-->

19 agosto 2014

La narración que emerge de las reglas

Existe una escuela de pensamiento dentro del mundillo del rol que afirma que en el rol no importan los dados, las reglas ni los libros, sino que lo único que importa es la imaginación: juntar a siete personas e inventarse una historia entre todos. Óscar Iglesias, del blog Psitopía, compañero de sociedad secreta y experimentado rolero, es uno de los más fervientes defensores de esta idea que conozco.

Yo... no lo veo así.

Estoy de acuerdo con él en que realmente lo más importante en una partida de rol es la imaginación y la cooperación entre todos los participantes, de modo que todo el mundo se divierta jugando. Sin embargo, yo me puedo divertir mucho con mis amigos quedando con ellos a cenar, a ver una película o a pasear por el campo. Pero cuando quedo a jugar al rol busco un cierto tipo de diversión. Y en este tipo de diversión, tener ciertas limitaciones a la imaginación es importante. Es más, hacer caso a lo que sale en los dados también es importante. Y hacerlo con una cierta estructura, bajo ciertas reglas, lo es aún más.

Seguro que todos habéis leído o habéis escuchado a alguien decir algo del tipo "el otro día jugamos una partida de rol cojonuda; no llegamos a tirar los dados en ningún momento". Igual incluso lo habéis dicho vosotros en alguna ocasión ;). Es una frase curiosa, porque jamás escucharéis a nadie decir "ayer jugamos una partida de Descent chulísima, no tiramos los dados en ningún momento" o "ayer vimos una película alucinante, no pusimos el sonido en ningún momento". Si los dados forman parte de los juegos de rol (sé que no de todos, pero interpretemos los dados como “generadores de aleatoriedad”), ¿por qué debería ser loable el no usarlos en una partida? Da la impresión de que gran parte de la afición siente un poco de vergüenza por el hecho de tirar dados, mover fichas o seguir unas reglas cuando juega al rol, como si jugar al rol fuera únicamente interpretar a un personaje y tirar dados fuera su antítesis.

Quiero creer que esto está motivado por diversos factores, como por ejemplo un cierto abuso en la complejidad de las reglas que se dio en los juegos de rol en ciertos momentos de su historia. Los juegos de rol de mediados de los 70 tenían reglas que ocupaban unas 35 o 40 páginas, y dejaban bastante flexibilidad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Pero desde muy pronto fueron apareciendo juegos de rol que añadían más y más reglas en un intento de buscar un pretendido "realismo" en su simulación de la realidad. Desgraciadamente, la "realidad real", el sitio este donde tenemos que buscar un curro, levantarnos por las mañanas y pagar impuestos, es algo muy complicado de simular, y la mayor parte de las veces es más sencillo usar el sentido común que crear más y más reglas. A partir de los 90 hubo también un movimiento encabezado por "Vampiro" que propugnaba que la "historia" era algo mil veces más importante que las "reglas".

Como la historia es cíclica, vamos pasando en el tema de los juegos de rol de lo sencillo a lo complicado, de lo narrativo a lo jugón y del viejo "D&D" al "Rolemaster", de este a "Vampiro", de este a "D&D3" y de ahí a "FATE"... con todo tipo de juegos entre medias.

Ahora bien, una cosa es que haya reglamentos muy complejos y muy difíciles de dominar y llevar a la mesa de juego de un modo fluido, y otra cosa muy distinta es que haya que prescindir por completo del reglamento y dejarlo todo a la imaginación y el consenso de la mesa. En ese sentido, existen juegos de rol a los que es muy difícil "hincar el diente", como me sucede a mí con "HeroQuest" (el juego de rol, no el de mesa). En muchos de estos juegos de rol simplificados al máximo, destilados hasta alcanzar proporciones homeopáticas, el conjunto total de reglas puede llegar a ser poco más que un sistema de resolución de conflictos y ya: tira un dado y el que saque más, gana (reduciéndolo todo al extremo). Además, juega a lo que quieras, porque el límite es tu imaginación: piratas, mercenarios, telefonistas o amebas, tú decides a qué quieres jugar.

Como suele ser habitual, la virtud está en un término medio. Los juegos llenos de reglas, subsistemas y hojas de personaje de varias páginas tratan de ganar por acumulación, intentando crear una regla para cada situación. Lamentablemente, el cerebro humano tiene un límite y es muy complicado recordarlo todo. Es algo que a las computadoras se les da mucho mejor. En el otro extremo, los juegos cuya hoja de personaje es un papel en blanco y cuyas reglas están reducidas al mínimo tratan de ganar por simplificación, dando las herramientas mínimas y diciendo que el resto ya las puedes ir inventando tú o, mejor, decidiéndolas entre todos los participantes de una partida, por consenso.

Yo en un juego de rol busco algo lo suficientemente sencillo como para poder recordar todas las reglas principales sin necesidad de estar estudiando el manual cada semana, y lo suficientemente complejo como para sentir que tengo una estructura suficiente como para no tener que inventármelo todo.

Y ahí llegamos al meollo de la cuestión: a mí me gusta que haya reglas porque quiero poder dejarme llevar por dichas reglas y ver cómo va surgiendo una narración a partir de ellas: un cierto tipo de narración. Cuando hay reglas que me dicen lo que puedo y lo que no puedo hacer, y me ponen unos límites claros entre las distintas acciones que están permitidas, me fuerzo a buscar una "solución" dentro de esos límites. Y, si el juego está bien diseñado, al final de la partida las reglas te habrán guiado de forma que se haya logrado vivir una cierta experiencia.

Os pongo unos cuantos ejemplos:

  • En "Pendragón" se establece claramente en las reglas que todos los personajes son mortales y que, de hecho, morirán tarde o temprano a lo largo de la campaña. Para asegurarse de ello, se proporcionan reglas de combate donde los éxitos críticos se pueden llevar a un caballero acorazado por delante a poco que un bandido tenga algo de suerte con su patética lanza. Además, después de cada aventura pasa un año de tiempo de juego y hay reglas para el envejecimiento de los personajes que hacen que cuando estos tengan unos 40 o 45 años estés ya pensando en retirarlos.
  • En el "D&D" primigenio uno de los objetivos principales es encontrar tesoros escondidos y jugar de modo "inteligente", sabiendo cuándo hay que pelear y cuándo hay que escapar por patas, y por eso se proporcionan muchos puntos de experiencia por regresar a casa con montones de oro y muy pocos puntos de experiencia (comparativamente hablando) simplemente por pegarse con monstruos que están vagando por los alrededores de dicho botín.
  • En "El Anillo Único" existe una regla de puntos de Esperanza que permite a los personajes novatos lograr sus acciones a pesar de que tengan niveles bajos de habilidad. Pero es muy complicado recuperar puntos de Esperanza. En el extremo opuesto, presenciar hechos traumáticos o sufrir la influencia del Enemigo hace que obtengas puntos de Sombra, que son difíciles de perder. Esta mecánica existe para que los personajes de este juego que sean un poco experimentados tengan también que tratar de mantener la esperanza en un mundo progresivamente más oscuro. La regla existe precisamente para enfatizar un tema presente en la obra de Tolkien.

Creo que estos ejemplos son ilustrativos de lo que quiero decir: que los mejores juegos de rol son aquellos que buscan simular un cierto tipo de narración, un cierto tipo de aventura. Y no sólo buscan eso, sino que proporcionan reglas que favorecen que ese tipo de aventura aparezca en la mesa de juego incluso sin que los jugadores sean del todo conscientes de ello. Esa es la definición para mí de un sistema de juego elegante.

Es la razón también de que sistemas muy "abstractos" como "HeroQuest" o "Risus" no me lleguen a satisfacer, porque me obligan a tener antes de la partida, una idea muy clara de lo que quiero conseguir, y durante la partida me obligan a realizar un esfuerzo consciente para mantenerme dentro en esos parámetros que he establecido previamente. Esta libertad está muy bien si todo el grupo tiene muy claro a qué quiere jugar, y colabora activamente durante la partida para seguir ese camino. Esto no es algo malo, por supuesto; pero no todos tenemos la capacidad de narrar una historia de espías o de fantaciencia sin nada más que nuestra imaginación, porque nos falta cierto conocimiento de cada género particular.

Como reflexión final, a veces pensamos que los mejores juegos de rol para gente que nunca ha jugado antes son aquellos que son más sencillos, lo más sencillos posibles, cuanto más sencillos, mejor. Sin embargo, yo creo que los sistemas más minimalistas en realidad están pensados para directores de juego y jugadores que estén ya curtidos en mil batallas, y que los mejores juegos de rol para gente novata son aquellos que son sencillos, sí, pero que también proporcionan una guía y una estructura clara sobre cómo debe transcurrir una aventura. Porque de este modo, vas guiando en sus primeros pasos a estas personas, a partir de las reglas.

Luego ya, cuando sean viejos jugadores barbablancas con cientos de partidas a sus espaldas, seguro que pueden montarse con un par de monedas y una hoja en blanco una partida épica que ríete tú de Juego de Tronos... pero eso llega con la experiencia. Para empezar, viene bien seguir al menos un pequeño manual.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Otro día os hablo de los dados ;).

39 comentarios:

  1. Totalmente deacuerdo. Pero por el título de la entrada pensaba que iba a desarrollar el concepto "No inventes cualquier cosa y digas que la historia va sobre las reglas, si no inventa historias que puedan darse con las reglas que usas, para evitar incongruencias que tengas que resolver diciendo que es por la narrativa". Leído esperando otra cosa, pero deacuerdo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, no voy a negar que esta entrada tiene que ver con la anterior, en la que Jorge traducía un texto de Maliszewski. En cierto sentido, lo que comentas es en parte lo mismo de lo que estoy hablando: si las reglas te dirigen a un cierto tipo de aventura, lo suyo es que diseñes tus propias partidas en base a esas reglas.

      Eliminar
  2. Muy de acuerdo, Carlos. Me quiero quedar con la frase final, la de 'los juegos minimalistas son mas para tipos curtidos'. Lo he vivido en mis carnes... A mi novia Fate le abrumó en un primer momento, pero Warhammer y D&D le pareció más asumible y comprensible.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, yo también lo he visto pasar. No es tan raro, realmente; antes de tener libertad para hacer lo que quieras, necesitas ir pasito a pasito, aprendiendo ciertas "técnicas básicas". El rol no es el único campo de conocimiento en el que sucede esto. Es más, no creo que haya ningún campo de conocimiento donde no suceda ;).

      Eliminar
    2. Yo he visto también lo contrario. Que nadie vea nada raro, ni le cueste jugar a FATE. De hecho, la gente que suele tener problemas con esos juegos son los veteranos, ya que tienen el cerebro grabado a fuego, algunos te buscan dotes incluso.

      Puede ser más difícil crear la ficha sin ayuda del master, porque no te mueves por un menú. Pero si hablamos de jugar, no me creo lo que decís, de hecho no creo que le resulte menos complicado a un novato, con una ficha jugar a MERP que a Pendragon. Cuantas más reglas es peor para el novato, ya que al desconocerlas no sabe a que atenerse, o si está haciendo el idiota. Unas reglas generales le facilitan la cosas. Sino prueba a ponerles el Shadowrun.

      Eliminar
    3. A ver si me explico mejor.

      Yo veo que al novato, dejarle totalmente abierta la creación de fichas puede causarle problemas, recalco el puede, porque hay gente que no tiene para nada ese problema, pero creo que no es lo normal, que lo normal es que tenga problemas.

      Otra cosa son las reglas, y en eso, mi opinión y experiencia es que los novatos no suelen tener problemas con las reglas, ya sean complejas o sencillas, por el hecho de ser novatos.

      Dentro de que no suelen tener problemas, su actitud se basará en la imitación de lo que hacen el resto de jugadores, en especial los veteranos... sin saber si su pj es muy adecuado para realizar la actuación. Y sigue siendo independiente al sistema de juego.

      De hecho, cuando ven como hay una regla común, ya sea como RQ por tirar por debajo, y ver como funcionan las dificultades eso les anima a soltarse y no imitar tanto (lo de imitar también depende de la personalidad del jugador), y pueden estamparse al toparse con excepciones. Por eso, en mi experiencia, a los novatos les lía mucho menos un sistema sencillo (para mí RQ lo es) que uno complejo (Shadowrun).

      Y no hablo del nivel de abstracción. Que creo que es más un debate de veteranos que uno de novatos. Ningún novato se va enterar de ello ya que no puede ni comparar.

      Eliminar
    4. No, claro, puede darse el caso de que haya quien sea novato pero no tenga problema alguno en entender FATE, Rolemaster, Anima, HeroQuest... pero yo hablo de tendencias. En mi opinión, y por mi experiencia, la gente que empieza agradece un reglamente más "estructurado", o al menos una creación de personajes más "guiada".

      Eliminar
    5. @Gile

      Creo entender que el post se refiere a que un jugador novato tendrá mas problemas en jugar a un sistema de reglas "enfocadas a la narración" como HeroQuest o FATE que a un RQ que sus reglas están enfocadas a "simular las limitaciones de los jugadores en un entorno determinado" como puede sen RQ, Rolemaste y demas.

      Al menos es lo que yo entiendo, evidentemente un jugador siempre le sera mas facíl entrar en un sistema "sencillo" tipo RQ/Universo/D&M que a un sistema mas farragoso tipo Shadowrun (digo Shadowrun por que tu lo citas, yo no lo he jugado nunca)

      Eliminar
  3. Esto me suena algo a la entrada de Grognardia cuya traducción publicaste anteriormente... Pensar que las reglas tienen una razón de ser, y acomodarse a las mismas, usándolas para generar ambientación.

    En el caso de RQ, una de las cosas que más me llamó la atención cuando comencé a dirigir con la última edición fue el combate. En muchos sistemas, la resolución de un conflicto se hace con una mecánica muy sencilla, que luego hay que "vestir" con una interpretación de lo sucedido. En RQ, las reglas ya dan un buen nivel de detalle de todo lo que ha ocurrido. El combate se vuelve dinámico, lleno de situaciones variadas, pero no por una narración original, sino porque las reglas ya se encargan de que sea así. Uno de mis jugadores me comentaba que eso también le había llamado la atención; Libraba al director de juego de tener que improvisar una explicación de los efectos de cada golpe (Eso que en muchos manuales te ponen como ejemplo una parrafada de lo que habría que decir cada vez que hay un ataque, pero nunca se acuerdan de explicar cómo resolver el caso de tener que hacerlo por enésima vez).

    En Pendragón, el tema de las Pasiones, que puede llegar a dominar el comportamiento de un PJ de un modo que el jugador no habría preferido (el caso del borrachuzo que se vuelve sobrio de golpe cuando un hada le ofrece beber una copa de vino), y me parece otro buen ejemplo.

    Dicho lo anterior, no creo que la virtud se encuentre en el término medio, ni en ninguno de los extremos. Es una simple cuestión de encontrar el estilo que mejor se amolde a los gustos de cada cual. Discutir al respecto puede ser un grato ejercicio intelectual, pero al final todo va a quedar en una cuestión de gustos, no en que alguien ostente la razón.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Además de que las reglas tengan su razón de ser, conviene también intentar jugar al menos un tiempo con las reglas tal cual, antes de meterse a introducir ajustes y reglas opcionales.

      Yo ya he comentado anteriormente que introduje una única regla opcional en Pendragón cuando jugué a la Gran Campaña (permitir marcar 5 habilidades "cortesanas" o rasgos de personalidad de forma gratuita cada año) y eso hizo que los personajes se inflaran demasiado a lo largo de los años. Es algo de lo que no te das cuenta si juegas una o dos partidas, pero que sí se hace evidente cuando, como se espera de Pendragón, juegas con los mismos personaje durante años y años de juego.

      Yo sí creo que la virtud está en el término medio, pero claro, seguro que todos tenemos nuestra propia idea de dónde está exactamente ese delicado punto de equilibrio ;). Estoy de acuerdo, sin embargo, en que cada cual tiene sus preferencias. Las que he expuesto en este artículo son, simplemente, las mías :)

      Eliminar
  4. Pues jugar a Juego de Tronos con el sistema del Príncipe Valiente podría ser épico y molón a la par de sencillo :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Sin duda! Pero yo creo que un sistema con una letalidad un poco más alta en el combate le vendría mejor a la ambientación ;).

      Eliminar
  5. Genial entrada.
    Yo lo veo igual, mis juegos preferidos tienen muchas reglas y hojas de pj de 4 páginas, llevando más de un pj (Ars) o una ficha con 4 rasgos, (UA, OtE); pero las reglas, pocas o muchas, me llevan os una experiencia interpretativa y de juego diferente.
    Yo la verdad no creo que hubiera entendido igual AW a principios de los 90, pero Cthulhu estaba muy claro ^_^.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectivamente: si hay muchos distintos juegos de rol y muy buenos, es porque hay muchos tipos distintos de historias de las que se puede disfrutar. Por eso soy un decidido fan de los juegos con un "estilo propio".

      Igual Apocalypse World no lo hubiéramos entendido en los 90 o puede incluso que salieran juegos tipo AW en esos tiempos y no triunfaran porque, como afición, aún no estábamos preparados para dicho juego. No sólo las personas van evolucionando y aprendiendo; creo que la "cultura rolera" en general también va cambiando, y enriqueciéndose juego a juego.

      Eliminar
  6. Pues sólo te puedo decir que estoy totalmente de acuerdo contigo la verdad. Cuando un juego consigue enfatizar mediante sus reglas ciertos aspectos de la ambientación la experiencia puede ser realmente interesante.

    Muchos saludos

    ResponderEliminar
  7. Sin lugar a dudas, me uno a los que necesitan de cierta consistencia de reglas para poder jugar al rol. A mi no me pongas solo a narrar, necesito tirar los dados... eso si, que las reglas no se vayan a los cerros de Úbeda, que me permitan simplificar para situaciones no contempladas una forma rápida de salir del paso "con una tirada de dados" :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Estamos de acuerdo entonces, aunque supongo que es una cuestión también de matices; habrá quien necesite más "estructura" y quien no.

      En cuanto a que haya situaciones no contempladas en las reglas, ¡por supuesto que las habrá! En esos casos lo suyo es que no sea muy complicado extrapolar una solución rápida en base al sistema que ya existe.

      Eliminar
  8. Hola Carlos. Muy interesantes tus palabras, con las que concuerdo. Particularmente con la idea de que los juegos de rol deberían proponer *cierto tipo de ficción*. De hecho, hace unas semanas publicamos en Runas Explosivas un artículo que expone ideas muy similares a las que comentás. Te invito a pegarle una leída y contarnos qué te parece.
    http://runasexplosivas.blogspot.com.ar/2014/07/rolerosofia-el-juego-narrativo.html
    Saludos, te felicito por el blog. :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola, Juan Manuel. Pues mira, no había leído el artículo, pero me apunto vuestro blog (¡muy interesante!). En cuanto al artículo, yo diría que concuerdo punto por punto con lo que exponeis en él, ya que es prácticamente lo mismo que he comentado en este :D.

      Las tres conclusiones finales me parecen muy ciertas. No he leído todos los comentarios, pero he visto que hay un interesante debate en ellos. A ver si encuentro tiempo para participar en él, aunque el artículo tenga ya unos meses :).

      Eliminar
  9. Coincido en que en muchos casos (aunque depende del juego) unas reglas abstractas requieren un mayor esfuerzo intelectual y más experiencia de juego previa, por lo que se hacen más fáciles para gente curtida y que quiera probar cosas nuevas (quién no quiere salir de su nicho habitual, lógicamente no va a sentirse nada cómodo ni hará el esfuerzo de cambiar su mecánica de juego). De hecho, tanto se sufre cuando tienes muchas reglas con las que lidiar que cuando has traducir sucesos peculiares de la narración a términos de juego de un sistema abstracto, que no hay por dónde ajustarlos sin que chirríen.

    Además, los juegos muy abstractos suelen tener su gracia para una tarde o unos pocos días si están más o menos elaborados, pero creo que raramente puedan dar lugar a una campaña elaborada, más que nada porque las reglas no han sido pensadas para abordar la complejidad creciente de una historia en expansión. No creo que esta limitación sea exclusiva de los juegos abstractos, pero sí me parece que es una característica común en ellos.

    Por otro lado, no considero que tener que usar dados (o métodos azarosos) sea la única forma de jugar al rol, pero tampoco me parece que no tener que tirar dados sea una virtud en si misma. Cuando alguien dice eso de "fue genial, no tiramos dados en toda la tarde", no me parece que la ausencia de dados implique más diversión, más bien entiendo que la sinergia que surgió en la narración no llevó a situaciones de conflicto en las que la gente se sintiera cómoda con el azar. Y esto me lleva a mi siguiente punto: No puedo estar más de acuerdo con que un buen sistema tiene que poder guiar la narración hacia el tipo de historia que se quiere contar, pero también me parece que cuando el sistema se convierte en un obstáculo para el tipo de historia, hay que saber bordearlo sin desbordarlo. Después de todo, unas reglas no pueden cubrir todos los casos posibles.

    En este contexto es dónde yo entiendo que si la narración está saliendo tan encaminada que nadie echa de menos las tiradas de dados, una tirada de dados no debería romper eso en contra del sentimiento general. Y no se trata de romper las reglas, sino de ser flexibles y priorizar el entretenimiento, la satisfacción y la historia por encima de una estructura rígida de reglas. De hecho todos nos hemos encontrado multitud de situaciones en las que los jugadores pueden superar situaciones sin tener que tirar dados, por ejemplo, cuando se tiene una buena idea ingeniosa que vuelve una tarea conflictiva en un resultado obvio.

    (continuo en el siguiente)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo creo que los juegos abstractos (y yo defino así Fate, Heroquest y quizás Apocalypse World y D&D1) pueden ser más difíciles de dirigir a los noveles que a los veteranos, pero no tengo experiencia en ello. Solo es una impresión. Lo que no es una impresión es que a los masters veteranos nos cuesta cambiar el chip y dirigir estos juegos, y en eso he visto muchas experiencias, incluso se habla de ello en la revista que hizo Glorantha Hispana.

      Para los jugadores no. Como ya he dicho, creo que los jugadores noveles tienen menos problemas, a ellos les dices, tira fuerza y si sacas menos lo logras y son tan felices. A él le da igual, no conoce otros mundos. Y en esto si tengo experiencia. No sabes lo difícil que es explicarle a alguien la diferencia entre una característica y una habilidad cuando ha jugado a un juego abstracto sin esas distinciones.

      Tampoco comprendo que porque dices que no están pensados para una campaña larga. Seguramente es porque nos referimos a juegos diferentes. Porque los juegos que yo creo que son abstractos están pensado para campañas, por ejemplo AW en verdad está ideado para jugar campañas, creo que incluso lo especifica en las reglas.

      En lo de los dados comparto tu opinión.

      Eliminar
    2. Bueno, creo que todos esos puntos dependen del nivel de abstracción y del juego en particular.
      Por ejemplo, AW sí es un juego que da bien para jugar una campaña (yo lo he hecho y salí muy contento), pero al final el juego se descompensa en cuanto los PJs han acumulado cierta cantidad de experiencia y hay que saber ponerle fin a tiempo (de hecho, en cierto sentido, su sistema de experiencia me parece un poco chapucero, aunque contiene buenas ideas).
      De todas formas está el la propia naturaleza de muchos de estos juegos en lo reducido y escueto de sus reglas y ambientación que el juego se resienta cuanto más juegues.
      Por otro lado, cuando he dicho que no dan para campañas me estaba planteando juegos como "lasers y sentimientos" o "ghost/echo".

      Por otro lado, coincido que los jugadores noveles carecen de prejuicios, sin embargo hay mecánicas que son más fáciles de asimilar que otras, sobre todo según lo directas o indrectas que sean tratando los términos de la realidad. Y es que "abstracto" no quiere decir sencillo. Por ejemplo, Heroquest es un juego difícil de narices para principiantes. Pero creo que habría que ver caso por caso.

      De hecho, coincido contigo en los casos que mencionas, pero creo que hemos pensado en juegos diferentes. Es lo malo de tratar un abanico tan amplio bajo una descripción tan escueta. Más bien quería expresar mi opinión sobre la filosofía de tratar de abarcar lo más posible de la forma más abstracta posible: es algo que tiene límites, aunque exista una opinión muy extendida de que no hay tales límites.

      Eliminar
    3. Es curioso lo que comentáis de juegos "abstractos", porque en muchos casos estamos hablando de juegos "narrativos" como HeroQuest o FATE, pero también metemos juegos como D&D1 y AW. Supongo que la definición de abstracto cambia de una persona a otra, porque yo no considero que D&D1 sea "abstracto" salvo en ciertos casos muy concretos como ciertos aspectos del combate, por ejemplo.

      Posiblemente cuando pensamos en juegos "abstractos" pensamos muchas veces en juegos "indies" o "narrativos", pero creo que si a principios de siglo este tipo de juegos (los nacidos de "The Forge" y foros similares") podían ser más raros o menos conocidos, a estas alturas muchas de sus mecánicas ya han "polinizado" otros juegos. El tema de los Aspectos es el ejemplo paradigmático.

      Pero bueno, que me desvío del tema ;), digamos que se pueden establecer pautas más o menos generales, pero luego cada juego es cada juego. Y, en mi experiencia, los juegos más abstractos son más apropiados para gente que ya tenga una cierta experiencia en los juegos de rol.

      Eliminar
  10. Sin embargo, también creo que hay que tratar de jugar según las reglas (sobre todo al principio) aunque resulten raras. Si no, se corre el peligro de convertir este juego y su tipo de historia en otro tipo de juego diferente. Aśi he visto que jugaba a Vampiro, pero que en realidad parecía que estaban jugando a D&D. Gente que dice que D&D3.5 lo juega interpretativo a rollo politiqueo o espionaje (y ahí me pregunto yo ¿a qué juegan en realidad?). Incluso en mi experiencia personal, jugando a ACKS (retroclón de D&D 1ª) mis jugadores querían más combates y más acción táctica, (vamos, más 3.5 y menos 1ª) que exploración, gestión de recursos y buscar soluciones ingeniosas. Sobra decir que mis jugadores se frustraron y dejamos de jugar a ACKS claro.

    Al final, que "creemos" nuestros propios juegos (todos usamos algunas reglas de la casa de vez en cuando) no tiene por qué ser malo "a priori", pero es peligroso ya que pero suele generar problemas a largo plazo: si se lleva la historia por derroteros para los que el sistema no está preparado, o se meten multitud de reglas caseras cuyo resultado a largo plazo es incierto, al final la campaña de juego se va a resentir.

    Como muy bien dice Carlos, las reglas te guían hacia un tipo de historia y la gracia de jugar a ese juego es experimentar ese tipo de historia. Más aún creo que las reglas juegan un papel fundamental en el rol al dar un marco común a todos los jugadores, incluido el director de juego. Y es que todos hemos experimentado situaciones en la mesa de juego en las que el director de juego dice "A" y un jugador entiende "a", otro entiende "B", otro entiende "A pero B" y a otro le parece que "A+1/2". Cuando se usa una narración "pura", sin sistema, el hecho de que tengamos distintas percepciones sobre cómo algo es o ocurre, porque nuestras imaginaciones discrepan al plantear o resolver la situación. Más aún y aquí ya me desvío: incluso cuando narramos en la forma más pura, seguimos recurriendo a las "reglas de la realidad" para determinar qué es posible, probable o imposible, así que al final seguimos recurriendo a un marco de reglas común para entendernos.
    Creo que Greg Stafford lo expresa muy bien en la introducción de Pendragón (traducción MUY LIBRE):
    "La mayoría de nosotros siendo niños hemos jugado a Polis y Cacos, o algún otro juego de "pistolas" (O hemos sido caballeros cuando las espadas y escudos estaban de moda ese año). Jugar a Pendragón es como esos juegos de nuestra infancia, pero en vez delas inacabables discusiones de "te dí", "no, no me has dado", se usan dados para dirimir esas disputas y arbitrar."

    Concluyendo:
    - En el término medio está la virtud.
    - Que las reglas no estropeen el juego,
    - pero cuidado con obviar tanto las reglas que al final la coherencia de juego se rompa.

    Y perdón por el tocho y felicidades a todo aquel que haya sido capaz de llegar hasta aquí xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. De esto concretamente he hablado anteriormente, y soy bastante defensor de que un juego hay que tratar de jugarlo primero sin reglas caseras, antes que "convertirlo" en otra cosa. Si cambiamos todos los juegos para que se adapten a nuestro modo de jugar habitual, estaremos dejando pasar la ocasión de aprender nuevas formas de disfrutar de los juegos de rol.

      Eliminar
  11. Yo creo que el artículo llama la atención y está bastante bien. Y yo soy de los que le da importancia a los dados, como creo que le pasa a Oscar, digo Oscar, no me he equivocado.

    Pero no me gusta la estructura del artículo, porque da impresión de ciertas cosas que a mi parecer son incorrectas, muy incorrectas.

    Ahora bien, yo entiendo que Carlos quieres decir que necesitas que te creen unas reglas y te digan donde y como usarlas, ya que sino te supone un esfuerzo determinar que reglas usar para alcanzar la experiencia de juego que está buscando, como le sucede con los juegos más abstractos excepto el FATE-Core. Y que además, todo esto fomenta tu inmersión y la imaginación, además de diversión.


    La estructura, que es lo que no me gusta, nada. Hace un juego de contraposiciones. Aunque sospecho que igual estoy siendo malpensado y estoy entendiendo mal.

    Al meollo.

    ->Primero indicas que Oscar es el paladín de los dados no importan, las reglas no importan, etc (parece que Oscar se explicará mejor y no está de acuerdo con una afirmación tan rotunda).

    A lo que Carlos contrapones que para tí poner límites a la imaginación, hacer caso a lo que sale en los dados y hacerlo bajo ciertas reglas es muy importante (de hecho, no sé si quieres decir que eso es más importante que todo el mundo se divierta jugando, supongo que no). Esto parece indicar que, por citar a Oscar, a él no le importa especialmente seguir las reglas, lo que digan las tiradas aunque el resultado no le guste, y le gusta que no halla límites a la imaginación. Bueno, yo no creo para nada eso. Yo creo que dicho párrafo lo puede compartir las dos supuestas posturas hasta casi el 100%.

    Y me ha venido una idea feliz, mejor que decir "límites a la imaginación" yo diría "reglas a la imaginación", ya que como decías en la anterior entrada al blog, esos límites fomentan la imaginación, así que precisamente no ponen límites.

    ->continuo en la respuesta

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. -> El párrafo siete. Vienes explicando que se pasa de reglas complejas a sencillas ciclicamente. Y luego dices que es pasarse prescindir del reglamento. E inmediatamente citas Heroquest, y continuas diciendo que se ha simplificado al máximo. Da la impresión de que Heroquest no tiene reglamento, cuando es lo único que tiene en sus 100-200 páginas, da la impresión de que no tienes reglas, cuando tiene reglas para dar y regalar (por ejemplo tiene 4 métodos de resolución de tiradas, reglas de comunidad, reglas de capacidades sobrehumanas, reglas de actitud, regla de peligrosidad, etc...). Heroquest es un juego muy complejo, en los mismos puntos que FATE-Core, aunque no en los puntos habituales de un juego old-school.


      -> Llegamos al párrafo 10, que empieza muy interesantemente con "El meollo de la cuestión...". Seguramente me equivoco, pero da la impresión de que existen juegos que no cumplen dicho párrafo. Y también que hay jugadores que no buscan eso. Yo no los conozco. Como has citado a Oscar, en su blog habla de reglas, así que importarle dichos límites le importan, y habla de ambientaciones, así que el tipo de narración también le importa. Reto a la gente a que me digan de un juego que no tenga reglas, que tu te pongas a jugar con un soldado y de repente, el mundo se convierta en el mundo de la piruleta, y ahora eres superman.


      ->Después de los puntos señalas que los mejores juegos de rol son los que intentan simular un tipo de narración ya que tienen reglas que favorecen dicha narración. En contra punto pones los juegos abstractos, y vuelves a citar Heroquest (Risus no lo conozco). Está claro que Robin Laws no logró para ti su objetivo, que es simular una narración (que no la realidad) con su juego de rol, centrándose en lo que para Robin es importante en una narración, aspecto como equipo no lo suele ser. Pero como vas haciendo un juego de contraposiciones parece inferirse que viene sin reglas para simular ciertas cosas, y tampoco es cierto. Te viene un montón de reglas, lo que no te dice es como aplicarlas para que logres el resultado que buscas, aunque ponen un montón de ejemplos. Por eso yo decía más arriba que es un juego complejo.

      Que un juego sea abstracto no quiere decir que carezca de reglas que simulen cosas específicas. Por ejemplo, Heroquest tiene una regla que se llama Victoria Pírrica, y te simula bastante bien un Duelo al Sol en el Oeste, puedes aplicar la regla para simular que un tío se planta en un puente delante del Balrog, también. Lo que es cierto es que en caso de Heroquest no te dice, usa esta regla para un "duelo al sol", y eso es un grave fallo.

      Off-topic:
      Para mí, seguramente porque primero conocí Heroquest, FATE y Heroquest son hermanísimos, los veo terriblemente iguales, y como pasa con los familiares, según se van haciendo viejos (aparecen nuevas versiones) cada vez se parecen más. Por ello me llama la atención que tengas problemas con uno, y no con el otro. No me llama la atención que uno te guste infinitamente más que otro, eso lo entiendo.

      Eliminar
    2. Vale, te contesto a unos cuantos puntos. En primer lugar, puede que la estructura del artículo no sea la mejor del mundo, y ya me han dicho en las redes sociales que hablo de muchas cosas y que incluso cambio varias veces de tema a lo largo del mismo. Bueno, puede ser ;), es un artículo que me salió un poco en un momento de inspiración delante del ordenador, y sólo lo repasé una vez para retocar una o dos cosas. No es un ensayo editado, es un artículo en un blog personal ;).

      Dicho lo cual, comentemos ciertos puntos

      - Por supuesto que la diversión de todos está por encima de ser fiel a las reglas :D. No soy una persona inflexible que no sepa cuándo dejar las reglas a un lado; simplemente digo que la diversión puede surgir precisamente en dejarse llevar por las reglas.

      - Como ya he comentado en las redes sociales (bueno, vale; en G+) quizá ha sido un error citar específicamente a Óscar al principio del artículo, porque parece que éste es una enmienda a la totalidad de su modo de jugar, y no es así. Óscar y yo hemos compartido en varias ocasiones mesa de juego, y su modo de jugar o de dirigir no es tan distinto al mío. Ambos somos roleros veteranos que sabemos de qué va todo este asunto :D. El artículo es en realidad una visión que se contrapone a ciertos artículos suyos en los que él aboga por considerar que lo importante, lo más importante, es la diversión y el consenso entre los jugadores. Yo lo que digo es que seguir las reglas también es importante, igual de importante, porque éstas establecen un cierto tipo de narrativa. No creo que, realmente, ni Óscar esté en contra de las reglas, ni desde luego yo estoy en contra del "contrato social". Es simplemente que nos posicionamos intelectualmente más cerca de uno u otro extremo.

      - Quizá HeroQuest tiene muchas reglas, pero no me quejo específicamente de que tenga muchas reglas o pocas, sino de que en realidad las que tienen son muy "abstractas" en el sentido de que todo se resuelve igual: un combate, un debate o una carrera son lo mismo, un conflicto, y todos los conflictos se resuelven con las mismas mecánicas. Esto es la fuerza de HeroQuest, y al mismo tiempo, lo que hace que no termine de gustarme. Más adelante comentas que HeroQuest y FATE son primos hermanos, y estoy de acuerdo, tanto que voy a darte la razón en un punto: parece curioso que tenga problemas con HeroQuest y no con FATE, y la respuesta es que sí que tengo problemas con FATE :D, lo que sucede es que, cuando yo empecé a jugar con FATE, éste no era tan "abstracto"; era un FUDGE con Aspectos :D, y ha ido haciéndose un poco más abstracto con el tiempo. Y me gusta FATE, pero veo sus limitaciones después de haberlo jugado mucho. También es posible que terminara sacándole el gusto a HeroQuest con un poco más de práctica, pero mi grupo de juego no es el más apropiado para ello. Ya veremos qué nos trae el futuro (aunque estoy en una fase en la que me apetece RuneQuest 6...).

      - Lamento que no te haya gustado el párrafo 10 :D. Cuando digo que quiero que haya juegos que me guíen hacia una cierta experiencia, me refiero a que probablemente al haberme "criado" con RuneQuest, me gustan los juegos de fantasía que tiene diferencias entre distintas armas de cuerpo a cuerpo, o juegos de ciencia ficción con reglas "objetivas" sobre combates de naves espaciales, más que reglas basadas en la "narración" o en la "acción peliculera". Es quizá un poco complicado de explicar y resumir en un único párrafo. Dejémoslo en que me gusta que existan subsistemas específicos para ciertos conflictos, y que, aunque me gustan las mecánicas unificadas como tirar siempre un d20, no me gustan una resolución unificada de conflictos.

      Todo esto vamos a tener que hablarlo en persona la próxima vez que nos veamos; empieza a ser complicado expresar todo lo que quiero expresar mediante el intercambio de comentarios :D

      Eliminar
    3. Yo no hablaba tanto de lo que yo creía que querías decir, sino lo que me daba la impresión que se podía entender por el juego ese de contrapuntos. Por ejemplo yo sé que conoces HeroQuest2, pero hay un momento que parece que dices que han minimizado tanto las reglas que no existen. Yo creía y creo que no opinas eso, pero entendía que podría inferirse lo que comento.

      Me contestas a esto: "(de hecho, no sé si quieres decir que eso es más importante que todo el mundo se divierta jugando, supongo que no)". Me contestas no solo con lo que me imaginaba que ibas a contestar sino en lo que crees, quiero decir, lo que me contestas no lo haces por quedar bien, sino porque crees en ello (yo también).

      Sobre la frase que me contestas, seguramente equivocadamente por mi parte, cuando repasaba lo que te quería comentar sobre ese párrafo vi una posible contradicción, había cierta ambigüedad que me lió (y que ahora, aunque la veo, no me parece para tanto).

      Lo que no me gusta del décimo párrafo es que no leí entre líneas, voluntariamente :D. Lo que no me gusta es que dices que te gusta que los juegos de rol tengan reglas. Cuando todos los juegos de rol tienen reglas. Todos los juegos crean a través de ellas ciertas narraciones (a veces no lo logran lo que se pretende, a veces logran cosas que no pensaban). Pero tu dices que te gustan los juegos con reglas, no dices, me gustan los juegos con determinadas reglas, con cierto tipo de reglas. Añade que parece que dices que hay juegos que no tienen reglas, que no ponen límites, que no te dicen lo que puedes hacer... y yo no conozco ninguno que no haga eso.

      Ese párrafo no me gusta nada :D. Me gusta más el nuevo :D.

      Sobre FATE y Heroquest. Para mí FATE es más abstracto en algunos puntos y menos en otros. Quizás ahora HQ2 aporta más reglas opcionales que te permiten hacerlo menos abstracto, pero con FATE tienes stunts y equipo más detallado (como regla opcional, al igual que en HQ2, la verdad es que me sorprendió verlo así en FATE, y en su día en HQ2).

      Eliminar
    4. Lo que comentas de los subsistemas, no dejan de pertenecer a un sistema por norma general. Y suelen basarse en el sistema de combate (excepto en Aces&Eights y supongo que otros), puedes sustituir nombres de características, y nombres de habilidades, etc... Hay otra manera, muy común, de diferenciar subsistemas, que no existan, AD&D por ejemplo no tiene un sistema para simular un debate.

      Yo entendía, seguro que equivocadamente, que más que no existan diferentes subsistemas, la queja en general en los sistemas abstractos es que tienden a usarse pocos elementos en el sistema, pocas particularidades a tener en cuenta.

      A ver como lo digo, en FATE-Core, por ejemplo, por defecto ahora no distingue si llevas un arma u otra, o lo hace en escasos términos (no distingue si el arma es empalante o no).

      Sin embargo si pillas el FATE (o HQ) y miras las reglas puedes perfectamente meterles esas particularidades a por ejemplo las armas, y sin usar reglas caseras. En FATE puedes ponerle aspectos, y supongo que stunts. En HQ incluso puedes activar y aplicar distintas reglas.

      Pero mi experiencia es crear esas reglas particulares (tendrías que ver mi psiónica de DarkSun para FATE, básicamente provenía de la magia de Dresden) y al final decidir, durante la partida que ni yo ni los jugadores queremos complicarnos tanto, que cuanto más sencillo mejor, porque en esos momentos el jugador quiere una respuesta rápida, no quiere algo complejo. Así que mis particularidades se van a la porra :D.

      Es curioso, porque si tuviera un juego HQ2 y me pusiese para reflejar una ambientación, a imitación de los efectos especiales de RQ6: Espada, cuando usas una espada y sacas éxito puedes aplicar la regla de Espiral de la muerte (en vez de quitar "estrés" hago una herida, seguramente me he liado con el nombre de la regla). Yo jugaría así, tan tranquilo y tan féliz, sobretodo si no sé que es por aplicar una regla optativa que eleva cierta complejidad. Pero como es una regla que tengo que montar, pienso, complicación innecesaria y la ignoro.

      Eliminar
    5. Sí, quizá el matiz está en que, efectivamente, todos los juegos tienen reglas :D, pero yo voy más por aquellos que tienen más "subsistemas", y en ese sentido el ejemplo de "Aces & Eights" me parece muy bueno: en "Aces & Eights" hay subsistemas para los duelos a pistola, para llevar cabezas de ganado de un sitio a otro, para el juego... y en HeroQuest todo eso se resolvería del mismo modo. Y eso no me ayuda demasiado a meterme en el mundo de juego. Al menos no gracias a las reglas.

      Eliminar
  12. Amén, hermano.
    En estos tiempos muchos se han subido en el barco de publicar juegos que simplemente son una guía para hacer "teatro en vivo" , sin más reglas que tu imaginación. Y se erigen en adalides de sistemas "narrativos", como si los demás juegos de rol no lo fueran (no tiene sentido jugar a rol "no narrativo", sea el juego que sea, así que la categorìa de juegos "narrativos" a mí me sobra).

    Yo creo que el equilibrio es lo mejor. ¿Cual es el equilibrio? Cada uno sabe cuál es su "límite de densidad tolerable". Pero pongo un ejemplo relacionado con el nuevo D&D Next: Aquí se han simplificado un montón de situaciones de combate con la regla de "ventaja o desventaja": Si tienes ventaja, lanzas 2d20 y te quedas el mejor. Si estás en desventaja, lo mismo pero te quedas el peor. Y esta regla se utiliza en un montón de situaciones, resolviendo de forma elegante y sencilla lo que otros juegos tratan de implemnetar con 20 reglas diferentes, para combate a oscuras, desequilbrio, diferencia de alturas, impedimenta, etc...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo no le quito mérito a los juegos "narrativos" o "indies". Es más, yo juego a ese tipo de juegos, y los encuentro interesantes. Pero también me gustan los juegos más "concretos" o "tradicionales". Como bien dices, el equilibrio es lo mejor, pero ese equilibrio será distinto para cada persona.

      En cuanto a la mecánica de ventajas y desventajas de D&D5, desde que salió me hizo mucha gracia comprobar que es una mecánica que ya existía para ciertas tiradas en Mazes & Minotaurs :D. Y estoy convencido de que ya existía en otros juegos de rol. Es muy complicado ser "original" a estas alturas, aunque la originalidad de una mecánica no es tan importante como el hecho de que funcione.

      Eliminar
  13. Lo que yo he entendido en este post:
    Entiendo que Carlos (perdona que te tutee y que intente interpretar lo que quieres decir) postula que para un jugador novato es más fácil jugar a sistemas con una fuerte estructura de reglas, ejemplo de lo que yo entiendo con esto:
    Juego A:
    Tu personaje tiene las siguientes habilidades
    --Guerrero Mercenario 4 dados
    --Salteador de caminos 2 dados
    --Comerciante 1 dado
    Juego B
    Tu personaje tiene las siguientes habilidades
    -Habilidad con espada 70%
    -Desarmar 60%
    -Habilidad con Arco 59%
    -Acechar/Esconderse 54%
    -Comerciar 24%
    -Tasar 19%

    En un caso el jugador novato sabe lo que sabe y no sabe hacer claramente y en el otro… pues no tanto, ejemplos:
    ¿Guerrero 4 dados vale para saber afilar mi espada?¿Salteador de caminos me permite saber conducir carreta?
    Yo por mi parte prefiero los juegos del tipo B, menos discusiones, más concretos en general y puedo darles unos tintes más importantes a la estrategia, sobretodo en el combate o la magia.
    Por supuesto, para gustos colores.

    PD: Hay gente criticando la estructura del post punto a punto… esto me parece un poco saltarse de madre, esto es un blog personal y gratuito, dar las gracias por el esfuerzo y por supuesto, comentar si no estás de acuerdo es lo normal, pero el post no es una tesis, ni un trabajo, sino una afición, vamos, en un partido de futbol entre amigos no quiero que me critiquen por fallar un gol indicándome paso por paso como lo hice mal, en una liga regular que lo haga mi entrenador ya me parece correcto

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, efectivamente, una de las cosas que comento en la entrada es que creo que los "novatos" en esto del rol a veces se benefician de cierta "objetividad" en las reglas.

      Y, efectivamente, una crítica punto por punto es algo... excesivo, pero también es una muestra de que la entrada ha despertado el siguiente interés como para bajar a tanto detalle ;), así que bueno, tampoco pasa nada. Además, Gilen es que es muy meticuloso en sus comentarios :D.

      Eliminar
  14. Totalmente de acuerder. ¿Que sería de la llamada de Cthulhu sin sus reglas de cordura? Pues que el 90% de los jugadores no haría tanto hincapié en ese aspecto del juego, tan propio de las historias de Lovecraft, al no verlo plasmado en las reglas.

    Lo mismo con las reglas de racionalidad/irracionalidad en Aquelarre, las reglas de locura, mutación y críticos en Warhammer o los ejemplos que ya has puesto.

    Esas reglas ayudan a darle el ambiente o estilo que se busca en las historias que viven jugadores y narrador.

    Y es que, si las reglas no son importantes, se puede jugar a cualquier juego de rol con 1d6 y sin libros, o se puede jugar a cthulhu y a vampiro con d&d. Que se puede, pero en vosotros, jugadores experimentados y maduros. Y aun así, todos sabemos que hay sistemas diseñados para ciertos estilos de juego, o ambientes. Y es que puedes explorar mazmorras y matar bichos, pero hazlo usando D&D 4ª un día y DCC otro, y no tendrá nada que ver.

    Vamos que las reglas importan, pero al servicio de la narrativa. Viva esta entrada, un beso corazones.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectiviwonder. Creo que lo has clavado con el tema de la cordura en Cthulhu; sin esa regla, se jugaría a La Llamada como si fuera el RuneQuest en el mundo real porque, coño, es que el sistema es el del RuneQuest... pero con un matiz, y ese matiz son las reglas de Cordura. Te pueden gustar más o menos, pero son significativas y hacen que la partida vaya por unos ciertos derroteros que no se pueden conseguir (o no es tan fácil conseguir) sólo interpretando por tu cuenta.

      Eliminar
  15. muy de acuerdo. Para mi jugar a rol es contar una historia que emerge de lo que sucede en la mesa con el contexto de las reglas, el sistema, el azar o la gestion de recursos, yo también lo creo. El dirigismo o el intentar contar una historia concreta creo que es un error que elimina al diversión del azar

    Volvamos la pregunta del revés...¿si quieres contar una historia para que limitarte por las reglas de un juego de rol al uso? Si quieres libertad y que nada coarte tu imaginación no es necesario nada, ni ceñirse a lo que salga en un manual. En fin, lo peor del asunto es la condesdencia de quien afirme que "se juega mejor al rol" de una determinada manera. El objetivo es la diversión, lo demás son medios, tan válidos en un caso como en el otro, quien quiere construir una historia de cierto tipo con libertad para narrar casi sin imposiciones de reglas, como con algunos juegos de corte narrativo, como quien quiere que las acciones en su narración conjunta se resuelvan con un sistema de reglas consensuado, consistente y detallado como en los juegos simulacionistas. Yo creo que un determinado sistema de reglas ayuda a construir ciertas historias siempre, ya desde la parcelación de las clases a elegir, por ejemplo y siguiendo con miles de detalles más.

    en fin, un debate algo engañoso, pues lo dicho, los que jugamos a rol asumimos que necesitamos de un andamiaje, las reglas y el sistema, para que nuestro juego lo sea y no sea otra cosa. Los niños que juegan a interpretar en el patio también "rolean" o quien hece una terapia de grupo interpretando un papel. Creo que es algo tan obvio que me hace dudar que a veces se digan ese tipo de cosas para denostar un estilo de juego que no cuadra con nuestras preferencias/intereses editoriales. ;)

    ResponderEliminar