02 septiembre 2014

La muerte no es remotamente posible

Soy bastante máster-mamá, pero estoy trabajando para redimirme.

Durante muchos años, que muriera un personaje en mis partidas era raro, raro, raro. En primer lugar porque soy un ñoño sentimental y me daba pena matarlos. Otra razón, quizá más importante, es que en muchas ocasiones si un personaje se moría, la trama creada alrededor de ese personaje se iba al garete. Porque claro, la trama que yo había pensado era muy importante.

Gracias a los dioses del rol, eso cambió, en gran parte por Pendragón (sí, bah, qué le vamos a hacer, cada cual tiene sus fetiches).

En Pendragón hay una trama. Qué coño, hay una metatrama como la copa de un pino: Arturo, Ginebra, Lanzarote, Mordred, y todo ese asunto. Sin embargo, cuando comienzas a jugar te das cuenta de que en realidad esa metatrama no importa (como debe ser) porque en realidad no es una trama: es ambientación. Son cosas que van a pasar alrededor de los personajes, mientras tiene lugar su propia historia. En realidad "Pendragón" no es un juego sobre el Rey Arturo, sino sobre caballeros en el mundo del Rey Arturo. Aunque suceden cosas importantes a su alrededor, este juego no está pensado para contar la historia de los Stark y los Lannister, sino la de los caballeros que cascan a tutiplén en las guerras de los Stark y los Lannister. Quien dice Stark vs. Lannister dice York vs. Lancaster u Orkney vs. Gales.

Así pues, estupendo, un juego no con metatrama, sino con ambientación chula. Nos ponemos a jugar y le van pasando cosas a los personajes: se casan, participan en batallas, intrigan, corren aventuras... y de repente, unos cuantos se mueren. No os voy a decir que esto me pasó muchas veces cuando jugué la Gran Campaña de Pendragón, pero sí me pasó en dos ocasiones. La primera, con los caballeros luchando en la Batalla del Castillo del Gozo, cuando un Troll sacó un crítico en un momento de la batalla y aplastó (literalmente) a un caballero.

En ese momento, uno de mis jugadores más despiadados y munchkins me miró y dijo con la mirada: no, tío, qué putada. Pero el caballero muerto se quedó muerto. Fue un momento poderoso.

El otro caballero murió a manos de un león, que son bichos peligrosos en Pendragón. ¿Cómo? ¿Que qué hace un león en Britania? Caballero, lea más libros de caballería: ¡la literatura artúrica está llena de leones! Pero no nos desviemos del tema. El caso es que, durante una aventura, enfrenté a los caballeros con un león, y este león se cargó a uno de los personajes. Dos zarpazos, y al hoyo.

Pero, en ese momento, hice algo que me hace sentir un poco sucio (sólo un poco; después de todo, estamos hablando de juegos de rol, for God's sake): hice que un PNK apareciera con una poción mágica y salvara al caballero. Y lo hice porque ese caballero estaba embarcado en una aventura que duraba ya varios años en las que iba realiando prueba tras prueba para poder casarse con una hermosa dama. Me enamoré de esa trama y salvé al caballero no por salvar a dicho personaje, sino por no fastidiar la trama. Ahora pienso que no debí hacerlo.

La razón es que hay un cierto tipo de narración en la que las muertes de los personajes, las muertes justas, las injustas, las arbitrarias y las merecidas, tienen un lugar en la mesa de juego. Estoy hablando de partidas que fueran como "Salvar al Soldado Ryan" o "El Guerrero Número Trece", o sandboxes y dungeons de la OSR, o partidas de ciencia ficción dura o militar. O de Canción de Hielo y Fuego o de Espada y Brujería, o de espías. O de Cthulhu. O de cualquier género, en realidad, siempre que cuentes con el reglamento adecuado, los jugadores adecuados y la actitud correcta.

Esto no quiere decir que haya que hacer de repente que cada partida sea una picadora de carne. No es necesario que los personajes sean siempre personajes de nivel 0 de Dungeon Crawl Classics. Pero muchas veces da la impresión de que este tipo de juegos son menos "sofisticados" o "wargamers" que los auténticos juegos de rol narrativos, en los que los personajes sólo mueren en momentos especiales y significativos, mientras dicen sus últimas épicas palabras y se sacrifican acabando con el malo de turno. No pasa nada, yo he jugado muchas veces a cosas así, y no sólo con los sospechosos habituales como FATE (donde a mí me resulta casi imposible matar personajes), sino con RuneQuest o el mismo Pendragón.

Y no, no es así. Yo me puedo divertir mucho jugando con personajes larger-than-life en Star Wars o en FATE, y desarrollando una narración épica en la que los encuentros sirvan para ir machacando a los personajes pero donde (realmente) no peligren sus vidas.

Pero también mola jugar a juegos donde lo que suceda dependa de las decisiones de los personajes y de la suerte de los dados; donde una misión suicida lo sea de verdad y sólo vuelva la mitad del grupo. Donde al comenzar una batalla tengas claro que un paso en falso o una mala tirada y estás muerto. Ese tipo de narración también tiene su atractivo, porque de algún modo esas historias también están ahí para ser contadas, y donde no hay dioses [léase, másters] que te salven el culo en el último momento porque estás luchando por una causa noble.

El año pasado dirigí una partida de rol por foro llamada Caballeros de Salisbury. Ahora estoy liado con otras cosas y la tengo en suspenso, pero nos dio tiempo a jugar una año completo, con cuatro aventuras y una batalla. Cascaron muchos personajes. Hubo jugadores que se cabrearon, porque habían invertido tiempo y ganas en crear un personaje chulo, con una buena historia detrás, y con planes de futuro, y murieron en el primer asalto de combate luchando contra un oso, o contra sajones. O ensartados por una lanza en su primera batalla. Algunos personajes me dio muchísima pena que murieran, porque estaban siendo muy bien interpretados, y parecía que iban a tener interacciones muy interesantes con otros personajes. Pero era necesario que cascaran porque era lo adecuado en esa narración: en "Pendragón" las múltiples ventajas sociales y de riqueza que tiene los caballeros están compensadas por el hecho cierto de que su vida está dedicada a la guerra y a que muchos de ellos mueren jóvenes.

Cuando terminaron las primeras aventuras y la primera batalla, los supervivientes, los veteranos, sentían que realmente habían sobrevivido a un año en la Britania pre-artúrica y que eran putos héroes, simplemente por estar vivos un año más. Hubo un jugador que me comentó que se había pasado todo la batalla convencido de que su personaje iba a morir. Este tipo de sensaciones sólo se consigue con cierto tipo de reglas, y tienen su atractivo en los mundos del rol. Dan como resultado un tipo de narración en la que, como máster, no puedes dar nada por seguro, porque los grandes romances, las grandes enemistades, o los grandes planes se pueden ver truncados en una sola partida por culpa de la mala suerte... un poco como en la vida real. Posiblemente ese sea parte de su atractivo.

Así que nada, no hay ningún problema en seguir jugando partidas épicas en las que realmente nunca haya una sensación de peligro para tu personaje, ¡yo he jugado así muchas veces! Pero probad el otro tipo de partida. Os puede sorprender lo excitante que puede llegar a ser (jugar a) vivir en el filo de la navaja.

Saludetes,
Carlos

79 comentarios:

  1. Tengo alguna batallitas sobre esto... en concreto recuerdo dos:

    Llevaba un pj en pendragon, un pequeño nazi cabronazo que tenia el solo casi todo el peso de la trama principal, el ojito derecho del master... tuvo un duelo desafortunado con un caballero que lo llamo enano y murio de un critico enemigo cuando solo tenia que rematarlo. La campaña siguio adelante, se enterro con todos los honores y me hice un personaje nuevo (un hidalgo cobarde que fingia ser caballero de pleno derecho), pero a todos se nos murio un poco el espititu de la campaña con la desaparicion de aquel personaje.

    Otra es masteando, intro de una nueva campaña, jugada dos veces... el punto clave esta en una iglesia donde un mago los embosca tirandoles una bola de fuego por sorpresa. En el primer intento de campaña (con el grupo de toda la vida) me cargue a 2 personajes con la bola de fuego, resultado: enfado de los jugadores, campaña a tomar por culo antes de empezar.

    En el segundo intento, recicle el modulo para empezar campaña nueva con jugadores nuevos, misma situacion, bolazo de fuego y me cargaba a todos menos al guerrero. Esta vez determino que como estan en una iglesia de una deidad benevolente, la bola de fuego solo les hara la mitad de daño a todos. Con esto acaban tocados pero pueden seguir adelante. Resultado: una campaña que duró un año y que aun despues de terminarla querian continuar.

    PD: Se ha perdido la costumbre de comentar los blogs no?

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    1. Claro, el problema un poco de que se muriera el personaje que llevaba casi todo el peso de la trama principal... es que el sistema de Pendragón es inmisericorde, y no es buena idea crear una campaña en la que el peso de la trama recaiga en un único personaje. Porque en Pendragón no hay puntos de destino que te salven el culo en un momento dado, y los puntos de golpe negativos son un pasaporte al Otro Lado.

      En ciertos sentidos, en esa campaña os sentisteis probablemente de un modo similar al de los fans de los Stark en Juego de Tronos :D.

      En cuanto al segundo ejemplo que pones... creo que el problema no es de que el sistema sea más o menos letal, sino de que los jugadores no sabían a lo que venían. ¿En el juego hay bolas de fuego que pueden apiolar un grupo de un solo tiro? ¿Y el hechizo funcionó bien? ¿Hiciste trampas? No, ¿verdad? Entonces el problema es que los jugadores querían jugar a un tipo de campaña en el que fueran inmortales, o al menos en el que no pudieran morir a las primeras de cambio. En esos casos, vale, se puede seguir jugando como hiciste tú (yo hice algo similar con lo del león), pero es más probable que tus personajes se lo pasaran mejor jugando a FATE que a D&D (lo digo como ejemplo de peliculero vs. letal)

      Y sí, se ha perdido un poco la costumbre de comentar en el propio blog. Ya todo el mundo comenta en G+ o Facebook. Qué le vamos a hacer, no se puede luchar contra los tiempos :P

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    2. Yo dirigí dos veces "Retorno a la tumba de los horrores" en AD&D. La primera vez murieron todos a la mitad de la caja (y cuando digo todos digo todos varias veces xDDDDDDD). En la segunda, jugada ya por jugadores muy muy curtidos en AD&D, tras pelear durante años y caer muchos muchos pjs, uno solo llegó a la última sala. Llego a la última sala, se le ocurrió como acabar con el mísmisimo Acererak pero por mala suerte (una vara sin cargas...) no pudo y palmo. No hubo piedad, nadie salió vivo. Esa campaña es la que recuerdan con mas cariño y para mi haber hecho trampas para que la superaran me parecería una falta de respeto hacia ellos. Yo como master soy imparcial y las decisiones las toman ellos. En alguna aventura hubo jugadores que no quisieron que el personaje que estaban jugando en ese momento participara, por miedo a perderlo, y se hicieron otro para la ocasión... Y yo lo respeto y lo permito porque si se trata de entrar en la guarida del dragón de la que nadie vuelve, en mis campañas, saben que posiblemente no vuelvan xDDDDDDD.

      Y, por cierto, en la mayor parte de campañas tenemos personajes con muchos años de juego (algunos pasan de 10 años de rodaje de tiempo real) pero vamos, somos conscientes de que el que va de aventuras sabe lo que hay y puede quedar en cualquier cuneta... Sin riesgo no hay gloria :).

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    3. Buena historia :D.

      En este tipo de campañas creo que lo más importante es ser un máster objetivo, actuar como árbitro... y dejar que cada uno se ponga la soga él solito.

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  2. Recuerdo otra mini-campaña de pj's normales intentando escapar de un planeta asolado por los zombies, yendo a pie hasta la unidad ciudad con astropuerto (dark echelons). Me cargaba un personaje cada dos sesiones, pero no se enfadaban, el que perdia el personaje se hacia otro y listo. Dark Echelons es un juego parecido a la llamada de cthulhu, empiezas con un pie en la tumba antes de tirar el primer dado.

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    1. Eso entonces es una cuestión de expectativas. Probablemente en la campaña que me has comentado de la bola de fuego, los jugadores esperaban ser Big Damn Heroes desde el principio y terminar ganando el juego con epicidad. Por eso les pareció anticlimático lo de morir por una vulgar (!) bola de fuego.

      En la de Dark Echelons, tenían asumido que caerían como moscas. Era parte de la narrativa y del acuerdo pre-campaña.

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    2. Expectativas... si, eso es. Jugar a La Llamada sin esperar que muera alguien por el camino le quita emocion al juego (siempre puedes jugar a narrathulhu o a pulpthulhu, pero eso no sera cthulhu 100%).

      Es como ver el señor de los anillos o una peli de zombies, con cual te diviertes mas? En la de fantasia epica esperas que alguien muera, pero de forma epica, excepcional, memorable, salvando el mundo, en la de zombies haces apuestas para ver quien quedara vivo al final.

      No puedes esperar lo mismo de un juego de zombies que te vende la idea de estar en medio de un survival, que otro de fantasia epica que te hace ser un héroe épico.

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    3. Correcto, ese es el tema. Fíjate qué curioso, lo que comentas de Cthulhu es algo muy apropiado concretamente para "La Llamada de Cthulhu", que es un juego sobre investigar a los Mitos y volverse loco en el proceso... pero hay más juegos de Cthulhu, y algunos van más por la vertiente pulp (consulta este: Raiders of R'lyeh).

      Esto quiere decir también que una ambientación no tiene por qué llevar inevitablemente a un estilo de narración concreto; todo depende del matiz concreto del juego.

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  3. Yo narre una campaña de mutant chronicles que duro tres años. En la primera parte de la aventura, tras muchos meses de juegos y tras finalizar la primera parte de la campaña, uno de los personajes acuso a otro de herejía con las debidas consecuencias, y sólo salvando el personaje por que a otro de los personajes le debían un favor alguien de muy, muy alto estatus (léase el señor supremo de Mishima).
    En la segunda parte de la aventura, el jugador cuyo personaje había sido acusado de herejía comenzó con otro personaje para despistar, para nuevo resurgir en mitad de la campaña.
    No mate a ninguno de los personajes en tres años de partidas casi semanales, hasta el final, la que fue una partida catastrófica llena de errores y fallos por parte de los jugadores, donde sobrevivieron 2 de 8 personajes...
    Todos, jugadores y yo mismo lamentamos esa partida, cuya trama nos enganchó y no pudimos terminar con solo 2 personajes y las circunstancias donde se quedaron.
    En esa partida,' ojala hubiera sido un poco máster mama para poder dejar algún PJ vivo mas y continuar la historia.
    Todavía hoy, me piden que la continúe.

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    1. ¿Y no sería posible reiniciar la campaña con los dos supervivientes haciendo de veteranos y el resto siendo sus ayudantes?

      Vamos, no soy quién para decir cómo debe seguir la campaña, ni sé si sería posible hacerlo... pero igual ninguna campaña es irrecuperable ;).

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    2. No por que la trama consistía en que el antagonista, estaba manipulando individualmente a los personajes para conseguir su fin. Al morir casi todos, es muy difícil recomponer los hilos. A parte que, los dos supervivientes se encontraban en un laboratorio abandonado en medio de una selva mercuriana, sin guía, exploradores, medico ni vehículos... Se podría hacer un deux ex machina, pero después de tanto tiempo....

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    3. O sea que al final ganó el malo, ¿eh? Bueno, tratándose de un juego, tampoco deberíamos pensar que esto es imposible.

      Por otro lado, si dos supervivientes como esos no son capaces de atravesar la selva mercuriana solos, sin guía y sin vehículos... entonces merecen su suerte :P.

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    4. Si, básicamente ganó el malo. La verdad es que hubo un par de muertes patéticas, como la del medico... Ains...

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  4. Yo siempre he sido un defensor de este tipo de juego, en buena medida porque así es como empecé a jugar con rolemaster. Tuve una partida bastante larga de HARP donde me ventilé a un buen numero de pjs a medida que la historia avanzaba. Era una partida gamberra y de baja estofa, los personajes eran todos mercenarios, ladrones, trafincantes... gente que se ganaba la vida como podía en una gran metropolis corrupta y peligrosa. Sus misiones fueron tan variadas como colarse en casa de un noble a recuperar las escrituras de unas tierras como ejercer de protectores en un burdel porque un matón se estaba haciendo con todos los negocios de la zona con violencia. Tambien exploraron viejas ruinas de antiguas civilizaciones y liberaron a un peligroso mal primigenio que acabó con todo el grupo en un casi TPK bastante epico como final de campaña. Y fue bastante molón todo. La gente moría y se hacía otro pj sin problema, no pasaba nada, de eso iba a el asunto. Solo un pj sobrevivió de principio a final, por cierto, pero acabó quemado y desfigurado.

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    1. ¡Ese es el espíritu! :D

      La verdad es que suena a haber sido muy divertida :)

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    2. La partida suena genial :)

      Y como dice Carlos, ese es el espiritu, si vives una vida peligrosa, siente el peligro, ver el miedo el los ojos de tus jugadores... aaaaaaaaayyyyyyy que recuerdos...

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  5. Personalmente creo que el riesgo, la sensación d peligro, es imprescindible para sumergirse como jugador. Pero la letalidad alta es una trampa que juega contra la trama que pone en la mesa el DJ.

    Me siento joiamente identificado con lo que comentas, cuando soy mama-master (no siempre) la razón es la historia, tanto de la aventura como de los PJs, si es buena es un dolor enterrarla.

    Me ha encantado la reflexión!

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    1. ¿Y qué tal una letalidad media, ni alta ni inexistente? ;).

      Y en cuanto a la trama que pone en la mesa el DJ... ¿la trama del DJ...? ¿No debería el DJ, en la más pura Ortodoxia Sandboxera, poner obstáculos, PNJs y conflictos, pero NO una trama? ;)

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    2. ¿Por? o sea, a veces si, pero, a mi al menos buena parte de lo que me gusta de hacer de máster es contar una historia...nunca a expensas de los personajes, de hecho, es su historia la que cuento, pero no SÓLO la suya...(lo expuesto está sujeto a cambio y revisión según la aventura, los personajes, etc :P )

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    3. La letalidad media es la que ahora mismo me esta funcionando estupendamente. Permite desarrollar el pj a su jugador pero no les deja bajar la guardia.

      Sin una trama previa no se llega al tipo de discurrir narrativo que persigo y por ahora el que se busca en nuestro grupo de juego. Sin trama sale otro tipo de historias que siendo interesantísimas (Doy fé de ello) no se ajusta a mis bajunas y dictatoriales maneras.

      Pero vamos, otra historia es lo que sale, de hecho es lo mejor de dirigir, crear un planteamiento previo y ver en que acaba. En la última campaña que he cerrado, el sábado pasado con casi un año de duración, nunca hubiera imaginado su desenlace y eso paga con creces todas las horas de material que no han llegado a jugarse de "trama de DJ".

      Pero resumiendo, que sin trama no juego a rol, prefiero sacar un juego de mesa. lol

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    4. Roleberserker: Era sólo una broma ;), y viene al caso de que cierta facción de la OSR considera que las tramas no debería crearlas el máster, sino que deberían surgir de las acciones de los jugadores. Por cierto, no sólo la OSR, sino también los juegos Powered by Apocalypse, que crean Frentes (enemigos, rivales) pero explícitamente dicen que el narrador no debe crear una trama, sino improvisar a partir de lo que van haciendo los jugadores.

      Valver: Yo todavía tengo que ver qué pasaría si jugara una campaña larga sin "trama". Es decir, con historia previa, con facciones, con conflicto... pero sin trama sobre lo que va a suceder. Quizá planes de los "malos", pero no un guión para los jugadores. Tengo muchas ganas de jugar algo así, la verdad.

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  6. Re-Buenaaaas...

    Otra vez has sacado a relucir un tema interesante (como nos tienes acostumbrados, me perdí la oportunidad de opinar en el anterior por estar ausente...) así que voy a intentar aportar mi granito de arena...

    Partiendo de la base de que detesto los excesos de fantasía narrativa (mi juego de cabecera es RQ3 cuya letalidad está sobradamente contrastada) tengo que romper una lanza en favor... del narrativismo.

    Seguramente estoy condicionado precisamente por esa facilidad derivada del reglamento que usamos en mis partidas para que los PJ´s abandonen este valle de lágrimas con relativa facilidad, pero mi impresión es que el Director debe intentar favorecer las "muertes con sentido" antes que las meramente incidentales (resultado de una mala tirada de dados).

    Ojo, eso no quiere decir que no se pueda morir, por supuesto, pero hay muchas formas de dar cancha a los jugadores sin hacer trampas abiertamente, repetiré un ejemplo que ya he puesto alguna vez, basta con atraer el peligro hacia otro punto "por un golpe de suerte del destino" como que cuando el PJ guardia de caravanas cae malherido, el mercader al que protegía se asusta (con razón) y sale huyendo hacia la maleza... con tan mala fortuna que su bien repleta bolsa de monedas se rasga y va dejando un reguero de oro tras él. Los asaltantes le persiguen sin detenerse a rematar a los caídos y el personaje tiene su oportunidad...

    Según mi propio "código deontológico" como Director, un PJ sólo debe poder morir como resultado de una decisión directa del jugador, es decir que si decide asistir a un duelo, él se lo ha buscado... pero antes deberías haberle dado la oportunidad de eludirlo y vivir como un cobarde. Llevándolo a otros campos, considero que tengo rienda suelta cuando se meten voluntariamente en un combate, pero me ando con mucho ojo con las famosas emboscadas de salteadores de caminos, de esas tan clásicas, pues no hay nada más anticlimático que morir atravesado por un flechazo que llega desde la espesura sin previo aviso y en el que la tirada determinó un éxito crítico. Quién permita eso, no tiene la menor idea de lo que es divertirse juntos jugando a rol. Y más le vale aprender pronto o sus jugadores buscarán formas de ocio alternativas...

    Aunque vamos a ser sinceros, yo aún lo llevo un poco más lejos, supongo que es cuestión de gustos (y por tanto no pretendo estar en posesión del Santo Grial de "cómo se juega correctamente a Rol") pero incluso partiendo de un modelo de partida "simulacionista-realista" en la que por ejemplo nadie es sobrehumano y un combate de dos contra uno pondría en apuros a cualquiera, por muy fuerte que se crea (con lo que pierdes cierta epicidad de la fantasía, pero favoreces un roleo sensato) siempre que puedo potencio la narrativa, la trama de la historia, sobre todas las demás cosas. Hay muchas formas "narrativamente adecuadas" de morir en una partida, por ejemplo para demostrar que los sabuesos fantasmales que invoca el malo de turno son verdaderamente temibles... y eso pocas veces coincide con lo imaginado por el jugador acerca de lo que sería un destino lo bastante épico de su PJ (recordad que he mencionado "adecuado para la narración" pero no necesariamente para el jugador) pero por ejemplo haré todo lo posible para evitar que muera por una caída absurda trepando a un tejado mientras persigue a un robabolsas...

    (continuará)

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    1. (y continúa)

      He participado en debates parecidos a este en el que argumentaban que si no estaba dispuesto a permitir una muerte "anticlimática" por una pifia en trepar tal vez no deberíamos haber realizado esa tirada en el juego... pero mi respuesta es que solicito la tirada para ver si atrapa al fugitivo, para darle la máxima emoción a la persecución, pero no para mutilar la historia que estamos desarrollando entre todos.

      Y sí, por supuesto que soy de los que esbozan grandes tramas potenciales sobre el futuro de los personajes jugadores. Sacrificar eso duele por el esfuerzo invertido. Son simples futuribles, pueden no llegar a concretarse nunca... pero como mínimo que sea "por obra del jugador" que lleva ese personaje, no por una mala tirada del Director...

      Nos leemos.
      El ladino vadelino...

      PD: Y quién me llame Master-Mamá es que no me conoce... ;P

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    2. Centrándonos en la tirada de Trepar: yo quizá avisaría al jugador, diciendo algo del tipo: "Vale, haz la tirada, pero si la fallas, te precipitas al vacío y mueres". A partir de ahí, si decide tirar... se hará lo que digan los dados.

      En la partida que jugué de Pendragón por foro, unos caballeros cayeron en una emboscada y murieron un par de ellos, algunos en las fases más tempranas del combate. Lo que he decir es que los caballeros se adentraron en un bosque (lugar estupendo para sufrir una emboscada) y que además el explorador falló una tirada de Cazar y una de Percepción. En fin, sufrir una emboscada nunca es plato de buen gusto, y menos si son Sajones aullantes.

      Las tramas que esbozamos y nunca se llegan a cumplir por la muerte de un PJ... bueno, menos mal que George R. Martin nos está enseñando a sobrellevarlo :D

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  7. Muy buenas!
    Tema interesante que da para debate, y conduce a otros "caballos de batalla " roleros como el intervencionismo masteril , o a la importancia del seguimiento de la Historia de la aventura, y dónde poner el límite en ese particular...Me sumo, por un lado, a algo ya mencionado por legadomontegras: muertes sí, pero (preferiblemente) con significado...Esto no significa que en los encuentros digamos "intrascendentes " no haya peligro real, sino, al menos en mi caso, que cada conflicto cuenta, e intento que todo encuntro tenga trascendencia de algún tipo...dicho ésto, soy enemigo de las salvaciones milagrosas, y si ocurre lo peor, no suelo recular...Mi método pasaría por racionar (y racionalizar) los encuentros violentos...No quieres, como master , que tus jugadores mueran a manos de "Esos Goblins de Nivel 1 que Siempre Están Ahí"...pues sencillamente no los pongas, o conviértelos en "La Banda de Asesinos que Mataron al Padre de un PJ"...Cada encuentro debería ser un desafío complejo y un momento culminante (aún con grados), no sólo para que nadie muera de manera estúpida y patética (cosa que no suele gustarle a nadie, y la idea es divertirse), sino porque esa historia, contada entre todos , ganará muchos enteros de esta forma ...Como bien dices, Carlos , también es buena cosa lo de la "letalidad media", pero eso también depende del sistema de juego....Tuve durante mucho tiempo un enano matador en Warhammer , empeñado en morir, y capaz de sobrevivir a TODO como si fuera el mismísimo Gotrek...cuando al fin el máster me mató,solo tras las líneas enemigas, enfrentado en la oscuridad a legiones de enemigos, fué para mí el auténtico momento culminante de la campaña, totalmente épico...cuando mis compañeros me encontraron , no había cuerpo alguno, sólo pertrechos y ropas vacías...había desaparecido...si me preguntasa mí, diría que entró en la leyenda....también he muerto de forma azarosa y antclimática (he jugado a MERP, al fin y al cabo :P ), y claro, no fué lo mismo ...En una ocasión, como máster un personaje había perdido a la chica que amaba, y en una especie de apoteosis mágica al final de la aventura, le dije como salvarla :"vida por vida"...Y lo hizo. Dió su vida para que ella viviera de nuevo..y fué épico.Y Emocionante. Si le preguntas al jugador, creo que dirá que su personaje entró en la leyenda...En fin, creo que está claro que me pierden las batallitas...muy buena entrada...Salud!

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    1. Mi respuesta es que... depende del juego. No es raro que los personajes mueran a manos de Goblins de nivel 1 si resulta que estamos jugando a Mazmorreo Puro y Duro. La muerte de personajes iniciales a manos de goblins, kobolds y demás morralla es algo Aceptado Dentro del Género ;).

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    2. A eso, amén. cada juego es un mundo ( o por lo menos transcurre en el suyo propio :P ) No pretendía afirmar que lo dicho (básicamente: muertes con cierto significado y mortalidad media ) se ajuste a cada partida o entorno de juego, pero me parece un punto de partida razonable, que llevado con sutileza ( y quizá sea esa la palabra clave) Suele satisfacer a master y jugadores en un amplio abanico de situaciones...aparte quedan suicidios, pretendidos o no :) Si en la primera partida de vampiro, un neonato sin más apoyos se lanza al cuello del príncipe , lo normal es que muera...si tiene suerte XD

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  8. Muy buena entrada.

    Estoy completamente de acuerdo con lo propuesto, pero quiero añadir un detalle de mi experiencia rolera como añadido:

    Hasta hace unos meses, en mis casi 20 años de jugador de rol nunca he perdido a mi personaje. En la adolescencia la muerte de un PJ era un tabú insalvable y todos mis personajes que caían en combate quedaban "inconscientes" y listos para seguir la aventura después. Lo que en un principio nos parecía bien empezó a resultarme algo incómodo. De hecho, yo como director empecé a permitir la muerte de PJs (no a propósito en ningún caso, pero sí creando encuentros en los que una muerte podría ser dramáticamente apropiado). Mis jugadores empezaron a llamarme asesino y tal, pero yo me había dado cuenta de que un Master Mamá es uno de los peores directores que te puedes encontrar. Si en un juego de aventuras clásico te das cuenta de que tu PJ no puede morir, ¿qué gracia tiene lanzarse a la aventura? ¿Qué sentido tiene arriesgar la vida si no puedes morir?
    Como bien dice Carlos, la muerte es necesaria para que los supervivientes valoren su vida. ;)

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    1. Muy cierto. Sobre todo si es un juego que va sobre todo de adentrarse en siniestros subterráneos llenos de peligros. Porque si todos los grupos salen enteros de estos sitios... ¿realmente son tan peligrosos? Es algo que va en contra del género.

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  9. estoy de acuerdo contigo Carlos en que hay que jugar más de esa manera. Partidas y aventuras donde la muerte de un pj sea posible.
    en esas partidas es donde destaca el aspecto azaroso del juego, lo imprevisible, la emoción de lo inesperado.
    Antes también protegía a los pjs y cambiaba algunas tiradas, pero es un error. que los dados determinen lo que pasa y que el dado caiga donde quiera.
    es una manera de jugar que recalca los aspectos que me gustan del hobbie. Entiendo que haya quien le guste sentarse a contar una historia que acaba en un punto en el que ya querías de antemano con sus amigos, pero esta manera de jugar también vale para contar historias de las partidas y aventuras que recuerdas durante tiempo.
    en fin, un buen artículo sobre el tema que indice en el aspecto de juego y azar que tienen los juegos de rol y que muchas veces se pasa por alto en aras de "la historia o la narración". Yo quiero antes un juego divertido que una historia épica prefijada y aburrida. ;)

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    1. en una ocasión un pj palmó al no superar un precipicio y caer por el. creo que fue una decisión dura y dejo a todos, especialmente el jugador de piedra,puesto que no era un momento importante y podría haberse evitado haciendo que fracasase con alguna consecuencia negativa, como ser apresado o similar como en AW

      en general estoy a favor de que los dados determinen el resultado de las acciones, a la vista y que caigan donde sean. pero el enfoque de hacer que una muerte anticlimática se convierta en un fracaso con consecuencias pero conservando la vida me gusta también. pero exige improvisar algo en el momento y que se note ese deux ex machina.

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    2. Como siempre, quizás hay que encontrar un término medio entre que la muerte no sea más que una molestia pasajera, como en el Universo Marvel ;), y que a cada paso de la aventura haya que realizar una tirada de salvación que signifique la diferencia entre la vida y la muerte.

      Yo, en una narración de ciencia ficción hard o de mazmorreo duro, haría que las malas decisiones tuvieran consecuencias letales. Mientras que en una aventura pulp o de superhéroes, haría que tanto héroes como villanos se salvaran de la muerte en el último momento prácticamente siempre. Es cuestión de géneros.

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  10. Yo no entiendo cómo la gente tiene cojones de hablar de épica cuando todos saben que sus PJ no van a morir, que son intocables a efectos reales y que están jugando en god-mode. Es que no me entra en la cabeza.

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    1. Yo he hablado de épica, pero te puedo garantizar que ni en mis partidas como master ni en las que participo como jugador se lleva eso del "god mode" la posibilidad de la muerte es muy real, y rara es la aventura en la que todos los personajes salen vivos...

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    2. Pues entonces no se de usted por aludido ;) De todos modos veo dificilísimo reconciliar todo lo de contar una historia y demás con que la peña pueda morir libremente.

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    3. Si la gente puede morir en cualquier momento, o si la nave en la que viajan los personajes explota debido a que es atacado por un enemigo despiadado... entonces probablemente no, no se puede "contar una historia".

      Pero es que aquí hemos venido a jugar al rol, no a contar una historia. Eso es teatro ;).

      Entiéndaseme... hay géneros y géneros, y juegos y juegos... pero si esto es un juego no es tan raro que haya una posibilidad de perder.

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    4. Cierto es que puedo pecar de "aludidismo" :P pues no se, yo sí que me planteo una historia al preparar una aventura, no lo puedo evitar...o mejor dicho, lo que me planteo es el esbozo de dicha historia, pero las acciones de mis pjs si que tienen mucho peso , de hecho, en aventuras largas , suelo preparar el siguiente punto de la "trama" en función de sus acciones...tampoco , por regla general , hay ningún tipo de colchón que evite su muerte...si la historia tenía que ver con un pj concreto, y este muere, si hay motivos razonables para continuar esa trama de algún otro modo, se continúa, y si no, la deshecho sin más, y reconduzco, mi historia, o directamente tomo otro camino...Respecto a lo del juego, o ganar o perder...mi óptica particular es diferente, siempre he creído que en los juegos de rol no había ganadores y perdedores...Aún si mueres, no has perdido, puedes hacerte otro personaje y seguír divirtiéndote...Ahí por cierto os planteo una duda..Aceptemos la premisa de un juego de mortalidad media-alta...En él , mueren varios personajes , quizá varios personajes de un mismo jugador (supongo que a todos nos ha pasado)...¿Creeís que la aparición reiterada de nuevos personajes supondría un efecto semejante al de las resurrecciones? ¿Quizá al poder hacerse personajes indefinidamente también se banalizaría la propia letalidad?¿Qué medidas habéis tomado o tomaríais en esos casos? A este respecto, he visto de todo, desde partidas que ya parecían un cachondeo por el trasiego de "nuevos reclutas" sustituyendo a los muertos, a la medida tomada por un amigo, que consistía en que si morías, pues no jugabas más la aventura...te "echaba" :P..Y Carlos, sí que se puede contar (creo)una historia en la que se puede morir ne cualquier momento, de hecho, tal y como yo lo veo, eso es parte de la historia ...lo cual no quiere decir que tenga que estar "programada" dicha muerte...El querer narrar algo, contar algo, no implica necesariamente aferrarse a ello...yo al menos intento contar una historia junto a los personajes, una buena historia, pero no me preocupo de que avance por cauces prefijados, la dejo fluir y trato de "surfear la ola" creando una buena experiencia para todos...

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    5. "Ahí por cierto os planteo una duda..Aceptemos la premisa de un juego de mortalidad media-alta...En él , mueren varios personajes , quizá varios personajes de un mismo jugador (supongo que a todos nos ha pasado)...¿Creeís que la aparición reiterada de nuevos personajes supondría un efecto semejante al de las resurrecciones? "

      En mi experiencia no.

      "¿Quizá al poder hacerse personajes indefinidamente también se banalizaría la propia letalidad?"

      El efecto siempre ha sido el contrario. La gente pone cuidado y la muerte se toma en serio.

      "¿Qué medidas habéis tomado o tomaríais en esos casos? "
      Ninguna especial.

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  11. Creo que muchos, muchos jugadores tienen problemas con el tema de la letalidad por una razón muy simple: se confunde baja letalidad con ausencia de consecuencias. Por alguna razón, la muerte es la única consecuencia que se suele valorar (tal vez por ser la consecuencia sin vuelta atrás más esencial de nuestra condición humana).

    Hace muchos años, siendo un Director aún poco curtido, me leí 7º Mar, el primer juego de "baja letalidad" que probaba. Y ahí se me quedó grabado un par de consejos para afrontar la muerte de PJs:

    1- No es heroico (en el sentido más cinematográfico del término) que un PJ muera por una mala tirada en un momento aleatorio del juego. Cada muerte debe ser algo realmente significativo para la historia. Un fin para el PJ con el que el jugador se sienta feliz y la historia sea memorable.

    Pero entonces, si no hay riesgo de muerte ¿qué mantiene a los jugadores en tensión? ¿por qué vana ser prudentes? ¿por qué no van a ir a lo loco?
    Aquí entra el segundo consejo:

    2- Hay cosas peores que la muerte: caer prisionero, que tu amor verdadero muera, que tu familia te proscriba, que tu red de espías caiga en manos de las autoridades, que tu fortuna sea robada, que tu nación arda en la guerra, etc.

    Habiendo puesto en práctica desde entonces estos consejos en partidas de "baja letalidad", las cosas siempre han ido bien. La baja letalidad permite que los jugadores tomen mayores riesgos y sean más "lanzados" a la hora de actuar y más heroicos en su estilo, porque no se paran a evaluar su propia supervivencia, sino el desarrollo de la historia según sus acciones. Pero Aquí está el punto esencial del tema: baja letalidad NUNCA implica ausencia de consecuencias en mis partidas. Cada acción tiene su respuesta, cada fracaso su consecuencia.

    Por otro lado, paradójicamente, en juegos de alta mortalidad la seriedad de la muerte se pone en duda, gracias al enorme arsenal de pociones mágicas, hechizos curativos y resurrecciones que hay disponibles. Y aquí se vuelve a caer en el mismo problema: la muerte existe, pero las consecuencias no son graves.

    En conclusión, no veo como un problema de que un juego tenga alta o baja mortalidad. Cada uno se juega a su manera. El problema es que no haya consecuencias, sean la muerte propia... o cosas peores. Las consecuencias SIEMPRE han de estar ahí. La cuestión es adecuarlas al tipo de juego y al tipo de historia que se está contando.

    Recordad: siempre hay cosas peores que la muerte.

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    1. Ese argumento de "hay cosas peores que la muerte" es, en mi opinión, increíblemente falaz. Y yo no citaría nunca nunca 7º Mar como una fuente de buenos consejos sobre arbitrar partidas. Jamás.

      Yendo más a lo concreto:

      "1- No es heroico (en el sentido más cinematográfico del término) que un PJ muera por una mala tirada en un momento aleatorio del juego."
      Ya, pero es que los juegos de rol no son películas. Ni novelas. Ni nada de eso. Imponerles la estructura dramática de una obra es limitante, no los mejora. Elimina completamente la incertidumbre. Lo vuelve predecible y pesado.

      "Cada muerte debe ser algo realmente significativo para la historia. Un fin para el PJ con el que el jugador se sienta feliz y la historia sea memorable."
      Yo he visto a mucha gente morir de maneras que consideraríais poco significativas y han sido situaciones memorables de las que la gente habla durante años. Esa idea es falsa.

      "2- Hay cosas peores que la muerte: caer prisionero, que tu amor verdadero muera, que tu familia te proscriba, que tu red de espías caiga en manos de las autoridades, que tu fortuna sea robada, que tu nación arda en la guerra, etc."
      Ninguna de estas cosas importa un huevo de pato si sé positivamente que no voy a morir o que mis probabilidades de morir son remotas.

      ¿Soy prisionero? Ya me escaparé y me vengaré. ¿Se ha muerto mi amor? Bueno, me vengaré y con el tiempo encontraré otro. ¿He perdido mi red de espías? Construiré otra y me vengaré. ¿QUÉ MÁS DA? SOY INMORTAL, NO PUEDO FALLAR.

      Ese es el problema. Y en el fondo, el jugador lo sabe y le acaba por dar igual ese rollo de "peor que la muerte."

      Si el PJ muere, eso es la derrota definitiva de la que no se recupera uno. De todo lo demás uno se recupera.

      Claro, si uno puede morir entonces esas consecuencias sí que importan. Porque igual muero y no consigo vengarme, o reconstruir mi dominio, o....

      Si tengo la vida garantizada, me la pela absolutamente todo.

      "La baja letalidad permite que los jugadores tomen mayores riesgos y sean más "lanzados" a la hora de actuar y más heroicos en su estilo, porque no se paran a evaluar su propia supervivencia, sino el desarrollo de la historia según sus acciones."
      ¿En serio no ves la contradicción?

      Los jugadores no toman más riesgos PORQUE NO HAY RIESGOS. Ni evalúan su propia supervivencia porque está garantizada. ¿Qué clase de heroísmo es aquel en el que no hay riesgos? ¿Ahora vamos a llamar héroes a la gente que hace cosas sin arriesgarse?

      Ah no, que igual no quieres decir heroísmo, sino molonidad. Pues vale.

      "Pero Aquí está el punto esencial del tema: baja letalidad NUNCA implica ausencia de consecuencias en mis partidas. Cada acción tiene su respuesta, cada fracaso su consecuencia."
      Ninguna consecuencia duradera o relevante, por lo que cuentas.

      "Por otro lado, paradójicamente, en juegos de alta mortalidad la seriedad de la muerte se pone en duda, gracias al enorme arsenal de pociones mágicas, hechizos curativos y resurrecciones que hay disponibles. "
      Sí, en La Llamada de Cthulhu hay un huevo de eso, sin duda. Ah coño, espera, que no. Bueno, en Traveller. Ay, joder, que tampoco. Bueno, en RuneQuest Vikingos. Vaya, no.

      Espera, quizá en D&D clásico. Anda la leche, que si juegas siguiendo las reglas originales es peor que Vietnam.

      No sé dónde hay esos arsenales que tú dices.

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    2. Sin querer (ni poder) ser tan vehemente en mis afirmaciones como Ramón ;), he de decir que no estoy de acuerdo en que en los juegos de alta mortalidad la muerte se ponga en duda gracias a pociones mágicas, hechizos de curación o resurrecciones. Ramón ha puesto los ejemplos de Cthulhu, Traveller, RQ Vikingos, y el viejo D&D, y yo añadiré de mi cosecha el Pendragón.

      Que en D&D o incluso en RQ exista el tema de la resurrección no quiere decir que sea increíblemente común. Es más, en mis partidas han sido cosas muy raras.

      Por otro lado, coincido con Ahskar en que se puede jugar al rol al estilo 7º Mar y pasárselo bien. Sólo hay que asumir que no hay riesgos reales, y que venimos a contar una historia molona.

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    3. Y en 7º Mar puedes morir, y no es TAN difícil. Sobre todo con ciertos oponentes.

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    4. No sabría decirte, Ramón. Tuve los dos libros originales y los vendí hace tiempo, después de que acumularan polvo en la estantería. No tenía esperanzas de llegar a usarlos nunca.

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    5. Yo he hecho una campaña de dos años y, si bien el sistema favorece más la supervivencia de los PJ que otros, se puede palmar si se hacen estupideces y el oponente es competente (sobre todo esos Villanos apoyados por pelotones de matones de élite).

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    6. Empiezo queriendo aclarar que con mi comentario ni pretendía ofender a nadie ni despreciar otros estilos de juego diferentes al mío. Mi intención es tan sólo compartir mi experiencia en este tema.

      Dicho eso, respondo en detalle:

      "Ese argumento de "hay cosas peores que la muerte" es, en mi opinión, increíblemente falaz. Y yo no citaría nunca nunca 7º Mar como una fuente de buenos consejos sobre arbitrar partidas. Jamás."

      Lamento que empecemos discrepando, pero no me arrepiento de citar 7º Mar pues de ahí he sacado muy buenas partidas y muy buenas ideas. Aunque desde luego, para gustos colores.

      "Ya, pero es que los juegos de rol no son películas. Ni novelas. Ni nada de eso. Imponerles la estructura dramática de una obra es limitante, no los mejora. Elimina completamente la incertidumbre. Lo vuelve predecible y pesado."

      Una cosa es el formato de una historia y otra su género. Los juegos de rol pueden presentar géneros muy diferentes, cada uno con sus reglas específicas para dicho género y no por ello se convierten en predecibles. Por ejemplo, un juego de rol de Cthulhu, ¿diríamos que es predecible porque en todas las partidas tiene que haber un misterio que tiene que ver con los mitos de Cthulhu? ¿O que un D&D es pesado porque trata en gran parte de saquear Dungeons una y otra vez?
      Aceptar las convenciones de género y reglas que lo enfoquen a esa temática no implica imponer un guión predeterminado.

      "Yo he visto a mucha gente morir de maneras que consideraríais poco significativas y han sido situaciones memorables de las que la gente habla durante años. Esa idea es falsa."

      Tendría que juzgar cada caso, pero seguro que coincido en que la mayoría de situaciones sean memorables. He de puntualizar que no pienso que las muertes tengan que ser siempre significativas. El consejo que citaba lo he dicho enfocado esencialmente hacia los juegos de baja letalidad. De hecho, mis propias partidas de Aquelarre, Pendragón y D&D están sembradas de muertos.

      "¿Soy prisionero? Ya me escaparé y me vengaré. ¿Se ha muerto mi amor? Bueno, me vengaré y con el tiempo encontraré otro. ¿He perdido mi red de espías? Construiré otra y me vengaré. ¿QUÉ MÁS DA? SOY INMORTAL, NO PUEDO FALLAR."

      Efectivamente, a cada una de esas situaciones hay una salida. Sin embargo, la gracia del asunto es el giro de la historia, el cómo superar ese problema. Salir adelante después de ello no tiene ni porqué ser remotamente fácil. Además, los PJs no disponen de todo el tiempo del mundo: normalmente la historia avanza y en la práctica habrá muchas cosas de las que no puedan preocuparse.
      ¿por qué destruir a un PJ y toda su trama, si puedes girar su historia para dar lugar a un nuevo abanico de posibilidades? ¿Acaso el ser humano sólo teme a la muerte? ¿de verdad no crees que hay cosas que pueden marcarnos profundamente, y que no tienen retorno posible? Yo creo que esas historias merecen la pena ser jugadas.

      "Claro, si uno puede morir entonces esas consecuencias sí que importan. Porque igual muero y no consigo vengarme, o reconstruir mi dominio, o....

      Si tengo la vida garantizada, me la pela absolutamente todo."

      Creo que es una exageración terrible pensar que en un juego de "baja letalidad" se tiene la vida garantizada y no se pueda morir. Una cosa es que sea difícil morir y otra es ir en "modo dios". He jugado mucho a juegos de baja letalidad y ahí puedo decir que nunca he matado a un PJ, pero llegaron a estar realmente cerca en más de una ocasión. Vamos que los jugadores sufrieron y sin duda temieron por las vidas de sus PJs.


      (continúo en el siguiente)

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    7. "Los jugadores no toman más riesgos PORQUE NO HAY RIESGOS. Ni evalúan su propia supervivencia porque está garantizada. ¿Qué clase de heroísmo es aquel en el que no hay riesgos? ¿Ahora vamos a llamar héroes a la gente que hace cosas sin arriesgarse?"

      De nuevo: la supervivencia no está garantizada. Que el principal riesgo no sea la muerte no significa que no haya otros riesgos muy reales con consecuencias demoledoras.

      Por otro lado, el heroísmo no es sólo jugarse la vida del PJ, sino qué se hace, cómo y con qué resultado. No me parece que sea algo que dependa de la letalidad del juego.

      Así ocurre que en juegos de alta letalidad los jugadores tienden a minimizar los riesgos mediante el ingenio. Esos juegos no van de jugarse la vida alegremente a cada oportunidad, sino de buscar la salida menos peligrosa.

      "Ah no, que igual no quieres decir heroísmo, sino molonidad. Pues vale."

      Ese sería otro tema. Dudo que heroismo y molonidad se puedan considerar lo mismo.

      "Ninguna consecuencia duradera o relevante, por lo que cuentas."
      Está claro que la única consecuencia duradera y relevante que manejas es la muerte. Yo por mi parte sé que que con un poco de imaginación sí que hay muchas opciones duraderas y relevantes que pueden usarse como sustitutos de la muerte en juegos de baja letalidad, y que tienen estupendos resultados.

      "Sí, en La Llamada de Cthulhu hay un huevo de eso, sin duda. Ah coño, espera, que no. Bueno, en Traveller. Ay, joder, que tampoco. Bueno, en RuneQuest Vikingos. Vaya, no."

      Tengo que darte toda la razón y mi única y pobre excusa es que en mi párrafo omití por error la palabra "algunos". En realidad quería haber dicho que "en ALGUNOS juegos de alta mortalidad la seriedad de la muerte se pone en duda".

      De hecho no pretendía atacar a la generalidad de juegos de alta mortalidad. Sólo deseaba ilustrar que las consecuencias "blandas" o la ausencia de ellas pueden darse igualmente en juegos de alta letalidad y que a veces la muerte ya no es una consecuencia tan duradera ni relevante. Obviamente no todos los juegos y sistemas lo contemplan, pero existir, existen y si al director de juego se le van de las manos, eliminan el miedo a la muerte de los jugadores.

      Por mi parte, insisto que me gustan mucho los juegos letales y en caso de dirigirlos mi piedad es muy escasa. Pero no me cierro a ellos como los únicos juegos de rol posibles. Los de baja letalidad tienen su encanto y pueden dar lugar a partidas igualmente emocionantes y memorables. Y es que hay días para jugar a "Salvar al Soldado Ryan" y días para jugar a "Romeo y Julieta". Y no podemos aplicar en ambas historias las mismas consideraciones: ni tendría gracia que Romeo se caiga del caballo por una pifia y se mate en la segunda escena, ni tendría sentido que Ryan fuera a lo superhéroe por la vida, porque sabe que una bala perdida puede matarle si tiene mala suerte.

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    8. Respondiendo a Carlos:

      Como le decía justo ahora a Ramón, me temo que ese párrafo ha dado una idea muy desafortunada debido a mi error al redactarla.

      Sin duda, hay una larga lista de juegos letales en los que eso no existe (y yo añado por mi cuenta Aquelarre).

      Pero también ocurre que hay juegos que lo contemplan y directores de juego que abusan de ello hasta convertir la muerte en una pantomima. Así, sólo quería decir que incluso si el juego es de "alta letalidad", una consecuencia tan definitiva como la muerte puede perder su relevancia si se toma a la ligera el poner consecuencias "sólidas" a las acciones de los PJs.

      Sobre 7º Mar: dirigí una campaña muy larga que me gustó mucho. Ciertamente no es el juego más letal, pero tampoco es completamente inocuo. Y aún así, en mi campaña jamás murió ningún PJ... pero los jugadores sufrieron. Y algunas de las consecuencias de sus fracasos fueron muy duras, aunque no les llevaran a la muerte.
      Por otro lado, tengo que decir un % sustancial de la campaña no fue de acción, sino de corte, romance y espionaje. Así que los combates letales no dominaron la temática.

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    9. Joder, Ahskar, ahora me siento mal porque me doy cuenta de que en mi vehemencia he sonado demasiado brusco y tus posts han sido modélicos. Mis disculpas.

      Vaya por delante que en ningún caso es mi deseo criticar como indeseable el estilo de nadie, sino señalar lo que me parecen incoherencias en ciertos argumentos.

      "Aceptar las convenciones de género y reglas que lo enfoquen a esa temática no implica imponer un guión predeterminado."

      En la práctica yo creo que más de lo que pensamos. Por ejemplo, si decidimos que los PJ no pueden morir salvo en cierto tipo de situaciones, ya estamos guionizando el desarrollo futuro de la partida.

      "Efectivamente, a cada una de esas situaciones hay una salida. Sin embargo, la gracia del asunto es el giro de la historia, el cómo superar ese problema. Salir adelante después de ello no tiene ni porqué ser remotamente fácil. Además, los PJs no disponen de todo el tiempo del mundo: normalmente la historia avanza y en la práctica habrá muchas cosas de las que no puedan preocuparse."

      Mi contención es la siguiente: si no se puede morir, esto es, quedar permanentemente fuera del juego, el cómo se solucionará el problema pierde fuerza.

      "¿por qué destruir a un PJ y toda su trama, si puedes girar su historia para dar lugar a un nuevo abanico de posibilidades"
      Bien, yo no considero que los PJ deban tener tramas. Los PJ tienen metas y problemas. Quizá las consigan y los resuelvan, quizá no. Para ver qué pasa es lo que jugamos. Yo no arbitro ni preparo en términos de tramas.

      "¿Acaso el ser humano sólo teme a la muerte? ¿de verdad no crees que hay cosas que pueden marcarnos profundamente, y que no tienen retorno posible? Yo creo que esas historias merecen la pena ser jugadas."
      Cierto... cuando la muerte está también sobre la mesa.

      Arruinarte en un negocio da miedo porque no sabes si te recuperarás antes de que te piquen el boleto. Si sabes que vas a tener tiempo de sobra no te preocupas igual. La mortalidad determina TODO lo que hacemos.

      No tememos sólo a la muerte, pero la conciencia de la muerte (nuestra y de los demás) lo empapa todo.

      "Creo que es una exageración terrible pensar que en un juego de "baja letalidad" se tiene la vida garantizada y no se pueda morir. Una cosa es que sea difícil morir y otra es ir en "modo dios". He jugado mucho a juegos de baja letalidad y ahí puedo decir que nunca he matado a un PJ, pero llegaron a estar realmente cerca en más de una ocasión. Vamos que los jugadores sufrieron y sin duda temieron por las vidas de sus PJs."
      Dado que no estaba ahí acepto que los jugadores se preocuparon de verdad. Sin embargo mi experiencia es que los juegos de baja letalidad acaban siendo juegos de cero letalidad porque no sólo el sistema dificulta la muerte, sino que suelen arbitrarse con una mentalidad de salvar a los PJ y no dejarles morir incluso cuando las reglas lo dictan.

      "De nuevo: la supervivencia no está garantizada. Que el principal riesgo no sea la muerte no significa que no haya otros riesgos muy reales con consecuencias demoledoras. "

      Y yo aquí insisto: mi experiencia es que no son tan demoledoras para el jugador. Sí, claro, se supone que el PJ lo pasa súper mal, pero el PJ no existe.

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    10. "Así ocurre que en juegos de alta letalidad los jugadores tienden a minimizar los riesgos mediante el ingenio. Esos juegos no van de jugarse la vida alegremente a cada oportunidad, sino de buscar la salida menos peligrosa."

      Discrepo. Lo que no son es de usar mucho asalto frontal. Pero los héroes que más riesgo corren son los de los juegos letales.

      Es más: es mi proposición que los héroes más grandes de todos los juegos de rol son los investigadores de La Llamada de Cthulhu. Su lucha es fútil, y antes y después lo saben. Tienen muchas posibilidades de acabar en la cárcel, la morgue o un psiquiátrico. Pero a pesar de que no conseguirán nada en el medio plazo, aprietan los dientes y dicen "Hoy no." Y sacrifican sus vidas y su cordura para comprarnos un parpadeo de tiempo extra.

      Sí, un PJ de Cthulhu no salta desde los aparejos de un barco sobre un grupo de sectarios armados con sables y uno de 7º Mar sí lo hace, pero es que el de 7º Mar corre menos riesgo que el de Cthulhu. Eso es lo que creo que planteas al revés.

      "Está claro que la única consecuencia duradera y relevante que manejas es la muerte. Yo por mi parte sé que que con un poco de imaginación sí que hay muchas opciones duraderas y relevantes que pueden usarse como sustitutos de la muerte en juegos de baja letalidad, y que tienen estupendos resultados."
      Yo también he dirigido juegos de baja letalidad, y por ello discrepo: porque un PJ que puede recuperarse de cualquier cosa, en realidad, no ha perdido nada. Al final acabará triunfando. Y no es que yo sólo maneje esa consecuencia: es que es la única definitiva.

      "Tengo que darte toda la razón y mi única y pobre excusa es que en mi párrafo omití por error la palabra "algunos". En realidad quería haber dicho que "en ALGUNOS juegos de alta mortalidad la seriedad de la muerte se pone en duda"."

      Cierto, y aún así con muchos peros: en muchas situaciones en las que un Pj muere, la resurrección no es posible por no tener el cuerpo a mano.

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    11. En mi opinión, os estáis centrando en detalles cuando la verdadera importancia son los motivos. Quiero decir: Un personaje es difícil o fácil que muera, vale, pero si falla en la misión de la aventura, la acción de la escena o la tirada del turno, las consecuencias pueden ser graves, sin que el personaje muera. Por mucho que tenga todo el tiempo del mundo para vengarse, recuperarse, enmendar su error... (consecuencias de su fallo).
      Un personaje mio de Pendragón perdió una batalla y su amada fue secuestrada. En consecuencia trato de rescatarla el solo en plan "caballero romántico" y resulto prisionero por un PNJ genérico y aleatorio que lo retó en el camino (fin de partida del personaje sin morir).
      Otro personaje de la llamada de Chtulhu hizo el solo lo que todo el grupo en la sesión anterior no fue capaz, infiltrarse en una de las pirámides de Giza, muriendo cuando había conseguido suspender un ritual a Nyarlahotep (si hubiera muerto al principio sus compañeros lo hubieran tenido mas difícil en la siguiente sesión, aunque a mi me fastidió mucho perder el personaje).
      Otro personaje de Pendragón lo retiré cuando fracasó en una batalla donde todo dependía de su liderazgo... La guerra, su honor, el honor de la familia, la vida de un montón de seres queridos y la fortuna que se perdió dependían solo de el y fue peor la derrota que la muerte.
      Y ya hablando genéricamente, en juego de tronos, que es un juego de mortandad media/ baja, la partida no consiste tanto en sobrevivir, sino que hacer que tu casa nobiliaria prevalezca y crezca. Si fallas en las misiones, aunque no mueras, la casa se hunde...
      Yo si que creo que hay consecuencias peores que la muerte, pero todo esta directamente influencia do por el roleo.

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    12. @Funs athal:

      Precisamente a eso me refería. No es cuestión de si la muerte es fácil o no, sino de las consecuencias de los fracasos en la historia y para el PJ :)
      Muy buenas historias, suenan geniales :D

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    13. Ramón:

      No te preocupes. Entiendo que tu vehemencia y que se trata de los argumentos y no de mí. Yo, mientras no se toque lo personal, no me molesto en absoluto :)

      "En la práctica yo creo que más de lo que pensamos. Por ejemplo, si decidimos que los PJ no pueden morir salvo en cierto tipo de situaciones, ya estamos guionizando el desarrollo futuro de la partida."

      En ese sentido cualquier partida de rol está "guinionizada". Nadie contempla que su PJ aleatoriamente muera por atragantarse con unos guisantes, o que le caiga un meteorito encima y lo mate sin más, o que muera de una infección de tétanos por cortarse con su navaja mientras se afeita. Son ejemplos extravagantes, pero creo que muestran lo que quiero decir.
      No creo que adaptarse a una serie de convenciones de género implique un guión: la libertad y la flexibilidad de la historia siguen ahí, aunque prescindamos de la libertad absoluta y la incertidumbre apabullante del mundo real.

      "Mi contención es la siguiente: si no se puede morir, esto es, quedar permanentemente fuera del juego, el cómo se solucionará el problema pierde fuerza."

      Bueno, es tu forma de verlo y ahí dudo que pueda contradecir tus experiencias al respecto. Pero en el pasado a mí me han dado buen resultado, principalmente porque si los cambios provocados son permanentes (muerte de un PNJ, por ejemplo), o si solucionarlos es una tarea tan inmensa que queda fuera del tiempo posible de campaña, en el fondo tienes una fuerza enorme ejerciendo presión sobre el PJ.
      Por otro lado, podemos ver los problemas del extremo contrario: si un PJ muere fácilmente una y otra vez, podemos llegar a esas situaciones sin sentido en las que un PJ reemplaza al anterior sin muchas explicaciones y sencillamente "hereda" la historia, lo que en el fondo no se diferencia mucho de jugar con los clones de Paranoia. Es otra forma en la que el impacto de la muerte en realidad no es muy fuerte.

      "Bien, yo no considero que los PJ deban tener tramas. Los PJ tienen metas y problemas. Quizá las consigan y los resuelvan, quizá no. Para ver qué pasa es lo que jugamos. Yo no arbitro ni preparo en términos de tramas."
      Interesante posición. Yo no tengo una norma al respecto: depende a qué estemos jugando en ese momento y con qué espíritu. Pero puedo decirte que he llevado más de una partida siguiendo ese espíritu, y han resultado bastante bien.


      "Cierto... cuando la muerte está también sobre la mesa.

      Arruinarte en un negocio da miedo porque no sabes si te recuperarás antes de que te piquen el boleto. Si sabes que vas a tener tiempo de sobra no te preocupas igual. La mortalidad determina TODO lo que hacemos.

      No tememos sólo a la muerte, pero la conciencia de la muerte (nuestra y de los demás) lo empapa todo."

      Nos estamos poniendo filosóficos (en el buen sentido, desde luego). Coincido contigo, pero matizo: dado que en pocos juegos vas a poder jugar toda la vida del PJ hasta su final, el tiempo que un PJ tiene para poder cambiar las cosas es limitado. Por otro lado, los cambios permanentes que ocurren en el mundo debido a sus acciones pueden ser completamente imposibles de borrar. Por no decir que pueden poner fin a la campaña de forma definitiva.

      (contnúo)

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    14. "Dado que no estaba ahí acepto que los jugadores se preocuparon de verdad. Sin embargo mi experiencia es que los juegos de baja letalidad acaban siendo juegos de cero letalidad porque no sólo el sistema dificulta la muerte, sino que suelen arbitrarse con una mentalidad de salvar a los PJ y no dejarles morir incluso cuando las reglas lo dictan."

      Hombre desencaminado no vas, pero aquí ya entramos en al destreza de cada uno dirigiendo y el tipo de jugadores que tenga. La cuestión es que sean conscientes de que pueden morir... pero para eso no hace falta (al menos no generalmente), ejecutar a un PJ o dos para espabilar al resto a lo comisario de la guardia imperial.

      "Y yo aquí insisto: mi experiencia es que no son tan demoledoras para el jugador. Sí, claro, se supone que el PJ lo pasa súper mal, pero el PJ no existe. "
      Es muy interesante este punto, porque abre la ventana a un nuevo tema: ¿se "castiga" al PJ o al jugador?
      Si para un jugador la historias, sentimientos y deseos de su PJ no significan nada, obviamente le dará igual que pierda a su amor verdadero. En ese caso lo que le importará al jugador es perder la experiencia/tesoros/logros tenía ese PJ.
      En cualquier caso, a los jugadores suele importarles lo que sus PJs consiguen hacer o no. Negar esos logros, la sensación de oportunidad perdida o de que "ya no se puede arreglar" pueden afectar a los jugadores tanto como la muerte de su PJ. Todo depende de saber qué quiere realmente el jugador.
      Pero bueno, esto ya depende completamente del tipo de jugador y del tipo de historia. De hecho, creo que daría para otra entrada completa.

      "Cierto, y aún así con muchos peros: en muchas situaciones en las que un Pj muere, la resurrección no es posible por no tener el cuerpo a mano."
      Cierto cierto, pero no olvidemos el poder de un máster-mamá. Si el sistema tiene herramientas para salvar a los PJs, las pondrá en práctica. Lo que quiero decir, es que incluso en un juego de alta letalidad, la muerte puede llegar a perder fuerza como consecuencia debido a una dirección "demasiado blanda".

      "Discrepo. Lo que no son es de usar mucho asalto frontal. Pero los héroes que más riesgo corren son los de los juegos letales."

      Depende del juego, de la partida y de los PJs. Aún así, cuando la muerte está al acecho, los jugadores buscan minimizar el riesgo recurriendo a estrategias elaboradas. Esa es de hehco la esencia de las primeras ediciones de Dungeons.

      "Es más: es mi proposición que los héroes más grandes de todos los juegos de rol son los investigadores de La Llamada de Cthulhu. Su lucha es fútil, y antes y después lo saben. Tienen muchas posibilidades de acabar en la cárcel, la morgue o un psiquiátrico. Pero a pesar de que no conseguirán nada en el medio plazo, aprietan los dientes y dicen "Hoy no." Y sacrifican sus vidas y su cordura para comprarnos un parpadeo de tiempo extra."

      Estoy completamente de acuerdo con tu forma de ver a los PJs de Cthulhu, pero no saco la misma conclusión. En ese juego siemrpe he visto dos efectos muy curiosos:
      1- Si sabes que tu PJ al final muere, pues lo sacrificas sin problema si con eso se avanza hacia la solución. Total sabes que de esta no sales, así que se trata de morir "ventajosamente". No veo heroísmo, porque el sacrificio del jugador es mínimo.
      2- Si encima sabes que si muere ese PJ, puedes hacerte otro y continuar al campaña con él... pues existe el riesgo de caer en el efecto de "clones de Paranoía" que comentaba antes.

      (continúo)

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    15. "Sí, un PJ de Cthulhu no salta desde los aparejos de un barco sobre un grupo de sectarios armados con sables y uno de 7º Mar sí lo hace, pero es que el de 7º Mar corre menos riesgo que el de Cthulhu. Eso es lo que creo que planteas al revés."

      Sin duda. Pero seamos sinceros: los PJs de juegos letales raramente hacen actos tan arriesgados (tan raramente como los PJs de un juego poco letal se enfrentan a situaciones así de peligrosas para ellos). De hecho, la virtud de un jugador en un juego letal es la prudencia.
      La cuestión es si quieres una historia dónde prime la prudencia o dónde puedan ser más directos.

      "Yo también he dirigido juegos de baja letalidad, y por ello discrepo: porque un PJ que puede recuperarse de cualquier cosa, en realidad, no ha perdido nada. Al final acabará triunfando. Y no es que yo sólo maneje esa consecuencia: es que es la única definitiva."
      Está muy claro que hemos tenido experiencias de juego y jugadores muy diferentes. Y por supuesto admito, que hay grupos de juego en los que sólo se podría trabajar en tus términos. Pero no creo que sea una ley de vida que pueda generalizarse a todos los casos...

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    16. El problema de las convenciones de género es, creo yo, que no puedes adaptar normas de otros medios al rol. Creo que es un error profundo no reconocer que el rol es un medio propio, y que tratarlo como una novela o serie lo perjudica.

      Las convenciones de género son útiles en cuanto a preferencias estéticas, en el sentido de determinar por ejemplo la habilidad inicial de los PJ, si empiezan siendo ya muy competentes o se va a seguir el viaje de pringado a Conan, la dureza del combate y cosas así.

      Pero si llegamos a la convención de que el prota siempre gana, te has cargado el juego. Y además, en ningún género es una convención.

      Por otro lado es cierto: algunas consecuencias son tan irreparables aunque no impliquen la muerte del PJ, que su impacto emocional en el jugador puede ser equivalente, como que su planeta de origen sea borrado del cosmos, pero podemos estar de acuerdo en que esas consecuencias son tan tremendamente raras e improbables y requieren tal acumulación de circunstancias previas que no pueden citarse como una alternativa útil.

      Me ha gustado tu ejemplo del comisario imperial XD Y estoy de acuerdo: baja letalidad no debe equivaler a alta letalidad, y no hace falta pelarse a uno o dos PJ para mostrarlo. De hecho, en mi experiencia, basta con que el árbitro tire los dados en abierto. En el momento que venga el primer golpe de suerte y el jugador vea que su PJ se va a comer un buen golpe, aunque no le mate ya le hace tomar conciencia.

      Sobre tu pregunta, ¿se "castiga" al PJ o al jugador? Se castiga (y se recompensa) al PJ. Para el jugador, la recompensa por jugar es el juego en sí. Pero si el jugador ha desarrollado, como es deseable, un vínculo con su PJ y el mundo, evidentemente habrá una reacción emocional. La cosa es que eso requiere de tiempo. Bastante tiempo.

      Sobre tu opinión acerca de los masters mamá concuerdo, pero es que ese me parece un mal estilo de arbitraje. Cada vez más me inclino por un estilo de arbitraje neutro, por eso uso la palabra árbitro, de hecho.

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    17. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    18. Gracias por resumir el debate :d que me pongo a responder y se me va de las manos :P

      Creo que ambos estamos de acuerdo en que no es ni factible ni positivo para el juego que el protagonista debe ganar siempre. Pero es que no morir no implica ganar automáticamente. El fracaso existe al margen de la muerte, igual que en la muerte puede estribar el éxito excepcionalmente.

      Además, como bien dices con el tema de los dados en abierto, el simple miedo a la muerte puede contener la actitud de los PJs en muchos casos. La muerte como amenaza puede ser tan influyente o más que su acaecimiento.

      Y sobre las consecuencias, como comentaba con ejemplos Funs athal más arriba, creo que sí pueden encontrarse muchas ideas de cosas peores que la muerte para los PJs. Todo es cuestión de que el juego se preste a ello (porque en lo que coincido contigo es que en un juego de alta letalidad, no se puede omitir la muerte como elemento central).


      Sólo un último apunte sobre la convención de género, porque me parece que nuestra discrepancia se debe en gran parte a que entendemos cosas diferentes.
      Yo distingo el formato: película, cine, teatro, novela o rol, por un lado, y el género por otro.
      Tratar de adaptar el rol a formatos extraños rompe la esencia del rol (la inclusión de guiones, eliminar el azar y la incertidumbre, prefijar los finales, etc.)

      Cuando yo hablo de género, me refiero al conjunto de reglas que hacen que la experiencia de juego esté orientada a una serie de situaciones u otras. Por ejemplo, D&D está orientado a explorar dungeons, pero mientras que las primeras ediciones hacían hincapié en la estrategia global y la planificación, la 3.5 se centraba en el aspecto de combate táctico. Ambas son géneros diferentes, y sin embargo nada tienen que ver con otros formatos.
      E incluso cuando afrontamos géneros que han sido más explotados en otros formatos, en un buen juego las reglas sólo definen el contexto, los posibles, los temas... no se deberían esperar las mismas reglas para un rol de superhéroes que para uno de comandos de guerra.

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  12. Casualmente hablan hoy en Gnome Stew de este mismo tema. Os dejo el enlace por si queréis ver más opiniones: http://www.gnomestew.com/gming-advice/death-and-genre/

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    1. Ya me he dado cuenta, ya :D. ¡Me han copiado! :P

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    2. Bah, si seguro que son también pobres.

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  13. Yo fui el primero en morir en Caballeros de Salsbury!!! Tras hacerme el personaje, ir a ver al conde y que este nos mandara a investigar unas incursiones sajonas, nos encontramos con un grupo de sajones, y antes de que pueda actuar, un sajón me ataca, me hace critico, y me apiola de la primera hostia. Me jodió, no voy a negarlo, pero ahí vi claramente lo mortal que era el sistema de Pendragón, y me dejó con ganas de volver a probarlo ;D

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    1. Ya no recordaba si el primer caballero en morir fue el tuyo o uno de los que se enfrentó al oso en una de las otras aventuras. Sí recuerdo perfectamente el sentimiento que tuve al ver la tirada y pensar, "coño, se ha muerto...". Estuve tentado de hacer trampas y dejarle con una herida grave, pero después pensé que eso disminuía el valor de aquellos que sobrevivían... y seguía adelante.

      Creo que la mini-campaña resultó más poderosa de este modo :).

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  14. Para mí, una partida de rol en la que los jugadores se sientan los héroes porque sí y que debido a ello les voy a salvar pase lo que pase, es una partida aburrida. Se relajan, no se esfuerzan. Y es que... "Sergio no se va a cargar mi guerrero gordo y borrachuzas tan divertido, al que le hice un dibujo tan guay y una historia de dos folios..."

    Que conste que, lo confieso, yo también soy un poco máster mamá. Me jode que se mueran los personajes, porque matar un personaje suele significar matar su historia, y de historias vive el rolero.

    Ahora bien yo he encontrado mi remedio, que aprendí de Dungeon Crawl Classics. Creo que ya conoces la mecánica del embudo. La cara de horror de los jugadores viendo como la primera trampa descuartiza 5 pjs. Y cuando de 20 personas que fueron a la mazmorra, regresan 6. Estos señalan a sus fichas y dicen "Gonlex el alfarero, no apostaba por tí, pero eres un tipo duro". Y Gonlex se convierte en un pedazo guerrero de nivel 1.

    Esto ya de entrada pone sobre aviso a los jugadores. Y de eso va el rollo, de poner sobre aviso.

    Ponles MUY sobre aviso. Dales recursos jugables para evitar golpes de mala suerte (puntos de destino, suerte, etc) y ya está. La mejor defensa de un PJ es la inteligencia del jugador que lo lleva. Mi remedio se basa en ayudar a los jugadores a prevenir, en vez de que la caguen y curar.

    Y que le den al equilibrio de juego y a los valores de desafío. Mi conclusión es, que son los jugadores los que tienen que cuidar sus personajes y el máster tiene que ser 100% objetivo.
    Si después de avisarles, de ver morir a sus camaradas, de gastarse los puntos de destino/suerte, de perder la mitad de sus pgs, van y se mueren, no creo que ningún máster se deba sentir culpable y es mejor que ese jugador se pase al parchís, no sé xD

    Y cuando saben que pueden morir, y que no han muerto porque son unos cracks, es cuando se sacan el carnet de aventurero.

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    1. DCC es sublime y es la cura perfecta para el narrativismo pesado y gafapastoso que tanto abunda.

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    2. Aplaudo sus palabras caballero. Además, la narrativa me gusta que tiene fluya de las sensaciones que evoca la propia aventura y el rollito que le sepa dar el máster. No de que el máster lapide con su pseudonovela y sus pedazo descripciones y personajes redondos a los jugadores, y estos digan oooh aaaah y tiren dados de vez en cuando. ¡¡Ritmo, ritmo!! xD

      Y es cierto que DCC abraza esto al 100%. Yo no puedo ser imparcial con este juego, es que parece que Goodman y cia. se reunieron para diseñarme un juego de rol para mí.

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    3. Cierto, ya lo hemos comentado antes, el tema es que todo el mundo tenga claro desde el principio a qué han venido a jugar. El "embudo" de DCC es meridianamente claro en este sentido :D.

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  15. Buenas,

    Dos cosas, por un lado, mi anécdota rolera, una vez me toco jugar contra un DM que consideraba que las partidas eran una lucha entre el y sus jugadores, es decir, que la supervivencia del jugador era su derrota, ni que decir tiene que:
    A: Todos los personajes murieron sin tener ninguna opción. (Después te enteras de que todos los jugadores de todas sus partidas mueren en la primera sesión SIEMPRE)
    B: Me negué en rotundo a jugar mas partidas de ese DM.
    C: Tuve claro que cuando fuera DM no cometería ese error.

    Esta historieta por un lado, y por otro mi reflexión, yo no soy Master Mama, para ello me encargo de dar puntos de suerte en base a la historia entregada del personaje y lo bien que lo interpretas. Vamos, que si tu te curras un personaje mucho, y lo interpretas bien, no vas a morir por una flecha perdida, eso si, sin regalar estos puntos y aumentando su coste por el numero de veces que lo usas por sesión (salvarte de un daño 1 punto, de dos, 3 puntos, de 3, 9 puntos, maximo de puntos por sesión e un día MUY MUY generoso 3)

    Esto me permite varias cosas:
    A: Recompensas por interpretación (no me gusta recompensar la interpretación con PX).
    B: Que te curres tu personaje.
    C: Que no te muras de un susto si gastas los puntos con inteligencia.
    D: Poder pasarme todo lo que quiera si el personaje se mete donde/con quien no debe por una mala decisión.
    E: Usar juegos de mortalidad alta como RQ sin miedo, quiero que todo jugador tenga miedo de un flechazo, que cualquier golpe puede matarlo o al menos costarle caro.

    Al mi al menos este sistema me va bien :)

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    1. Ahí le has dado. Esa es la idea. Dales buenas cartas a tus pjs y que las usen con inteligencia, y así tú como máster te relajas y si quieres sacar una mantícora en celo la sacas, ellos ya saben lo que hay.

      Yo en mi campaña de DCC hago algo parecido con los puntos de Suerte, que se pueden "quemar" para salvarte el culo y otras cosas. En vez de recompensar a mis jugadores con XP, les doy Suerte por ser participativos, rolear bien, tener buenas ideas y en general aportar diversión a la mesa, pero sin abusar.

      Eso sí, luego saben que a mi me da igual que el super pj ganador de un pulitzer muera de una coz en la cara al irse a dormir al establo estando borracho como una cuba.

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    2. Si vamos, tenia claro que no era ni mucho menos una idea original, pero para mi, mano de santo.

      Aconsejo sobre todo el tema de puntos por la historia, hace que los jugadores se lo curren y le pillen mas cariño a sus PJ's y como saben que la recompensa les puede salvar de sus primeros despistes, pues se lo curran.

      Eso si, ante todo que sientan la espada de Damocles sobre ellos en todo momento.

      Olor a miedo mezclado con mirada de curiosidad/ansia=Jugador pasándoselo teta.

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    3. No voy a negar que no he echado de menos alguna vez este tipo de "puntos de suerte" en Pendragón o RuneQuest... pero al final creo que, para determinados juegos, es mejor "jugar sin red".

      De todas formas, cada cual juega como quiere, y si una muerte por flecha perdida no tiene sentido en tu campaña, los puntos de suerte tienen todo el sentido del mundo :).

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  16. Aunque llego tarde a este tema, me ha resultado muy interesante su lectura, porque estoy empezando a dirigir de nuevo (RQ y PF) después de varios años de parón y una de mis dudas era ¿como afronto una tirada que sé que matará a un PJ?

    Tradicionalmente yo era de la escuela de que un personaje no debía morir por una tirada desafortunada; pero sí podian morir de tiradas desafortunadas producto de malas decisiones.

    Pero últimamente veo las cosas un poco distintas. Supongo que ahora valoro más el componente de juego de los JdR, y mis jugadores de RQ están avisados de que RQ es un sistema de letalidad alta.

    Supongo que por eso completaron el primer escenario sin ningún combate; no tendrán opción de eludirlo en el siguiente :P

    Pero creo que la esencia es esta: que los jugadores y el máster esten en sintonía. Si yo aviso de que una partida es letal, mis jugadores intentarán evitar las situaciones letales. Si no lo consiguen, tendrán que jugarse la vida siguiendo las reglas.

    Si por el contrario decido arbitrar una partida poco letal, plantearé las posibles consecuencias de los fallos de forma más original.

    En cualquier caso ahora mismo mi idea es la de aplicar las consecuencias de las tiradas a rajatabla. Pero ya veremos que pasa cuando me encuentre con la primera tirada mortal XD

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    1. Como en anteriores comentarios, mi consejo es puntos de suerte/destino/chamallesX, si tus jugadores se portan bien y no hacen el tonto, sobreviven a un encontronazo tonto, si mides bien como los dan, entraran en panico ante la idea de perderlos y tendran cuidado, para mi, mano de santo.

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    2. ¿Y por qué no dar ningún punto de suerte y que tengan cuidado desde el principio? ;))))

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    3. Bueno, en realidad siempre he usado puntos de suerte (puntos de rol los llamaba entonces, y se daban por interpretar bien el personaje). Ahora en el RQ6 los puntos de suerte vienen de serie en el sistema.

      Pero los puntos de suerte son para que los jugadores repitan malas tiradas, no es una carta de "me libro de la muerte".

      Así, si el master saca un crítico en la tirada de ataque de una trampa, es muy improbable que un PJ pueda salvarse a base de puntos de suerte si la salvación requiere una tirada critica por su parte. Ayudan, claro, pero cuando tienes entre un 5% y un 10% de sacar un crítico, tener 3 puntos de suerte no son ni de lejos una garantía de nada.

      La alternativa es usar yo los puntos de suerte de los jugadores para repetir mis tiradas como máster cuando afecten negativamente al jugador, pero no estoy muy seguro de la ética de esto.

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    4. Bueno, tampoco es que los puntos de suerte (o puntos de rol; me encanta el término) tampoco son tan desequilibrantes. Yo prefiero no tenerlos, pero es cierto que son un recurso finito que también hay que administrar.

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  17. Anda que no llego tarde a este artículo. Suscribo casi todo lo que comentas. Va parecer que no, pero de verdad que suscribo casi todo lo que comentas :D. Yo encuentro divertido el DCC, pero no me lo tomo igual que por ejemplo una campaña de intriga política.

    Aún así hay cosas sobre la muerte de pjs que me gustaría aclarar, desde mi punto de vista.

    Algo fundamental es dejar claro en una mesa la clase de partida que se va a jugar. Y creo que a veces los masters se ponen en plan sádico y se lo callan a los jugadores, para que no les digan que no quieren jugar eso. También creo que muchas veces los jugadores se callan y se quejan a terceros sobre esa actitud sádica de la que a veces solo se divierte el master.

    Casi todas las historias que contáis las hacéis desde el punto de vista del master, pensáis de que sois masters mamas ¿no es significativo? El master, aquel que tiene infinitos pjs para jugar, por lo que no siente la misma empatía que los jugadores y sus pjs. Yo he visto a un master cruel y sádico impedir que se muera un pj, porque era más cruel. Asociar master mama con no matar a los pjs es lo tradicional, pero creo que es un error.

    El master mata cuando y como quiera a los pjs. No hay muertes accidentales. Habrá muertes por desconocimiento de estadística, o porque no quieres calcularla (cálculo a ojo).Y la decisión, por norma general la toma el master. Y creo que los jugadores es lo que queremos. No hace falta saber mucha estadística para darte cuenta de esto. Cuando yo jugaba a Pendragon era bastante capaz de saber mis posibilidades de morir (más bien recibir la ostia, pero es parecido) en cada batalla, y sabía que jugar 4 batallas mis posibilidades eran bastante bajas; y yo las elevé teniendo la habilidad de armas por encima de 20, seguían siendo bajas.

    Matar a los pjs suele traer como consecuencias, y voy a poner ejemplos que he visto, que el jugador no se haga nuevo pj; que el jugador deje de ponerle nombre al pj porque sabe que no tiene importancia. Estos actos se reducen si la esperanza de vida de los pjs es mayor.

    Pero si la muerte de los pjs es tan divertida, coño, matar a la mitad cada partida. Tener una pequeña oportunidad de morir es lo que por norma quieren jugar los jugadores; ellos quieren creer que tienen muchas probabilidades de morir, ilusos. Hay momentos que no son así, que quieren tener más oportunidades de morir, pero conozco a pocos jugadores que les guste jugar así todas las sesiones y todas las campañas.

    Y los jugadores que piensan que han sobrevivido por sus habilidades... son un poco ilusos que no saben estadística.

    Muchas veces matar al pj es la decisión vaga del master, se puede ser más cruel con el pj, se puede usar como una oportunidad para derivar la historia. Pero lo fácil, y cómodo es matar a los pjs.

    Pero todo lo anterior se supedita a la diversión en la mesa. Es muy probable que en la mesa de uno quieran tener verdaderamente pocas posibilidades de sobrevivir... pero creo que por el bien de la mesa, por justicia debe ser una decisión de TODA la mesa, no del master.

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    1. Creo que lo que comentas es claramente un problema de comunicación entre jugadores y director de juego. Si realmente todos están de acuerdo en que el nivel de mortalidad de la partida sea grande (por ejemplo, que sea habitual que al menos un personaje no regrese de cada partida), no debería haber problema. Efectivamente, no se tendrá el mismo apego a los personajes si sabes que es muy probable que casquen en la próxima partida, y puede que eso dificulte jugar campañas largas.

      Pero hay géneros donde eso no es tan raro, sobre todo aquellos en los que el foco se desplaza ligeramente del protagonismo de los personajes individuales al protagonismo del grupo en general. Estoy pensando en partidas tipo Segunda Guerra Mundial, Ronderos de Ablaneda, Guardia de la Noche, etc.

      Obsérvese que los ejemplos son casi todos de organizaciones más o menos militares. Parece que en el "género bélico" se asume más fácilmente que cualquier miembro de la unidad puede morir en cualquier momento.

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    2. Estoy de acuerdo con lo que dices.

      La frecuencia de muertes tiene unas consecuencias, a veces a favor de la diversión, y otras veces en contra. En mi opinión si la frecuencia es alta la gente tiende a jugar más como un juego de tablero, algo que no tiene porque ser malo.

      Yo no veo que el protagonista en unas partidas donde casca todo el mundo con frecuencia sea el grupo. El protagonista es la campaña, pero no el grupo y la demostración es que en esas campañas puede morir todo el grupo de golpe y continuar con la campaña. Pero es afinar respecto a lo que tu comentas.

      Sobre las campañas militares yo tengo mis propias teorías. Una por ejemplo es que "mueres" con mucha más facilidad de lo que tu indicas, mucho más.

      Porque para mí las consecuencias de las heridas son las siguientes: Un rango de heridas donde tu pj se encuentra limitado. Un rango de heridas donde tu pj se encuentra fuera de la partida temporalmente. Un rango de heridas donde tu pj está fuera para siempre.

      En un entorno militar actual, tipo Afganistan, en el ejército puedes estar fuera para siempre de la partida sin necesidad de que tu pj muera.

      Mi teoría es que si juegas con esas franjas de heridas que yo señalo puedes mantener el flujo de muerte que quieras en cualquier campaña. Con eso no digo que sea menos mortal, de hecho el juego puede ser mucho más mortal. Sino que jugar en un entorno bélico no significa que tengas que cambiar el pj con más facilidad que por ejemplo en un entorno de popularidad televisiva, a lo Gran Hermano.

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