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26 mayo 2014

Libertad y responsabilidad en los juegos de rol

Visualizad la escena: una nave nodriza, con más de 150 tripulantes, está viajando de un planeta a otro. Ha recolectado víveres en un planeta deshabitado, y va a tardar una semana en llegar hasta su destino. Durante el trayecto, comienzan a suceder cosas extrañas: averías de diversos sistemas, suministros que desaparecen, y hasta un tripulante al que se encuentra muerto, completamente desangrado.

Finalmente, se descubre que unas formas de vida alienígenas han subido de algún modo a la nave, y que están en una sección aislada de la misma, en un laboratorio hidropónico (pensemos en una especie de granja de cultivo de alimentos).

Una científica se ha quedado atrapada en el laboratorio y está defendiéndose como puede del ataque de los alienígenas. Parte de la tripulación llega hasta allí para ayudarla, incluyendo la Capitana de la nave. Después de evaluar la situación, deciden que el curso de acción más prudente es sellar la sección y sacar todo el oxígeno, para matar a los alienígenas... y dejar morir a la científica.

Y así sucedió. La amenaza fue derrotada, y a la científica le dieron una medalla a título póstumo.

Este episodio sucedió en una campaña de Star Wars que estoy dirigiendo con el sistema FATE (soy así de especialito...). Estamos siguiendo la Campaña del Guardián Oscuro, pero con unos cuantos ajustes que estoy haciendo aquí y allá. De todas formas, en esencia es lo mismo: una nave nodriza con una tripulación que debe explorar el espacio desconocido en busca de un gobernador imperial que ha huido con parte de su flota.

Traigo el tema a colación porque tuve sentimientos encontrados con esta situación. En primer lugar, porque sentí que los jugadores no habían hecho todo lo posible por salvar a su compañera (Personaje No Jugador, pero compañera dentro del universo imaginado), y en segundo lugar, porque no es lo que me espero que hagan unos personajes del universo Star Wars.

Tal y como está planteada la aventura, se supone que hay posibilidades de vencer a los monstruos y salvar a la científica, pero sí que es cierto que más de un personaje podría haber muerto en el intento. Al menos, más de un guardia (los personajes jugadores en FATE son difíciles de matar...). Lo terrible del asunto es que la solución que encontraron los jugadores era más lógica y más segura que entrar pegando tiros en un lugar infestado de enemigos de los que conocían pocos datos. De este modo, se sacrificaba la vida de una persona pero se salvaba la de decenas de tripulantes. Está por ver si en la vida real tendrían tanta sangre fría para hacerlo... pero era una opción, y es la que escogieron.

Como ya he dicho, además del problema moral tenemos el problema de si esta es una actitud que encaja dentro del "espíritu Star Wars". Y, de entrada, yo diría que no encaja. Casi cualquier protagonista de las películas, las series de televisión o las novelas habría por lo menos intentado salvar a la científica. Es algo que se espera de ellos: sacrificio, heroicidad, acción. Si fuera Star Trek lo podría entender mejor, sobre todo si hubiera sido una solución propuesta por un vulcano ("el bienestar de la mayoría prevalece sobre el bienestar de la minoría"), aunque estoy casi convencido de que los miembros de la Flota Estelar también habrían hecho lo imposible por salvar a su compañero. Finalmente, si estuviéramos jugando a Battlestar Galáctica, esta habría sido, sin duda, la primera opción que habrían elegido los protagonistas :D, porque en BSG la vida es dura y perra, y las heroicidades de este tipo se suelen pagar caras.

¿Por qué entonces no dije algo del tipo "no, ni de coña, tenéis que entrar a salvar a la científica, esto es Star Wars"? Es más, ¿por qué no use ciertos elementos del propio sistema FATE, como la posibilidad de forzar uno de los Aspectos de los personajes para que actuaran heroicamente? La respuesta es una mezcla de contrato social y de libertad de elección.

El "contrato social" son las reglas de comportamiento no escritas que se terminan generando dentro de un grupo de juego. Cosas como no meternos con temas religiosos en las aventuras, el grado de seriedad de la campaña, o si es lícito usar los dados de los compañeros. Estas cosas normalmente no se dicen directamente, sino que se asumen después de jugar juntos un tiempo, y puede llegar a ser beneficioso hablarlo entre todos de forma explícita. En el caso que nos ocupa, el contrato social entre mi grupo es que los personajes pueden hacer lo que quieran, dentro de unos límites, incluso si eso revienta la aventura.

Y es que a mí me gusta que los jugadores tengan libertad para decidir qué hacer en una campaña. Puede que la aventura planteada inicialmente sea algo dirigista (ir de A a B y recuperar C), o que haya eventos que estén fuera del control de los jugadores (los bichos infectarán la nave de forma inevitable), pero las decisiones de los jugadores siempre son soberanas. Si ellos creen que sus personajes deberían hacer algo o tomar cierta decisión, yo no soy quien para decirles lo contrario. Puedo, si quiero, usar alguna mecánica como los rasgos de personalidad de Pendragón o los Aspectos de FATE para tratar de forzarles en la dirección que yo creo más conveniente, pero este tipo de mecánicas tienen sus límites, incluyendo límites para el director de juego. Los utilizo siempre con mesura.

Al final del día, les pregunté varias veces si eso era realmente lo que querían hacer, y los jugadores decidieron que sí, que eso era lo que querían que hicieran sus personajes. La plaga fue destruida, la nave se salvó, y una tripulante fue conscientemente sacrificada.

Lo único que queda por contar es qué consecuencias tendrán estos actos. Eso lo veremos en el futuro de la campaña, pero sólo voy a decir que la otra cara de la libertad es la responsabilidad, y que siempre que tomamos una decisión tenemos que ser conscientes de que puede tener consecuencias.

Saludetes,
Carlos

48 comentarios:

  1. Te entiendo perfectamente. A mi me pasa lo mismo jugando a Canción de Hielo y Fuego con el sistema de intrigas: Un PNJ gana a un PJ influyendo de cierta manera para que piensa X pero si el PJ no quiere pensar X, no lo piensa y ya está. No es lo mismo, pero entra dentro del libre albedrío de los jugadores. Entonces te llega a preguntar que sentido tienen ciertas mecánicas si los jugadores son inmunes a ellas por nuestros "contratos". En mi mesa también existe este contrato.
    Lo que aplico a veces es incentivar el hecho de seguir esa linea o penalizar hacer lo contrario (bonus y malus a ciertas tiradas). También hemos hablado que los personajes hagan un "esfuerzo" a adaptarse al juego, en el sentido que, si en D&D, por decir un nombre de un juego que no tiene mecánicas de este tipo, hacen lo que les salga, en CdHyF tienen que hacer el acto de fe a "adaptarse" al juego, aceptando ciertas cosas.
    Es complicado de narices.

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    1. En su momento ya hablé en la Frikoteca sobre las mecánicas de conflictos sociales y cómo afectaban a los personajes jugadores, y se montó una buena discusión ;). Aquí, sin meternos de nuevo en ese berenjenal, diría que el único problema es que alguien acepte el "contrato social" del grupo pero que lo haga sin convencimiento, y luego resulte que no se siente cómodo jugando así. Quizá mi problema en todo este asunto es que pensé que serían un poquitín más "heroicos" de lo que están siendo ;). Pero vamos, que tampoco voy a detener la campaña. Simplemente, como he dicho, habrá consecuencias

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  2. Uaaauh! Es muy jodido lo que nos cuentas. Como actuar ante esta situación en una mesa de juego? Supongo que ninguna contestación es buena.

    Yo les diría: "Venga chicos, pensarlo unos segundos... esto es Star Wars!" Si aun asi siguen adelante, al final de la sesión les comentarían que fallaron al espíritu del juego y expondría los casos como tu mismo no has contado. Quizás, en adelante deberían respetar el mundo de juego donde se mueven para que sigan siendo así, ya que es una regla mas por decirlo de algún modo:

    Adicionalmente yo les daría unos puntitos de lado oscuro o lo que en FATE se considere similar, independientemente de si son usuarios de la fuerza o no. Darles a entender que obraron mal, en contra del espíritu del héroe que mueve ese tipo de historias. Que una muerte fácil es siempre el precio más caro.

    Pero vamos, eso es lo que haría yo y seguramente no es la mejor solución

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    1. Realmente ya les dije que no se estaban portando como se esperaba de ellos, y les pregunté varias veces. En realidad creo que tenían sus razones para actuar así, pero una de ellas es que la han montado parda en otros momentos de la campaña y, hasta el momento, han salido indemnes. Eso cambiará en el futuro más inmediato... lo cual no es algo malo para la campaña ;).

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    2. ¿Como actuar ante esta situación? Sermonear a los jugadores me parece fuera de lugar. La respuesta de Carlos es de Sobresaliente (y no digo de Matrícula de Honor por aquello de "les pregunté VARIAS veces").

      Pero si lo que de verdad deseas es que los jugadores te tiren los zapatos a la cara, te llamen "cochino tramposo", te metan de cabeza en el retrete y tiren de la cadena, entonces tengo algunas sugerencias más abajo, en mi réplica a Iglesias.

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    3. Bueno, creo que al final dejarles hacer fue lo apropiado ;).

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  3. yo hice algo muy similar en Star Wars y me lleve un punto del lado oscuro, que culpa tengo yo que el sith estuviera en la bodega de carga y yo abriese las compuertas :D

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    1. En este caso, también habrá consecuencias. Como no hay cosas tipo puntos del Lado Oscuro en este sistema, tendrá que manifestarse en forma de Aspecto.

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  4. Bueno, si nos ponemos quisquillosos, tampoco la situación parece muy propia de Star Wars. Es más Dead Space o Alien. Pero todo es una pura cuestión de enfoque narrativo.

    Todos los personajes en Star Wars (salvo Anakin), se definen por formar parte de una de las dos esferas de acción: de La Fuerza o de El Lado Oscuro, es decir, de los buenos o de los malos. Por tanto, se les define sobretodo por sus rasgos psicológicos. Si pertenecen a La Fuerza serán pacientes, cumplirán sus obligaciones con las personas que los ayudan y con los amigos, controlarán su destino y el equilibrio y la tranquilidad gobernarán sus vidas. Pero si son atraídos por el lado oscuro es la ira, la ambición, el ansia de poder y el miedo los sentimientos que los dominan.

    Y los personajes secundarios refuerzan el papel de los héroes. El color, también se usa para sugerir esta dicotomía maniquea. Por ejemplo, la estrella de la muerte y el imperio, los representantes del mal, se han coloreado de blanco, negro o gris sin matices y al emperador se le asigna el rojo porque es un color agresivo. O la espada láser azul o verde en los buenos y roja en los malos.

    Ten presente los actos de los jugadores como líneas de acción que conducen el argumento. En ese sentido sí que puedes meter mano para que la historia termine siendo auténticamente Star Wars.

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    1. Muy buena sugerencia. Es cierto que ya les ha pasado algo por el estilo, y es que en un planeta no se comportaron muy cívicamente que digamos... y el planeta se ha declarado neutral en la guerra de la Nueva República y los restos del Imperio. Esto ya ha pasado, aunque por el momento a los personajes parece no importarles mucho... pero no están haciendo tantos amigos como deberían en su viaje.

      Finalmente esta historia podría convertirse en una de "¿el fin justifica los medios?", y eso sí que es bastante Star Wars ;).

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    2. Y suena muy Imperial ^^

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  5. .
    Bueno, los Aspectos de Fate están para ser Forzados. Hay que tener en cuenta que dentro de ese contrato social que comentas, los Aspectos son elegidos y consensuados. Como Narrador, mi regla básica es "Sólo se Fuerza un Aspecto cuando el conflicto sea interesante". Forzar para mi es un conflicto interno del Personaje, donde tiene que actuar contra su naturaleza o meterse de cabeza en un problema, pero no debe ser nunca una forma de obligar al jugador a que su Personaje haga algo que no quiere. Vamos, que nunca Fuerzo si el PJ no tiene puntos para rechazarlo.

    Ahora, caso de Género: Star Wars. Obviamente, SW tiene sus convenciones de género, y en este caso que cuentas, me parece que si que se actúa contra la idea del juego. En SW se desobedecerían las órdenes y se abriría la compuerta y se lucharía y se moriría si fuese necesario, pero se intentaría.

    PERO

    La Campaña del Guardián Oscuro está _muy lejos_ del canon de SW. Lejos Leeeeeeeeeeeeeejos. De hecho, yo la llamo BATTLESTAR WARS, porque creo que si que tiene más que ver con Battlestar Galáctica que con Star Wars.

    Las consecuencias deberían ser siempre el resultado de este tipo de acciones. Lo interesante es que con Fate puedes convertirlo en Aspectos que se queden ahí colgando entre la tripulación y la nave, acechando a la Capitana: "Despiadada", "Cultivos peor atendidos", "Nadie es imprescindible para los Mandos", "Alguien debería haber hecho algo"...
    .

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    1. En cuanto a Forzar Aspectos, el problema es que los Aspectos que han escogido los personajes no son realmente muy heroicos. Y además, también confieso que no quise echar un vistazo a ver si podía forzar alguno... porque me pareció más interesante para la historia que la científica muriera. Porque eso traerá problemas en el futuro y hará la historia más interesante. Igual no estoy enfadado con los jugadores, sino conmigo mismo ;)

      Estamos de acuerdo en que la Campaña del Guardián Oscuro es muy, muy inusual. Y dentro de lo que es la campaña y el modo en el que la estamos jugando, tampoco es tan rara la decisión que han tomado. Los Aspectos que has comentado son más o menos lo que estaba pensando, con el añadido de que la científica era una mujer muy popular entre cierta parte de la tripulación.

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    2. .
      Ahí lo tienes. Tal como está planteado el reparto de El Guardián Oscuro, hay espacio para que las tensiones dentro de la Estrella Remota formen su propio núcleo para historias más sociales/personales.
      Si le añadimos los "tiempos muertos" entre saltos, los planetas inexplorados y el margen que hay para añadir aventuras, no veo problema ninguno en hacer que estas cosas vayan cociéndose a fuego lento hasta que llegue el punto de ruptura...
      .

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  6. Bueno tras leer ya la entrada mi postura sigue siendo la misma. Pero debo explicarme.
    El jugador debe tener libertad. Yo no quiero jugar para que dj decida por mi que es lo que tengo que hacer en cada situación o para que si entre A y B yo quiero hacer Z me diga que es imposible y sigamos camino de B.
    Dicho esto creo en la responsabilidad del jugador con su personaje sobre todas las cosas :P y es que si mi personaje no era un desalmado hasta el día de hoy no es normal que empiece a comportarme como tal solo porque me conviene a mi como jugador.
    Creo que eso ya no entra en el tema de la libertad sino en interpretar la personalidad o al personaje lo más fielmente que podamos. La gente cambia, y eso es interesante, pero de una forma coherente.Para mi el sistema debe pesar ante todo y cualquier sistema con aspectos, rasgos de personalidad y demás definirán en buena medida como esos personajes actuan. En todo caso si quieren dejar morir a alguien porque es el camino facil yo nunca les obligaría a hacer otra cosa salvo que posean elementos de mecanica que así lo indiquen, pero tampoco les dejaría mantener ese aspecto de "Nunca dejamos a nadie atrás" o le daría un aspecto temporal de "Aún la escucho en mis pesadillas" durante algunas sesiones hasta que superen el trauma de sus actos.

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    1. Efectivamente, es lo que comentaba al final del artículo: las decisiones que tomamos tienen consecuencias. La muerte de la científica tendrá consecuencias, y los jugadores no podrán decirme que estoy siendo injusto, porque la decisión de actuar así fue totalmente suya :).

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  7. Libertad y consecuencias. A mí me gusta plantear de vez en cuando retos morales en las aventuras (algunas veces algo salvajes, como poner a los jugadores entre cumplir su misión de espionaje o liarla parda para salvar a esas niñas que el malo tiene en las mazmorras para su diversión, otras más sutiles y sin final feliz). Eso retrata a los personajes y luego trae consecuencias.

    En tu caso, una muy típica sería la enloquecida pareja de la científica, buscando venganza contra quienes tomaron la decisión o incluso contra la nave entera.

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    1. Buena idea, y bastante cercana a lo que había pensado hacer. Lo curioso es que este no es un reto moral que haya puesto a propósito en la aventura; me parecía tan evidente que tratarían de salvar a la científica, que me he quedado algo sorprendido... pero una vez repuesto, lo único que puedo hacer es seguir adelante y tratar de ser coherente con lo que puede suceder a continución.

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  8. ¡Maldita sea! Ahora veremos el rostro agonizante de la xenobióloga en nuestras pesadillas. La verdad es que lo vimos muy negro y estamos en una época en la que los jedis no abundan :P

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    1. De hecho, no hay ni un jedi entre la tripulación, y es algo que podría parecer atípico (¡una aventura de Star Wars sin Jedis!) pero que a mí no me parece mal; se supone que no ha habido tiempo de entrenar de nuevo a Jedis en el poco tiempo que ha pasado desde la muerte del Emperador.

      En cuanto a ver el rostro de la xenobióloga en vuestras pesadillas. Sí; eso también.

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  9. Yo me he enfrentado a situaciones muy similares y aún peores dirigiendo a mis alumnos. En la partida que tengo en marcha (La Llamada de Cthulhu) han asaltado una casa a plena luz del día y han matado a golpes a un pobre jardinero simplemente porque les había mentido. Yo aquí me planteé y planteo un debate interno, como Guardian y como docente. ¿Dejamos de jugar por el desprecio que han mostrado hacia la vida de un inocente o lo llevo hasta el final dejando libertad para actuar y asumir las consecuencias? Al final decidí que, como el juego lo hacemos entre todos, ellos decidan su línea de actuación, pero que deberán hacer frente como personas racionales a las consecuencias morales y judiciales que acarrea un crimen. Y es que así es la vida, tenemos libertad para decidir, pero a toda decisión le siguen unas consecuencias. Y en tu caso, a esos jugadores debería pesarles en la conciencia, porque los PNJ siguen siendo seres humanos.

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    1. Totalmente de acuerdo. Es curioso, pero hace poco jugué les dirigí una partida de Magissa a unos niños pequeños y me sorprendió lo "despiadados" que eran algunos, que no dudaban en coger su espada y ponerse a cortar cabezas de goblins. Creo que lo que me llamaba la atención es que yo trataba de hacer que la violencia fuera más tipo "dibujos animados", pero ellos no tenían esos reparos.

      Al final, decidí que, bueno, estábamos jugando a un juego de fantasía y eran héroes luchando contra mortíferos enemigos. Decidí no cargar demasiado las tintas en la violencia, pero no ignorarla y ya está. La cosa quedó un poco como las viejas películas de espadachines de Errol Flynn, en las que moría gente a tutiplén, pero no había ni una gota de sangre ;).

      Estoy de acuerdo en lo que comentas al final, que haber dejado morir a la científica no es algo que no vaya a pesar en sus conciencias, por muy justificado que estuviera.

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  10. Yo creo que hiciste bien. El árbitro NUNCA tiene por qué meterse en lo que hace un jugador con su personaje, sólo adjudicar las consecuencias de sus actos. Yo no aceptaría que un árbitro me dijera si mi personaje tomaría o no una decisión.

    Sobre género y demás cosas, yo creo que es una discusión que no se aplica a los juegos de rol: Los juegos de rol pueden aspirar a ser juegos ambientados "en el universo de" no a "emular esto o lo otro" porque la emulación casi siempre viene a costa de las decisiones de los jugadores y su libertad.

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    1. Efectivamente, en todo momento les pregunté si eso era realmente lo que querían hacer, y me dijeron que sí, así que lo único que queda es atenerse a las consecuencias ;). Lo he comentado porque hay gente que habría hecho cosas distintas, y me gusta conocer opiniones contrarias a las mías.

      Sobre que el género no se aplica a los juegos de rol... interesante comentario. Creo que un juego de rol realmente bueno sería aquel que, queriendo emular un cierto género, proporciona los sistemas de reglas adecuados para que durante la partida se termine creando una historia del género que sea, sin que los jugadores sientan que les han coartado. Ya, sí, es el Santo Grial, pero nadie dijo que el Santo Grial pudiera lograrse, sólo que se debía aspirar a ello ;).

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    2. Bueno, hay un par de ejemplos que podemos poner, y que creo que conoces bien. Uno es James Bond 007, el otro es Pendragon.

      En ambos el reglamento emula una realidad diferente de la nuestra y similar, no ya a un género, sino a una obra concreta dentro de un género. Los personajes tienen capacidades diferentes a las del mundo real, y a menudo diferentes de las de los PNJ sólo por ser PJ.

      Y sin embargo, el juego no te dice lo que tienes que hacer. ¿Quieres ser un caballero caballeroso? Guay. ¿Quieres convertirte en un caballero bandido hasta que venga alguien de la Tabla Redonda a por ti? Allá tú. El sistema refleja los cambios que tú decides para tu PJ, sin que venga nadie a decirte "eh, que tu Pj no haría eso" ni historias por el estilo.

      Simple como eso, y el feeling y el ambiente del mundo de esas obras está perfectamente reflejado sin robar ni gota de libertad a los jugadores. No es que no se sientan coartados, es que no lo han sido.

      Que sí, que es muy molón hablar de la evolución y de la falsa metáfora de la tecnología en los juegos (no lo digo por ti, Carlos), pero lo cierto es que mucha gente está descubriendo ruedas que se inventaron en los 80.

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    3. Ramón, estaba pensando precisamente en Pendragón, pero como soy tan cansino con ese juego, me ha dado algo de reparo comentarlo ;))). Pendragón es un gran ejemplo de lo que estamos comentando.

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  11. La capitana de la nave es PNJ?? De serlo podría haber ordenado otro curso de acción que los PJs subalternos tendrían que haber seguido... Coartas un poco la libertad pero un ejército/fuerza de liberación militarizada es lo que tiene... Si estuviesen fuera de la nave y fuesen ellos los PJs al mando sería distinto pero en la nave deberían hacer lo que Kaiya diga... No?

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    1. La Capitana Kaiya es una PJ, y la interpretación que está haciendo el jugador de ella no es demasiado fiel a lo que pone en los libros XD. Como tienen ya más de una nave nodriza bajo su mando, se hace llamar Almirante Adrimetrum, con eso te lo digo todo ;).

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  12. Yo creo que hiciste bien, que os alejasteis del canon y que, si las cosas son cómo las cuentas, da un poco de penita haber desperdiciado drama: cuando el planeta (¿Alderaan? ¿Tatooine?) revienta en pedazos al menos Leia y los demás ponen cara de disgusto, igual que Anakin antes de escabechar niños...

    Al menos toda la mesa, menos tú, estaba de acuerdo: querían menos Star Wars Sensations y más simulador. Pero ahí lanzo una pregunta: ¿y si sólo unos cuantos jugadores deciden alejarse del canon de la partida?

    Pienso por ejemplo en una sesión de Star Wars que se presenta como tópica (soldados rebeldes contra imperiales, un asalto a algún sitio -no muy canon, pero correctamente ambientada-), y un jugador o dos deciden desertar, marcharse a una población civil e intentar empezar una carrera criminal contactando con alguna mafia local... O, mas feo aún, lo que quieren es jugar a que son dos psicótas que quieren rodar y vender unas snuff movies... O en realidad lo que quieren es rodar unas peliculitas con unos niñitos gamorreanos...¿Hay obligación, como DJ, de jugar cualquiera de esas partes?

    Si yo fuera Ramón :), seguramente sí: después de todo me presento como un simulador con patas. Pero yo reconozco que normalmente, cuando me siento a jugar, suelo tener una lista de cosas, más o menos inconscientes, que quiero que ocurran, que dependen del género al que se supone que pertenece el juego: si juego a Shadowrun espero que haya tiros, engaños, magia... y que la partida no se centre en una discusión continua con mi asesor acerca del cobro de una herencia y la mejor manera de librarme de pagar impuestos.

    Yo creo que el rol puede perfectamente tratar de emular géneros (mira Fiasco o Contenders, por ejemplo), pero esa intención tiene que ser una de las prioridades de la mesa. Lo mismo ocurre con la intención de jugar una simulación de cualquier ambientación, así que hay que ir viendo hasta qué punto son dispares las apetencias de los jugadores.

    Por otro lado, está el tema de las consecuencias. De la impresión de que de alguna manera son necesarias o univocas: si matas a alguien, alguien irá a por ti, y cosas así. Pero en realidad no es así: recordad Alcasser, Madelaine, el incendio de las torres no-se-que de Madrid (¿se resolvió aquello?)... El asunto es que es el DJ el que decide voluntariamente qué consecuencias se manifiestan en la partida y cuáles se desvanecen, así que es muy difícil ver dónde termina el arbitraje y dónde empieza el simple castigo camuflado.

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    1. Coño Pablo! Me alegro que hayas sacado un hueco entre entrevista y entrevista para comentar en un blog. Y por cierto, tampoco sabía que jugaras a rol, lo llego a saber antes y te hubiera votado!!!

      ;P

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    2. Pablo: Estoy de acuerdo contigo sobre todo en lo que dices al final: algunas veces las cosas que suceden no tienen consecuencias, y puede que esto pase sin pena ni gloria, una simple anotación en la campaña; pero también es posible que sí que haya consecuencias. Y si son verosímiles, no creo que se me pueda acusar de estar castigando sin motivo ;).

      Sr. Rojo: En este blog tenemos unos comentaristas de nivel ;).

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    3. Estoy con Iglesias cuando dice que en la vida real las consecuencias NO son unívocas. Y en un juego TAMPOCO TIENEN POR QUÉ serlo. "El asunto es que es el DJ el que decide voluntariamente qué consecuencias se manifiestan en la partida y cuáles se desvanecen."

      El Director controla a los PNJs y al resto del universo mundo. Si con esto no basta para que tú partida salga adelante y sientes la imperiosa necesidad de controlar TAMBIÉN lo que hacen los PJs... tal vez deberías replantear tus aficiones. Limítate a escribir novelas (a Dan Brown y a JK Rowling no les ha ido tan mal). O hazte director de cine como el tal Lucas ¡y así podrás mandar a la gente que haga lo que a ti te parezca!

      En un videojuego como "The Legend of Zelda" los PNJ son unos pasmarotes que no saben ni sonarse los mocos sin la mediación de Link. En una partida de sobremesa NO TIENE POR QUÉ ser así. Por ejemplo, supongamos que la supervivencia del PNJ fuera esencial para la partida -que no lo es, pero supongámoslo de todos modos-. Hay más de una forma de salvarla SIN forzar a los jugadores:

      "Capitana, oh mi capitana. Esa orden es un crimen ¡me niego en redondo a acatarla! (¡Y desenfunda el phaser... y se carga el panel de control... entre los aplausos de la tripulación!)"

      "Capitana, oh mi capitana. Con todos los respetos, se me ocurre un plan alternativo. Consiste en bla bla bla."

      "Capitana, oh mi capitana. Los mandos de la escotilla no responden." ¿Casualidad, sabotaje o tomadura de pelo? ¡El Director decide!

      "Capitana, oh mi capitana. ¡Es demasiado tarde para eso! Los bichos han roto el confinamiento y pronto estarán por toda la nave."

      Reconozco que son trucos sucios pero aún así ¡hacer esto es -no diré mejor- menos malo que forzar a los jugadores!

      ¿Los PJs deben tener agencia propia? ¡Por supuesto que si! ¿Deben ser los únicos que la tengan? NO TIENE POR QUÉ.

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    4. Eh, interesante eso de usar a los PNJs como herramientas del máster. Sí, bueno, no es algo que no haya hecho antes, pero el caso es que no había ningún PNJ cerca en la escena.

      En cualquier caso, creo que al final hice bien en dejarles hacer lo que quisieran. Y bueno, sí, tuvo sus consecuencias después, sobre todo porque se les rebeló media nave. Eso moló :D.

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    5. Como jugador (o debería decir ex-jugador) estoy COMPLETAMENTE de acuerdo contigo. Si me apetece que me cuenten una historia bonita me quedo en casa leyendo los clásicos de Dan Brown o viendo My Little Pony por la tele. Si salgo a jugar es para que me dejen hacer lo que yo quiero ¡y me importa un comino que el módulo tenga un guión merecedor de un Oscar! (que normalmente no lo merece, pero ya te digo que me importa un comino).

      Por eso empecé a jugar. Y punto.

      Por lo que hace a la responsabilidad, LO PEOR que puede pasar a un jugador no es que sus decisiones acarreen consecuencias perjudiciales para los PJs. LO PEOR es cuando, decida lo que decida, no tiene consecuencia alguna. Y entonces uno se da cuenta de que su auténtico rol es el de florero. Un florero que tira dados, pero un florero.

      Por eso dejé de jugar. Y punto. No hay más que discutir.

      Peeero... [cliffhanger al estilo danbrown]

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    6. ...como máster (o debería decir ex-aspirante a máster) mantengo en estos momentos un ENCARNIZADO debate interno sobre la libertad y la responsabilidad (en adelante L+R) DEL DIRECTOR. ¡Que también las tiene, narices! Los jugadores hacen planes, pero es el Director quien decide las consecuencias. Hé aquí su L+R.

      Las jugadoras deciden reunir todo el mercurio que puedan comprar y verterlo en el foso de las sirenas (como podrían haber decidido combatir limpiamente, o con los oídos tapados, o lanzar tal o cual conjuro). El DM Zak Smith decide que las sirenas mueren envenenadas (como podría haber decidido que las sirenas se convierten en zombis, se fusionan en un mutante de treinta metros, son inmunes al mercurio o tiran por salvación contra veneno).

      En tu partida, como Director tomaste una serie de decisiones a priori:

      - que la chica moriría si no recibía ayuda (podría haber sobrevivido por su cuenta)
      - que nadie más que los PJs podían proporcionársela (podría haberse presentado Chuck Norris o su equivalente galáctico ¿Chewnorris el Wookie echando la puerta abajo?)
      - que no había PNJs en la escena (media nave podría haber estado escuchando a hurtadillas sin que los PJs se enteraran)

      y otras tantas a posteriori:

      - que los aliens morían (podrían haber sido a prueba de vacío)
      - que la chica perecía también (podría haber tenido un traje espacial a mano)
      - que la tripulación se rebota con los PJs (podrían haberse sumido en la depresión y la apatía y colar la nave en un agujero negro)

      Mi debate privado es éste: ¿las consecuencias han de ser previsibles? O en otras palabras: ¿es trampa cuando el Director introduce giros inesperados?

      Te pongo unos clásicos de la galaxia Star Wars:

      - ¿que los robots se han discutido y cada uno se va por un lado? Mandas a los jawas para los pillen y vuelvan a juntar.
      - ¿que tío Owen quiere comprar un R2 que no es D2? El R2 equivocado estalla.
      - ¿que Luke no puede salir de aventuras hasta que haya acabado la cosecha? Tranqui Luke, las tropas imperiales se encargan ya de hacer "la cosecha".

      En el cine estos trucos funcionan, pero ¿es lícito traerlos a la mesa de juego? ¿tú qué opinas?

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    7. P.S.: Me intriga saber cómo acabó la rebelión a bordo... ¿Pasearon los PJs por el tablón? ¿o colgaron a algún marinero del palo mayor?

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    8. Ese tipo de trucos funcionan en la mesa de juego. Otra cosa es que sean lícitos, porque entonces entramos en lo que muchos teóricos roleros denominan "Ilusionismo", es decir, que el máster les da una ilusión de libertad a los jugadores, pero luego resulta que no la tienen, porque éste reconduce la historia de nuevo a sus raíles, usando este tipo de trucos.

      A mí me parecería mal usar este tipo de trucos sin más. Prefiero improvisar situaciones coherentes a partir de las decisiones de los jugadores. Si los jugadores han querido ir por un lado, yo trato de ir por ahí, siempre que se me ocurra un modo lógico de continuar la partida. Si no se me ocurre, puede que trate de reconducirla con algún truco. Pero ojo, sólo lo haría si dejarles ir por donde fuera me obligase a levantarme de la mesa y decir "chicos, no sé ni cómo seguir a partir de ahora. Dejadme un tiempo para pensar qué hacemos". Esto, la verdad, me ha pasado... nunca.

      El motín de a bordo no triunfó. Los PJs eran lo suficientemente poderosos y los jugadores tenían los suficientes pocos escrúpulos como para que al final recuperaran la nave. No sin un cierto esfuerzo, pero la recuperaron.

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    9. Partes de mi ego fragmentado coinciden con tu opinión, mientras que otras se oponen ardientemente (te ahorraré los detalles escabrosos). De todos modos, agradezco tu aportación.

      Y lástima de motín... en fin, otra vez será.

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  13. Genial por no dejarte llevar y forzar a actuar.

    A colación de tu entrada, el otro día intenté jugar una de Star Wars con fate, el reglamento es lo de menos, lo cierto es que fue desastroso (a veces pasa) y no jugamos casi nada.

    ¿Qué creo que pasó? No fui capaz de llevar a la mesa lo que a mi me parece el feeling de Star Wars, y por eso casi nunca me salen bien las adaptaciones de universos tan persistentes a la mesa.

    Sólo dejar constancia.

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    1. Eso puede pasar, sin duda, y creo que es independiente del sistema. A ver, el sistema puede ayudar, y yo creo que FATE es un MUY buen sistema para Star Wars. Pero hay veces que ni el director de juego ni los jugadores están inspirados, y cuando te quieres dar cuenta, no se sabe ni a lo que estamos jugando.

      A mí me paso una vez jugando a Aquelarre; los personajes estaban a lo suyo y me era imposible captar su atención. Terminé diciéndoles que ni ellos estaban motivados ni yo tampoco, y lo dejamos. Nos puede pasar (y nos pasa) a todos.

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  14. Yo nunca fuerzo la mano de los jugadores, pero jugando como juego con amigos de toda la vida, y conociéndolos bien, así como a sus personajes, a menudo las cosas acaban ocurriendo (más o menos) por el cauce que yo tenía previsto...esto no es la tónica general de mis aventuras, ni mucho menos , de hecho, a menudo altero la aventura (incluso desecho páginas y páginas de guión previo ) según las decisiones de mis jugadores...pero como "másteres", bien sabemos que la aventura tiene siempre algunas escenas que consideramos importantes, y que para el buen devenir de la historia conviene que se den...Aunque suene algo maquiavélico,suelo decir que parte del arte,de la magia de hacer de máster es conseguir que los jugadores hagan algo que tu querías que hicieran...y que CREAN en todo momento que es elección suya...por ejemplo,si para tu idea de la aventura era importante, interesante, o simplemente divertido introducir algo de heroísmo en ese punto, imaginemos que la científica tristemente malograda de este caso hubiera tenido un affair un par de noches antes con uno de los pj's en las solitarias noches de la nave espacial, o que fuera amistosa rival habitual de las partidas nocturnas de pazaak de la capitana(desconozco el trasfondo de la aventura, són sólo ejemplos)...Por un lado , enriquecemos al pnj de la científica y por tanto a la aventura, y por el otro , el dilema moral del caso se vuelve mucho más interesante...por supuesto, tus jugadores podrían elegir dejarla morir en cualquier caso, pero ya no sería una decisión tán fácil (espero :P )...He tenido horas de debates morales de este tipo en mis aventuras entre pj's y pnj's, con resultados memorables...saludos!

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    1. Es muy cierto que una vez que conoces a tu grupo de años y años, puedes llegar a preveer bastante bien qué es lo que van a hacer. Lo cierto es que no fue una decisión tan inesperada la que tomaron, pero... bueno, digamos que aún así yo esperaba que actuaran de otra modo ;).

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  15. ¡Hola, Carlos! Hace tiempo mucho que te leo pero todavía no había dejado nunca un comentario. Esta entrada me ha recordado a una situación que vivimos recientemente con uno de los grupos que pululan por la campaña sandbox/hexcrawl que dirijo desde hace ya unos añitos (en un sistema de juego D&D/Pathfinder considerablemente "tuneado"). Pido perdón si me sale un comentario extenso.

    Los aventureros están inmersos en una búsqueda muy peligrosa para reunir las distintas partes de un amuleto maldito y así poder destruirlo. En el transcurso de su misión, se metieron de lleno en un encuentro muy complicado, pese a que multitud de señales telegrafiaban el peligro que había más adelante. Resumiendo, todo el grupo cayó presa de un conjuro de terror que les obligó a salir huyendo, y el más lento, clérigo y uno de los puntales del grupo, fue dejado atrás y alcanzado por el malo (un tumulario antipaladín) y sus secuaces esqueléticos. En aquel momento, el PJ estaba ya muerto a todos los efectos, pero decidí aprovechar esta desafortunada situación para plantear una difícil decisión a los jugadores y de paso (y sin que se notara demasiado jeje) dar al resto una pequeña posibilidad de rescatarle.

    El tumulario le ofreció al PJ la elección entre renunciar a su dios y entregar su alma al servicio de Orcus o la no-muerte y la condena eterna de su alma. El jugador, muy a su pesar, interpretó dignamente al clérigo y eligió la condenación antes que renunciar a su dios. Cuando el conjuro de miedo terminó, los amigos del clérigo regresaron corriendo (los jugadores habían salido de la zona de juego y no sabían que había pasado), se encontraron al villano con el cuerpo inconsciente de su amigo entre manos y amenazando con sorberle la vida y convertirle en su vástago si no se iban de inmediato.

    El que siguió fue uno de los momentos más tensos que he vivido en mucho tiempo en una partida de rol… Los PJs intentaron agotar todas las opciones para rescatar a su compañero pero el malo tenía todas las bases cubiertas. Finalmente, uno de los jugadores le dijo al malo que sí, que se marcharían, pero con la condición de que ser él mismo quien matara a su amigo para que al morir se reuniera con su dios en lugar de transformarse en un no-muerto. Previa tirada exitosa de Timar, el malo accedió a ello y permitió que el PJ, un magus, se acercara. Era la ocasión perfecta para intentar sorprender al villano y rescatar al compañero caído... pero el magus cumplió su palabra y dio muerte al clérigo.

    El silencio que se hizo en la mesa fue sepulcral, y lo más sensato fue terminar la sesión en ese mismo instante y dejar que se posara el polvo antes de continuar. Mirado fríamente, era la opción más lógica y pragmática: las posibilidades de éxito eran de escasas a nulas, la misión peligraba y en caso de fracaso, un poderoso amuleto del mal hubiera caído en manos de un antipaladín de Orcus. El jugador no tomó la decisión a la ligera, y para tomarla tuvo en cuenta no solo estos factores, sino otros como la personalidad de su personaje, su alineamiento (Neutral), su trasfondo personal y la relación que le unía con el PJ muerto. Debo reconocer que su decisión me pilló totalmente por sorpresa, pero hice exactamente lo mismo que tú comentas: respetar la agencia de los jugadores y su libertad para actuar como consideren necesario. Al fin y al cabo, desde el primer momento les he insistido en que esta campaña se basa en eso, en su libre albedrío para explorar y actuar como quieran dentro de los parámetros establecidos. Eso sí, siempre que acepten las consecuencias de sus actos.

    Buffff, vaya tochazo de comentario para acabar diciendo que estoy totalmente de acuerdo con tu punto de vista... :)

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    1. Magnífica anécdota, Jordi :) Me ha encantado.

      Esto muestra, para mi, que hay muchas maneras en las que un árbitro puede manejar una situación y puede "ayudar" a los jugadores sin salirse de los límites de la coherencia de la ambientación. Bravo.

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    2. Jordi: Bienvenido a la comunidad de comentaristas activos de este blog ;). La anécdota que me has contado es muy buena, como ya ha dicho Ramón. Lo cierto es que tiene una cierta similitud con la que os he contado, en el sentido de que también aquí se optaba por la solución más pragmática. En vuestro aún peor porque no era un PNJ el que terminaba muriendo, sino un PJ. Lo bueno de este tipo de "soluciones" es que son muy útiles a la hora de plantear futuras aventuras, o futuros ganchos para los jugadores. Gracias por compartirla :).

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  16. Perdón por llegar tarde a la fiesta. Llevo meses tratando de dar con una respuesta inteligible, pero tengo la cabeza como la niña de "Inside-Out". Sólo que en vez de cinco monigotes, aquí dentro estamos la aldea de los pitufos al completo, más Gargamel y el gato, y no hay un dios que ponga orden. En fin, esto es lo que hay:

    - anónimo vulcano: "Sacrificar a siete tripulantes para salvar una sola vida no tiene lógica. Lo lógico es que uno se sacrifique para que siete se salven."

    - anónimo romulano: "En una acción de guerra hay que contar con que habrá bajas."

    - anónimo klingon: "Una tripulante incapaz de cuidar de su propio culo es peor que inútil: era un lastre para la misión, y estaremos mejor sin."

    - anónimo femen: "¡Narices! ¿Tal vez los PJs le pidieron su opinión? ¿Se molestaron siquiera en informarle? ¿Acaso por ser mujer es menos persona? Su vida le pertenece a ella y a nadie más, y sólo ella tiene derecho a decidir su destino. Como si le pega por pasear por la nave en tetas.

    - anónimo tropero: "No seas memo, ese PNJ no era más que el gancho de la sidequest. Una excusa barata para que los PJs demuestren a toda la Galaxia lo molones y guachis que son."

    - anónimo femen (babeando): "Tetasss..."

    - anónimo sherlock: "¿Pero estaban los sistemas de comunicación operativos? Datos, datos, necesito más datos. No puedo hacer ladrillos sin arcilla."

    - anónimo paranoico: "¿Y como sabemos de lo cierto que los invasores necesitan oxígeno para vivir? Lo más seguro es detonar un torpedo fotónico y volar la sección entera. (Y disparar con láser a los restos.)"

    - anónimo purista: "He de admitir que no he visto el remake ese de Galáctica en que los cylones son replicantes, Starbuck es chica y la princesa Peach es un dinosaurio.

    Pero el escenario que cuentas me parece más de Resident Evil que de Star Wars. Si como tú dices existe un "contrato social implícito", quienes lo han roto no han sido los jugadores, sino el autor del módulo (y el editor, por haber permitido que se publicara). El problema con los juegos licenciados es que (a veces) te encasquetan cada historia que se parece al material original lo que un huevo a una castaña.

    Me sorprende tu sorpresa ante la reacción de los PJs. Enfrentados a una amenaza completamente ajena a la galaxia Star Wars, no hicieron más que actuar en consecuencia. Considérate afortunado de que se conformaran con cortar el problema de raíz en vez de, por ejemplo, convertir el laboratorio hidropónico en una granja de bioarmas improvisada.

    En resumen, diez sobre diez para los jugadores, otro diez para el director, ¡pero un cero para el autor!"

    - anónimo danbrown: "Secuela a la vista: la Venganza del Guardián Oscuro, en que un genio malvado reconstruye el incidente con todo detalle... pero esta vez con los PJs como víctimas. ¿Podrán escapar de los aliens antes de que el oxígeno se agote?

    Ciertas pistas (los aliens son metamorfos, hay por ahí un traje de emergencia presurizado) sugieren que en realidad la chica lo consiguió ¡y ésta es su venganza por haberla dejado en la estacada!"

    - anónimo paranoico: "Sabía que debíamos haber detonado un torpedo fotónico. O dos, para estar más seguros."

    - anónimo purista: "En la galaxia Star Wars no hay torpedos fotónicos."

    - anónimo danbrown: "...porque desde el principio que trabajaba a favor del enemigo, y la infestación alienígena era un intento de sabotear la misión que se le fue de las manos, y el camarlengo fue concebido in vitro y bla bla bla."

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    1. Tras ver Frozen "por primera vez en años", la asamblea de pitufos se ha reunido, la asamblea de pitufos ha discutido, la asamblea de pitufos ha decidido que: "la aparente frialdad de los PJs probablemente se deba a que su moral está por los suelos, y castigarles tan solo agravará el problema."

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    2. xD

      Pues mira, sí. Tienes razón. La historia no es muy "tipo Star Wars" así que es lógico que la respuesta de los jugadores no lo fuera tampoco.

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