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14 julio 2014

Reseña de "Ablaneda"

"Ablaneda" es un juego de rol escrito por José Carlos Domínguez. Se publicó por primera vez como descarga gratuita para "Fanzine Rolero", y aún está disponible en ese formato. Pero no os voy a hablar de esa edición, sino de la segunda, revisada por el autor, remaquetada y pendiente de publicación en formato físico una vez termine el (ya exitoso) mecenazgo de "Other Selves", vía Verkami.

Ya en su momento me leí el libro cuando salió en "Fanzine Rolero", pero he tenido la ocasión de hacerlo de nuevo con esta edición revisada. Todo el mundo puede hacer lo mismo, porque una vez participas en el mecenazgo te envían directamente el PDF (completo y terminado), a la espera de que llegue el libro físico. Por 14 euros, la verdad es que es un atraco a mano armada. Al editor.

Introducción

"Ablaneda" es a la vez el nombre del juego y el del condado donde este está ambientado. Es una ambientación de fantasía, pero no la típica con elfos, enanos y orcos. En lugar de eso, la ambientación se basa en las leyendas medievales españolas, especialmente en las asturianas (lavanderas espectrales que lavan la ropa junto al río, fieros ojancos gigantes, sierpes terribles, etc.). Dicho lo cual, es prácticamente imposible pensar en "Aquelarre". Sin embargo, igual que en muchos otros aspectos, "Ablaneda" está más enfocado que "Aquelarre". Mientras que "Aquelarre" es un juego en el que se puede interpretar a muchos tipos distintos de personaje, en "Ablaneda" todos los protagonistas son miembros de la Ronda de Yerbosera. También llamada la Ronda del Patíbulo.

Cuando en el Condado de Ablaneda alguien comete un crimen castigado con la pena de muerte, se le ofrecen dos opciones: la horca o la ronda. En lugar de morir ahorcado, el criminal puede unirse a la Ronda de Yerbosera, un grupo de personas que vigilan los caminos que van de una ciudad a otra del Condado, realizando encargos, limpiando las carreteras y enfrentándose a bandidos... y monstruos.

Porque el Condado de Ablaneda tiene una peculiaridad muy interesante: está separado del resto del mundo por razones desconocidas. Hay un camino que lleva al viejo reino al que pertenece Ablaneda, pero quien viaja por ese camino desaparece y no se vuelve a saber de él, y hace mucho tiempo que nadie ha llegado por aquí. Los ablanedenses están atrapados en su condado, y lo peor es que no están solos: monstruos como los gigantes de un solo ojo, los ojancos; duendes y busgosos de los bosques; demonios y hechiceros; todos esos peligros acechan en los caminos, y los ronderos son la primera línea de defensa.

La ambientación

Contado así puede parecer algo épico... pero esto es España, y Ablaneda es un juego muy español. Los ronderos pueden parecer una mezcla de los Montaraces del Norte y la Guardia de la Noche, pero el texto transmite muy bien la idea de que en esencia son un grupo de criminales y buscavidas, unos truhanes que no tienen más remedio que tratar de sobrevivir ante un enemigo que les supera, y ante sus propios vicios y debilidades.

Más de la mitad del libro se dedica a describir la ambientación, y está dividido en cuatro capítulos, en los que se habla de:

  • La organización de la Ronda de Yerbosera, las armas que usan, sus misiones típicas y su cuartel, en la ciudad de Yerbosera,
  • La descripción del Condado de Ablaneda, con sus dos "grandes" ciudades, Castro de la Reina (la capital) y Yerbosera (la capital "comercial"), y también todas los pueblos más pequeños, lugares de interés y regiones encantadas.
  • Las criaturas extrañas que viven en las tierras salvajes de Ablaneda (es decir, a medio día a pie de cualquier pueblo).
  • El papel de la magia y la fe en esta ambientación
  • .

Creo que, sin lugar a dudas, una de las cosas más atractivas de esta primera parte del libro es que está contada como si uno de los miembros más veteranos de la Ronda, Antón el Cojitranco, le estuviera narrando lo que sabe a un monje, que lo está escribiendo para la posteridad. Aquí hay que reconocer el esfuerzo realizado por el autor, porque es una auténtica delicia leer estos capítulos, perfectamente ambientados y que trasmiten a la perfección el espíritu del juego.

Las reglas

A continuación se pasa a la parte de las reglas. "Ablaneda" utiliza el sistema XD6, un sistema creado principalmente por Daniel Lorente y que podéis descargar en su propia página. Con este sistema cada personaje queda definido por unas cuatro o cinco frases (pensad en Aspectos de FATE para haceros una idea) que tienen asignados 2 o más dados de seis caras (anotados como 2d, 3d, 4d, etc.). Cada vez que hay que realizar una acción se tiran tantos dados como indique la habilidad, y cada 5 o 6 es un éxito. Normalmente con un éxito es suficiente para lograr la acción en cuestión, pero en ocasiones el director de juego tira también sus propios dados para oponerse al intento, o asigna dados de penalización o bonificación a la tirada.

En este sistema no hay estadísticas de armas, ni puntos de vida, ni valores de movimiento ni nada por el estilo. Cuando hay un combate este se resuelve con tiradas enfrentadas entre los oponentes. En lugar de utilizar puntos de vida, se van perdiendo dados, y si alguna de las aproximadamente cinco habilidades que tiene un personaje llega a cero dados, éste pierde el combate. Tiene que poder explicarse por qué dicha habilidad baja puntos (lo cual es fácil si es algo del tipo "Sargento de la Ronda 4d" o "Caballero de brillante armadura 3d", pero no tanto si es "Truhán de lengua viperina 2d"), y si no hay ninguna habilidad que tenga sentido que baje... también se pierde el combate.

Este sistema me recuerda sobre todo a PDQ (Prose Descriptive Qualities) o a HeroQuest (el juego de rol, no el de tablero), y lo que está claro es que es un sistema sencillo, muy ligero y que requiere una cierta colaboración entre jugadores y director de juego para que no se abuse de él. En cualquier caso, lo veo muy apropiado para "Ablaneda"; un pequeño gran sistema para un pequeño gran juego.

Un punto que me ha gustado muchísimo del sistema es la magia. La habilidad mágica en "Ablaneda" se computa como una habilidad más, del tipo "Bruja del pueblo 4d", y se tiran los dados para conseguir éxitos contra una oposición decidida por el director de juego. Lo que me parece genial es el hecho de que es obligatorio que el jugador se invente una pequeña rima o poema para que la magia funcione. Se pueden añadir más requisitos, o exigir algún tipo de componente o la realización de un ritual, pero eso depende del concepto de mago que haya pensado el jugador (y sus limitaciones) y de lo que piense el director de juego. Pero la rima se la tienen que inventar sí o sí. Me parece una idea que añade muchísimo espíritu al juego.

Además de las reglas hay una serie de secciones específicas con consejos para dirigir "Ablaneda", incluyendo una lista de los temas y aventuras más apropiados para la ambientación y tres sencillas aventuras (la última no es tan sencilla...) con la que hacerse una idea de lo que se espera que se juegue con "Ablaneda". Esto es algo que se ha añadido en esta edición y me parece un gran acierto, porque cada vez soy más partidario de incluir aventuras en el libro básico y, a ser posible, en todos los libros que salgan: un juego de rol se aprende mejor con la práctica que con la teoría, y las aventuras son una herramienta indispensable en ese sentido ("Aquelarre" o "La Llamada de Cthulhu" son geniales en ese aspecto).

Mi prueba de juego

Para que no digáis que reseño los juegos sin probarlos, tuve la ocasión de jugar a "Ablaneda" este sábado, en una partida que nos dirigió el editor, Rodrigo García Carmona. En ella, varios ronderos fuimos enviados a un pequeño pueblecito en la Noche de San Juan, para proteger a sus habitantes en esa, la más mágica de las noches.

Me tocó en suerte ser el sargento asignado a estos ronderos (una gran responsabilidad), y allí nos dirigimos, el Sargento Olegario, Antón el Borracho, Román el Parlanchín, Nuño el Arquero y Facundo el Boticario. Todos ellos criminales que, por uno u otro motivo habían terminado como ronderos. Después de varias horas de juego, el pueblo consiguió sobrevivir en bastante buen estado, aunque las cosechas se perdieron por una extraña riada, pero en fin, estas cosas pasan. Por suerte, tras una noche llena de fantasmas que regresaban a hablar con sus parientes, intentos de asesinato, rituales paganos, lavanderas mágicas y busgosos lujuriosos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida de un rondero, Facundo, que se sacrificó para salvar al pueblo, y del cura, que murió de una herida causada sin duda por el flechazo de un ser de los bosques. Ah, y de un ladrón. No sabemos cómo murió, se ahogaría en la riada.

Aprendimos bastantes cosas interesantes en la partida, entre ellas:

  • Que es muy fácil meterse en la piel de los personajes y en las situaciones que se plantean en las aventuras porque de algún modo ya hemos leído sobre ellas en los relatos de pícaros, buscavidas y buscones, los auténticos protagonistas del cuento español.
  • Que los ronderos son todos criminales y eso se termina notando. Que una cosa es que a uno se le cambie la horca por la ronda y otra que eso haga que uno olvide las viejas costumbres. Cuidado con eso en las partidas. No es difícil que la mitad de las dificultades de la aventura surjan de los jugadores dejándose llevar por los vicios de sus personajes.
  • Que es muy fácil dejar que un personaje con acceso a la magia se tire toda la partida realizando hechizos, porque un pareado tonto es algo que le sale prácticamente a cualquiera (y el jugador de Facundo terminó realizando más hechizos que Elminster). Recomiendo que el director de juego insista en que hacer magia no puede ser algo trivial que se lance sin pensar.
  • Que un sistema sencillo invita a tener ideas locas e intentar cualquier cosa, y que eso es algo que hay que potenciar, pues es una de sus fortalezas. Pero ojo, también hay que saber controlarse y ponerse límites, y ahí entra en juego una especie de pacto no escrito que no estaría de más verbalizar, y que consiste básicamente en intentar mantener la coherencia de la partida. Aunque es verdad que para eso están las Tres Leyes de las que se habla en el capítulo de dirección.
  • Que una partida de "Ablaneda", con el grupo adecuado, puede ser muy, muy divertida.

Ah, por cierto, no lloréis mucho por Facundo. No era trigo limpio, y olía a hechicero que tiraba para atrás. Además, era demasiado ambicioso, yo creo que quería ser Capitán de la Ronda, y eso sólo está al alcance de gente que se viste por los pies, como el Sargento Olegario el Botas.

Conclusiones

"Ablaneda" me gusta mucho. Es un pequeño libro de poco más de 100 páginas, pero rezuma estilo por los cuatro costados. Es un tipo de juego con el que me atrevería a dirigir a un grupo de personas sin ningún conocimiento del rol, porque me parece que tiene mecánicas muy sencillas y una ambientación que es una combinación muy equilibrada de algo que conocemos (la España medieval y las leyendas patrias) y algo que realmente puede ser extraño, fantástico y sorprendente (la España medieval y las leyendas patrias).

Uno de los jugadores de la partida comentó al finalizar la misma que no sabía si "Ablaneda" puede servir para jugar una larga campaña; no le daba la impresión de que el juego permitiera a los personajes evolucionar mucho. Discrepo de esa opinión, porque además de disponer de un sistema de experiencia con el que mejorar y cambiar al personaje, creo que no es estrictamente necesario que un personaje tenga que cambiar y mejorar con el paso de las aventuras.

"Ablaneda" es un ejercicio de contención y buen hacer. Es un pequeño librito que da gusto leer, y un juego que puede ser muy divertido de jugar, con el grupo apropiado. Y qué coño, son 14 euros. Es que no es dinero.

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Con todo lo que tengo no sé si habrá ocasión de jugarlo pero, aunque sólo sea por leerme la ambientación, como bien dices 14 € no es dinero.

    Nota a los señores editores del mundillo: estaba esperando esta reseña para decidirme, no digo más ;)

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    1. A ver si los señores del mundillo se deciden por fin a enviarme libros para que se los reseñe :D.

      El juego es muy divertido, la verdad es que incluso para simplemente leerlo es interesante.

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  2. Gracias por la reseña Carlos. Me alegro de que te haya gustado.

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    1. Es una pequeña joya rolera, me alegro de que te hayas animado a editarlo ;).

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  3. Yo me lo bajé y lo ojeé por encima cuando salió con fancine Rolero. He tenido el juego en el USB que siempre llevo conmigo, pero no he encontrado el rato de leérmelo entero. Aún así la idea y la ambientación me gustaron tanto que me metí en el mecenazgo anda más enterarme. A ver si teniendo la edición física me es más fácil buscarme el rato para leerlo :)

    Peor vamos, ley6endo esta reseña, le tengo más ganas aún.

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    1. Realmente los PDFs, para mí, han salvado en muuuchos sentidos al rol. Pero una edición física tiene ventajas que no tiene un PDF, y la de poder estar ahí, físicamente, en la mesita de noche... es una que no hay que despreciar nunca ;). A ver si cuando tengas el libro en físico le echas un vistazo.

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    2. Sin duda, los pdf están llenos de ventajas.
      Muchos juegos que por gastos de envío, por el precio de la versión física combinada con mi economía o porque quería "probarlo" antes de comprar la versión física, los he pillado así. Y en cualquier caso, el hecho de poder tener el manual siemrpe a mano (en mi dropbox), compartirlo con mis jugadores para que cada una pueda consultar en su tablet la sección que necesita su PJ o para crear PJs... son muchas ventajas.

      Ahora bien, me da pereza leer en el ordenador. Un libro de papel, al final me llama más inevitablemente.

      Así que cuando lo reciba lo pondré en lo alto de mi lista de libros roleros por leer (que es una lista nada pequeña).

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  4. Ablaneda me encanta, aunque el sistema no me guste demasiado... Pero el juego en sí es genialérrimo. Por concepto, por cómo está hecho... Cómo tu dijiste, estilo por todos los lados.

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  5. Yo también me apunté al mecenazgo. Es un juego muy bonito.
    Gracias por la reseña.
    Saludos

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  6. Estaba dudando si participar en este mecenazgo y esta reseña ha terminado de convencerme. La tematica la encuentro genial, esa mezcla de guardia de la noche con la picardia, por decirlo de modo suave, tipica de los españoles. Lo de los magos haciendo rimas me recuerda a una carta del juego de cartas groo, que obligaba a un jugador a hablar en rima.

    Gran reseña

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