14 mayo 2013

Traduciendo la OSR: Odio la diversión

James Raggi es el autor del juego de rol Lamentations of the Flame Princess. En 2008 publicó el siguiente artículo: I hate fun del que pasamos a ofreceros la traducción. El autor nos ha pedido que hagamos hincapié en que el artículo original tiene ya cinco años de antigüedad, y que algunas de sus opiniones han ido cambiando con el tiempo, especialmente en lo que se refiere a la contraposición entre jugadores hardcore y jugadores casuales. Sin más preámbulos, el artículo...

Odio la diversión, por James Raggi

(ver también el artículo retrospectivo del 12 de mayo de 2009: I Hate Fun - One Year Later)

Odio lo que me gusta.

Me gustan las galletas y los McDonalds y el chocolate. Me gustan las películas de Godzilla y todas esas malditas películas de terror directas a vídeo que sólo un idiota podría pensar al verlas, "¡Oh, sí, alquilemos esta!" Me gusta sentarme al ordenador horas y horas jugando al Civilization IV.

Es mierda. Todo eso es mierda. No enriquece mi vida en modo alguno, pero me desconecta el cerebro de forma rápida, cómoda, fácil y barata. Sin esfuerzo. Lo que hace es alejarme de vivir la vida y la reduce a pasar el tiempo. Me distrae y me aleja de lo único que tengo – la vida – y por tanto no sirve para nada. En lugar de haciendo, y siendo, demasiado a menudo me veo simplemente buscando estímulo sensorial. Sentimientos artificiales, estimulado de la forma más efectiva a través del consumo pasivo de cosas que ha hecho otra gente.

La misma idea de querer que te entretengan es un ejercicio de autoanulación.

Quiero más. Quiero ese hacer, y quiero ese ser, y lo quiero en una forma que dé sentido a mi vida. Quiero que las cosas que hago me resulten estimulantes, y que tengan significado. Quiero todos los sentimientos que el entretenimiento me instila artificialmente, pero quiero que sean reales.

Estímulo y significado se atribuyen por lo común a esas cosas terribles conocidas como otra gente.

No puedo socializar. No lo haré. Ya es suficientemente embarazoso saber que desperdicio periodos sustanciales de mi vida buscando y aceptando entretenimiento, estando mentalmente comatoso en lugar de activo e implicado en mi propia vida. ¿Cómo se supone que voy a exponerme a otra gente que también se comporta de esa forma y, a la vez, tener siquiera una pizca de respeto por ellos? Lo único que quiero es sacudirlos. "¡Somos gente real, estamos juntos! ¡No tenemos por qué estar solos, mentalmente muertos, espiritualmente vacíos! ¡Deberíamos hacer, deberíamos crear! ¡Apoyarnos unos a otros en nuestros momentos de debilidad y dejar nuestra marca en el mundo, porque somos Humanos!"

Pero no. Muchas de nuestras interacciones con los demás se limitan a más desperdicio de tiempo, entreteniéndonos, a veces hablando acerca de entretenimiento previamente experimentado. Quizá entreteniéndonos todos juntos, enfocando nuestra atención en alguna cosa bajo la impresión de que estamos pasando el rato con alguien. Nadie realmente discute de nada, nadie explora ideas junto a otras personas, nadie hace una maldita cosa en su tiempo libre junto a alguien más. El entretenimiento inunda charcos individuales de desechos convirtiéndolos en grandes lagos de inutilidad.

El problema se vuelve incluso más frustrante debido a que la gente es consciente de ello. Saben que lo que están viendo es mierda, pero lo ven "porque no echan nada más". Saben que comerse otra bolsa de patatas fritas va en contra de su mejor interés e incluso podría contribuir al fin de sus vidas pero... ¡es que están tan buenas!

La gente se conforma con basura porque es conveniente hacerlo y porque nos han entrenado para pensar que "esfuerzo" es "trabajo", y que el "trabajo" se debería reservar para aquellos momentos en los que nos afanamos en beneficio de algún otro para recibir nuestro cheque. Emplear trabajo y esfuerzo fuera de tu lugar de trabajo es una pérdida de tiempo, así que relájate, ponte cómodo y ponte a consumir entretenimiento pasivamente... ¡te lo mereces después de todo el duro trabajo que has hecho!

La gente se ha convencido a sí misma de que no tiene tiempo. El estilo de vida de hoy en día es el de personas ocupadas, en continuo movimiento, ¡así que mejor que el entretenimiento de hoy en día sea tan acelerado y compacto como sea posible para estar a la altura!

Este ciclo de debilitamiento e inutilidad se ha introducido en todas las facetas de la sociedad, y no trae nada bueno. El cambio es constante en la vida, pero no todo cambio es progreso. A pesar de toda la presión que se hace sobre la gente, la responsabilidad última de sus vidas es suya y sólo suya. Dejar que otros te influencien es una decisión que tomamos. Y elevarse por encima de todas las influencias negativas y derrotistas también es una decisión que podemos tomar.

Rechaza el entretenimiento pasivo. Exige que tus aficiones y las de la gente con la que eliges asociarte sean estimulantes, enriquecedoras y satisfactorias.

No elijas el camino más fácil sólo porque sea fácil. Está bien hacer las cosas más rápido y mejor cuando las haces por ti mismo. No es bueno dejar que sea otro quien lo haga todo para que tú ya no tengas que poner nada de esfuerzo. Debes conocer la diferencia entre ambas cosas y qué significado tiene para tu vida.

***

Eso lo escribí hace alrededor de un año para la introducción del próximo (y todavía sin publicar... *suspiro*) número de la revista de heavy metal LotFP. Me puse a describir cómo esta mentalidad estaba matando el espíritu del metal dentro del mundillo a medida que el heavy metal volvía una vez más a llamar la atención del gran público. También expresa mucha de mi frustración con la vida, teniendo toda esta energía y tiempo libre y queriendo hacer algo pero siendo capaz sólo de encontrar gente pasiva; los que hacen cosas parece que ya tienen gente mejor con la que relacionarse.

Cuando el mes pasado me decidí a escribir acerca de juegos de rol tuve una pequeña revelación... con el metal, estaba escribiendo acerca que algo que había descubierto después del instituto, y en lo que no podía participar realmente por falta de habilidad – era un observador y un oyente, y escribir era mi manera de estar activo en el mundillo. En cuanto a los JDRs, puedo llevar a cabo la actividad principal acerca de la que escribo, y así lo he estado haciendo desde que tenía ocho años. Durante un cuarto de siglo. Para esto estoy mucho más cualificado (lo que no significa que vaya a dejar de escribir sobre ello).

Y, pensando en temas sobre los que bloguear, volví a esta vieja introducción. Es aplicable a los JDRs tanto, si no más, como lo es a la música.

La gente quiere que su roleo la entretenga, quiere sentarse y conseguir lo que quiere cada vez, y lo quiere rápido. No quiere tener que trabajar por ello y no quiere arriesgarse a que, cuando intente jugar, no ocurra.

Así es como he terminado por entender a la gente cuando usa la palabra "diversión" en relación a los juegos de rol. Gente que quiere un entretenimiento reconfortante y de fácil preparación, que lo quiere exactamente como le gusta y con el menor esfuerzo posible.

Y lo odio.

Diversión, en el contexto de las discusiones acerca de JDRs, es como una inversión de significado orwelliana (hablando de lo cual, qué gran ejemplo de esto es el uso en cierto foro de internet de la palabra badwrongfun [1]. Cierra la discusión y deja claro que es estúpido pensar que algo es importante - ¡críticas o educación no están permitidas!). Hasta tal punto, que creo que la gente que habla acerca de "diversión" en los JDRs está destruyendo el hobby. Porque la diversión arruina los JDRs; de la misma forma que arruina todo aquello que requiera tiempo, imaginación y más que un poco de concentración.

Piensa en lo a menudo que ves gente en los foros de internet hablando de cosas que "les estorban y no les dejan divertirse". ¿Qué quieren decir con eso en realidad? ¿Están buscando la satisfacción auténtica, o el alivio rápido?

Ésta [N. del T.: aquí había un enlace a una página que actualmente ya no existe] es una lectura particularmente reveladora, que habla de la "tiranía de la diversión" y de cómo devalúa los juegos de rol. Es también un ejemplo de por qué tener una actitud de vive y deja vivir no funciona – aquellos que lo quieren todo rápido y fácil siempre superan en número a los que no, y en bien poco tiempo una afición que estaba hecha a medida para los estudiosos y los imaginativos y los minuciosos ha pasado a manos de una casta completamente diferente, mientras que aquellos de nosotros para los que se creó este hobby somos relegados a los márgenes, se nos dice que no somos compatibles con la forma de jugar de hoy día y, a veces, con la vida de hoy día en general.

Y una mierda. Una mierda. Esta afición es nuestra. Esos otros tíos pueden venir y jugar y les recibiremos con los brazos abiertos y si lo piden les mostraremos el camino, pero dictar una mentalidad de comida basura sobre mis herramientas imaginativas... eso significa guerra.

"Tiranía de la diversión" es una expresión que lo clava – las empresas de rol, en su esfuerzo (condenado al fracaso) por ignorar la naturaleza anómala que tuvo la popularidad de los juegos de rol entre el gran público en los ochenta, intentan vender sus productos al tipo de gente que no está preparada para jugar a rol. Porque admitámoslo... hay que ser un poco raro para ser un auténtico rolero. "Empollón", "friki" y similares no son expresiones de afecto, son insultos, aunque sirven para apoyar el argumento de que no somos gente normal y corriente. Eso sí, ser diferente (o incluso anormal) no es algo negativo – no nos confundamos aquí con el mítico catpissman o lawncrapper [2] – ya que no nos impide tener un trabajo, amigos y novias (antes de que nos quejemos de que estoy siendo sexista al asumir que la mayoría de roleros son varones... primero, eh joder, claro que lo somos – fíjate en los textos de origen, y segundo, ¿qué rolera ha tenido problemas encontrando un grupo en el que encajar?). Pero pretender que somos normales y que absolutamente cualquiera puede coger este hobby, y disfrutarlo sin hacerle primero un buen montón de cambios, es simple y llanamente una tontería.

Sí, suena elitista y es lo que pretendo. El elitismo no es malo, especialmente cuando se trata de algo que puedes elegir si lo haces o no. Cualquiera puede decidir jugar a rol, pero no son muchos los que están dispuestos a explorar el material original del que provienen estos juegos, o a sumergirse realmente en la experiencia del juego. Es su elección; y pretender que esa gente es igual a la que realmente se lo toma en serio es sencillamente descabellado. Proclamo que jugar a rol es algo basado en sus orígenes, y que no importa cuánto hayan cambiado las cosas -

¡Quieto parao!¡Es hora de irse por las ramas!
Nunca dejes que nadie diga que el juego ha "evolucionado". No lo ha hecho. Nunca. Quizá la manera en que juegas haya evolucionado. Quizá. Pero el juego no lo ha hecho. Podrías decir que ha evolucionado si cogieras el mismo libro de la estantería y, de repente y misteriosamente, una regla fuera diferente aquí y allá, más y más, a medida que pasaran los años. Eso no ocurre. El juego ha sido cambiado, intencionadamente, para bien o para mal. Cambiado por gente. No por accidente, ni por evolución. No tenía por qué pasar. Es una alteración voluntaria.
¿Lo pillas? No dejes que te suelten lo de que "ha evolucionado" y se salgan con la suya. Enfréntate a ellos y corrígelos siempre. Claro, si lo haces quedarás como un estúpido; pero a mí me parece que es mejor ser un estúpido por desafiar esta forma de hablar, que no hacer nada y aceptar que eres un atavismo genético, una especie de rareza neandertal por no haberte mantenido al día con la "evolución".
Evolución no. Diseño "inteligente".
Volvamos a la diatriba previamente programada:

- los mejores roleros son los que se lo toman en serio, hacen del rol algo importante en sus vidas y se entregan completamente. La gente que hace esto conforma la parte más importante de cualquier hobby. ¿Quieres ser un jugador ocasional? Bien. Pero no esperes el mismo grado de deferencia y respeto que el que se le da a un jugador veterano. Aquellos que se toman en serio sus actividades son lo únicos que importan.

Pero en realidad, la gente que se toma las cosas en serio y que realmente se convierte en un experto y que realmente espera que los recién llegados respeten la tradición y que espera que los recién llegados realmente aprendan algo y que desalienta un tratamiento igualitario para cada idiota que se cae de la higuera... esa gente es insultada por la propia higuera. La presión de grupo es importante y hay muchos más pequeños idiotas sedientos de diversión que se resisten a la idea de que "diversión" tenga algo que ver con "esfuerzo" y con "invertir tiempo" que gente que quiera aprender y experimentar la inmersión en su afición como un todo, no sólo mientras están haciendo el tonto con algunos colegas la noche del sábado. Y las editoriales quieren tener éxito. No se dan cuenta de que las industrias construidas sobre hobbies, y especialmente sobre éste, están jodidas. No es un problema de respeto. Los juegos de rol se hacen desde la base, no desde lo alto, así es como empezaron, y así es como hoy existen. Ya conocéis el argumento; "¡Oh, sólo con que se respetaran los JDRs, éstos generarían un montón de dinero para la gente que los hace y todos nuestros productos serían mejores!" ¿Cómo te ganas el respeto? Margina y esconde a la gente que se toma los JDRs en serio. Espantarán a los "normales" que de otra forma se gastarían un montón de dinero.

¿Como apartar a un lado a los veteranos y estimular más el juego ocasional? Equilibrio absoluto. La capacidad de participar en pie de igualdad en todos los aspectos desde el momento cero. Asegurándose de que hay un montón de reglas inflexibles que dominar, en lugar que tener que tratar con directrices mal definidas y nebulosas que convierten a un ser humano, el árbitro, en el juez último de un juego. Las reglas son algo que la gente puede entender. ¡Como el ajedrez! Cuanto más te acercas a un auténtico espacio imaginario compartido más se asusta el hombre de la calle y más lo rechaza, y más les parece ver a las editoriales sus hipotéticos dólares yéndose a otro sitio. También se puede atraer el juego ocasional haciendo que fallar dentro del juego comporte consecuencias menos duras. Así nos encontramos con la eliminación de las tiradas de "salvación o muerte", el drenaje de niveles o las mecánicas o criaturas que destruyen equipo, porque podrían proporcionar una "experiencia negativa" a los que creen que "ganas" la partida cuando siempre tienes éxito.

Es como si esta gente ni siquiera supiera que "ganar" en un juego de rol es algo que ocurre simplemente disfrutando el proceso de jugar la partida. Sí, es más gratificante (¿me atreveré a decir "divertido"?) tener éxito, pero la muerte y el fracaso están grabados a fuego en la propia esencia del juego por una razón. No se trata del subidón fácil y sin consecuencias de un peligro ilusorio o imaginado como el de un parque de atracciones... toma una mala decisión, confía sólo en la suerte para sacarte del apuro, y el peligro derribará sin piedad a tu personaje.

¡Pero la gente ahí fuera se piensa que se está saboteando su diversión si se les arrebata su valioso equipo imaginario poseído por su valioso hombre imaginario! Y los diseñadores de juegos están escuchando.

El teléfono de las pistas está sonando, y es una llamada a cobro revertido para esos buscadores de diversión: NO SE SUPONE QUE TENGA QUE GUSTARTE. Maldita sea, el riesgo y el reto y el fallo son tan parte del rol como ir por ahí haciendo cabriolas a lo Errol Flynn... eh, perdón, Legolas (perdón, no querría hacer una referencia que una persona moderna cualquiera no pudiera reconocer inmediatamente) o algo. Hay cosas ahí fuera intentando MATARTE y hay bichos ahí fuera que te dejarán bien jodido si tienes mala suerte o no eres cuidadoso.

¿Qué parte de "La araña gigante te pica... ¡Oh, has fallado tu tirada de salvación... hazte otro personaje!" se supone que es divertida o heroica? Obviamente el juego está construido sobre un tipo de satisfacción diferente. Pero esta gente no quiere gastar su tiempo en resolver desafíos (lo cual es parte de ese gran porcentaje de tiempo de "no diversión" que había en la típica sesión del anticuado D&D, ¿verdad?), lo que quieren es embestir directamente. O eso parece, si lo único que consiguen cada vez es que les oxiden la quincalla, o les drenen sus niveles, o los envenenen, o lo que sea. Si no les estuvieran pasando esas cosas no se quejarían, ¿verdad?

El objetivo no es hacer de los juegos de rol algún tipo de experiencia masoquista en la que todo sea sufrimiento y muerte y dolor y fracaso. El punto a resaltar es que, si todas esas cosas son peligros reales y presentes, entonces el éxito significa más. Y creo que decirlo hace que mucha gente rechace esta idea. Darle valor al éxito dentro del juego parece ser algo vergonzoso para un montón de gente, como si se supusiera que un JDR fuera tan sólo una opción intercambiable de entretenimiento, algo a lo que jugar con los amigos junto a la consola o al Scrabble o ver una película, sin mérito ni valor en sí ni por sí mismo. Ya he contado lo que pienso sobre esto. Nada más allá de lo más básico para la vida (comida y agua) tiene un significado inherente. El significado de las cosas y las experiencias se lo da la gente. ¡Y asignar un significado al rol no es algo de lo que avergonzarse! Es un juego social que refuerza los lazos sociales, ejercita la imaginación y alienta la lectura y el conocimiento y no es una experiencia pasiva, aquí nada se te da masticadito.

Fíjate en la introducción del Básico de Mentzer [3]. Es la introducción de mayor calidad que se haya escrito nunca para D&D, explicando lo esencial de todo, desde las clases y sus habilidades hasta el combate, en sólo siete páginas – de prosa en forma de historia, no cháchara de reglas. Y el que jugaba por primera vez a D&D tenía una probabilidad del 80% de fallar esa tirada de salvación contra el hechizo de Bargle. Un probabilidad del 80% de perder. Aleena muere. No puedes salvarla. Debes huir de los necrófagos o mueres. Algunos podrían decir que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba mal diseñado porque los personajes de primer nivel eran débiles y la experiencia de juego era irregular. Parece que a esta gente nunca se le ocurre que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba diseñado perfectamente y que la experiencia de juego era intencional. La introducción de Mentzer muestra todo acerca de lo que va Dragones y Mazmorras, y no es acerca de heroísmo ostentoso. Nunca fue acerca de eso hasta que echaron a Gygax.

¡No estás jugando a un juego en el finges que guías tu ficha (llamada "un personaje") a través de una historia en la que llegas a ser el héroe! Estás usando las reglas para fingir que eres alguien y experimentar y reaccionar como lo haría esa persona en un mundo lleno de peligros. Ni más ni menos. Si quieres ser el héroe... puedes intentarlo. Garantizar el éxito significa frustrar el objetivo mismo de jugar a rol.

Algunos intentarán decir que "Cada edición de D&D se basa en los tópicos de la fantasía comunes en la época en que fue publicada". Eso no son más que pamplinas de la boca de ignorantes. Dragones y Mazmorras se construyó sobre arquetipos clásicos (con algunos elementos de juego añadidos) y literatura que tenía décadas – en algunos casos hasta un siglo – de antigüedad para la época en la que apareció Dragones y Mazmorras. Fue construido no para reflejar su tiempo, sino para ser atemporal. Y algunas de las influencias más importantes, como Leiber y Lovecraft, no incluían precisamente el éxito como tema común. Y ciertamente no era todo honor y gloria, con eso de Fafhrd y el Ratonero Gris y Conan y Cugel siendo ladrones (y peor, en lo que concierne a Conan). Aun así el enfoque no estaba limitado – todavía estaba la influencia de Tolkien y Poul Anderson y Lord Dunsany para aspectos de la fantasía más positivos e incluso oníricos. En aquella época podías hacer todo eso con Dragones y Mazmorras. Nada estaba excluido. Y esto es lo que era Dragones y Mazmorras, enfocado a través de reglas que surgieron de la cultura del wargaming.

Esto se perdió a través de los años a medida que se hacían cambios en el juego. No sé por qué se decidió que vender los juegos en forma de libros llenos de números y vocabulario adornado atraería más a la gente que no se preocupaba de realmente leer literatura, pero eso es lo que ocurrió. La variedad real que existía en la forma de jugar se perdió, o al menos se oscureció y se hizo mucho más difícil de conseguir, al tiempo que se incrementaron las opciones para personajes individuales... Fue un gran truco, dar a los jugadores la ilusión de que tenían más donde elegir y aumentar el detalle y complejidad de las reglas mientras cargaban de grilletes la propia esencia del juego. Brillante. Cabrones.

Pero mientras que el D&D gygaxiano se forjó a partir de historias clásicas, con la capacidad de asumir perfectamente las modas del momento (y así es como Tolkien llegó al D&D, como una fuente secundaria para atraer a los niños, porque estaba de moda, no como un componente principal), la siguiente generación de imbéciles despistados decidió contarnos acerca de qué iba el D&D. Eso condujo inevitablemente, como ocurrió con mucha ficción fantástica, a usar a Tolkien como componente principal. Grandes misiones. Heroicidades. Y entonces pasó a alimentarse de sí mismo. D&D se convirtió en "literatura", que a su vez influenció al juego. D&D básicamente creó la mayor parte de la industria de videojuegos y ordenadores personales (¿crees que la gente que estaba mejorando los ordenadores de su casa lo hacía para jugar a esa nueva versión tan chula del Space Invaders, o era porque querían esos gráficos taaaaan guays de una versión en particular del Bard's Tale [4]?), a los que era mucho más fácil ponerse a jugar sin invertir nada de tiempo o conocimientos... y entonces D&D también tomó elementos de ese entorno. Si se hubiera hecho para añadirlos a las influencias que el juego ya había absorbido quizá, y sólo quizá, hubiera podido funcionar. Pero las nuevas influencias reemplazaron a las que habían creado el D&D y, lo que es más, las influencias modernas se consideran competidores, así que ni siquiera se mencionan explícitamente. Así que el D&D se vuelve cada vez más un juego de "aventura" desarraigado y diseñado para proporcionar un entretenimiento mecánico, para ser tomado en serio sólo por los "profesionales" que dispondrán un camino específico que lleve a los jugadores hacia la “diversión”.

Ya se ha discutido hasta la muerte cómo los detractores del D&D lo han descrito, retroactivamente, como un juego saja-raja, y cómo esa descripción es completamente errónea si se juega tal y como lo hacía la gente que creó el maldito juego. Hemos visto cómo el D&D hace que la crítica se avive cada vez más, al hacer que éste trate, más que de cualquier otra cosa, acerca de encuentros y encuentros tácticos cuidadosamente equilibrados; y vemos que la misma gente que denunciaba el D&D por ser un festival de matanzas ahora lo acoge con los brazos abiertos por haber sido específicamente construido como eso mismo, un festival de matanzas.

Es bastante desafortunado que Dragones y Mazmorras tuviera el subtítulo de “Reglas para Campañas de Wargames Medievales Fantásticos Jugables con Papel y Lápiz y Miniaturas”. La causa de que no se usara el término “juego de rol” (o cualquier otro término apropiado para diferenciarlo de la afición a los wargames, que todavía estaba en su apogeo) es histórica, ya que en aquel tiempo los juegos de rol todavía no eran un género diferenciado. Ciertamente no era un wargame en ningún sentido real, y Gygax (al menos; no sé lo que haría Arneson), co-creador y escritor del texto propiamente dicho, ¡ni siquiera usaba miniaturas! Pero esto no más que otro ejemplo del público de hoy en día, acostumbrado a la gratificación instantánea. El problema no es que no sepan. No tengo nada en contra de la gente que, sencillamente, es nueva dentro de la afición. El problema es la gente que no se preocupa por saber y que se siente insultada cuando se le informa de que sus suposiciones son jodidamente erróneas. Pero sería incómodo investigar toda esta mierda, ¿y para qué molestarse, cuando saber estas cosas te convierte en una especie de bicho raro y no apoya aquello de lo que ya estás convencido?

Es un coñazo tratar con gente que tiene una actitud de "ya fui, estoy de vuelta y además lo que vi me pareció inmaduro"; especialmente cuando ni siquiera saben "dónde" hay que ir, "cómo" se vuelve o siquiera lo que ello conlleva. Por todos los infiernos, es como alguien que no quisiera visitar China durante las Olimpiadas por miedo a la radiación de las dos bombas atómicas que tiraron allí durante la Segunda Guerra Mundial.

Es hora de alzarse y hacer algo de ruido. Es hora de alzarse e impedir que sigan extendiéndose las mentiras acerca de los orígenes de nuestro juego, que son los orígenes de toda nuestra afición. Es hora de impedir que quienes dictan los términos y crean las etiquetas sean las mismas personas que no tienen intención de tomarse todo esto en serio. Estoy harto de eso.

"El viejo D&D es para viejos". Tengo 33 años y ni siquiera soy tan viejo como lo eran Arneson o Gygax cuando publicaron Dragones y Mazmorras por primera vez... y su público objetivo era gente como ellos. Pero, en caso de que digas que "los treintañeros son viejos", recuerda que Gygax arbitraba el juego, en su forma original antes publicarlo, para sus hijos. El D&D original, aunque alentaba (y casi exigía) leer los textos de origen, en sí mismo no tenía mucho que leer comparado con lo que vino después.

Elimina las ideas equivocadas y las falacias. Deja de recibir el abuso que causa la asunción de que el D&D "actual" es el D&D "auténtico" y que todo lo que vino antes es algún tipo de antigualla equivalente al cartucho de ocho pistas. Hasbro puede tener derechos legales sobre el nombre "Dragones y Mazmorras", pero ciertamente no tiene derechos morales sobre él. Una compañía multinacional (que no está interesada en el "juego" tanto como en la "propiedad intelectual" que éste le proporciona) compró una empresa de juegos más pequeña, ninguno de cuyos fundadores estaba ya en la compañía, que a su vez había comprado otra empresa de juegos, ninguno de cuyos fundadores estaba ya en la compañía; y de hecho los creadores del juego en cuestión que empezó esta cadena habían sido forzados en diferentes momentos a salir de la primera empresa. Parad de actuar como si nosotros fuéramos huéspedes en su casa, cuando se trata exactamente del caso contrario. Álzate, y cuando la gente se queje de que aparentemente no reconocemos su "estilo de juego alternativo", (especialmente cuando esté jodidamente claro que ellos no reconocen nuestros estilos de juego, y "juega a tu modo que yo jugaré al mío" no es reconocimiento sino rechazo) diles que mejor, antes de decir nada, aprendan de qué coño están hablando.

Y esto no está dirigido al estúpido o al intencionadamente ignorante. Ni siquiera está dirigido a aquellos que saben de lo que hablan, conocen su historia, han explorado sus opciones, y han decidido que el material nuevo es mejor para ellos. No. Todos estos ya han tomado una decisión. El propósito de alzarse y hacer ruido es por la multitud silenciosa que mira desde la banda. Necesitamos asegurarnos de que nuestro juego no lo define la gente a la que no le gusta, tenemos que hacernos visibles y hacer ruido para que esa gente vea que las primeras versiones del juego todavía se juegan y son opciones perfectamente viables para ellos. Tenemos que asegurarnos de que sepan que esta afición tiene una historia, un legado y una profundidad que pueden ser explorados. Que hay vida en este hobby más allá de cada nueva y reluciente edición, que es abandonada cada vez que los caciques de la marca comercial deciden que ha sobrepasado su utilidad y deciden crear otra edición más nueva e incluso más reluciente. Se debería recordar siempre a la multitud silenciosa que la "industria" no puede dictar nunca las posibilidades en nuestra mesa de juego. Si conseguimos iluminar a aquellos que han decidido bailar en las sombras, entonces genial, pero ése no es realmente el objetivo.

Así que idos a vuestras casas, jugadores ocasionales, y llevaos vuestra "diversión" con vosotros. Para aquellos de vosotros que disfrutáis involucrándoos más en la experiencia o al menos intentándolo... bienvenidos. Hay mucho que ganar, de todo lo que alguna vez hagas sobre este planeta, al excavar más profundamente, al descubrir tradiciones y comprender que hay una manera en la que las cosas se pueden hacer – quizá incluso en la que deberían hacerse - que a menudo no coincide con las maneras que dan el placer más rápido y fácil.

Oh what are you gonna do
When there's a part of you
That needs to run with the wind
And the fire of burning yesterdays
Can only light the way
To lead you from
The garden of the dark
Stay out of shadows
Now look like the change is on
Tomorrow's never gone
Today just never comes
Go on and jump, yeah
Into the hurricane
You will forget the pain
It's only there
To exorcise your mind
Looking at the world
When you've opened up your eyes
You've got to see the promises they've made
They're bloody lies and broken dreams
Your silence screams
You're living in a time machine
And you can choose just who you are
Someone that you've never seen
Somewhere you've never been
You're living in a time machine
Oh what are you gonna do
When every part of you
Just needs to catch the wind
And the fire of burning yesterdays
Can only light the way
To lead you from
The garden of the dark
Looking for the world
When you've opened up your eyes
You'll see you've got invisible chains
They're only lies
Not what it seems
I hear your silent screams
You're living in a time machine
Nobody cares just where you go
Taken where you've never been
Somewhere you don't know
You're living in a time machine
Why do you stay who you are
Be what you've never been
Someone you've never seen
You're living in a time machine
Yeah

“Time Machine” del álbum Dehumanizer de Black Sabbath

"¡La cuarta edición es como el hair metal! Para alguna gente es la puerta de entrada a algo de valor." - Matt Johnsen

NOTAS

[1] Decir que un juego es “badwrongfun” es decir que ese juego es defectuoso, injugable o de poca calidad, normalmente sin prestar atención a que muchos grupos de juego lo juegan y disfrutan de forma regular. También se usa, sobre todo hablando en primera persona, cuando se juega de forma considerada no ortodoxa pero divirtiéndose igualmente N. del T.).

[2] Catpissman y lawncrapper son expresiones muy usadas en foros frikis anglosajones. Se refieren a ese friki que todos conocemos y que da mal nombre a la afición; un tío grande, que no se baña, lleva camisetas rotas y sin lavar, deambula todo el día por las tiendas porque no tiene una vida y no tiene ningún tipo de tacto ni habilidades sociales (N. del T.).

[3] En España, la famosa caja roja publicada por Dalmau en 1985 (N. del T.).

[4] The Bard's Tale (Interplay, 1985) es un juego de rol para ordenador que en su tiempo fue famoso por mostrar innovadores gráficos en 3D y por las animaciones de algunos personajes (N. del T.).

Créditos

Publicado por James Raggi en su blog Lamentations of the Flame Princess el 12 de junio de 2008. Enlace al texto original: I hate fun.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentarios de los traductores

Comentario de Jorgemán

¿Qué tiene este artículo de Raggi para que lo haya considerado importante dentro del movimiento OSR; suficientemente interesante como para invertir varias horas en su traducción?

Dos cosas, como las dos partes en las que está dividido.

La primera está en la introducción. Es un llamado a la acción, a no ser un consumidor pasivo sino un miembro activo de tu afición. A hacer y crear, que es más enriquecedor para uno mismo y para el hobby que únicamente asistir a lo que los demás hacen. Y es algo aplicable a cualquier afición. Si tu rollo es el bricolaje, ¿qué es más útil y satisfactorio? ¿Ver cómo hacen una estantería en un programa de la tele o además hacer tú tu propia estantería? Si te gusta el fútbol, ¿qué te beneficia más? ¿Sólo ver la liga por la tele, o además competir personalmente en la liguilla de tu barrio?

El rol siempre ha sido un hobby de hacer más que de mirar. Más activo que leer un libro o ver la tele, más creativo que la mayoría de videojuegos. Y más dentro del movimiento OSR, donde es muy fuerte la filosofía del Hazlo-tú-mismo y se aboga por la creación constante de ambientaciones, aventuras y reglas propias de cada mesa de juego en lugar de depender de material publicado de forma oficial.

Ha sido esta introducción del artículo de Raggi, además, el principal responsable de que me haya unido al esfuerzo de Carlos en La Frikoteca para traducir artículos. Aunque actualmente no juego a rol, estas traducciones son mi forma de participar activamente en la afición.

En cuanto al resto del artículo, es mucho más específico y enfocado a las primeras ediciones y la forma original de jugar a D&D. En su característico y muy personal estilo (del que mi traducción sólo ha conseguido un pálido reflejo, os conmino a que leáis el original si tenéis la oportunidad), Raggi nos pide que hagamos la distinción entre el D&D como juego y el D&D como marca. Nos dice que las primeras ediciones del D&D son un juego totalmente diferente, en mecánica y espíritu, a las nuevas (sobre todo D&D 3ª y D&D 4ª, pero también AD&D 2ª). Explica por qué, cuáles son los orígenes de estos juegos y a quién atrae cada versión.

Pero esto también se puede leer y más desarrollado en artículos de otros autores del movimiento OSR. Lo característico de este artículo es que anima a los aficionados a las viejas versiones a no avergonzarse, a reclamar un juego que consideran suyo y no consentir que les digan cómo lo tienen que jugar. Se trata de un artículo visceralmente reivindicativo y creo que ése es su mayor valor.

Dicho todo esto, no es un artículo de fácil lectura y quien lo encuentre interesante debería leerlo con calma al menos un par de veces. Parece ser también que es fácilmente malinterpretable si sólo se lee por encima. Fijaos por ejemplo, en que el artículo que escribió como seguimiento un año después está dedicado en gran parte a explicar una serie de puntos que mucha gente le había criticado porque habían entendido algo diferente a lo que él realmente quería decir.

En cualquier caso os animo a tomarlo como lo que es en el fondo: la opinión de una persona a la que le encanta el D&D y a la que especialmente le gusta cierta forma de jugarlo. Una opinión personal en un blog privado, con tanta o tan poca trascendencia como nosotros le queramos dar. A mí personalmente es un artículo que me gusta mucho, tanto por las partes en las que estoy de acuerdo como por aquellas en las que no. ¿Y a vosotros?

Comentarios de Carlos

Al igual que a Jorge, me parece que este artículo es importante dentro de la OSR por la visceralidad con la que está escrito y por su llamada a la acción.

Me gusta el comentario que hace sobre que en el heavy metal no puede intervenir más que como comentarista y aficionado, pero que en el rol sí que puede participar en la actividad principal (jugar), y eso es lo que hace que esta afición sea muy enriquecedora.

Por otro lado, una de las ideas principales del artículo es que hay que hacer un esfuerzo a la hora de jugar al rol y lograr un compromiso por parte de los jugadores, en lugar de ir siempre a lo más fácil, lo más rápido, los reglamentos sencillos, la satisfacción rápida. No es que eso no tenga cabida en el rol, pero un reglamento más complejo y una experiencia en la que haya que esforzarse para sacarle partido (como por ejemplo, una campaña de "Ars Magica") también tiene su lugar en el mundo. No estoy de acuerdo en que eso sea lo mejor o lo único, pero sí en que es una opción válida.

También me parece muy esclarecedor el punto en el que dice que los juegos de rol fueron inmensamente populares en los 80, y que esos tiempos no volverán nunca; es más que posible que esto sea así, y quizá los aficionados a los juegos de rol debamos asumirlo de una vez por todas y vivir sabiendo que los juegos de rol nunca van a ser inmensamente populares, sino que serán siempre un nicho (juegos de rol) dentro de un nicho (literatura fantástica/ciencia ficción) dentro de un nicho (leer). Está muy bien tratar de mejorar, tratar de llegar a más personas, pero dudo mucho que esto pase nunca de ser una afición para... gente algo friki ;).

Supongo que la parte por la que Raggi nos ha pedido que digamos que su pensamiento ha evolucionado al respecto de los jugadores ocasionales es cuando escribe "Aquellos que se toman en serio sus actividades son lo únicos que importan." ;). Es una frase algo dura y excluyente, pero me parece que más que despreciar a los jugadores ocasionales, el fondo del artículo es valorar a los jugadores que se lo toman en serio, que invierten tiempo y esfuerzo en su afición.

También me parece genial la defensa de los orígenes del juego, y cómo éste estaba basado en la literatura pulp, la mitología, la fantasía, y cómo poco a poco se ha ido distanciando de esos orígenes hasta el punto de que ahora mismo las influencias de D&D son las propias novelas, videojuegos y propios mundos que han nacido a partir de D&D, hasta el punto de que los relatos originales de Howard, Leiber o Lovecraft son ignorados por los aficionados. Esta vuelta a los orígenes del juego es importante, creo que es parte de lo que trata la OSR: de parar un momento, echar la vista atrás y preguntarnos ¿era así realmente como se jugaba al D&D al principio? ¿hemos perdido algo importante por el camino?

En definitiva, es un artículo muy interesante y posiblemente polémico, pero al menos da pie al debate y a la discusión. Cosa que, creo, es muy positiva.

Saludetes,
Carlos

47 comentarios:

  1. Es uno de esos artículos que los terminas de leer y no te atreves ni a comentar, porque no te quedan fuerzas nada más que para un "Apuffff".

    Con todo me gusta, efectivamente, la parte en la que insta a que seamos activos y no sólo meros consumidores, ya que el rol nos lo permite (e incluso insta a ello).

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    1. Me quedo también con esa llamada a ser activos y hacer cosas, y producir y no sólo consumir. Me parece que es la idea central del artículo.

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  2. Terrax: totalmente de acuerdo. Me ha costado encontrar fuerzas para comentar. ;)

    Es un artículo extenso que forzosamente tiene que tocarte la fibra sensible en algún momento. De hecho, personalmente me ha parecido muy revelador en algunos aspectos. Una de esas veces en las que te das cuenta que no debes darlo todo por sentado.
    Aunque Raggi es un tío un poco "extremista", tiene mucha razón en un montón de cosas, y su efusividad parece contagiosa. ¡Todo el mundo a jugar al rol peroyá, cagoendios!

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    1. Efectivamente, yo soy mucho menos "visceral" que Raggi, pero al final me terminó atrapando el entusiasmo del artículo.

      Y como es lógico, coincido con su idea de que hay que hacer cosas, que el tiempo se nos va, amigos, se nos va. Y hay que aprovecharlo bien.

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  3. A mi me parece del todo válido la mayor parte de lo que dice.

    En algún punto, pienso que simplifica un tanto el debate. La cuestión sobre la muerte de los personajes no sólo se opone a los que quieren una victoria sin riesgos, sino a quienes invierten tiempo y esfuerzo (del mismo modo que él defiende) en la creación y el desarrollo de un PJ creíble, mediante cuidadosas interpretaciones. Semejante actividad puede ser incompatible con el "salva o muere", por la frustración que puede provocar. Por otro lado,ya en la forma en que lo plantea, me pongo de su parte. Sin riesgo no hay gloria.

    Creo que su análisis sobre la transformación de D&D desde sus orígenes es impecable. No así el menosprecio (probablemente sólo percibido, no intencionado) con el que parece tratar a quienes no buscan otra cosa que, en sus palabras "pasar el tiempo".

    Y, desde luego, las claves de la introducción son válidas mucho más allá del rol. Son prácticamente una filosofía vital.

    Siempre me ha fastidiado un poco el tono autoritario en el que algunos defienden su postura sobre lo que valoran de esta afición, o más a menudo, cuando atacan las posturas de otros. Aquí Raggi peca un poco de esto, pero es comprensible; No hay ningún juego al que le haya llovido encima tanto desprecio como a D&D, y la OSR han tenido que aguantar lo suyo incluso dentro de los aficionados al juego. La verdad es que visto así, incluso ha sido comedido.

    Muchas gracias por la traducción a los dos. Al igual que las entregas anteriores de esta serie, ha sido un hallazgo para mí del que me alegro mucho. Ahora voy a leer la secuela.

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    1. Curiosamente, el tema del menosprecio a los que sólo juegan para pasar el rato es algo que ha ido suavizando con el tiempo (él mismo nos lo comentó cuando le preguntamos si podíamos traducir el artículo, y lo ha dicho también en otras entradas de su blog).

      Yo he sido un poco de los que ha despreciado al D&D, y la OSR me enseñó a valorarlo en lo que vale. Eso no quiere decir que me parezca el mejor juego de rol que existe, todos sabemos que ese es el Pendragón ;), pero sí que se merece que le demos la importancia que tiene.

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  4. Muy bueno, creo que con decir solo eso por mi parte lo digo todo

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  5. Es curioso que siendo antiD&D a muerte (y yo empecé a rolear con el D&D de la caja roja) estoy de acuerdo en muchas cosas con Raggi e, incluso con Gygax! Todo eso de reducir los riesgos al mínimo, el falso heroísmo, etc. me irrita profundamente. Pensaba que era lo típico de D&D, veo que recordaba mal. Dicho esto no volvería a jugar ni loco, aunque admito que me divierto mucho en los primeros niveles porque es muy emocionante que la puedas palmar en cualquier momento. A partir del nivel 4 todo cada vez se va volviendo más funcionarial.

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    1. Puede que lo de reducir riesgos, el falso heroísmo, etc., fuera algo que llegó más bien en una etapa posterior de D&D, y eso sea un poco lo que reivindica la OSR, una vuelta a unos orígenes muy distintos a lo que ha terminado siendo D&D en sus últimas ediciones.

      Coincido en que los niveles iniciales parecen más divertidos, y que tienen un sabor distinto a niveles más avanzados. Realmente, siempre pensé que ese estilo de juegos se puede reflejar mucho mejor con juegos sin niveles, donde todos sean siempre poco más que mindundis.

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  6. Muy buen artículo, gracias Jorge y Carlos. Por mi parte, creo que el artículo expresa ideas símilares a las mías actualmente, después de haber pasado de jugar 4ed a contribuir activamente a la OSR a través de herramientas para el ACKS. Hacer lo que hagas con interés marca la diferencia a la hora de disfrutarlo.

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    1. ¿Herramientas para el ACKS? ¡Cuenta, cuenta! ¿He comentado ya que ACKS es mi retroclón favorito (y que me perdone la Marca del Este)?

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    2. Merece la pena? sobre qué edición está basado?

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    3. Ah, coño, Miguel, los Excel para hacer las unidades, ¿verdad? :)

      YOP, en mi opinión ACKS es uno de los mejores retroclones que hay. Más que basarse fuertemente en una edición concreta yo diría que es un B/X o un BECMI capado al nivel 14 y con algunas pinceladas hasta de d20 (las proficiences), pero vamos, en lo que destaca es en la gestión de los dominios que los personajes obtienen al llegar a nivel 9.

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  7. Estimados, una vez más muchsa gracias por tremendo artículo. En donde yo vivo -Chile, pero en un sector rural- el tema de ser friki es aún muy poco común y bastante mal visto, primando mucho otros intereses que poco y nada tienen que ver con la literatura y otras vertientes del ocio. Por que de eso hablamos. No de perder tiempo sino de ocio, en su sentido más puro, incluyendo la idea de crear y de formar cosas con algo tan único como es nuestra mente. Más aún, compartirla con otros y hacer que eso florezca, ya no es sólo un mapa, ¡es realmente una fortaleza abandonada! El dragón te observa, salvaste a tus amigos, o has dominado por fin ese conjuro tan difícil... para muchos ese esfuerzo puede parecer estúpido o peor "inútil", y sin embargo, seguimos haciéndolo porque algo en ello no s hace sentido... será esa la magia del rol? Creo que mi grupo de juego diríaque sí... nuevamente muchas gracias por la traducción, la he disfrutado mucho y para cerrar, en lo personal rescato que en el fondo, las reglas son una herramienta al servicio de algo más, y ese es el punto central que hace que disfrutemos de jugar con los colegas... más allá de la edición o de la empresa y eso es algo que no se puede comprar y que no podemos vender, sólo cultivar...

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    1. Estoy totalmente de acuerdo. Hay que reivindicar el ocio, y hay que reivindicar que nuestro ocio (el rol) es algo tan válido como cualquier otro.

      Me alegra que te haya gustado el artículo, seguiremos traduciendo joyas de aquí y de allá ;).

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  8. Razón no le falta, pero creo que lleva todo tan al extremo que desvirtúa sus propias palabras. Demagogia supongo. Creo que es muy difícil encajar de todo en el torrente de conceptos que nos lanza. Pero con todo, terminando como empece, razón no le falta...

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    1. Efectivamente, es un artículo grande y enjundioso. Hay que leerlo con tranquilidad, y se puede no estar de acuerdo con todo, pero yo personalmente sí lo estoy con la idea general.

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  9. No estoy de acuerdo con prácticamente nada, ni en en fondo ni en la forma. Se ve que tenemos formas muy distintas de ver los juegos de rol y D&D.

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  10. En los comentarios a la entrada original hubo troleo intensivo; son muy interesantes, casi tanto como la entrada en sí.

    Demagogo, radical, excéntrico... se le puede tildar de esto y mucho más, pero Raggi consigue algo que poca gente podemos: encender el debate y hacer pensar.

    En algo sí estoy de acuerdo: nos estamos convirtiendo (si no lo hemos sido siempre) en una sociedad pasiva, consumidora, que como mucho recicla ideas y contenidos pero pocas veces los crea; y nuestro hobby permite tanto esto como lo opuesto - que es por lo que aboga Raggi, y en eso le apoyo al 100%.

    Muchísimas gracias por la excelente labor de traducción, compañeros.

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    1. Cierto, los comentarios a esta entrada son casi tan interesantes como la entrada en sí, lo que me lleva a recordar que no todos estos artículos están aquí porque sean interesantes en sí mismos, sino también porque son artículos que generaron debate, controversia, y hasta troleo intensivo.

      Estoy de acuerdo en que todo lo que nos anime a crear, a escribir y a ser activos, es bueno.

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  11. Señores, muchas gracias por pegaros el curro y traducir este artículo para compartirlo.

    "Gratificación instantánea" es un termino que estaba buscando sin saberlo, en especial cuando me enfrento a muchos de los nuevos planteamiento que me encuentro, no solo en D&D.

    En mi mesa, al menos, intentamos jugar de una manera sería, la experiencia nos ha llevado a ello porque es la única manera de llegar a una inmersión que otro ocio no nos proporciona. No buscamos un ocio ocasional, exploramos el ocio que hemos escogido para disfrutarlo a tope.

    Sobre el tono, es mi casa son mis reglas.

    Bueno lo dicho, 2 días me ha llevado devorar el artículo XDXDXD

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    1. De nada, la verdad es que ha sido un artículo bien largo, y ha costado traducirlo, sobre todo por intentar mantener el tono. Jorge lo ha hecho muy bien ;).

      Es posible jugar a esto del rol de forma casual, pero hay que reivindicar que jugar de forma más profunda, algo más seria, también es posible. Según Raggi, es incluso deseable. Yo me quedo con la idea de que es una opción más, y que lo importante es hacer cosas.

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  12. No me había dado cuenta de lo laaargo que es el artículo hasta que lo he visto publicado aquí. Además con nuestros comentarios ya da para el capítulo de un libro. ¡Y súmale los comentarios al post! Hay gente que no lee tanto ni en un verano. XD

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    1. Cierto, nos hemos pasado. Lo siguiente tiene que ser más ligerito ;).

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  13. Buen articulo.

    Al menos la parte inicial, que es la que me he leido con mas atencion (los derroteros posteriores del D&D ya se me hacian demasiado ajenos...)

    Efectivamente hay que ser ACTIVO en la forma de entender nuestro ocio y nuestra vida. En cualquier caso es lo que a mi me funciona para ser feliz.

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    1. Cierto, coincidimos en que una vida activa es mejor, incluso en el frikismo ;)

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  14. Raggi es un grande del rol, como Zak Sabbath, o muchos más. Y hace falta prestarle atención, se esté o no de acuerdo con él.

    Yo me identifico mucho con el estilo de rol que propugna. Y su juego es un juegazo.

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    1. Pues curiosamente, Lamentations of the Flame Princess está entre mis libros pendientes. Algún día tendré que echarle un vistazo.

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  15. Raggi es un demagogo, un radical y blablabla. Pero es nuestro demagogo y como tal hay que quererlo XD, además considero que su juego dice más de él mismo y su modo de entender el rol que sus propias palabras

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    1. Otro voto a favor de que me lea su juego ;)

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    2. Pues si, deberías. Es el único retroclón que realmente aporta una auténtica mejora sobre las mecánicas del viejo D&D, y además es grátis, ¿qué más se puede pedir?:

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  16. Menudo montón de mierda. El enésimo más que sabe cuál es la Verdadera Forma de Jugar y para el que todos los demás son seres inferiores. Prfff.

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    1. ¡Ah, pero no me digas que estos alegatos radicales no molan! :D

      Me encanta leerlos en el sofá, mientras me atiborro de palomitas con una sola mano. :P

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    2. Bueno, es otra forma de ver el artículo, sí ;).

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  17. La parte donde explica cosas del origen del D&D me parece interesante, pero el resto me parece un lloriqueo.

    La parte donde "explica" cual es la forma correcta de jugar me recuerda mucho a los que decían que si mazmorreabas y no eras "narrativo" no jugabas de verdad a rol, pero al revés. Y mira que a mi los juegos tipo vampiro con sus "pelotillas narrativas" no me llaman nada...

    Y la parte donde critica a los jugadores "pasivos" y a los "casuales" me parece simplemente idiota.

    Me recuerda mucho a los fandomitas de la CF que desprecian el mainstream por ser mainstream y que desprecian obras de CF que pueden ser leídas y disfrutadas por no aficionados.

    No todo el mundo puede (ni quiere) poner el mismo esfuerzo en una afición en concreto pero no debería ser criticado por divertirse con algo aunque no sea su afición "principal". De acuerdo que se pueda estar perdiendo matices que los "entendidos" disfrutamos enormemente, pero a nosotros nos pasa lo mismo con otras cosas, simplemente no se puede conocer todos los temas de ocio con la profundidad adecuada para ser un entendido, no hay horas suficientes.

    El OSR es una corriente válida y está muy bien que la gente se sacuda de ese heroísmo de hojalata que nos invade (por otra parte los grupos de juego que yo conozco son de todo menos heróicos), pero tanto como considerar que los otros estilos de juego son inferiores me parece ridículo.

    En fin, me suena mucho al típico discurso que leo cada puñado de meses de que la CF se está muriendo (la condenada CF lleva muriéndose desde antes de que yo naciera, para que luego digan de los zombis) pero aplicado al rol.

    Si quiere un juego de rol "correcto", que se haga uno propio, con casinos y furcias, ¡a la mierdas los casinos! (Sí, ya sé que se lo ha hecho).

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    1. Creo que algo que le da bastante fuerza a este artículo es precisamente lo que comentas al final, que al final este hombre se lió la manta a la cabeza y, efectivamente, se hizo su juego. No sé si salen casinos y furcias, pero sí que salen cosas peores.

      Y de eso trata su artículo. De crear, más que de sentarse y ser alimentado con lo que nos echen.

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  18. !Gracias por el trabajazo en traducir! es complicado meter mano a un texto tan amplio y que ataca tantos frentes, en general me ha gustado mucho y me quedo con lo que yo creo que es la esencia, que es que uno debe meterse a fondo en aquello que realmente le gusta y no convertirlo en otra cosa superflua de usar y tirar, y eso vale para cualquier cosa en la vida.

    Sobre como debe jugar o no jugar uno, para gustos colores pero sobre todo tengamos en cuenta que es algo escrito en 2009 y aquí el contexto histórico es importante.

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    1. Cierto, el contexto es importante, y como ya he comentado, en su momento fue un artículo muy discutido y creo que influyente.

      Su postura se fue suavizando un poco con el tiempo (en ciertos aspectos), pero la idea de que hay que currar, y hay que ser activo, se mantiene.

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  19. Yo debo decir, sin reprochar lo dicho por otros antes que yo, que Raggi tiene más razón que un santo: se ha criticado hasta la saciedad D&D, y obviamente, muchos os quejáis de sus duras palabras con los demás jugadores o maneras de jugar, pero una opinión es eso, una opinión y cad auno tiene la suya, así que no critiquemos que el sea capaz de decirlo y llegar a los demás.
    Pero debemos recordar que D&D ES el juego MÁS jugadores del mundo por mucho que le pese a muchos roleros. Y eso provoca que dentro de sus jugadores haya muchos y variados estilos, más de los que hay en otros mucho menores, que se las dan de "Grandes juegos" por que son más "sociales". Y siendo sociales se han convertido ellos mismos y a sus jugadores en "Antisociales" por elitistas.
    Yo estoy con Raggi, sólo los implicados valen la pena. Y esa manera de jugar es la buena, al menos para los que lo vemos así, y el resto puede teorizar lo que quiera, pero juegos donde no haya tortas, no duran mucho.
    Mucho vampirito social pero molan los que pegan o someten, es decir o guerreros o magos. Hay que respetar a todo el mundo y la diversión de cada uno. Ningún juego es mejor que otro, puede gustar más o menos.

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    1. Yo no estoy de acuerdo en que sólo los implicados merecen la pena ;), pero sí en que la gente que se lo toma en serio merece ser escuchada. Y creo que en su artículo hace un alegato por los jugadores de rol, más que por los que sólo se preocupan por rentabilizar la marca "D&D", que es importante.

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  20. Lo que es la casualidad, no hace un mes que descubrí el texto original y me pareció ELECTRIZANTE. ¡Estaba a punto de sugerir que lo tradujerais! Desde luego, esto no significa que esté de acuerdo en todo o en parte de lo que dice, pero los argumentos de Raggi son dignos de tener en cuenta.

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    1. Sin duda alguna. Curiosamente, yo no conocía este artículo, me lo presentó mi co-traductor :).

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  21. Ufff, a ver:

    Lo primero, felicitaciones a los traductores por el trabajo. No tiene pinta de ser un artículo fácil de traducir. Se agradece el esfuerzo :)

    El artículo me dejó un sabor agridulce. Por un lado me encantó la introducción. Es una llamada de atención que me lo tomo en lo personal y con la que estoy deacuerdo. Pero después su postura radicalizada me echó algo para atrás. No por el mensaje en sí, si no porque no termina de convencerme las formas y la negación de ciertas visiones distintas a la suya, que supongo que tienen que ver con el contexto en que fue escrito. Si me comentas que más tarde redujo su extremismo me alegro por él, porque seguro que eso le permitió ver que no es un todo blancos y negros.

    Sobre el tema del D&D en sí, no me meto demasiado, porque no creo que tenga mucho que decir. Es un juego al que le tengo cariño por ser el símbolo rolero que es pero prefiero jugar a otras cosas. ¿Cual es el mejor "tono" de juego? No existe uno mejor, es subjetivo. Punto.

    Estoy deacuerdo, eso sí, en que hay jugadores que le dedican más tiempo y energías al rol y jugadores que no. Si eres de los primeros, como es mi caso, muchas veces terminas buscando ciertas gratificaciones que van más allá de la diversión de pasar una tarde entretenida. Y es a veces frustrante cuando te das cuenta que los otros jugadores no están buscando lo mismo que tú si no que se quedan en la diversión de pasar el rato. ¿Eso quiere decir que son peores jugadores? No.

    Es como si un chavalín quiere ser algún día jugador profesional de fútbol y jugar en el Barcelona y se enfada con sus amigos del cole porque ellos no quieran pasarse todo el día entrenando, si no jugar un partidito amistoso sólo los fines de semana.

    Pero hay mucho rolero ahí fuera (no tantos, pero ojo, tampoco es un nicho dentro de un nicho dentro de un nicho, de hecho yo sé de varios jugadores que no se leen libros de ciencia ficción o fantasía jamás) y el tema, al final, se trata de encontrar gente que sienta y viva la afición de la misma manera que uno. Igual esto es lo difícil, o al menos en mi caso. Porque es que además dentro de los que vivimos la afición como algo importante en nuestras vidas, no todos buscamos lo mismo y de la misma manera (ni en los mismos juegos, en los mismos tiempos, en los mismos formatos, etc...). Así que al final la "Verdadera forma de jugar a rol" es algo muy personal y tonto el que quiera imponer su verdad a los demás, descalificando las otras en el proceso.

    Pero efectivamente, el artículo da para pensar. Intentaré que estos pensamientos que me ha estimulado tengan su propio artículo. Y también da para el debate. En el foro de SPQRol han colgado un hilo al respecto de esta traducción y ahora me toca irme a leerlo entero, llevan siete páginas XD.

    Un Saludo.

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    1. No se puede negar que, desde luego, el artículo da que hablar :D. Yo me quedo como tú más con la idea de que hay que moverse y hay que hacer cosas, que con la de que haya jugadores que se lo curran y gente que no, y que esos últimos no merezcan la pena. Como ya he comentado varias veces, esta no es la visión actual de Raggi sobre el tema, y él mismo nos lo ha comentado, pero creo que merece la pena tener el artículo tal y como se concibió originalmente.

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