sobre el tema de los ReV, no puedo decirte nada. El experto familiar en esos temas es mi hermano ;).

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  11. Lo primero, buen artículo, me ha hecho pensar en el tema...

    Aunque he contestado por G+, maldita manía, me gustaría dejar aquí al menos una reflexión propia:

    Personalmente prefiero rolear todas las interactuaciones con los PJ y depender exclusivamente del roleo para que el DJ decida si se ha tenido éxito o no en la acción... No siempre es posible, y en algunos casos yo mismo he hecho tirar una habilidad X con un bonus/malus dependiendo del roleo.

    Entre PJs es más complicado, y aquellas veces que sea necesario considero que una tirada enfrentada (otorgando Bonus o malus dependiendo del roleo que se haga, es necesario.

    He de decir que generalmente en mi grupo no se presentan estos casos de enfrentamiento entre PJs (no jugamos a Vampiro, donde se pueden dar muy a menudo por ejemplo) y suelen ser más colaboradores entre ellos (aunque m´s de una discusión a acabado a ostias... Los PJ, digo, no los jugadores)

    La labor del Dj es decidir cómo se va a jugar en su partida, y que los jugadores lo sepan...

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    1. Una vez hablé con Trukulo, el creador del juego "R&F", y me dijo que él jugaba sin habilidades sociales de ningún tipo, y que era más feliz así :D. Por supuesto, yo no estoy diciendo que lo que yo digo sea la Verdad Absoluta, ni el Único Modo Verdadero de Jugar a Rol. Sólo digo que me gustaría que, al menos, existiera como opción en más juegos. Como opción válida. O que los juegos que de verdad no le den a las habilidades sociales la influencia que deben tener, las eliminen.

      Lo que comentas de colaborar entre sí, o de que el DJ informe de cómo se va a jugar su partida, es lo que ya he comentado del "contrato social", que debería ser algo muy claro desde el principio.

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  12. Muy buenas.

    Al jugador cuyo personaje es avasallado por un malabestia aún le queda libertad para elegir, puede seguir negándose y asumir las consecuencias (o descubrir el farol del matón). Puede que no sea una decisión agradable pero es más de lo que ofrece el abuso por un lenguadeplata: si te convence no te queda más remedio que renunciar a tu capacidad de elegir.
    Por eso creo que el jugador debe tener la última palabra. Pero también creo que se debe penalizar al jugador por no interpretar adecuadamente su personaje y las circunstancias en que se encuentra. Así, se puede dejar que el jugador influenciado decida si interpreta el resultado de la tirada o actúa según sus intereses (como jugador) y por tanto interpreta incorrectamente a su personaje.

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    1. No estoy de acuerdo en varias cosas. Dices que el personaje que está siendo amenazado con la violencia física siempre puede negarse (y recibir una paliza...), pero que el que es convencido de algo por un lenguadeplata está siendo controlado vilmente. Discrepo de que lo primero sea mejor ;). Ser influenciado por alguien con habilidades sociales no es lo mismo que ser controlado mentalmente. Quizá hay límites que no se pueden cruzar por muy buena que sea tu tirada de "Carisma". Quizá siempre puedes tener la opción de decir "no" a una tirada de habilidad social, a cambio de algún tipo de "punto de héroe" o similar.

      Lo que yo digo es que eso depende de cada sistema, y que creo que debería haber unas mecánicas, por simples que sean, que lo arbitren. Estableciendo límites, si es necesario, pero dando reglas.

      No todo el mundo tiene porqué estar de acuerdo conmigo, claro :).

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  13. La cuestión es que muchos jugadores hacen de su personaje pequeños santuarios personales, en los que sólo el master puede "mangonear"(Y por que asi lo dice el libro).

    Parece que si otro jugador te viene a buscar las cosquillas supone una invasión cruenta. Pero la verdad es que si las reglas son para los pnj's, no veo por que no pueden afectar también a los presentes en la mesa.

    Si se mentaliza a los jugadores con que ello contribuye a la diversión general(ellos incluidos) no veo por que no podría funcionar. En mi caso, lo pondré en práctica para mi siguiente proyecto.Gracias por la reflexión!!

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    1. Efectivamente, muchas veces lo vemos como que el que nos influencia nos controla o manipula, y que eso es terrible. Pero lo cierto es que somos seres sociales, y tener reglas que nos permitan sentir lo que es realmente tener poder de influencia sobre otras personas (cuando normalmente no tiene porqué ser así) puede ser un ejercicio de interpretación y de conocimiento personal tan válido como la experiencia catártica de desmembrar orcos sin pensar en las consecuencias.

      Lo importante es lo que dices, que todo el mundo sepa a lo que viene antes de empezar a jugar.

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  14. Vistos los comentarios anteriores, parece que no existe una opción claramente correcta. Creo que los argumentos que apoyan cada opción están bien razonados.

    Lo que me lleva a pensar que la decisión de cuál es la mejor forma de llevar el asunto depende de la composición del grupo de juego de turno. Si permitir el empleo de habilidades sociales con personajes jugadores va a resultar en abusos entre jugadores, pues igual mejor no. Eso le podría chafar la diversión a alguien, y no olvidemos que se trata de eso, de un juego. De pasarlo bien.

    Si el grupo puede sobrellevar el tema sin problemas, me parece una buena forma de crear una dinámica de relaciones y comportamientos entre los personajes diferente a la de los jugadores, como se ha comentado por ahí arriba con gran acierto. Eso es interesante.

    La verdad es que, por inercia, en mis partidas no se suele permitir ese tipo de acciones, excepto en situaciones en las que un personaje quiere ocultar algo a otro. Convencer a un personaje para que haga algo que su jugador no querría hacer queda fuera de los límites.

    Pero después de leer el artículo, y los comentarios, me ha dado por pensar que tal vez se le pueda dar una oportunidad a esta forma de llevar el asunto.

    Sólo queda una última cuestión, que me parece bastante más espinosa. Si los personajes jugadores son vulnerables a las habilidades sociales de otros personajes ¿Significa esto que también deberían serlo a las de los personajes no jugadores?

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    1. Eso me recuerda a una partida en la que creo que estabas, si no me equivoco con el pseudónimo. En ella un eurmalita con poderes de seducción sedujo a una pj, con magia y el jugador decía que habían violado a su pj y estaba muy mosqueado. Yo le decía que si la habían seducido y con ese nivel de derrota estaba muy deseosa del final, creo que le cabreó más.

      Personalmente no estoy de acuerdo con la violación a causa de la magia, entre otras cosas en Glorantha la magia es como tener una habilidad. Pero en otro mundo ya dudo...

      Como insinúas no creo que a la inversa, un pj usando magia para seducir a un pnj se hubiese pensado lo mismo.

      Aunque reconozco que la diferencia es difusa. Es como si un casanova y charlatán le quita la virginidad a una mayor de edad y lo denuncia por violación, porque no le responde las llamadas.

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    2. Sí, me acuerdo. Pero creo que ahí no era exactamente la situación discutida. Si no lo recuerdo mal, el embaucador no se llevó a la pj al huerto tirando de su labia, sino de su magia. Es decir, la hechizó para que se fuera con él. Me parece una cuestión distinta.

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    3. Sí, claro, los personajes no jugadores deberían poder influenciar a los personajes jugadores también. Lo cual abre un abanico aún mayor de manipulación, y de mal rollo para algunos jugadores XD. Pero repito, ¿por qué puede existir un dragón que te mate de un zarpazo y no puede existir uno que use su labia para meterte en líos (cosa que hacían bastante los dragones de Tolkien, por cierto)?

      El tema que comentais de poder ser seducido, ya sea con magia, o sin ella, es algo que debería estar claro desde el inicio de la partida, para que nadie se lleve a error. Quizá nos hemos acostumbrado a que nuestros personajes son inmunes a este tipo de manipulación, y hay que "reeducarnos", siempre que el juego de para ello y todos estén de acuerdo. Puede resultar que la dinámica es interesante y a la gente le gusta el cambio de ritmo, aunque sólo sea como experimento :).

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  15. Hola

    Lamento no leer todos los comentarios, pero no me aguanto más. Quiero responder :D

    Estoy con Carlos que parte de todo este pseudo-problema viene del origen wargamero. Podemos simular la violencia pero hay gente que no ve bien simular las interacciones sociales. A mi eso no me gusta, me parece injusto. Mi opinión es que los defensores a ultranza de la no existencia de habilidades sociales para poder rolearlas deberían hacer lo mismo con las de combate, que pillen una espada y en guardia!! eso si que es rolear. Uno de los puntos fuertes de HeroQuest es precisamente en la no distinción entre habilidades, todas funcionan igual, no tendrás un sistema megachachi, megapensado para una parte del juego, las hostias, mientras que la parte de "roleo" no tiene nada, o poca cosa.

    Luego viene el problema que señala Carlos, que en mi opinión nada tiene que ver con las habilidades sociales/combate. El problema está principalmente en la educación, y a veces en la ceguera, porque muchas veces no nos damos cuenta en nuestro egoísmo de que estamos molestando a alguien.

    Esto se trata de juegos, y a mi la parte que más me interesa es la de juego, más que la de rol. Eso no quiere decir que me gusten los juegos con muchas reglas ni que no me guste interpretar un personaje, más bien al contrario. Pero recalco juego, y juego no tiene nada que ver con reglas, tiene que ver con jugar, y divertirse. Me da igual que te diviertas con el rolemaster o con HeroQuest2, me da igual que uses el Go o la Ajedrez. Hablamos de jugar.

    Y jugando a veces somos egoístas. Porque en una mesa debemos divertirnos todos, y si la diversión de uno implica el cabreo de otro pues es UNA MIERDA de juego (como diversión, nada que ver con el digamos sistema). Y una mierda de jugador si lo hace constantemente.

    Esa es mi respuesta. Si un jugador se basa en la fuerza de las armas de su pj para coaccionar a otros pjs pues puede ser divertido, o no. Y si cuando no es divertido lo mejor es no permitirlo, en ese momento.

    Y lo mismo pasa con las interacciones sociales. Quizás que un pj convenza a otro puede ser muy divertido, si ambos se lo toman bien, obviamente será siempre que no sobrepase las líneas rojas de lo que uno piensa que es y como actuaría su pj.

    Tampoco puede ser una constante, no puedes tener al pj carismático decidiendo continuamente lo que se hace, sin dar nunca opción a otro pj, por qué, porque no es divertido, a la larga, como en la vida real es un coñazo. El jugador listo puede que incluso sea capaz de conseguir convencer al otro jugador que esa derrota de las convicciones de su pj es divertida.

    Además, repitiéndome, no puedes tener al pj carismático decidiendo continuamente lo que se hace, para eso ya está el jugador carismático, XD. Que como han dicho es otro problema. Quizás el jugador carismático, si su pj no lo es debería dar ideas al jugador no carismático cuyo pj lo es. Pero eso es muy difícil, porque todos buscamos nuestro protagonismo, y ni el que recibe el consejo quiere perder su propio protagonismo, ni al que se le ha ocurrido la idea quiere pasársela a otro.

    Parte del problema que hay también viene de la parte Juego, y es que uno no quiere perder continuamente ¿a quien le gusta perder continuamente? ¿quien sigue jugando a un juego que pierde continuamente? Y más cuando te enfrentas a un pj que abusa de su posición ventajosa.

    En resumen para mi el límite está en la diversión del juego. Y hay que tener en cuenta que es un juego en grupo, y nos tenemos que divertir todos.

    PD: En el Anillo Único no se contempla que los jugadores se enfrente en armas. Las reglas no funcionan.

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    1. Me gusta la referencia que haces a HeroQuest. Ya he comentado que es un juego muy interesante que creo que a mucha gente le resultaría revelador de un modo distinto de jugar al rol. Auténticamente "narrativo", en el buen sentido de la palabra. Sobre todo la segunda edición del juego.

      Sobre la educación y que la diversión de uno termina donde empieza la de los demás, me remito a lo ya comentado sobre el "contrato social" :).

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  16. Tambien creo que se está centrando mucho en el conflicto entre jugadores cuando tambien existe conflicto con el DJ o los PNJs.

    Si yo soy torpe en mi expresión y tenga lo que tenga en mi ficha y saque lo que saque en el dado mi DJ me obliga a interpretar algo convincente me estoy viendo claramente en desventaja con aquellos que están más sueltos y no les obligan a interpretrar sus combates.

    Y aqui todos parecen ser master muy consecuentes y abogando por ayudar a la gente y educarla para mejorar su capacidad social, pero no creo que todos sean capaces de ayudar a alguien con autentica timidez, mucha gente así, y yo he tenido contacto con ellos, no se crecen si les presionas, sino que acaban por no participar en la escena, necesitan que se les incentive con más suavidad y facilitandoles las cosas, no poniendolos en el centro de la escena y forzandoles a hacer las cosas. Si además de un juego queremos que sea una herramienta educativa debemos tener la formación adecuada para tratar a mcuchos tipos de personas que necesitan atenciones distintas.
    Como juego lo importante siempre será el consenso, si la mesa esta de acuerdo con el set de reglas que sea las cosas van bien, pero hay que mirar bien si realmente hay consenso o sencillamente no se conocen todas las opiniones.

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  17. Cuando hago de director de juego en lo que se refiere a las habilidades sociales suelo primar la interpretación del jugador respecto a cualquier tipo de tirada, salvo en el caso concreto que considere que en la conversación sea necesaria una habilidad especial para resolver la cuestión.
    Nunca me ha gustado dejar al azar lo que se puede resolver a través de la inteligencia o la dialéctica. Utilizo las tiradas sólo en los casos en los que me parece que el jugador intenta hacer algo fuera de lo común.
    Es mucho más divertido a mi ver que los jugadores se dediquen a regatear con esmero para lograr un mejor precio o a convencer a tal personaje para que les ayude que reducirlo todo a una tirada. De igual modo, en un combate, cuando un jugador me da una descripción particularmente buena o excepcional de lo que está haciendo, prescindo de la tirada si lo considero oportuno en esa ocasión.

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    1. En el combate haces lo mismo? Por que entonces le das ventaja a los que saben hablar más.

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    2. Mariano, debe ser la primera vez que escucho a un máster decir que si le dan una descripción excepcional de una maniobra de combate, no le haces tirar, sino que consideras que ha tenido éxito. En serio, lo digo sin ironía ninguna: creo que jamás he visto hacer eso a ningún director de juego. Todo lo más, dar una bonificación. Me ha llamado la atención.

      Tampoco veo que tirar dados sea dejar todo al azar. Los dados añaden un elemento de aleatoriedad, pero se supone que el sistema debe favorecer a los que tengan habilidades de combate o sociales o de lo que sea, por encima de los que no las tienen.

      En cualquier caso, para gustos los colores, por supuesto :).

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    3. Respecto al combate sin tiradas tengo una anécdota reciente. Una chica, conocida de un amigo, se incorporó a nuestro grupo de rol, actividad que nunca había probado. El juego era El Reino de la Sombra, pero con una ambientación propia de mi cosecha.
      El caso es que les preparé una pequeña prueba al estilo clásico basada en ir a una cripta donde había una trampa en un ataúd. Si se abría la tapa, aparte de una explosión, se materializaba un grupo de esqueletos hostiles.
      La chica se implicó tanto dentro de la historia que se imaginaba perfectamente todo lo que sucedía en la cripta, y los movimientos de combate y hasta los resultados me los describía con todo lujo de detalles, antes de que yo dijera nada como árbitro.
      Se implicó tanto, que no tuve corazón para decirle que eso no iba así, que tirase el dado y esperase el resultado y mi descripción del mismo.
      Más adelante ya le fuimos explicando que había que respetar un reglamento y cómo funciona la mecánica de estos juegos. Pero en aquel caso, me pareció interesante dejar que la imaginación sin barreras fluyese ya que había mucho entusiasmo y calidad descriptiva.
      Y bueno, esa tarde estaba haciendo de camello, que no todos los días conozco mujeres interesadas en Dragones y Mazmorras, y mi novia es la única chica del grupo XDDDDDDD

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    4. Curiosa, curiosísima situación. La verdad es que sí, parece complicado decir que no a alguien que se está involucrando tanto en la partida. Probablemente yo le habría dicho que de acuerdo a su descripción, pero que tiene que tirar los dados... o igual no habría tenido corazón para atizarle metafóricamente con las reglas del juego ;).

      Curiosa historia, sin duda.

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  18. Siempre me ha parecido una chorrada lo de que ciertas habilidades no funcionen contra PJs. Todos los personajes forman parte del mismo mundo y todos deberían verse afectados por igual por esas habilidades, ya sea la habilidad de convencer o la habilidad de partirte la cabeza.

    Está claro que hay riesgos en que un PJ convenza a otro PJ (o incluso que lo haga un PNJ). También hay riesgos en que un jugador se cabree y empiece a tiros con los otros PJs sin venir a cuento. Trasladando lo que pasa en el mundo real a la acción de la partida.

    El director de juego debería cuidar de que no termine la diversión por una chorrada de esas, pero eso sirve tanto para los mamporros como para los convencimientos. Si tanto queremos jugar a rol, hay que interpretar al personaje convencido de lo que sea. Puede costar más de lo habitual, pero para eso es jugar a rol. No es tan grave interpretar algo con lo que en principio no estás de acuerdo... a menos que de repente todos los jugadores de rol seamos unos psicópatas que estamos de acuerdo en arrasar aldeas y resolver los problemas a espadazos.

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    1. Bueno, hay quién dice que si empieza a haber conflictos entre personajes, la diversión se arruina, pero mira el "Paranoia", por ejemplo. En ese juego se deja claro que todos van contra todos. Y si lo entiendes así, el juego es muy divertido. Es, una vez más, el "contrato social".

      Opino como tú que tan peligroso es que un tío convenza a otro de algo con labia como con amenazas físicas. Por otro lado, parece que una vez que te han convencido de algo, te han lavado el cerebro y no puedes replantearte las cosas, y no es así. Puede que te hayan convencido de hacer algo, pero después, en la siguiente escena, tengan que volver a convencerte.

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  19. Hola

    No se que ha pasado con mi primer mensaje, pero no lo veo. Bueno, mejor que así lo resumo.

    La interacción entre pjs. Es una cuestión algo peliaguda. A mi lo que más me interesa es la parte de juego, pero no como a Gygax, a mi las reglas y reglarlo todo me importa un bledo. Yo hablo juego como un grupo de personas que se reúnen para pasarlo bien.

    El problema de la interacción de los pjs es el posible abuso que suele ocurrir, ya sea porque tengo un arma más grande o porque nos creemos que con labia puedo convencer a un creyente judio a comer marisco. Ese abuso hace que no sea divertido.

    La interacción entre pjs deja de tener gracia cuando uno de los jugadores deja de divertirse. Generalmente cuando el egoísmo de alguien sale a la luz.

    Tampoco tiene gracia que las decisiones las tome siempre el mismo jugador, y ese jugador debería darse cuenta. Digo jugador, no pj.

    Al igual que el jugador carismático con un pj no-carismático bien podría ayudar al jugador no-carismático con un pj carismático. Pero lo normal es que el egoísmo de uno, por por ejemplo no escuchar un consejo (depende mucho de como se diga) y del otro, porque si la idea inicial es mía me quiero apuntar el tanto; pues no ayuda.

    También tenemos el asunto de que vemos el fallo en una habilidad como una derrota, y a nadie le gusta ser derrotado constantemente. Quizás el ganador debería hacer divertido para el que pierde la derrota. Quizás el perdedor debería ver una oportunidad de pasárselo bien, para esto último interesante es que el ganador de una idea del objetivo último de lo que quiere conseguir y deje al perdedor llegar a ello como le parezca adecuado. Todo esto es muy bonito, pero muchas veces se toma esto como una humillación y una muestra de superioridad entre los jugadores.

    En definitiva, el problema que plantea Carlos es independiente de si existen o no las habilidades sociales, en si se usan o no. Tiene que ver con la educación y el egoísmo. Y el espíritu de grupo.

    PD: En el Anillo Único es imposible enfrentar a dos pjs en un combate.

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    1. El primer mensaje, no sé por qué, se había ido a la carpeta de "Spam". Lo he repuesto y ya está publicado. Estas cosas pasan a veces, así que si a alguien le ocurre, que me avise :).

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  20. Yo cuando me di cuenta del absurdo de tratar las dos cosas de forma diferente las habilidades sociales influyen en los PJ.

    El problema de esto creo que yo básicamente a que lo social es una área más nebulosa que el combate porque está más reglado. La gente en general no le gusta verse dominada socialmente porque no ve forma de contrarrestarlo. Las reglas no suelen dar asideros.

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    1. Sí, puede que la gente piense que no tiene defensa contra alguien que les come el coco. Es como cuando los mutantes más odiados de los comics son los telépatas ;).

      Precisamente porque las reglas no suelen dar asideros suficientes es por lo que me gustaría que se cuidaran más en algunos sistemas de juego. Que se dieran reglas claras, límites claros, guías... es decir, lo mismo que se hace para el combate ;).

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  21. Por cierto que hay otra diferencia entre las habilidades sociales y el combate: las primeras suelen resolverse con una única tirada. Quizá resolverlas como un intercambio de tiradas, pudiendo seguir distintas estrategias, ayudase a asumirlo de forma distinta al perdedor. Hay algo de eso en Canción de Hielo y Fuego, pero no he llegado a probarlo.

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    1. Sí, efectivamente, eso es un problema frecuente, y voy a poner un ejemplo curioso que pasaba en Pendragón. Un personaje que se ponía mucho en Espada y se ponía a luchar, tarde o temprano conseguía un buen golpe y solía ganar los combates. Uno que se ponía mucho en Lanza de Caballería y se enfrentaba en un torneo, perdía casi con tanta frecuencia como los que tenían habilidades más modestas.

      El problema era que con los combates cuerpo a cuerpo había varias rondas en las que al final terminabas sacando una tirada buena. En una justa, era una única tirada, y el azar era demasiado determinante.

      Es un tema que no tiene que ver con habilidades sociales, lo sé ;), pero sí es un ejemplo de que añadir un intercambio de tiradas a un mini-sistema (combates, discusiones, intrigas), dentro de un reglamento, da a dicho mini-sistema más importancia, y favorece a los que se han puesto puntos en las habilidades involucradas. Se les saca más rendimiento.

      En ese sentido, la regla de "Pegar Duro" (o "Bringing down the pain") del juego "The Shadow of Yesterday" me parece interesantísima: normalmente, en cualquier conflicto se hace una única tirada enfrentada. Pero si un personaje jugador pierde dicha tirada, puede hacer uso de la regla para volver a tirar y, esta vez, haciendo un intercambio de tiradas.

      ¿Qué se consigue con esto? Que los conflictos en los que de verdad el jugador está interesado, se resuelvan con más intensidad que aquellos que en realidad no tiene un interés excesivo, y en los que no le importa perder.

      Sé que me he ido por la tangente... ;).

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  22. Un asunto curioso del que me gustaría expresar mi opinión. Pero antes quiero dejar claro que, como siempre, todo depende de lo que esten dispuestos a aceptar jugadores y DM. Es curioso que estaba explicando esto mismo a mis alumnos el viernes pasado.

    Bien, supongo que si los personajes de los jugadores están más allá del efecto de las "reglas sociales" es porque si es al contrario surgen más problemas que ventajas.
    ¿Es divertido que otro jugador controle lo que tu personaje hace, desea o aborrece? A mí me parece que no. ¿Es divertido que un PNJ afecte a las acciones del jugador?, me parece que, en muchos casos, tampoco.
    ¿Esta aproximación funciona? Puede que sí, pero yo pienso que en la mayor parte de los casos no lo hace.

    Los jugadores quieren, por lo general, ser personajes de una historia y escribir ellos su historia. Convertirse en héroes. Si permites que las reglas influyan en lo que hace, piensa o dice, se pierde gran parte del atractivo del juego, el que sea una narración interactiva. Ellos eligen el camino de la narración pero sus personajes los construyen ellos mismos.
    Además, gran parte del atractivo de la influencia real está en no determinarlo a base de tiradas sino en hacerlo realmente. Si alguien quiere convencer a otro jugador de algo, que intente hacerlo, no que tire un dado.
    Yo siempre intento engañar a mis jugadores, y a veces lo consigo. Pero no voy a tirar ningún dado jamás POR ENGAÑARLOS. Podría, pero, ¿eso es divertido?

    Alguien dijo en los comentarios que los jugadores tienen demasiado a hacer un santuario... Bien, ALGUNOS lo hacen, otros no. LOs que lo hacen es porque eso les gusta, los que no es porque les da lo mismo.
    Resumiendo; cada uno elige lo que más le divierte y lo que desea. De eso se trata, de no imponer una forma de hacerlo, sino de establecer un contrato de lo que se pretende realizar. Si aceptas que tu personaje no es ningún santuario y que estás dispuesto a dejar que sea influenciado ¿en dónde está entonces el problema?

    Esto me lleva a lo siguiente; yo estoy en contra de obligar a la interpretación. Nada nuevo, esto viene en muchos manuales pero, a mi juicio, se ha tergiversado mucho.
    La interpretación debería ser siempre OPCIONAL. Interpretar o no hacerlo no es la forma correcta o no de hacerlo. En muchos casos, la idea de tener que interpretar espanta a mucha gente de jugar, pensando que el juego consiste en eso. PAra algunos, es más difícil de lo que parece. Y por eso, también prefieren pirarse al Magic, que así nadie los va a estar juzgando ni examinando.
    Es difícil, sí que lo es, si tienes miedo escénico. Eso hay que respetarlo. Gigax lo odiaba, él no necesitaba de eso para divertirse, pero la influencia de los juegos de los 90 cambió el panorama. Esta generación que se crió interpretando de entrada piensa que no estás jugando si no interpretas. Yo he jugado con otros grupos que cuando están interpretando algunos preguntan cuando se va a empezar a jugar y tirar dados... Es de locos.

    Construímos la realidad en base a lo que aprendemos. Y si aprendes que el blanco es el color del luto, en japón a un entierro irás de blanco. Es así de simple.

    El juego debería permitir, a mi juicio, tanto interpretar como emplear en su lugar los sistemas de reglas que regulan estas acciones. Se establece de antemano qué se prefiere y punto. Todo depende del grupo y de los jugadores.

    Un juego de rol es un contrato social, antes de la partida se han de establecer las reglas, los límites y consensuar qué divierte al grupo y qué no. En realidad son reglas que se hacen por "Contrato" y de fijan antes de jugar, no se extraen de ningún manual que valga.

    Esto, que no es más que mi opinión, resulta de nuevo terreno de lo subjetivo y se necesita mucha paciencia para llegar a un consenso, supongo, que satisfaga a todos.

    Un saludo cordial

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    1. Edanna, posiblemente no lleguemos a un consenso, porque en realidad es una cuestión de preferencias. Pero me alegra que al menos esté habiendo un debate interesante, y leer muchos puntos de vista.

      Que toda partida implica la aceptación de un "contrato social" es evidente, y ya lo he comentado en respuesta a otros comentarios.

      Veo que tú eres más partidaria de que las interacciones entre jugadores se interpreten y no estén a merced de los dados. Yo no digo que todos los juegos de rol tengan que cambiar para poner reglas estrictas que gobiernen estos temas, pero sí que me gustaría verlo más veces en la práctica.

      Quizá mi problema venga de haber visto o leído en alguna ocasión cosas como tener a un guerrero de nivel 15 al que es imposible no hacer caso porque directamente puede masacrar a cualquiera. Guardias, ejércitos, monstruos; lo que le echen. Ese personaje está por encima de las convenciones sociales, es un Hércules que puede hacer lo que quiera. Pero si a nuestro Hércules le llega una sacerdotisa y le convence de que deje de masacrar gente usando su persuasión, creo que puede haber un enfrentamiento interesante de interpretar.

      El problema que yo veo de dejarlo todo a la interpretación es que si el jugador de Hércules decide que no hace caso al jugador que interpreta a la sacerdotisa, no hay nada que ésta pueda hacer. Pero si la tozudez de Hércules y la persuasión de la sacerdotisa se pueden medir y enfrentar usando las reglas, entonces no hay problemas de "no estás interpretando bien a tu personaje": las reglas son las que deciden.

      Eso no quiere decir que la sacerdotisa haya convencido a Hércules ahora y siempre. Igual le convence esta vez, pero al día siguiente vuelve y masacra a todo el mundo.

      Entiendo tu punto de vista sobre dejar interpretar a los jugadores. Pero creo que hay aspectos positivos en dejar que los dados decidan en ciertas situaciones.

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  23. Voy a exponer mi humilde opinión en pos a lo que he leído aquí, dado que me han pasado en enlace para que así lo hiciese.

    En primer lugar decir que si existen esas habilidades es de lógica que se pueda usar, pero como bien dices, ¿debería poder usarse contra otro PJ? Si respondemos sin pensarlo la respuesta es simple y directa. ¡SÍ!
    Tal como dijiste, si para pegarse entre 2 PJs usan tiradas, ¿por qué no para intentar convencerse de algo? Ahora bien, ¿deberían existir esas habilidades?
    El hecho primordial de que existan habilidades es para que dos PJs no sean idénticos a pesar de que los llevase el mismo jugador interpretándolos de igual manera, y el factor azar representa la suerte y/o el destino. Bien hasta ahí. ¿Por qué entonces existen las habilidades sociales? Bien podríamos decir que para lo mismo de arriba, pero ¿realmente hacen falta?
    Los jugadores son capaces de interpretar "diplomacia, liderazgo, etc" si bien no se van a poner a interpretar "ataque, esquiva, etc" porque es un juego de mesa y no de softcombat. Así que deberían poder hacerlo ellos mismos sin la necesidad de tirada. Realmente es lo más bonito del rol, la interpretación, pero ¡ojo! ¿y si la persona que juega no es capaz de convencer a alguien para que le de X cosa, pero su PJ tiene una cantidad muy alta en comparación con la del otro para conseguirlo? Es ahí donde radica el fallo. Más he de decir, que la solución quizás no mejore la cosa.
    Supongamos que usamos las tiradas. Bien. ¿Conseguimos algo con una mera tirada? Seamos sinceros, si simplemente nos dedicamos a lanzar y no a interpretar se acaba esa magia del rol, así pues interpretemos las tiradas, como bien ha dicho un compañero en uno de sus respuestas.
    El mismo susodicho de antes gana la tirada y puede convencer al otro PJ, pues le saca suficiente en ella. ¡Bien! ¡Interprétalo! Nada. El problema persiste. No sabría interpretarlo dado que al chaval quizás no se le diese bien convencer/persuadir en la vida real. Así que, ¿qué solución tomamos? Las 2 no pueden llegar a funcionar siempre, así que puedes optar a la más rígida o la más bonita. Como gustes

    Ahora entramos a valorar otro punto que, sin el factor de las reglas, dicta mucho del juicio del jugador, y es la percepción del que lleva a cabo la tarea.
    Si usamos el método interpretativo, ¿cómo valoramos realmente que esa acción ha tenido éxito? Esto es todo muy subjetivo porque puedes llegar a decir "Me ha convencido", pero es a TI a quién te ha convencido, no a tu PJ. Debes ponerte en su lugar. Aunque, ¿realmente podemos hacerlo? En muchos juegos de rol nos ponen en situaciones límites que no hemos vivido y dudo que fuéramos capaces de dictaminar o juzgar si realmente llevaríamos esa acción a cabo. Pondré un ejemplo para más claridad.
    Jugamos en un entorno de Survival Horror con zombies. Estás sujetando a un herido conocido tuyo que cuelga de un ventanuco, y abajo le espera una manada de muertos vivientes con sed de sangre. Uno de los jugadores intenta convencerte de que lo sueltes, que es una carga. ¿Qué haríais? Pensad bien esta acción porque por muy poco conocido que fuese ya estaríais dejando morir a una persona inocente.
    Es difícil ponerse en la piel de un PJ e interpretarlo. Quizás no lo adaptemos fielmente, pero es bonito intentarlo. Supongo que es la magia del rol.
    Con tiradas es todo más simple. Si lo consigo, tú lo dejas caer, sino lo hago, sigues intentando subirlo.
    Así que, si nos ponemos a pensar, las tiradas agilizan el sistema, más pierde la interpretación, que es en lo que se basa el rol. Si quieres jugar a un juego donde todo se dictamina por habilidades existen los juegos de mesa particulares y los videojuegos. Realmente esas tiradas sociales deberían ser la excepción y no la regla.

    Continúa en el siguiente post que no me deja escribir más xD

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    1. Continúo donde lo dejé:

      Yo en mis partidas, cuando surge este tipo de situación, valoro la importancia que tiene. Si es algo más mundano lo dejo al azar y las tiradas. Pero si es algo realmente importante, dejo libre la interpretación. A lo sumo, puedo suplir la carencia de carisma de los jugadores con un bono en su interpretación mediante tirada. Pero no dejo su resultado en pos de la misma.
      También es una realidad que suelo jugar con buenos jugadores y que no son inexpertos. Pero yo veo que intentan ponerse en la piel de sus PJs e intentan actuar como realmente lo harían ellos.

      Bien, ¿qué he querido decir con todo esto? Que aunque no son totalmente fiables las tiradas sociales en el rol, usando el sistema tradicional lo llega a hacer más certero, pero pierde el punto de interpretación que ganaría si no se usasen, o se limitasen al menos.
      Así pues, que el director de juego analice que tipo de jugadores tiene y si quiere valorar más una cosa u otra, Y el tipo de partida que llevara a cabo, pues ahí es donde radica la dificultad de ponerse en el papel.

      ¡Un gusto leer temas tan entretenidos!
      Espero poder seguir viendo un buen debate^^

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    2. Kyó, entiendo lo que comentas sobre que si dejamos que las tiradas decidan sobre cosas importantes, perdemos la magia de la interpretación. Pero para mi el rol no es sólo interpretar. El rol es también tomar decisiones y optar, posicionarse.

      El ejemplo que pones del zombi. Quizá, efectivamente, el hombre deja caer al hombre herido y huye. La gente le podría decir a posteriori "hiciste lo lógico, tenías miedo, querías salvarte" y él tiene que vivir con lo que hizo. ¿Actuamos siempre de acuerdo a la lógica, o el miedo nos hace actuar de un modo distinto a lo que se espera de nosotros?

      Para mi, tener que interpretar las consecuencias de nuestros actos, incluso de aquellos sobre los que no teníamos realmente mucho control, también es bonito.

      Por otro lado, creo que muchos están interpretando que las reglas de habilidades sociales son, o tiro, y saco la tirada, y haces lo que yo digo, o no la saco y puedes hacer lo que quieras. No tiene por qué ser así. Pongo el ejemplo de FATE: en FATE tu personaje puede tener un Aspecto que sea "Sed de oro", y el máster puede decirte en un momento dado que intentas robar a alguien por tu sed de oro. Y te da un punto FATE como premio de consolación (de hecho, es un método tradicional de conseguir puntos de destino en ese juego: meterte en problemas). Pero el jugador tiene la opción de negarse, pagando un punto FATE a su vez. Es decir, la naturaleza de un personaje le lleva a hacer ciertas cosas, pero el jugador tiene herramientas proporcionadas por el sistema para resistir.

      Esto puede suceder también en otros juegos de rol a propósito de las habilidades sociales, si el jugador que pierde un conflicto de este tipo tiene la opción de "mitigar el daño" pagando algún tipo de recurso del juego como los puntos de destino de FATE, o realizar alguna concesión, etc.

      Es decir, que hay muchos tipos posibles de reglas que usar. Creo que muchas podrían ser muy interesantes y enriquecedoras para las partidas que jugamos. Es cuestión de que no nos cerremos a la posibilidad de reglar este tipo de conflictos :).

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    3. No, si yo no me cierro. He usado las 2 posibilidades. Por eso digo que depende de la situación, el tipo de partida, etc. yo uso una u otra.
      De hecho, estoy de acuerdo contigo en lo que comentas. Es una realidad muy cierta. Pero cito una frase que dijo una amiga mía. "Los personajes que no se ajustan a nuestra propia personalidad son un reto, pero un reto divertido".
      Es decir, intentar interpretar a alguien aunque no se te de bien, y dejar de un lado, algo, las tiradas.

      De todas formas, no conozco FATE, pero por lo que me comentas llega a ser una buena solución para este tipo de casos. Le echaré un ojo ;)

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    4. Échale un vistazo a FATE, creo que no te arrepentiras. Si quieres una versión en español, te recomiendo que compres el PDF de "Héroes", que es una versión sencilla y completa para jugar a FATE en mundos de fantasía, con una estética manga.

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  24. Coincido con lo que dicen muchos por aquí.

    De primeras, estoy totalmente en desacuerdo sobre el tema de las habilidades sociales aplicadas a los PJs. Y también en las habilidades de combate.

    Puede que sea raro, llevo jugando a rol más de 20 años y he estado en pocas partidas en las que un jugador ha usado una habilidad de combate contra otro. El 100% de las veces ha destruido la partida, la campaña y a veces el buen rollo del grupo.

    Los JdR están pensados para ser cooperativos (excepto excepciones como Paranoia y algún otro) y si no existen las reglas explícitas que prohiben el combate entre Pjs puede ser porque habrá ocasiones en que los personajes necesiten usarlas de manera justificada y hasta beneficiosa para el juego. Pero con las habilidades sociales el daño es mucho más grande que el beneficio.

    Cuando alguien ataca a tu personaje, puede matarlo. Un master no debería permitir eso, en mi modesta opinión. A menos que el personaje que va a diñar se lo haya ganado. Pero si permitiéramos que las habilidades sociales las dictara un dado, perderíamos no solo la vida del PJ (un suceso espantoso) sino también el alma, por decirlo de una manera. Dejarías de tener el control de tu personaje para dárselo a otra persona. Nada impediría que el maquiavélico del grupo controlara cada paso que dan los demás. Y eso sería una puta mierda.

    Tu personaje acabaría violado, manipulado, robado y a la postre, muerto defendiendo al manipulador. Solo porque alguien decidió ponerse 200 puntos en convencer/seducir en vez de en sajar/tajar. Y aunque un personaje de 200 en matar pueda crujirte de un espadazo, tu podrás ceder a su amenaza y luego dejarle caer al vacío, envenenarle, venderle a los gitanos o apuñalarle mientras duerme, mientras que con 200 en comer el tarro nunca podrás librarte de él, porque... en el fondo tiene razón,¿no?.

    Lo importante de jugar no es interpretar ni mazmorrear, es pasarlo bien. Y eso deja de ocurrir cuando alguien, master o pj, te obliga a hacer algo que no quieres. Por eso esas cosas han de controlarse.

    Si un jugador en mi partida ataca a otro o le amenaza con hacerlo, posiblemente no vuelva a la siguiente.
    Puede que me pierda maravillosas emociones roleras por no permitir que eso ocurra, pero no me importa. Cuando acabo una partida, todos quieren más, nos hemos reído como locos, hemos creado épica y cogido más cariño a un mundo y unos personajes que creamos juntos. Y no voy a arriesgar eso por nada. Si quiero puñaladas traperas o manipulaciones juego a Ciudadelas o a otra cosa.

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    1. Tu vehemente postura en contra de la mía ha quedado perfectamente clara ;). No, en serio, me parece bien lo que dices, pero porque veo que vosotros jugáis en un tipo de partidas en las que prima la colaboración, el cooperar para crear una historia, etc. Me parece perfecto. Mis jugadores tampoco suelen enfrentarse en combate entre ellos durante una partida :).

      Sin embargo, creo que hay ciertos tipos de partidas en los que poder usar habilidades sociales es importante. Me viene a la cabeza el personaje de Ben Linus de "Perdidos". Todo el mundo, a medida que van pasando los capítulos, van aceptando que es un manipulador increíble. Y aún así, siguen cayendo en sus juegos. Ben Linus no es un gran luchador, de hecho suele terminar vapuleado en más de una ocasión. Pero sí es muy bueno comiéndole la cabeza al resto de personajes jugadores ;). Si estás jugando este tipo de campañas, yo sí veo muy lógico que exista la posibilidad de crear un personaje que se base en la manipulación y el engaño, y que pueda usarlo contra el resto. Es un cierto tipo de historia que puede ser divertido crear.

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  25. A todo el mundo que no he contestado, lo haré mañana... es que ya es tarde y me estoy sobandzzz, zzzz, zzzz...

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    1. vaya friki que se duerme antes de contestar a todos sus comentaristas, muy mal Carlos...

      usaré esto en la revancha...

      watch your back !! XDDD

      un abrazo majete y gracias por proponer un tema tan interesante...:)

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    2. Se te ha olvidado poner el hashtag #trolleamas ;).

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    3. es medio trolleo y medio buenista, no me he decantado >P

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  26. Creo que Robin D. Laws estaba desarrollando algún sistema que lo tenía en cuenta. Creo que se llama Drama System. Si no lo entendí mal, el sistema se basaba en deudas emocionales, del tipo (ejemplo tonto) como la última vez que fui al.cine elegiste tú hoy me toca a mi. De manera que los jugadores podrían guardar sus ahorros en deuda emocional para utilizarlos cuando más les convenga. Y los pjs con más influencia supongo que serían más resistentes, pero no inmunes. Eso evitaría una monopilización de las decisiones importantes por parte de un pj.

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    1. El Drama System de Laws, efectivamente, trata sobre los enfrentamientos entre personajes por imponer sus puntos de vista. El que pierde (cosa que deciden el resto de jugadores), suele recibir un pago que puede usar en el futuro. El sistema anima a la gente a perder en ocasiones, pensando en poder tener mejores oportunidades para alcanzar sus objetivos en el futuro. Me parece interesantísimo, aunque aún tengo que probarlo en mesa, no sea que me ocurra como con HeroQuest2 ;).

      Pero sí, es un ejemplo de sistema en el que se ha pensado en cómo poner reglas a las discusiones entre personajes.

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    2. Es curioso porque en el FATE - Dresdénico cuando pierdes y "ganas" una consecuencia, del tipo que sea, obtienes una recompensa a tus sufrimientos, un PD.

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  27. En varios reglamentos recientes, hay una vía alternativa: usar el resultado de la tirada como zanahoria o palo.

    Es algo como "he pasado la tirada, así que tengo una zanahoria para ti si me sigues el rollo o un palo si no es así". Por ejemplo, un bono a tus tiradas para realizar acciones que respeten la persuasión a la que estás sometido, o una penalización a las acciones que no respeten la persuasión que he conseguido con los dados.

    Así se condiciona la respuesta social sin quitar nunca el libre albedrío de quien interpreta al personaje.

    Yo llevo usando estos métodos durante un tiempo (sin importar reglamentos, los incorporo y en paz) y funcionan bastante bien.

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    1. Me parecen buenas ideas. Son un ejemplo de cómo dar a los jugadores que invierten en habilidades sociales una recompensa, sin negar el libre albedrío del resto. A esto es a lo que me refiero, a que no hay que buscar un sistema de control mental, sino un sistema que haga atractivo jugar con ciertos tipos de personaje (los intrigantes y carismáticos).

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    2. ¿Podéis explicar un poco más cómo funciona esto?

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    3. Pues el hecho de que las tiradas de persuasión den puntos de bonificación a las "víctimas" que realmente sigan la sugestión y penalizaciones si no las siguen. Así, no es que estés obligado a actuar como te han dicho (el "control mental" que se ha comentado), pero sí tienes un incentivo para actuar de un modo u otro.

      Es decir, si he entendido bien lo que ha dicho Juan Ignacio ;).

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  28. Por lo que veo en algunos ejemplos por aquí, parece que las habilidades sociales equivalen a control mental. A ver, una cosa es convencer a alguien de algo y otra controlar todo lo que hace. Incluso si consigues engañar a alguien en un primer momento, es bastante fácil que pasado un tiempo acabe dándole vueltas al asunto y se de cuenta de que le has engañado.

    Seguro que no es complicadísimo engañar con un asunto muy puntual, pero ya puede ser algo importantísimo para que otro personaje base todas sus decisiones en el significado de ese engaño.

    Y sí, estoy de acuerdo en que es bastante fácil jorobar una partida (o incluso el grupo de jugadores) por un "Jugador contra Jugador", ya sea a tortazos o con habilidades sociales.

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    1. Con este último comentario no puedo sino decir que estoy totalmente de acuerdo ;).

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  29. Yo por de pronto, en mi próxima partida de Pathfinder, voy a probar que mis jugadores interpreten, mas o menos, las tiradas en estas habilidades sociales. Ajustando los enfrentamientos entre habilidades sociales según lo que se pretenda, dando bonus o malus si entran o no en conflicto con las creencias de alguno de los implicados. Del mismo modo que adjudicas cualquier otra situación.

    Del mismo modo, que nadie le exijo interpretar una presa de judo, o habilidad real de combate, pudiendo tenerlas o no en la vida real. Y que por motivos obvios nadie usaria en la partida lanzando por los aires a otro jugador dando por supuesto que la habilidad cubre ese conocimiento y su resultado. Me parece interesante usar el mismo criterio en las habilidades sociales.



    Como digo, este finde lo pruebo y ya veremos...Y gracias por la idea :P

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    1. Pues nada, a ver cómo termina funcionando la cosa. Como mínimo, puede ser un interesante cambio de ritmo en ciertas situaciones :).

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  30. Me ha recordado mucho a una entrada que hice hace tiempo en Aker:
    http://akercodicem.blogspot.com.es/2012/06/la-habilidad-social-poder-de-conviccion.html

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    1. Sí, lo que comentas en tu entrada es una posible solución a esta situación, dar bonus o malus a la habilidad dependiendo de la interpretación del jugador.

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  31. Supongo que el asunto está en dos aspectos:

    A) a la gente le gusta poder reconocer y premiar una buena interpretación, o la astucia de una idea o argumentación... sobre todo si opina que ha sido la suya la interpretación o la idea excelente :P

    B) la mayoría de los reglamentos hace que descanse sobre los hombros de un participante, el DJ, la responsabilidad de asignar modificadores y, si los modificadores se asignan como "premios" a buenas ideas estratégicas (como ponerse en una posición más alta a defender, o crear una distracción para el oponente arrojándole arena a los ojos), da la impresión de que igualmente debería "premiarse" al menos un buen argumento.

    Yo creo que ahí caben varias soluciones, pero a mí hay una que me gusta especialmente, parecida a los puntos FATE:

    - los jugadores y el DJ tienen unos Votos, dos o tres, que pueden agotar para darle A OTRO JUGADOR, INCLUIDO EL DJ un bonificador a su tirada social, marcial o de cualquier otra clase, queriendo decir con eso que le ha gustado cómo está resolviendo el asunto.

    - una vez concluida la tirada, ese Voto se lo queda el jugador contra el que se ha Votado, ya sea el DJ u otro jugador.

    - Nadie puede Votar por sí mismo, excepto el DJ.

    Con eso me parece que se incentivaría la creatividad y la interpretación en la mesa, porque quieres que los demás te Voten, mientras que se "democratiza", al extenderla por toda la mesa, la responsabilidad de reconocer qué ha sido una buena interpretación o idea, y se premia en el momento, no en forma de px subjetivos al final de la partida.

    Además, al ser escasos los Votos, los DJ´s no tendrían que temer en exceso que los jugadores se alíen: después de todo, sí, pueden invertir varios Votos contra él ahora, pero el DJ se los quedará todos para después... y sería el único que puede Votar por sí mismo.

    ¿Qué os parece?

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    1. Pues algo parecido es lo que se propone en el Drama System, el sistema de juego de "Hillfolk". En este juego, cuando una escena dramática en la que se enfrentan dos personajes entre sí, uno de ellos determina qué quiere conseguir, y al final de la escena son el resto de jugadores, no involucrados, los que deciden quién de los dos personajes participantes ha resultado ganador (o más bien, ha logrado lo que quería), y lo hacen mediante votos.

      El perdedor, por cierto, gana un punto que puede utilizar más tarde.

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  32. Aunque una de las primeras reglas que siempre me canso de repetir es que los personajes no son los jugadores. Lo cierto es que la mayoría de las vece sí. Y en esto que hablamos aún más.
    Intenté proponer ese pequeño cambio. Es decir, el uso de las habilidades sociales, no sólo con NPC's, sino también con PC's. Y me temo que no fue muy bien acogido. Todos esgrimieron alegaciones como las que hemos oído aquí, en referencia a la coacción de la libertad de cada uno. Pero lo que al final lo que más me dió que pensar, es cuando uno de ellos, curiosamente es el bárbaro que menos habilidades sociales tiene. Apuntó un detalle que al menos a mí, se me había pasado. Y es que el jugador que no tiene estas habilidades tampoco las tendrá su personaje por mucho que lo digan los puntos.

    Ciertamente, creo que razón lleva. Así que decidí que cada uno podía intentar expresarse con sus herramientas sociales, pero que las de su personaje podía limitarle si a mi no me convencía. Es decir, lo que viene siendo interpretar a su personaje acorde.

    De momento estamos en un punto muerto...

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    1. No estoy de acuerdo en que si un jugador no tiene habilidades sociales, su personaje no pueda tenerlas. ¿Qué son las habilidades sociales al fin y al cabo? Cosas como "Oratoria" o "Engañar". Yo sí veo a alguien que en la vida real no puede hablar en público porque le dan taquicardias diciendo algo tipo "mi personaje se sube al estrado y enciende al auditorio con un fulminante discurso". Aunque el jugador no sea capaz, si su personaje tiene Oratorio 90%, sí debería serlo. ¿No ves algo así factible?

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  33. Mi criterio es más o menos así:

    Primero, el jugador dice lo que está intentando lograr, y luego cómo va a lograr eso. Es decir, primero responde el "¿Para qué?" y luego el "¿Cómo?".

    El "¿Cómo?" puede responderlo diciendo en terminos generales qué es lo que dice ("Le digo que se calle la boca, con la intención de intimidarlo y que me reconozca como autoridad") o diciéndolo in-cháracter ("<<¡Calláte la boca, idiota!>>; digo esto para que me reconozca como un superior"). Considero a ambas cosas "rolear" (y sólo permito una tirada de dados si se responde el "¿Cómo?" de una u otra forma).

    Ahora, yo sí aplico bonus (no sólo en tiradas sociales, en cualquier tirada) si la respuesta a ese interrogante me parece a) apropiada para la Intención, b) creativa de parte del jugador (teniendo en cuenta la idiosincrasia de la persona), c) que sería más interesante que el jugador tenga éxito a que no lo tenga, d) que es perfectamente lógico que el personaje tenga una ventaja por la situación ficticia. Todo esto además de los bonus que el propio juego permite agregar a una tirada, :).

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    1. Sí, al final creo que tu postura es bastante habitual, y que quien más quien menos termina haciendo algo por el estilo: combinar un poco la interpretación del jugador, un poco la situación particular de la partida y varios otros factores para influenciar la tirada.

      Pero me da la impresión de que esto, que hacemos un poco por intución y un poco también por experiencia, debería ser algo que viniera directamente en el sistema de reglas, y que no fuera algo que se deja ala interpretación del máster. Porque habrá másters con experiencia que puedan hacer esto ya casi sin pensar, y máster más novatos a los que vendría bien tener esto explícitamente en las reglas.

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  34. La verdad es que tienes razón, demasiadas veces he visto como jugadores se gastaban todo en atributos físicos y eran incapaces de resolver situaciones con algo de mano izquierda. Veo bien que un jugador pueda hacer uso de sus atributos sociales en tiradas contra pnj y también contra jugadores, aunque igual que cansa y es un abuso que el "tocho" del grupo intimide e imponga criterio, también lo es que el "carismático" lo haga de otra forma.

    Creo que para conseguir un equilibrio en el que se pueda interpretar algo lo social (sin llegar al teatro) pero que sigan contando los atributos sociales (y éstos sean percibidos como útiles) debería plantearse antes de empezar la partida que se puede y que no se puede hacer con ellos y hasta que punto se puede prescindir de la tirada.

    Igual que (a veces) no exijo tiradas si la maniobra de pelea o en una persecución es original y fomenta la inmersión en la partida, tampoco debería exigir siempre la tirada en una discusión o al tratar de convencer a alguien.

    De todas formas otra cosa importante es que el sistema de juego este adaptado a ello, algo que me gusta del sistema de Warhammer Fantasy son los puntos de presión que hacen cuantificable el malestar entre los miembros del grupo por abusar de convencimientos forzosos o intimidaciones.

    Perdón por el tocho post y felicidades por el artículo.

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    1. Sí, por supuesto, todo hay que interpretarlo con moderación y sentido común, pero me gusta que la opción exista. Sobre todo si realmente el jugador ha invertido puntos en estas habilidades sociales.

      Por cierto, no conocía lo de los puntos de presión de Warhammer Fantasy (¿la tercera edición de FFG, no?) y me parecen una solución muy interesante, la verdad :).

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    2. Si es la nueva, que la verdad es un sacacuartos esta edición.

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  35. Quisiera participar en la discusión, pero es que me he quedado en lo de "que sí, que al final igual los jugadores de "Vampiro" terminaban interpretando a superhéroes malignos con 10 puntos en Obtenebración" y todavía estoy llorando a moco tendido. Sólo un momento...

    Ya. Para mí, es importantísimo saber (como parece que no sabía Gygax, el Padre-De-Todos) que jugar a Rol no es interpretar, es jugar a interpretar.

    Si un jugador que tienes al lado es tu ingenuo primo el que nunca ha roto un plato pero está jugando un Meñique, los atributos que define la ficha son los de un Meñique y así deberías verlo. Por supuesto que debería poder influenciar a tu personaje como te influenciaría esa mala víbora y no como tu primito: No se trata de pregorrativas de unos jugadores sobre otros o si de va a causar tensiones en la mesa de juego, es que es a eso a lo que estáis jugando. Y lo que forma parte de la diversión no es hacer el esfuerzo de tener que creerte que (un suponer) te están manipulando, seduciendo o lo que sea, es jugar un personaje al que otro le está manipulando, etc...

    Porque el rol va de eso, de que cada uno toma un rol que no es el suyo. Si se tiene esto en mente, hay pocas dudas al respecto. Pero una vez más y como siempre, vosotros sabéis si en vuestros grupos el rol "va de eso" o va de otra cosa: Mientras todos sepáis a qué estáis jugando, que es lo importante, la cosa debería funcionar...

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    1. Joder, el comentario de que jugar a rol no es "interpretar" sino "jugar a interpretar" me parece buenísimo :D. Efectivamente, si se establece que al tío que se pilla un Meñique se le va a hacer caso casi por definición, todo es mucho más sencillo. Vaya, vaya, muy interesante, gracias por la aportación, le daré unas cuantas vueltas :D

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  36. Lo que dice Luis Miguez es un acierto: jugar a rol es jugar a interpretar, no interpretar. Y lo que prima es la ficha.

    Mi postura se resume en:

    - si no se usan las habilidades sociales, es muy fácil ignorarlas para meter más puntos en combate, porque total, "el resto lo pasaré roleando."
    - por eso mismo, los jugadores deben esforzarse por reaccionar a otros PJ de acuerdo con cómo se supone que es el PJ (CAR 18) y no cómo es el jugador (persona normal, CAR 10).
    - las habilidades sociales deben funcionar en todas las direcciones. PJ y PNJ pueden influir a otros PJ. Si no, no tiene sentido y además, se pierde la posibilidad de que existan PNJ cuyo punto fuerte es que son manipuladores. Los PNJ sólo podrían afectar a los PJ dándoles galletas.
    - las habilidades sociales son influir, no control mental. Por tanto, sus efectos se ven sujetos a los límites de lo razonable: si alguien te convence de que es inocente, debes rolear esa convicción hasta que encuentres pruebas de lo contrario. Si un PNJ te seduce y luego mata a tu perro, es normal que la seducción termine.
    - las habilidades sociales se ven ayudadas por el rol, pero no limitadas por este (o sea, un jugador carismático puede ganar un bonus, pero ha de seguir tirando, y un jugador torpe puede no ganar el bonus, pero puede usar su habilidad).
    - lo que mejor me ha funcionado a mi es esto:
    * el jugador dice qué quiere conseguir y empieza a rolear lo que dice hace.
    * cuando llegamos al punto crítico de decisión, se tiran los dados. Hay bonus/malus según los argumentos usados, la personalidad del PNJ o PJ, etc.
    * determinado el resultado, se rolea el final de la interacción de acuerdo con la tirada obtenida.

    Para mi, el modelo perfecto de cómo manejar las interacciones sociales es el James Bond 007.

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    1. Creo que yo al final he terminado usando la opción "si interpretas bien, tienes un bonus a la tirada", pero que al final son los dados los que determinan el éxito o el fracaso del intento de "manipulación social". Hay quien llega a tirar los dados y, dependiendo de si la tirada ha sido buena o mala, así lo interpreta. Ese sería un caso extremo de "jugar a interpretar", como ha comentado Luis :)

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  37. Leyendo Apocalypse World se me ocurrió algo muy interesante, que ahora mismo no estoy seguro de si le estoy robando a Baker o si me estoy inspirando en él:

    Como en mi comentario anterior, Intención + Tarea, luego Tirada (más Bonus/Malus apropiados). Si la Tirada es exitosa, en vez de obligar al jugador influenciado a interpretar tal o cual cosa, se le ofrece un incentivo si lo hace y/o una penalización si no lo hace. Ejemplo:

    Si intentás seducir a alguien, hacé una prueba de Carisma+Seducción contra la Voluntad del otro.
    Si tenés éxito normal, el otro gana X Puntos de Experiencia si toma sus decisiones en base a la influencia que tenés sobre él, y nada si no lo hace, hasta que deje de estar influenciado.
    Si tenés éxito crítico, gana PE si lo hace, y recibe un -2 a todas las tiradas que haga que contradigan a esa nueva influencia hasta que deje de estar influenciado.
    Si fallás, tenés un -2 en cualquier tirada social para influenciar a ese personaje mientras su jugador lo crea conveniente.
    Si tenés un fallo crítico, te crees que lo has convencido, y el otro puede aprocecharse de eso: tú no ganas nada, tienes un -2 a tus tiradas sociales contra él, y él tiene +2 a las tiradas sociales contra tí.

    (AW creo que lo manejaba más o menos así, agregando cosas como por ejemplo que si tenés un éxito completo/crítico, el otro te pide algo a cambio pero está en vos dárselo o no, y si tenés un éxito pírrico tenés que dárselo para que siquiera empeice a hacerlo, una cosa así...)

    Perdón por la longitud del post, :).

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    1. La idea que comentas es muy interesante, y entronca un poco con el sentido de mi entrada original. Es decir, que deberían diseñarse mecánicas que dieran ALGO a cambio de ese "perder el control del personaje" que parece que tenemos cuando perdemos en un conflicto social.

      No me he leído AW como para saber si lo has robado tal cual de allí ;), pero me parece muy curioso lo de que el perdedor gane puntos de experiencia a cambio de estar influenciado, es algo parecido a lo que está ofreciendo Robin Laws en su juego Hillfolk, precisamente para los conflictos dramáticos.

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