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21 marzo 2013

La Mazmorra como un Inframundo Mítico

A continuación os presento la traducción del artículo "The Dungeon as a Mythic Underworld" escrito por Jason "Philotomy" Cone en su página "Philotomy's OD&D Musings". El señor Cone nos ha dado permiso para publicar una traducción de su artículo en el blog, por lo cual le estamos muy agradecidos :). Actualmente la página original no está disponible, pero usando la "Internet Wayback Machine" podéis acceder a una copia: Copia del artículo en la Wayback Machine. Después del propio artículo os pondré un par de pensamientos míos sobre el mismo, y unas ideas de Jorgeman, que me está ayudando a traducir esta y otras entradas.

The Dungeon as a Mythic Underworld, by Jason "Philotomy" Cone

Existen muchas interpretaciones de "la mazmorra" en D&D. OD&D [1], en particular, tiende a un tipo de mazmorra denominada comúnmente "megamazmorra" [2] y que yo normalmente llamo "el inframundo". Hay una escuela de pensamiento sobre las mazmorras que sostiene que deberían tener un propósito definido, deberían "tener sentido" en cuanto a sus habitantes y su ecología y no deberían ser necesariamente el rasgo central del juego (después de todo, las Minas de Moria eran sólo un lugar que atravesar). Nada de eso tiene que ser verdad en una megamazmorra del inframundo. Puede haber una razón para que la mazmorra exista, pero también podría no haberla; podría simplemente existir. Ciertamente podría, y quizá debería, ser el punto central del juego. Y en cuanto a la ecología, una megamazmorra debería tener un cierto grado de verosimilitud y consistencia interna, pero es un inframundo: un lugar donde las leyes normales de la realidad pueden no aplicarse, o ser forzadas, mutadas o rotas. No simplemente un lugar bajo tierra o un cubil, no algo normal, el inframundo mastica el mundo físico como algún tipo de cáncer caótico. Es hostil a los hombres; la propia mazmorra se opone y obstruye los esfuerzos de los aventureros suficientemente valientes como para explorarlo. Por ejemplo, considerad la aproximación de OD&D a las puertas y la visión en el inframundo, tal y como se describe en el volumen III de las reglas originales:

Generalmente, las puertas no se abrirán girando el pomo o empujándolas. Las puertas deben abrirse usando la fuerza... La mayoría de las puertas se cerrarán automáticamente, a pesar de lo que haya costado abrirlas. Las puertas se abrirán automáticamente para que pasen los monstruos, a menos que los personajes las mantengan cerradas activamente. Se pueden mantener abiertas las puertas por medio de cuñas, pero hay una posibilidad entre tres (5-6 en un dado) de que la cuña se deslice y puerta se cierre... En el inframundo debe usarse algún tipo fuente de luz o un conjuro de infravisión. Se puede iluminar el camino con antorchas, linternas o espadas mágicas, pero esto hará que los monstruos puedan "ver" a sus portadores y por tanto no se les podrá sorprender a menos que se llegue desde el otro lado de una puerta. Además, las antorchas pueden apagarse por una racha de viento fuerte. Se asume que los monstruos tienen infravisión permanente mientras no estén sirviendo a un personaje (Aventuras en el Inframundo y las Tierras Salvajes, pág. 9).
Las Habilidades Especiales funcionan por lo general tal y como se detalla en CHAINMAIL [3] siempre que no se contradigan con la información que se da a continuación, y por lo general se cumple que cualquier monstruo o persona puede ver en la oscuridad mientras se encuentre en las mazmorras, excepto los personajes jugadores (Monstruos & Tesoro, pág. 5).

Observad que todos los personajes, incluso aquellos que pueden ver en la oscuridad normal (por ejemplo, elfos o enanos), necesitan una fuente de luz en el inframundo, mientras que todos los habitantes del lugar poseen infravisión o la habilidad de ver en la oscuridad total. Más aún, un monstruo que entra al servicio de un personaje jugador pierde esta visión especial. Del mismo modo, los personajes deben abrirse paso a través de las puertas y tienen dificultades para mantenerlas abiertas; sin embargo, estas mismas puertas se abren automáticamente para los monstruos. Este es un ejemplo claro de cómo las reglas normales no aplican en el inframundo, y como el propio inframundo trabaja en contra en los personajes que lo exploran.

Por supuesto, nada de esto obliga a que cada mazmorra tenga que ser un inframundo mítico; puede haber cuevas naturales y mazmorras excavadas que no entran en la categoría de "inframundo" y obedecen a leyes más naturales. En cualquier caso, la mazmorra principal de una campaña se beneficiaría de la extraña sensación ultraterrena que caracteriza a un inframundo mítico.

Un inframundo mítico no debe confundirse con el concepto de la "infraoscuridad". Esto es, unas tierras salvajes subterráneas compuestas de miles de cuevas, túneles, lugares excavados e incluso ciudades enteras bajo el suelo. Es un concepto interesante, pero es distinto del de un inframundo mítico que obedece sus propias leyes y es extraño, ultraterreno, y ajeno al orden natural de las cosas (no hay ninguna razón para que un director de juego no puede combinar los dos conceptos de inframundo e infraoscuridad, obviamente).

Algunas características comunes y filosofías sobre una mazmorra tipo inframundo mítico (tenedlas en cuenta cuando creéis vuestra mazmorra):

  • Es grande, y tiene muchos niveles; de hecho, puede no tener fin.
  • Sigue sus propias reglas físicas y ecológicas.
  • No es estático; sus habitantes e incluso su distribución pueden crecer o cambiar con el tiempo.
  • No es lineal; hay muchos posibles caminos e interconexiones.
  • Hay muchos modos de moverse arriba y abajo entre los distintos niveles.
  • Su propósito es misterioso u oculto en la leyenda.
  • Es hostil a aquellos que lo exploran.
  • Los niveles más profundos o lejanos son más peligrosos.
  • Es uno de los rasgos principales (o el rasgo principal) de una campaña.

Notas:

  • [1] OD&D son las siglas de "Old Dungeons & Dragons" y se usan actualmente para denominar a la primera versión del juego, escrita por Gary Gygax y Dave Arneson.
  • [2] "Megamazmorra" es la traducción de "megadungeon", un concepto famoso en el mundo de D&D y la OSR.
  • [3] "Chainmail" era un juego de miniaturas que sirvió como base para el primer OD&D. Tanto es así que en muchas ocasiones se remitía a dicho juego para ampliar ciertas reglas, como por ejemplo, en el combate cuerpo a cuerpo.

Comentario de Jorgemán

Mi opinión [la de Jorgeman] sobre el artículo es que nos viene muy bien para diferenciar entre las mazmorras normales y aquellas en las que de verdad hay aventura.

Y no digo que los complejos subterráneos de cuevas o ruinas sean aburridos. Si le preguntamos a espeleólogos/geólogos/biólogos/arqueólogos/excursionistas seguro que nos podrán hablar de toda la emoción y excitación que tienen esos lugares. Y lo peligrosos que son. En estos lugares, en el mundo real, podemos encontrar cubiles de fieras, serpientes, murciélagos rabiosos, insectos venenosos, ermitaños, podemos perdernos para siempre en sus profundidades o perecer bajo un derrumbe. Pero todo eso no son más que peligros mundanos. Cuando jugamos a rol no reunimos un grupo de temerarios aventureros sólo para matar un oso y explorar una red de cuevas llenas de guano. Buscamos peligros sobrehumanos, descubrimientos maravillosos y recompensas más allá de nuestra imaginación.

Hay algo en las profundidades que nos fascina. Sólo bajar a un sótano lleno de trastos y mal iluminado ya hace que nuestro subconsciente empiece a ver cosas en los rincones. Cosas malvadas. Podemos encontrar el efecto de esa fascinación en nuestra historia, mitología y cultura. Pinturas rupestres realizadas por nuestros lejanos antepasados en lo más profundo y estrecho de algunas cuevas, ritos mistéricos celebrados en cuevas, las galerías de túmulos funerarios y pirámides, el laberinto del Minotauro, el descenso mítico de Orfeo a los infiernos y el literario de Dante, novelas como The House of Leaves y películas como Mimic. Parece que el inframundo mítico es una parte importante del bagaje subconsciente de nuestra especie.

El principal valor que encontré yo en este artículo es que nos permite hacer una distinción clara - y consciente - entre mazmorras "mundanas" - más realistas - y mazmorras "míticas" repletas de misterio, magia y monstruos. Además da una definición de "megamazmorra" y lista sus características. Muy útil a la hora de introducir ese elemento en nuestras campañas.

Mi propio comentario

Históricamente hablando, este artículo es bastante comentado dentro de los blogs sobre la OSR porque fue de los primeros (que yo sepa) donde se presentó el concepto de megadungeon como algo ajeno a las leyes naturales (dentro de la ambientación) y como algo que puede suponer el marco central y casi único de una campaña de "D&D" (dentro del juego).

Personalmente, una de las cosas que más me gusta de este artículo es que me explica por fin unas cuantas cosas de D&D, como por ejemplo, la necesidad de llevar martillos, cuñas y clavos (spikes) en el equipo de los aventureros. O sea, ahora sí que tiene sentido, si ya en la primera versión del juego se dice que son útiles para mantener puertas cerradas o abiertas. Curiosamente, leí algo en el juego Adventurer Conqueror King al respecto (lo de las puertas) y me llamó la atención, pero no pillé la referencia. Sólo al leer este artículo me di cuenta de que era un homenaje a OD&D.

Lo de la infravisión automática para TODOS los habitantes de los dungeons me parece excesivo... pero explica por qué esa gente nunca usa antorchas :D

Espero que os haya gustado el artículo. Permanezcan atentos a su pantalla para más entradas en esta línea, y siéntanse libres de usar los comentarios para darnos su opinión al respecto :).

Saludetes,
Carlos

32 comentarios:

  1. El artículo me parece una pasada, pero no me siento afín a su idea del megadungeon. Mi estilo tiende más a la filosofía de Al Krombach, y sobretodo de gente como Wheggi, donde buscan primero un sentido general al megadungeon, aunque este sentido sea un tanto especial.

    Mientras que Jason Cone, al principio, tiraba más de la filosofía de Gary Gygax original (y cuyo máximo exponente en un megadungeon actual puede verse en el Castle of the Mad Archmage, a descargar en Dragonsfoot), gente como James Maliszewski con su Dwimmermount tiene una perspectiva más actual, mas relacionada con la filosofía de la edición del AD&D, y cuyos ejemplos modernos se pueden ver en el mismo Dwimmermount y en el excelente Stone Hell, y es con estos con los que me siento más afín.

    Aún así, ya tengo ganas de ver los siguientes artículos. Muy buen trabajo!

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    1. A mí sin embargo me parece una idea interesante. Observa que no dice que TODOS los megadungeons tengan que ser así, sino que propone que ya que estamos hablando de un mundo de fantasía, ¿por qué no añadir un elemento realmente fantástico a esas fortalezas subterráneas?

      Como mínimo, me parece interesante por lo que nos enseña de la idea original de Gygax y Arneson sobre los dungeons. Esas puertas que se oponen a los héroes y esos monstruos con infravisión "gratis" son realmente algo que los que hemos conocido D&D en ediciones anteriores vemos extraño, porque no parece algo "natural". Y sin embargo, estaba allí, en la primera versión de las reglas. Por lo tanto, debe haber influenciado como mínimo a los primeros diseños de dungeons de gente que usara dichas reglas.

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    2. No, no, no digo que no me guste ni que no me parezca interesante. Simplemente, que si yo tuviera que jugar a un megadungeon, no me sentiría afín con este tipo de megadungeons. :-)

      De hecho, estoy de acuerdo al 100% contigo.

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    3. Ok, ok ;). Yo la verdad es que igual incorporaría ciertos elementos. Lo de las puertas que se "resisten" me parece buena idea, pero lo de que los monstruos tengan infravisión "de serie" ya no me gusta tanto :D.

      Digamos que es una idea interesante por la posibilidad que plantea. Luego ya cada cual que haga lo que quiera con dicha opción :).

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    4. A mí en cambio lo de las puertas me parece "abusar", y lo de que los monstruos tengan infravisión me parece lógico (algunos verán en infrarrojos, otros se guiarán por el sonido/ecolocación, otros por vibraciones del suelo, campos electromagnéticos) ya que viven en un entorno completamente a oscuras. Me mosquea que pierdan esa capacidad cuando sean aliados de los PJs.
      Vamos, que no me gusta que se apliquen reglas diferentes a PJs y PNJs.

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    5. Justo los detalles de las puertas y los monstruos que tienen infravisión pero la pierden al pasar a trabajar para los héroes son dos de los factores que muestran que no estamos en un típico dungeon, sino en un lugar mágico o mítico; un lugar en el que las puertas te putean y los monstruos tienen capacidades especiales siempre que se opongan a la gente que asalta el dungeon.

      Otra cosa es que se puedan quitar estos elementos (puerta e infravisión) y sustituirlos por otros (que los pasillos se muevan, que las trampas se arreglen solas, etc.), pero la idea es que pasen cosas que demuestren que no se está en el mundo normal.

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  2. Me gusta la idea de megamazmorra mítica, siniestra y que trasciende las leyes normales pero los ejemplos que aplica no me gustan para nada. Lo de la infravision de quita y pon o las puertas que se cierran me parece muy cutre.

    Leyendo me ha venido a la mente Bajomontaña de Reinos Olvidados que posee la mayoría de las características mencionadas.

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    1. Lo interesante creo que es que esos ejemplos no se los ha inventado él, sino que están en los libros de reglas de OD&D. O sea que me parece que la tesis es que ese tipo de "mazmorra mítica" es el tipo original pensado por Gygax y Arneson.

      Por supuesto, se pueden buscar otros ejemplos que nos gusten más, como por ejemplo lo que he leído recientemente sobre que los kobolds son una especie de "anticuerpos" generados por una mazmorra para enfrentarse a los héroes que vienen a saquearla: Moving Beyond Tucker's Kobolds

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  3. lo de megadungeon (estructura) VS no habitantes del dungeon me recuerda enormemente al laberinto del ciclo de la puerta de la muerte.

    buen articulo ^_^

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    1. El Ciclo de la Puerta de la Muerte es de Margaret Weis y Tracy Hickman, gente que ha trabajado para TSR y que ha escrito bastantes aventuras para D&D... yo veo una relación ahí ;).

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  4. Viendo el dungeon como un ente vivo también tienen más sentido bichos como el cubo gelatinoso o el mimeto. O que los bichos no se coman los unos a los otros ni caigan en las trampas.

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    1. En el enlace que he puesto antes sobre kobolds se comenta que los kobolds, creados mágicamente por el dungeon, pueden ser los responsables de montar las trampas, reactivarlas cuando se disparen, etc. De repente, muchas cosas que no tienen mucho sentido si el dungeon es un simple agujero en el suelo, tienen una explicación más lógica. Mágica, sí; pero con su propia lógica interna :)

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  5. Pues sí, con esa explicación mágico/mística/otras-tierras el "clásico" dungeon gana una cierta consistencia, aunque sigue gustándome más otro tipo de aventuras. Será que yo empecé con El Señor de los Anillos y luego con juegos de percentiles (RuneQuest, Stormbringer o La Llamada de Cthulhu) y solo llegué al juego clásico en su versión AD&D (y encima la versión posterior de 3.0 y 3.5 me parecieron mejores, y Pathfinder la versión aventajada).

    Coincido con moon in the scorpio en que me ha recordado al Laberinto del Ciclo de la Puerta de la Muerte.

    Los comentarios finales donde se viene a decir que la megamazmorra es casi como un ser vivo con sus anticuerpos y demás... me gusta, me gusta, de esa forma casi me animaría a planear una serie de aventuras en un entorno que a priori no es el que más me llama.

    Ah, ¡buen trabajo, Carlos!

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    1. Bueno, yo soy también más fan de otro tipo de aventuras, pero las mazmorras tienen su encanto, y este planteamiento las hace aún más atractivas para mí :).

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    2. Yo también soy más de juegos más modernos y, aunque sí he llegado a arbitrar D&D Básico, he arbitrado muy poco mazmorreo.

      Sin embargo, con tanto leer acerca de la OSR me está entrando el gusanillo del megadungeon y el sandbox.

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    3. Esa era la segunda intención de estas traducciones: no sólo poner en español cosas interesantes... sino picar el gusanillo de los dungeons y el sandbox ;). Que no dejan de ser cosas potencialmente muy divertidas.

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  6. muy interesante el artículo , gracias por la traducción.

    yo no he jugado ningún megadungeon de estos, pero creo que me gustaría más la opción de que tuviese un sentido o historia y trasfondo, una explicación aunque sea fantástica y los pjs no la lleguen a conocer a que sea una excusa como la del inframundo que cuenta para que cualquier cosa pueda suceder.

    saludos,

    Bester

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    1. Que sea un inframundo mítico no quiere decir que no pueda tener una historia o transfondo. ¿Y si fue construida por los dioses o por un poderoso hechicero cuya esencia quedó impregnando la mazmorra? El tema es darle un "algo más" que la distinga de una simple fortaleza subterránea.

      Yo sinceramente una cosa que no me suele gustar en un dungeon es abrir una puerta y que de repente aparezca una selva o algo por el estilo y que me digan, ¡es magia! Ese sería un ejemplo de que sí, todo puede suceder, pero también de que todo tiene un límite :D

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    2. Conozco varios blogs (en inglés) en los que se va detallando el megadungeon que cada autor usa para sus partidas y, lo más interesante, cuáles son sus orígenes, cómo funciona y por qué es como és. Os pongo unos enlaces:

      Dwimmermount en Grognardia.

      Black City en Dreams in the Lich House.

      HMS Apollyon en Dungeons of Signs.

      Si os manejáis con el idioma os aconsejo enfervorecidamente que les echéis un vistazo. Dwimmermount es el más clásico, aunque también tiene tela.
      Black City tiene tonos de terror y ciencia ficción y los PJs son literalmente vikingos.
      HMS Apollyon es un barco tamaño megadungeon, plagado de demonios y... cosas.

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    3. Dwimmermount y Black City los conocía, pero el HMS Apollyon no. Le echaré un vistazo :).

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  7. Este es uno de los artículos que me hizo interesarme por los megadungeons. Hasta aquel entonces, mi idea era una mezcla de comentarios poco halagüeños realizados por gente que creía que aquello estaba obsoleto y mis propias experiencias jugando una campaña muy mal llevada que se situaba en uno de estos megadungeons. Solo al leer estos artículos comprendí no solo el valor de los megadungeons en los orígenes del juego, sino las numerosas posibilidades que ofrecen.

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    1. Efectivamente, yo tenía mis propias ideas sobre las mazmorras: "patada en la puerta, matar orcos, coger tesoro", y sólo al leer más y más sobre el tema es cuando he ido viendo más posibilidades en este estilo de juego. Y oye, efectivamente hay muchas más cosas alrededor de este tipo de juego. Ya os pondré un artículo muy interesante sobre el modo estratégico vs. el modo táctico de enfrentarse a las mazmorras, es muy esclarecedor.

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  8. Este artículo me ha recordado a otros de una serie que vengo leyendo desde hace tiempo, en los que el Dungeon se transforma en una entidad mítica, casi un concepto abstracto más que un lugar con una razón de ser o un simple lugar de aventuras.

    Admito que desde que comencé a estudiar esta aproximación empecé a interesarme más por ellos. Es decir, comencé a verlos más con el aura mítica que ofrece el laberinto como símbolo del lugar de desafío de los héroes. Si has leído algo acerca de mi interés por la mitología sabrás a qué me refiero.
    Antes no me interesaban mucho más que como zona de tránsito. Vamos, como bien se ha especificado el ejemplo con Moria. E incluso Moria ya está rodeada de un aura mítica incomparable.

    Imagino que esto era uno de los conceptos originales, pues según pude desprender de uno de tus artículos acerca de Gigax, él los consideraba más un desafío para sus jugadores que otra cosa, y eso de la interpretación y el teatro era algo opcional, por resumirlo de alguna forma. Pero que muchos de nosotros no pudimos darnos cuenta de ello en su momento, pues el dungeons & Dragons teníamos que andar traduciéndolo como podíamos y andábamos pues con otros juegos.

    Desde luego, todo es una cuestión de enfoque, y de las palabras del autor se puede destilar la belleza que hay en el desafío contra "el vientre de la ballena" que supone el Dungeon, más que en intentar ubicarlo buscando razones de su existencia.

    De todas formas me gustaría apuntar que también nos suceden estas cosas porque crecemos, literalmente. No creo que a los 16, que es cuando yo empecé a jugar, fuese a capaz de darme cuenta de todas estas disquiciciones tan simbólicas. Lo cierto es que no. :)

    En fin, disculpa si me voy por las ramas. Sólo quiero agradecerte el esfuerzo por la traducción. Un artículo que añado a mi hemeroteca personal de documentación.

    Un saludo cordial

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    1. Sí, efectivamente, plantearse el dungeon de este modo nos lleva más a conectarlo con los inframundos que los héroes como Orfeo o Hércules se encontraban en sus viajes. Si has leído mi aventura "Tomb of the Bull King" verás que la localización principal está basada en este concepto (es una entrada al Hades) aunque las puertas no se cierran solas ni los monstruos tiene infravisión de serie :D.

      Lo que más me gusta de este artículo es cómo el ligero "cambio de enfoque" que nos propone a la hora de ver el dungeon ayuda a verlo con otros ojos. A plantearse un modo distinto de jugar, menos prosaico y más mítico. Cuando los aventureros cruzan la puerta del dungeon no están entrando en un agujero que saquear, sino en Otro Mundo.

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  9. Yo ¡por fin! ¡a mis 31 años! voy a empezar con el Dungeons & Dragons Son muchos años de jugar al rol, ojo, con escenarios "lógicos", y veía con recelo este tipo de juegos de mazmorras. Quiero decir... ¿qué aporta con respecto a jugar a cualquiera de los cientos de juegos que hay para ordenador y consola? Entrar habitación, matar/resolver/esquivar, buscar tesoro, repetir.

    Pero he de confesarte Carlos, que con estas explicaciones hasta me pica el gusanillo. A ver qué tal...

    Tienes un blog genial, tanto por el nivel de los contenidos como de la gente que comenta ¡gracias!

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  10. Oye, yo me estoy aficionando al D&D con 37, así que nunca es tarde :D.

    Espero que la experiencia te guste. Creo que, con un poco de trabajo, una aventura mazmorrera puede ser igual de buena que cualquier otra :).

    Muchas gracias por las felicitaciones :)

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  11. Muchas gracias por este artículo. Muchas gracias!!!!

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  12. ¿Ha cerrado la web de Philotomy? ¡Qué lástima! :(((

    Este artículo, que rinde homenaje a la edición original de D&D (¡en una web sobre videojuegos!), me llevó a interesarme de nuevo por los RPG de mesa tras 10 años:

    http://www.gamesetwatch.com/2008/05/column_play_roguelikes_odd_and.php

    Traduzco la parte relevante:

    'La palabra "Dungeon" en el título del juego se refiere a lo que hoy se llama una mega-mazmorra. No es tan sólo el lugar donde se esconden los orcos que están aterrorizando la ciudad, o donde los drow basan sus asaltos contra el mundo de la superficie, o donde los desuellamentes se asientan y procrean.

    Es donde todas esas cosas ocurren, pero es mucho más que cualquiera de esas cosas. Es un gran espacio, que se adentra hacia las remotas entrañas de la tierra, profundidades intocadas cuya edad y origen son desconocidos para los mortales. Es un enclave arquetípico, más que un lugar.

    Es un mundo, un inframundo, autocontenido.'

    De ahí di el salto a la web de Philotomy y 'The Dungeon as a Mythic Underworld'. Si todavía no os habéis planteado traducir la siguiente entrada: 'Creating a "Mythic Underworld" Dungeon', os sugeriría que lo hicierais.

    Quienes sepan inglés y deseen ampliar información, tampoco deberían perderse:

    http://hackslashmaster.blogspot.com.es/2011/03/on-megadungeons.html
    http://dndwithpornstars.blogspot.com.es/2009/10/what-i-mean-when-i-say-dungeoncrawl.html , con muchas, muchas, pero que muchas ilustraciones

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    1. Ha cerrado la web, sí. Se caducó el dominio y no lo renovó, creo haber leído por algún sitio.

      Me he planteado traducir la entrada de cómo crear un dungeon mítico, sí, pero por el momento hay tantos otros artículos que traducir, que igual tardamos un poco ;).

      Apuntados los enlaces que has puesto. Los conocía, pero está bien que se publiciten :).

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  13. Aprovecho para publicitar un hilo de RPG.net que me fascina desde hace años: Voices from Below and the Long Stairs.

    Se trata de una ambientación en la que, desde el mundo actual, se puede acceder a un megadungeon (tipo inframundo mítico). Está pensado sobre todo para grupos de PJs militares que exploran el dungeon, y para investigadores que siguen la pista de elementos extraños que desde el dungeon se cuelan a nuestro mundo.

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