28 agosto 2013

Ten preparada la Aventura de Mañana

Imaginemos esta situación:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Galactica?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron dos partidas al Battlestar Galactica. Ganaron los Cylon.

Ahora imaginemos esta otra:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo mis cartas de Magic?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron diez partidas al Magic. Discutieron sobre un combo ilegal, eso sí.

Y finalmente, imaginemos esta:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Pathfinder?"
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que se tarda mucho en hacer los personajes".
  • Colega Friki 1: "Yo tengo hechos personajes, los puedo llevar, sólo habrá que hacer uno o dos más".
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que no tengo ninguna aventura preparada".
  • Colega Friki 2: "Bueno, pues a la Mirada del Centinela, usamos los personajes pregenerados"
  • Anfitrión Friki: "Ya jugamos la partida inicial... y no tengo ninguna partida preparada"
  • Colega Friki 3: "... ¿y a FATE?"
  • Anfitrión Friki: "Es que no teng..."
  • Colega Friki 1: "Mira, déjalo, me llevo el Galactica"
  • Anfitrión Friki: "Vale"

Como viene siendo habitual, esto no es más que una enorme simplificación, sobre todo porque no sé cuánto se tarda en jugar una partida al juego de tablero de Galáctica, y desconozco si se sigue jugando a Magic. Incluso en la parte de los juegos de rol, el tema está exagerado; puede que no sea tan habitual que el máster se lo piense tanto para dirigir una aventura o incluso para improvisarla de un día para otro, pero en mi experiencia personal esto sucede frecuentemente: no se juegan partidas de rol de un día para otro, porque preparar una partida de rol es algo que lleva su tiempo. No es algo que se haga a la ligera.

Creo que una de las razones de que los juegos de tablero sean tan populares hoy en día (aparte de que los componentes son muy chulos y vistosos) es la facilidad que ofrecen de abrir la caja, ponerse a jugar, echar una tarde e irse a casa con la sensación del deber cumplido. En los tiempos hiperactivos en los que vivimos, eso termina inclinando la balanza a su favor.

Recientemente escuché un podcast donde un grupo de profesionales del sector debatían sobre el estado de la industria local. Lo podéis descargar desde este enlace: Mesa redonda: El estado de los juegos de rol profesional en España. Uno de los participantes comentaba que en su opinión, los juegos de rol exigen un cierto compromiso. Se puede jugar una partida de Magic o de un juego de tablero en una tarde, y todo el mundo se va a casa contento. Pero para disfrutar realmente de un juego de rol, hay que dedicar un cierto esfuerzo a crear la partida, currarse unos personajes que no sean planos, comprometerse a asistir de forma regular a las sesiones de juego, darse tiempo para completar la campaña, etc.

Y realmente estoy de acuerdo. Un componente muy importante de los juegos de rol es ver cómo los personajes protagonistas evolucionan, ver cómo una historia se va desplegando poco a poco, cómo las decisiones que tomas en un punto afectan al mundo que te rodea, etc. Cada vez que juegas una partida a Magic o a un juego de tablero, se empieza de cero de nuevo, pero en una serie de aventuras encadenadas en un juego de rol se ve una evolución y, si se llega al final de la campaña, una sensación de satisfacción bastante mayor de la que se puede obtener en una sola tarde.

Por supuesto, no es todo tan sencillo. Hay juegos de tablero como Descent en el que los personajes van evolucionando, y juegos de rol pensados para jugar una partida de una sola tarde... pero digamos que lo que he comentado es la tónica habitual, y la que le saca más partido a cada medio lúdico (en mi humilde opinión).

Dicho lo cual...

¿Y qué pasa si realmente ahora, mientras estás leyendo esto, llaman a la puert... bueno, perdón, quiero decir, te envían un Whatsapp proponiéndote jugar mañana? (sería escalofriante que realmente le pasara a alguien; si es así, escribidme, y poned en copia a Iker Jiménez)

Digamos que habitualmente eres el máster, pero ahora mismo no estáis jugando ninguna campaña. Digamos que, en contra del comportamiento del 99% de los másters de rol del universo, no estás soñando y medio preparando la siguiente campaña. Digamos que tienes a la mitad de tu grupo habitual de vacaciones o buscando curro en el extranjero. ¿Qué haces entonces? ¿Sacas un juego de cartas o de tablero y admites que los juegos de rol son algo que cuesta muchísimo preparar? ¿Pones un clavo más en el ataúd del rol (el rol se muere, se mueeeere)?

O, y esta es la respuesta buena, ¿tienes preparada La Aventura de Mañana?

Los que no hayáis pasado vuestra tirada de Inteligencia y no queráis gastar un punto de Suerte/Destino/Potra para volver a tirar, os estaréis preguntando ¿qué es La Aventura de Mañana?

Los que hayan usado el punto de Potra/Destino/Suerte, lo han desperdiciado, porque os voy a contestar gratis (el máster no debería haberos hecho tirar...): La Aventura de Mañana es una aventura que tenéis lista para jugar mañana mismo con quienquiera que os diga que quiere jugar al rol con vosotros. Esta aventura tiene las siguientes características:

  • Se puede jugar en una tarde. Una tarde pueden ser 3-5 horas, pero eso ya depende de lo que se acuerde entre todos. Idealmente, como máster ya tendrás la suficiente experiencia con el sistema que vas a utilizar como para tener calculado más o menos lo que tarda una aventura, pero si no es así, usa un truco: la escena final debe ser algo que puedas lanzar casi en cualquier momento, de modo que, hagan lo que hagan los jugadores, se pueda comenzar cuando quede poco para que la gente comience a irse a casa (tres cuartos de hora antes, por ejemplo).
  • Debería tener personajes pregenerados. Y si no los tiene, la creación de los mismos no debería llevar más de un cuarto del tiempo disponible. Menos, a ser posible. Aquí hemos venido a jugar, y puede que no nos volvamos a juntar los mismos jugadores en mucho tiempo; no estamos iniciando una campaña, estamos pasando una tarde jugando al rol.
  • Utiliza un sistema de juego que conoces bien. Idealmente, tan bien que no necesites ni los libros, pero tampoco exageremos; con que te lo conozcas lo suficientemente bien como para poder resolver las preguntas de tus jugadores sin perder mucho tiempo, perfecto.
  • Utiliza un ambientación con la que te sientes cómodo. Hay gente a la que se le da bien dirigir historias de terror. Otros sólo se siente cómodos con el dungeoneo. Durante muchos años, mi especialidad fueron los bosques encantados. Ahora se me dan mejor las historias mitológico-peliculeras (¡creando lenguaje!). En cualquier caso, lo que hay que plantearse es que a) una historia bien contada es mejor que una historia original y que b) la ocasión la pintan calva, y puede que no tengas otra oportunidad de jugar en un tiempo, así que dirige a algo que te guste.
Personalmente, durante mucho tiempo mi Aventura de Mañana usaba el sistema RuneQuest muy simplificado, los personajes solían ser Vikingos de Genericfjord y, de un modo u otro, solían terminar perdidos en un bosque encantado. A día de hoy, mi Aventura de Mañana suele usar el sistema FATE y los personajes suelen ser orlanthis (vikingos con magia) que viven en su irreductible y aislada aldea. Estoy pensando cambiarla, porque últimamente me pregunto si estoy usando bien el sistema FATE, pero suelo divertirme jugando a esto, así que... por el momento se queda.

Por supuesto, una vez has jugado la Aventura de Mañana, es una buena costumbre pensar en cambiarla, por si resulta que la próxima vez que te ofrezcan dirigir al día siguiente, haya una nutrida representación de los jugadores que ya jugaron la anterior. Pero bueno, hay tiempo para cambiarla. Porque si de verdad tienes a gente diciéndote cada dos o tres días que les montes una partida de rol, lo que deberías realmente es ponerte a dirigir una campaña con ellos :D.

Y vosotros, ¿qué? ¿Tenéis preparada vuestra Aventura de Mañana? ¿No? ¿No sería un buen ejercicio lúdico-rolero pensar en cómo podría ser? En cualquier momento puedo llamaros para deciros que me la arbitréis... os tengo a casi todos en el Google+ ;).

Saludetes,
Carlos

88 comentarios:

  1. Adivina porque últimamente SOLO arbitro Apocalypse World?
    De hecho fué una de las cosas que marco Fran (de conBarba) cuando explicaba su plan editorial.
    Evidentemente no creo que sea algo exclusivo de conBarba, hay mas juegos por ahi fuera que permiten preparar una partida "on the fly", y de hecho es todo un estilo de juego (*guiño guiño*).

    Por otro lado no me gustaría perder la parte del compromiso, aunque no como una obligación, sino como algo opcional.
    Puedes jugar 10 partidas de Magic que siempre comienzas de cero.
    Puedes jugar 2 partidas de Galactica que el mundo del tablero no ha cambiado.
    Y puedes jugar one-shots de rol si, pero tambien puedes continuar la partida de la ultima vez.

    La cuestion es perder los componentes menos roleros como convertir la creación de personajes es un tedio matematico (character calculation que dicen los ingleses en lugar de character creation), y quedarnos con el nucleo de nuestro hobbie, que es disfrutar de la partida, alimentar la imaginación, sentirnos parte de la aventura...

    Como siempre... menos board y mas game.

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    1. Efectivamente, los juegos que edita conBarba suelen exigir poca preparación antes de empezar a jugar, y sin duda son una reacción a los juegos en los que estás un día preparando personajes y cuatro años jugando una campaña.

      Ojo, que no todos los juegos "de la nueva ola" hacen más sencilla la creación de personajes. Con algunos (FATE, La Puerta de Ishtar) tienes que inventar no sólo tu personaje sino tu relación con el resto, y se puede ir bastante tiempo en eso al principio de la partida. Algunos de estos juegos dicen explícitamente que la primera partida puede consistir fácilmente en una sesión de creación de personajes.

      El viejo D&D (pero el viejo, viejo) sólo te exigía tirar 3d6 seis veces, escoger clase y mirar el equipo y los puntos de vida con los que empezabas. El D&D3, en cambio... no.

      Como ya he dicho, no es necesario perder la parte de compromiso, pero sí que es interesante tener la opción de jugar un one-shot rápido y sin liarse demasiado.

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    2. La parte de creación de personajes en estos juegos es parte de la partida, al menos en AW, y es lo que luego permite jugar sin tener nada preparado.
      Es la diferencia con otras creaciones de personajes donde lo unico que estás haciendo es dar valores numericos que luego servirán para modificar tiradas, pero no estas creando entorno ni nada parecido.

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    3. Por la gloria de Gygax, quita el captcha!!!

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    4. Ya, lo que digo es que si vas a quedar sólo una tarde y te la tiras creando personajes es porque tienes vocación de seguir otro día. ¿Y qué pasa si el siguiente día no vienen los mismos jugadores? No me importa que la creación de personajes sea un poco elaborada, ni que se cree el entorno, lo que digo es que no debería ocupar toda la tarde.

      ¿Se puede quitar el captcha si se ha indicado que no puede haber comentarios anónimos? Ah, no lo sabía.

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  2. Yo... es que reconozco que he improvisado siempre XD Y cuando preparo una partida suelo decir que "he preparado mucho" si llega a medio folio y 3 o 4 pnjs medio esbozados...

    Y asi me va XD

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    1. Este es de los míos, yo no preparo propiamente, me hago un diagrama de flujo y me va como dice Lukar, así.

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    2. Bueno, ejem... teníais que ver las notas que tengo yo de mis campañas

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  3. para eso están los juegos indies y sin director, para ponerse a jugar sin preparación alguna y ya mismo.

    Mi partida de mañana es de Fiasco, Polaris, No te duermas, Poison´d, Apocalipse World; a Penny for your thoughts, a taste for murder.

    Y ya hablando de tracicionales, mi aventura de mañana sería de FATE.

    La verdad es que tienes más razón que un santo, es una de las cosas que me gustaría tener en la recámara, una colección de partidas para mañana e inciarse en cualquiera de los juegos de rol que he comprado últimamente.

    saludos y con retraso bienvenido de vuelta.

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    1. No es tan difícil, ponte a prepararlas. Quizá no se necesite mucho, pero me he fijado en que no viene mal tener preparado algo, aunque sólo sean unas notas.

      Gracias por la bienvenida :D

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  4. Se llama "Los Improbables" y de metahumanos inadaptados en una España alternativa en el universo DC.

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    1. Fate Acelerado, hoy mismo la he dirigido en la SGRI y ha vuelto a gustar.

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    2. Mola, mola. Al final voy a tener que leerme el FAE :D

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  5. Mañana al igual monto una partida y me ha sorprendido ver esto. Ha sido como si todo estuviera preparado... ¡Sal de mi mente!

    Mi partida para Mañana seguramente sería de Warhammer 2ª Edición. Algo con investigación, locura y mucho combate desenfrenado. Y seguramente la mitad de los PJ tendrían que morir. Aunque realmente me lo tendría que replantear, hacer algo con el AGE System (fácil y directo) menos Hardcore.

    Una buena entrad es la que te deja reflexionando (sobre que ya es cosa del blog). Y esta lo ha hecho. Felicidades.

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    1. Las grandes mentes pensamos igual :D.

      Piensa que la Aventura de Mañana la tenemos todos más o menos pensada, pero fíjate que tú ahora mismo no te decides entre WHFRP2 y AGE... ¿no será que realmente tienes que preparar algo? ;).

      Recuerda, máster prevenido vale por dos :D.

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  6. Para eso esta la Sociedad Pathfinder y sus escenarios. Ya de primeras te puedes descargar personajes pregenerados, o los asistentes deben llevar ya los suyos. Los escenarios son de 3-4 horas, con tal de leerlos un par de veces y conocer las reglas, la jugar. Sencillez absoluta. Complicaciones pocas o ninguna.

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    1. Las aventuras de la pathfinder society son modulos lineales con 2/3 enfrentamientos y un boss. No tienen miga alguna.
      Y dar personajes pregenerados mata toda la creación de personajes.

      Aventuras tiradados y personajes sin alma... he jugado unas cuantas y desde luego que te puedes echar una risas, pero ni punto de comparación con una partida de rol.
      Por educación se le llama rol táctico por algo.

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    2. ¿no era rol? joder lo que se entera uno.. xD

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    3. Apabullado quedome ante tamaña revelación.

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    4. A mí es que Paf!inder me sigue pareciendo muy enrevesado para crear PJs y los combates.

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    5. Yo no veo malo dar personajes pregenerados. En muchos casos, eso sirve para que la gente no se haga siempre el mismo personaje (tengo uno en el grupo habitual que sólo se hace enanos, y otro que siempre se hace gente agradable).

      En cuanto a si Pathfinder es o no un juego de rol... sí, hombre, me vais a pillar en una de esas a estas alturas :D.

      *invoke rain*

      *flame extingished*

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    6. Mejor que repitan personaje con los que están a gusto que forzarles a llevar algo con lo que no están a gusto.
      No todo el mundo acepta de buena gana eso de llevar lo que le toque.

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    7. Hombre, se pueden llevar personajes terminados o medio terminados y permitir que se modifiquen cosas. Hay varias opciones.

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  7. Interesante, no me lo e planteado cuando toca dirigir invento y punto eso si a mundo de tinieblas. Y el que se queje sera muerto por un gato samurai y punto. Creo sentirme afortunado de jugar cada domingo una partida lastima que me toque dirigir pero es mejor que solo jugar dominión o lo que sea, si asta mi novia le pico el gusanillo y prparo a Heroes :P eso si usando mi mundo; na ya nuestro mundo :D como Eberron.

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    1. Lo cierto es que hay gente a la que se le de bien improvisar, y no necesita preparar muchas cosas. Pero a los que no, no les vendría mal hacer este pequeño ejercicio de preparación rolera

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  8. Yo suelo ser de esos másters a los que les cuesta mucho tener preparada "la aventura de mañana" porque en cuanto empiezo a pensar en una partida le doy demasiadas vueltas y me complico la trama hasta que eso es imposible acabarlo en una sesión XDD

    Pero lo cierto es que todo tu artículo es perfectamente aplicable a "la partida de jornadas" Esa partida que puedes llevar cuando vas a unas jornadas (o eres parte de la organización y no has podido prepararte algo concreto) y echar una mano si se va escaso de másters.

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    1. Totalmente de acuerdo. De hecho, todo esto me ha venido a la cabeza en parte porque estoy preparando una aventura para unas jornadas :D.

      En unas jornadas, sin embargo, puedes querer hacer una partida en la que muestres un juego nuevo, y puede ser un poco más "exploratoria" del sistema o del mundo. Y normalmente tienes tiempo de sobra para pensártela, que las jornadas no se organizan de un día para otro ;).

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  9. Yo las llamaba Kit de emergencia, y siempre tengo alguna preparada. Normalmente cosas cortas, autoconclusivas, pertenecientes a los juegos que conzcamos todos, por eso de no tener que explicar nada ni generar PJ.

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    1. Estupendo. Yo rara vez he sido tan previsor :D

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  10. Mi problemes es que tengo muchos módulos fabricados por mí mismo para bajo nivel. Mi aventura para mañana bien puede ser para Warhammer (mi favorito con diferencia), D&D clásico, Dungeon Crawl Classic, Pathfinder (tampoco se tarda tanto en fabricar personajes)...Y luego aparte de esto, tengo algunas cosas más preparadas en la recámara, como cierta partidilla a Aquelarre, una partida para Anima o una adaptación de la genial aventura del Paquete, de Slang, para Shadowrun, con los personajes pregenerados ya adaptados.

    Me gusta atesorar partidas aunque no vaya a jugarlas. Lo hago por el puro placer de escribirlas y desde luego que es una gran ventaja en ese sentido.

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    1. ¿Por qué es un problema tener muchos módulos preparados de bajo nivel? Si están terminados o al menos son jugables, yo creo que ya encajan en lo que estoy hablando :).

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  11. Mi partida de mañana suele ser una expedición a Dwimmermount usando el ACKS. No solemos pasar del nivel 1, pero hay varias opciones para dar un objetivo a la partida, y hay algunos momentos bastante épicos.

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    1. Me encantaría explorar Dwimmermount con el ACKS, en serio :D

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  12. Nunca he tenido problemas en improvisar, la verdad (el resultado es otro tema, de glorioso a soso, depende de tantas cosas...) pero es cierto que suele quedar mejor la partida con algo de preparación (aunque mis pj's tienden a encontrar la alternativa que nadie hubiera pensado, y me incluyo como jugador ahí).
    Al turrón: mi Aventura de Mañana a día de hoy sería a La Puerta de Ishtar (que es la última campaña que dirigí este verano, muy divertida, añado) y sería plenamente tipo Conan: con su chica/s a rescatar, su monstruo/brujo malvado, sus combates, etc. La ventaja que le veo a su sistema es que salen grupos cohesionados y con cierta historia (eso me gusta mucho del sistema) y que todo se puede tener hecho en 20 minutos a poco que los jugadores sepan de qué va el sistema (o sea, que hayan jugado una vez antes). La otra opción que me gustaría sería Paranoia, que tengo varias aventuras oficiales que me gustaría dirigir (más jugar, peeeeero, aaays) pero es casi imposible por falta de jugadores (al menos tendría que haber 4 pj's, y es complicado).
    Ah, buena entrada tras las vacaciones, Carlos, se ve que no has vuelto oxidado.

    PD: ¿Para cuando seguir con la macrocampaña que tienes montada de Pendragón? A Sir Badvock de Baverstock ya no le queda nadie a quien contar sus (exageradas) proezas, xDDDD.

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    1. Sí, creo que La Puerta de Ishtar funciona muy bien para partidas de este tipo. De hecho, me da la impresión de que puede funcionar incluso mejor para historias sueltas y muy dramáticas que para campañas largas... pero esto no deja de ser una intuición mía ;).

      Gracias por las felicitaciones.

      La macrocampaña de Pendragón seguirá lo antes posible, pero te vas a reír, tengo las notas de la campaña en el portátil, y el portátil está con mi mujer en el pueblo :D. La semana que viene vuelve, así que... paciencia ;).

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    2. Vaya, pues nada, a esperar toca. Habrá que reunir a la hueste caballeresca bajo el estandarte rolero.

      PD: No nos hagas esperar mucho maaaaaaaaaaaaaaás, xD.

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    3. Al final mi mujer vuelve esta tarde (¡con las notas de la campaña!), así que espero poder retomarlo pronto :D

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  13. Mi partida de mañana ya lleva tiempo preparado y trata de zombis y un centro comercial (y aunque parezca típica no lo es XD). Usando el "carne fresca" que es mu sencillo y todo se hace muy rápido, tanto fichas como explicación.

    Lo malo es que la mayoría de la gente de mi asociación no les gusta las aventuras one-shot, y a los que podría interesar prefieren jugar a juegos de tablero...

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    1. Bueno, si tienes una asociación en la que montar campañas, casi mejor :D.

      Yo este problema lo veo más bien cuando no puedes jugar con el grupo habitual y se crea un grupo ad-hoc. Aunque puedo llegar a entender que haya quien prefiera jugar una partida a un juego de tablero: son caros y hay que amortizarlos :P

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  14. Ayer jugamos una partida de mañana. Dos en realidad, un esoterroristas y dungeoneo clásico con retroclon, y lo pasamos de muerte.
    Cierto que con los años y los hijos disfrutamos de las pocas ocasiones en que podemos jugar como si fueran perlas negras, pero prefiero una de estas partidas de mañana que cinco mansiones de la Locura.

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    1. Y por eso eres un compañero rolero del que nos sentimos orgullosos ;).

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  15. Hace tiempo mi partida de mañana era Paranoia: Sencilla, sin compromiso, hilariante y no pasa nada si mueres 3 o 4 veces xD

    Ahora en cambio, creo que es la de Lady Blackbird, traducida por Conbarba. Esa partida sólo requeriría Internet y una impresora para empezar a jugar (lo cual no es nada descabellado que lo tengamos a manos...). De hecho, ya he usado esa partida en varias ocasiones, y según cómo quieras dirigirlo, puede durar una tarde (en la que puedes contar toda la historia si no te entretienes mucho y abrevias, o puedes jugar sólo la huida inicial si se lo pones complicado) o una campaña entera.

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    1. Para mi enterna vergüenza, aún no me he leído Lady Blackbird. En cualquier caso, por lo que he oído sobre ella, podría ser la Aventura de Mañana Arquetípica :D

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  16. El caso es que cuando mi grupo empezó a jugar, era con Partidas de Mañana. A veces uno era el master, otras era otro, pero los personajes se conservaban. Eran épocas en que podias jugar una partida de un sólo dia y disfrutarla y pasarlo bien.

    En algun momento empezamos a jugar campañas y desde entonces somos incapaces de dejar perder el tiempo en menudencias. El tiempo se estira y se estira. Y desde que empezamos a hacernos mayores, y llegaron las bodas, los crios, los exilios al extranjero... jugamos por internet. Cadenas de 100 o 200 mensajes para decidir qué haciamos con un pnj inmortal que habiamos capturado. O si nos decidiamos a montar un comercio de cerveza.

    Si un dia nos diera por jugar una partida de un dia seguro que la alargariamos a tres o cuatro cómo minimo.

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    1. Los grupos veteranos de roleros terminan cogiendo curiosas costumbres ;). Pero vamos, lo que me cuentas no es tan raro. El rol por internet ha venido a salvar el culo de muchos grupos de adultos con responsabilidades, poco tiempo libre, y mono de rol.

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  17. Creo que una buena opción es La Llamada de Cthulhu. Sistema sencillo, creación de personajes rápida, y si no puedo improvisar una razonablemente buena aventura en una casa/hotel/monasterio encantado me como el sombrero. :D

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    1. Sin duda, una buena opción. Ahora dime, ¿tienes a mano un buen plano con el que jugar esa aventurita? ¿no? ¿seguro que no necesitarías prepararlo aunque fuera un poquito? ;)

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  18. En nuestro caso estoy dirigiendo a Ravenloft aventuras de una sola sesión (una obra de teatro maldita, un fantasma aterrorizado, un faérico de las sombras que ganas a las cartas cosas de lo más inusuales, como tu sombra o tu risa), pero con una ligera metatrama de fondo (investigar la desaparición de Van Richten). Al puro estilo serie de televisión, vamos.

    De este modo podemos disfrutar de la historia de esa tarde sin tener que recordar demasiadas cosas de sesiones anteriores, al tiempo que tenemos la sensación de estar jugando una campaña (con sus puntos de experiencia, metatrama, conocer PNJs, etc).

    De momento nos va de fábula.

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    1. ¿Siempre con los mismos personajes y jugadores, o en cada sesión juega el que puede? Que conste que algo así he estado jugando yo mucho tiempo con Pendragón; aunque había un grupo de irreductibles que jugaron prácticamente todas las partidas, siempre había unos cuantos que a veces venían y a veces no.

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    2. Son 3 jugadores: dos de ellos han estado en todas las partidas y se suma un tercero (no siempre el mismo) para que más gente vaya probando la ambientación (juegan todos con el mismo personaje, eso sí).

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  19. Pues yo es lo que suelo hacer, tengo unas pocas partidas preparadas, ya sea para Bárbaros de Lemuria, SW o RyF, pero últimamente las dedico más para testear un sistema de juego que estoy intentando tirar para adelante.

    A parte de partidas para en caso de emergencia, también las preparo para jugarlas los lunes en mi grupo, cada vez que se termina una aventura de una de las campañas que tenemos en juego, monto una partida para una sesión, o dos si no hay prisa.

    Saludos!

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    1. Yo cada vez que termino una aventura me digo a mi mismo que debo tomar notas y preparar la siguiente. Y luego siempre me pilla el toro. Os admiro a los que sois mucho más organizados que yo :D

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  20. Mi aventura para mañana sería de In Nomine Noctis, el Plus Ten System se ma hace tan sencillo y versátil que ahora mismo podría dirigir cualquier cosa y preparar los PJs de todo el grupo en menos de 30 minutos. Y respondo sinceramente no por darme publicidad.

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    1. Ahí es donde entra el juego lo que comentaba de que conocerse el sistema es primordial para estas cosas. Cuando te sientes cómodo con un sistema, todo es mucho más fácil :).

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  21. Estas vacaciones no he tenido "la partida de mañana" sino la "partida de ahora". Tal cual.
    En tres ocasiones y siempre con novatos. ¿Cómo es eso del rol? ¿Nos diriges una partida?
    ¿Y qué he hecho? Simplificar el sistema FATE y ambientar una partida en aventuras pasadas que había jugado ya (desde ZCorps hasta Omertá) Improvisar un montón y crear nuevos adeptos/adictos a jugar.

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    1. ¡Así me gusta! :D. Gente como tú es la que necesitamos en el Ejército de Salvación Rolera :P

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  22. Mi partida de mañana viernes es "Carne", suplemento oficial de Haunted House, pero la jugare con el reglamento de Cthulhu Oscuro.

    No muy preparada pero me la he leido y me gusto mucho. El apaño es el cambio de reglamento.

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    1. Esa manía de los roleros de resistirse a jugar las aventuras con el sistema para el que están pensadas... pero ojo, yo soy el primero que lo hago, que FATE y Glorantha creo que lo mezclamos dos o tres personas en todo el mundo :D

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    2. Que yo sepa somos mínimo tres en España....

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    3. Pues entonces, con Sarah Newton ya somos cuatro :D

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  23. Yo tengo una carpeta tradicional con fichas o folios dentro de fundas de plástico. En cada ficha/hoja tengo una pequeña partida. Desde hace años tengo la costumbre de inventarme peuqeñas aventuras cuando me tomo un café a solas o estoy esperando por algo/alguien en la sala de espera de turno. Así que debo tener unas 100, no me ha dado por contarlas. También tengo mi colección de módulos de distintos juegos, supongo que como todo el mundo. Así que aventuras la verdad es que nunca me faltan. Y campañas largas ya es hay bastantes publicadas.
    Pero no me gusta ir cambiando mucho de juego, prefiero mantenerme fiel a unos pocos porque si no es demasiado. La excepción es FAte que lo estoy adoptando como un nuevo hijo en la camada. :)

    Saludos :)

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    1. No hay cosa que me guste más leer que historias de gente que de verdad hace cosas, en lugar de tener mil ideas en su cabeza, revoloteando, sin plasmarla nunca en papel (o bits).

      Creo que a todos nos pasa lo de tener nuestros juegos preferidos. No pasa nada, para eso hay distintos reglamentos, para que cada uno encuentre el que le gusta :).

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  24. Muy buenas. Interesante reflexión. De hecho es una cuestión que siempre me ha dado quebraderos de cabeza. En ese sentido (¡cuidado!, ¡vil y sucia autopromoción!) "Dreamraiders" incluye una modalidad de juego alternativa llamada "Dream & Play" que permite sentarse a jugar de una forma rápida y sin apenas preparación previa.

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    1. A mi también me ha dado más de un quebradero de cabeza, me alivia ver que no soy el único :D.

      Del Dreamraiders me han hablado muy bien gente que le ha podido echar un ojo en ciertas jornadas ;).

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  25. Me pasó el sábado pasado, teníamos partida de Dragon age y el master no podía acudir, así que el viernes fui avisado y a preparar una partida de Conan D20, ante la duda ataque de simio por sorpresa :D

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    1. Ah, los simios antropófagos gigantes; un clásico que nunca pasa de moda :D

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  26. Saludos desde Chile, Carlos, un gusto tenerte de vuelta, como siempre con buenas reflexiones que además hacen reflexionar al lector (y si no lo crees, basta con mirar la cantidad de post previos...) Mis partidas para mañana más viejas son de la llamada de Cthulhu (dos que he usado desde hace 8 años y nunca han fallado), una de Paranoia que uso con leves modificaciones (principalmente el tipo de armamento, jejeje...). Este año, con el nuevo grupo en el que estoy metido me ha tocado armar de otros dos juegos: La Marca del Este y Carne Fresca (ambos con sistemas de creación de personajes muy simples, en el primer caso entrego al inicio equipo estandar adecuado y nos saltamos la parte de compra).
    Saludos y a ver cuando nos deleitas con algún comentario sobre Hero Kids, que me ha encantado...

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    1. Gracias por la bienvenida :). Ciertamente, La Llamada de Cthulhu se presta a crear partidas casi al vuelo, a poco que tengas un poco de práctica.

      Me pensaré lo de ampliar un poco el comentario sobre Hero Kids. La verdad es que a mí también me ha gustado :).

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  27. Lo de controlar muy bien el sistema es cierto, por fácil que parezca, si no, la cosa sale regular.

    Yo el otro día hice la partida de introducción del Marvel Heroic Roleplaying y madre mía, telita. Todo tan abstracto que no sabes el suelo en el que pisas. Como un colega mío dijo mientras jugábamos, "un sistema más malo que la tiña"

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    1. Sí, la verdad es que hay sistemas que no valen para todos los grupos (lógicamente). A mí me paso lo que comentas de que todo era muy abstracto con HeroQuest, de Robin Laws. El libro es una delicia de leer, las ideas son interesantes, pero cuando lo llevé a la mesa... no supimos muy bien por donde agarrarlo.

      Nos pasaba lo que tú comentas, que todo era tan abstracto y general que nos costaba distinguir un conflicto de otro; quizá no lo jugamos con el necesario cambio de perspectiva.

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    2. Ufff.
      Hace muchos años me compré el heroquest (RPG). Creo que lo que me conquistó fue el nombre, por ser el mismo que el mítico juego de mesa (que aún tengo). En ese el momento el sistema me pareció increiblemente difícil de jugar. Lo probé varias veces, aún así. Tenía muy buenas ideas... pero no cuajó. Tal vez ahora que tengo mucha más experiencia con juegos más "abstractos", sería diferente... pero bueno. Lo vendí y espero que ande en buenas manos.

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    3. ¿Compraste la edición de Edge o el HeroQuest 2? El segundo es un libro finito y muy bien explicado... pero aún más abstracto que el primero :D

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    4. La de Edge. Tal vez ahora lo vería con otros ojos, pero en ese entonces me costaba sacarle todo el partido que debería.

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  28. Me encanta GURPS y es lo que más dirijo, pero sé que requiere tiempo crear una aventura. Por eso mismo siempre tengo a mano el "Cthulhu d100" y "Aventuras en la Marca del Este", y siempre tengo alguna aventura sencilla a mano que puedo releer en media hora. Así, cuando un amigo viene de visita o me piden que dirija en unas Jornadas, no tengo ningún problema.

    Creo que la clave es justamente que sea un juego con reglamento sencillo y para el que se haya publicado mucho material, así pueden aprender a jugar con rapidez si no conocen el juego, pero si son expertos es poco probable que conozcan la trama.

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    1. Es un buen punto lo que comentas de que si tiene mucho material publicado es poco probable que la gente lo haya jugado. Curiosamente, yo no suelo utilizar aventuras publicadas, prefiero crear mis propias aventuras.

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  29. Buenas a todos, parece que todo el mundo ha vuelto con las pilas cargadas a la temporada 2013-14 ;D Un placer volver a leerte Carlos.
    Actualmente, mi partida para mañana es de Cthulhu, El Sanatorio, para la que tengo creados unos cuantos personajes que se ajusten al argumento (a veces dejar que la gente se haga los personajes en una partida one-shot es un peligro). Antiguamente siempre tiraba de Star Wars D6, facil y todo el mundo conoce de sobra la ambentación, y crear partidas on fly es super sencillo, aunque yo la verdad es que casi siempre juego con la misma gente, por lo que habitualmente jugamos campañas largas que normalmente se quedan a la mitad. Ahora me apetece probar juegos nuevos, por lo que me quiero preparar partidas cortas para probar sistemas y ambientaciones, como Eclipse Phase, Runequest 6, Haunted House, Trasgos y Mazmorras, El Reino de las Sombras, Aquelarre, etc.

    Un saludo y bienvenido a la blogesfera.
    Haderak

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    1. Empezamos la temporada con ganas; a ver cómo acabamos ;).

      Es muy curioso que tanta gente haya comentado Cthulhu y Star Wars d6 como sus reglamentos preferidos a la hora de hacer una partida rápida. O somos todos muy viejos y empezamos a jugar con Joc Internacional (no lo descarto), o realmente esos juegos más sencillos tienen algo especial (podrían ser las dos cosas)

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    2. Creo que las dos cosas :D Como deciais más arriba, hay que controlar el sistema, y dado que son de los juegos más antiguos en castellano, los que vamos para los cuarenta llevamos un cuarto de siglo jugando a ellos, y además son reglamentos sencillos. El propio Cthulhu siempre ha venido con varias aventuras sencillas que jugar en una o dos tardes, y que al final te sabes de memoria

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    3. Comparto lo dicho por Haderak, son juegos que por sí mismos ya tienen una gran tradición -hombre, hablamos de Lovecraft y del Gran Cthulhu- y las temáticas de ambos son atrayentes (terror y aventuras)... cualquiera con algo de conocimiento sobre películas de terror o suspenso psicológico puede entender más o menos de qué va Cthulhu y, vamos, ¿quién no conoce Star Wars? (independientemente de que te guste o no)... además, y acá va una vez más lo dicho por Carlos, son sistemas bastante simples, con pocas tablas, lo cual lo hace amable para cualquiera que quiera pasar un buen rato o entrar por primera vez al hobbie..

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    4. Que un sistema pueda explicarse rápidamente y no sea muy lioso siempre es un punto a favor, pero incluso con sistemas más complicados, si el máster se lo conoce bien, la cosa puede funcionar.

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  30. Mi aventura para mañana es un módulo de Cthulhu. El reglamento del Cthulhu me (creo que) lo conozco tan bien que ni siquiera necesitaría el libro. La aventura la saqué de una Troll pero le he metido tantas modificaciones que ha quedado irreconocible. Y además le he añadido un elenco de PJs pregenerados que son un primor. Con todo eso no puedo fallar.

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    1. ¡Perfecto! Suena a que es una Aventura de Mañana infalible ;).

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  31. Un dungeon de 4 niveles, un pueblo fronterizo cercano, 7 pnj's con su entramado de relaciones y Labyrinth Lord, siempre lo tengo preparado (me gusta dibujar y diseñar dungeons), esa es mi Aventura de Mañana. Para todo lo demás, No Te Duermas, que se improvisa y funciona, si, funciona amigos.

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    1. La verdad es que me debería montar mi dungeon con un par de niveles y su pueblito encima. Aunque sólo fuera como bien dices, por el placer de dibujar y diseñarlo :).

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  32. Pues estaría muy bien un recopilatrio que se llamara como has dicho: La aventura de mañana. Recoger partidas de varios sistemas. Catalogarlas por duración, sistema. Que todas empiecen con un resumen y maquetarlas juntas y tener ese suplemento en casa en una caja acristalada con lo siguiente grabado "Romper sólo en caso de partida improvisada". Yo creo que sería un buen producto.

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    1. Sin dejar de ver que sí, podría ser un producto útil, lo cierto es que yo la Aventura de Mañana la veo como algo muy personal, porque todo el mundo sabe qué sistemas se les dan bien, y qué tipo de género.

      Pero oye, realmente nada impide hacer algo de este tipo. Es más, cuanto más esquemática fuera la aventura, y más se pudieran meter en un mismo libro, más útil me parecería.

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