30 septiembre 2014

Examen de Segundo de Rol

Asignatura: “Expansión del Frikismo II”

Problema: “Partida en la oficina”.

Enunciado:

Sea un director de juego (DJ) experimentado que durante el día trabaja en una oficina como administrativo. Dicho DJ se ha labrado durante años una merecida fama de Experto en Frikismo en su trabajo, debido a una encomiable labor de proselitismo rolero.

El DJ ha hablado en múltiples ocasiones sobre la idoneidad de los juegos de rol como actividad lúdica, azuzando de este modo la curiosidad de sus compañeros, que en un momento dado le piden, de forma imperiosa, que les prepare y dirija una partida de rol. Como friki que desea que su afición sea cada vez más popular, y deseoso de reclutar sangre nueva para el hobby, el DJ acepta.

Teniendo en cuenta que:

  • Un grupo de entre 4 y 5 compañeros se muestran interesados en jugar.
  • Se dispone de una hora de descanso (de lunes a jueves), de la que 30 minutos se dedican a comer comida de tupper y otros 30 minutos a increpar al clero y al Estado.
  • La partida debe comenzar el día siguiente, con lo que sólo se dispone de una tarde para prepararla

Entonces:

¿Qué juego utilizaría para convertir en un plazo máximo de 4 días laborables a ese grupo de compañeros en gente interesada por el rol? Se pueden añadir aventuras y suplementos a la actividad, si fuera necesaria su utilización más allá del libro básico de reglas.

Razone la respuesta.

133 comentarios:

  1. Lady Blackbird (si te gusta improvisar).

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    1. Señor Cubano, buena respuesta, pero no la ha razonado.

      Un cuatro. Si quiere, nos vemos en la revisión.

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  2. Voy a pecar de clásico y viejuno, pero... El Star Wars (1ª ed.) de Joc/West End Games me parece imbatible. Reglas sencillas y ambientación que conoce todo el mundo. Otra alternativa más moderna sería usar un reglamento como FAE con una ambientación conocida como, de nuevo, Star Wars :)

    Si se prefiere la fantasía con elfos y toda la pesca, recomendaría usar Embelyon, de los amigos del dado cornudo. Es el d20 simplificado al máximo (basado en Microlite) más una ambientación que, aunque solo sea por haber visto las pelis de El Señor de los Anillos, también le sonará más o menos a todos.

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    1. Señor Tweaker, me ha dado usted tres respuestas. Esperaba algo más de concreción. Por otro lado, pregunta usted que si se prefiere la fantasía, implicando que sabemos algo sobre las preferencias de los oficinistas, cosa que no se ha dicho.

      Un seis.

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  3. 3:16 Masacre en la galaxia, dada su rapidez en la creación de personajes, la sencillez de sus reglas y la ínfima necesidad de preparación de las partidas. Además el género "militar" es ampliamente conocido en la sociedad y, conociendo los gustos de los jugadores, podrían crearse distintos planetas que interesen de alguna forma a todos ellos.

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    1. Un juego sencillo y una respuesta razonada, señor Andújar. Le pongo un nueve porque el diez es sólo para las respuestas perfectas, y pocos podemos alcanzar la perfección.

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  4. Heroe Kids.
    Lo tienes más que mallado con tus hijos y no supone ninguna dificultad para explicarlo y empezar a jugar.
    Si eso les convence, se pasaría a aumentar la complejidad del sistema y del mundo de juego.

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    1. No es mala opción, señor Reckila, sobre todo ahora que se dispone de las fichas de los personajes básicos en español. Pienso que quizá la existencia de un tablero de juego (bastante necesaria para disfrutar de este juego) puede transmitir una idea equivocada de los juegos de rol, como una simple variante de los juegos de tablero.

      Un siete y medio.

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  5. FAE, con fichas pregeneradas en casa, de una ambientación que les pueda ser familiar según los gustos de los jugadores.

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    1. No es mala respuesta, señor Iglesias. El razonamiento es escueto, pero acertado.

      Un siete.

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  6. Rolemaster. Sin duda.
    Mariconadas las justas.

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  7. Para mi, suponiendo un publico adulto, propondría Fiasco. Sí, hay quien dice que no es rol, pero seguro que será muy divertido, y se les puede explicar después las diferentes formas de jugar a rol, o probar otras cosas. Creo que en estos casos es fundamental que la primera experiencia sea divertida, y puedan "sentirse" en la piel de sus pjs, y esas dos cosas, Fiasco las borda.

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    1. Señor Muñiz, usted y yo sabemos que las fronteras entre lo que es un juego de rol y un juego de interpretación son difusas, y que aquí lo más importante no es ser puristas, sino enganchar a nuevos jugadores.

      Le doy un nueve.

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  8. Coincido, FAE. Si quieres te mando por correo "Los Improbables"

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    1. ¿Coincide? ¿Ha estado espiando las respuestas de sus compañeros, señor Domingo? Me temo que tengo que suspenderle. Su intento de soborno también es reprobable.

      (Eh, psss; sí, envíemelo a mi correo discretamente)

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  9. Traveller, pero con GURPS y aplicando todo lo publicado del sistema TODO.

    Si alguno no se muere, no le explotan los ojos, no se le quema el cerebro al crear el personaje o algo... solo los que queden vivos en la mesa serán los elegidos.

    Darwinismo rolero.

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    1. Señor Vidal, suspenso. Usted y el señor Perojo se creen muy graciosos, pero aquí el que ríe el último soy yo.

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    1. Le digo lo mismo que al señor Cubano, señor Plunder: buena respuesta, pero no la ha razonado.

      Le pongo un 4 y nos vemos en revisión.

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  11. Rolemaster o GURPS usando todos sus suplementos a la vez.

    Es broma.

    Yo usaría una versión reducida de un sistema de juego que me gustase (en mi caso usaría el GURPS Lite) de esa forma más adelante podría escalar el juego de darse el caso o meter alguna regla que necesitase.

    En cuanto ambientación... Alguna que les guste a ellos.

    Como la creación de personaje en GURPS puede ser complicada para alguien nuevo en el rol (demasiadas opciones) tendría personajes pregenerados que se podrían adaptar en un momento y si con más tiempo prepararía plantillas de personaje.

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    1. Muy gracioso, señor Solo.

      Es interesante lo que comenta sobre usar un juego con una versión simplificada de modo que después se pueda escalar.

      No sabemos qué ambientación "les gusta a ellos", ya que no es una premisa conocida del ejercicio.

      Un 6 y medio.

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    2. Exijo una revisión, en el enunciado no hay nada de información sobre que ambientaciones o gustos personales tienen. Poner una ambientación en este caso hubiera sido una especulación sin base alguna y por lo tanto sin valor de ningún tipo.

      :-p

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    3. Precisamente esa es la dificultad del ejercicio, señor Solo.

      Ale, ale, que tiene usted un 6 y medio. No moleste, que tengo muchos exámenes que corregir aún.

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    4. Ya se como va a ser mi evaluación del profesorado este curso.

      XDDDD

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  12. Por algún lado está un mensaje que se me ha borrado con algo así:
    Estoy de acuerdo en lo de FAE, pero yo lo mezclaría con Apocalipsys world en la manera de elaborar un setting (y siempre partiendo de lo que quieran y les apetezca a los aún-no-jugadores o ANJ) AW para establecer las relaciones entre PJs y con la ambientación (sea ésta del tipo que sea).

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    1. La mezcla de FAE con AW para crear el setting es muy interesante, señor Alhambra, pero juntar dos sistemas tan distintos puede dar como resultado ciertos problemas a la hora de mezclar mecánicas. ¿No cree que sería mejor centrarse en un único juego de rol al principio? ¿Quiere transmitir la sensación de que no hay juegos de rol "completos" de por sí?

      ¿"Está de acuerdo en lo de FAE"? ¿Con quién está de acuerdo? ¿Está espiando las respuestas de sus compañeros?

      De momento, cuatro y medio. Venga a revisión y hablamos.

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  13. Dragon Age, es un juego muy rápido de preparar, con unas mecánicas muy sencillas pero sin caer en la rutina de "tira y sigue", ya que tiene la medida de éxito con el dado dragón y el sistema de proezas. Por no hablar de que además la ambientación es de fantasía pero oscura y profunda, conociendo un poco como funciona puedes hacer partidas de matar monstruos o tramas mas profundas con conflictos raciales y decisiones morales complejas.

    Y creo que la aventura introductoria que aparece en la primera caja es perfecta para un grupo que se inicia. Tiene encuentros tanto de exploración, como de combate e interpretativos, además de pinceladas del trasfondo mágico y oscuro de la ambientación y eso lo hace interesante. Por otro lado facilita la tarea del máster ya que es una aldea pequeña en una zona aislada de modo que no hace falta saber grandes cosas de la trama para sacarle todo el partido que haga falta.

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    1. Una respuesta completa y razonada, señorita Stark. Un 9,5.

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  14. FAE y FATE me parecen idoneos. En mi no muy alta experiencia con no roleros con este juego suelen pillar muy muy rápido, y le ponen muchas menos pegas que los roleros viejunos. Es muy versatil y adaptable a cualquier trasfondo que les interese y sobre todo es muy peliculero.

    Ciberpunk tambien es extremadamente simple si no te complicas con alcances y maniobras (atributo + habilidad + 1d10) y tra una ambientación intuitiva para cualquiera que haya visto algo de cifi en el cine.

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    1. Habría sacado mejor nota si se hubiera centrado en un único juego, señor Yachi. Recuerde además que FAE y FATE no son el mismo juego, sino que FAE es una variante de FATE (y no una versión de inicio del mismo).

      Un siete.

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  15. The Wildlings. Si quieres, adaptado a otra ambientación que intuyas que les puede gustar más.

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    1. Señor Strawdog, no ha razonado su respuesta. Un cuatro. Nos vemos en la revisión.

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  16. FAE con una ambientación conocida por todos, ya sea Star Wars, Señor de los Anillos o cualquier película que todos hayan visto (o conozcan de oidas, como Misión Imposible o Ocean's Eleven)

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    1. Un cinco pelado señor Lukar Millan. La respuesta es buena, pero la ha razonado muy por encima.

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  17. La casa Corbitt. La llamada de nuestro querido extraterrestre.

    % = sencillez
    Localización cerrada = sencillez
    Personajes imaginables incluso para alguien neófito ( un fotógrafo es un fotógrafo y un cura es un cura)

    Suerte!!!!!

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    1. Muchas gracias por desearme suerte, señor Firefly, pero le recuerdo que esto es un ejercicio de examen, esto es, un caso hipotético.

      Entiendo que se refiere usted a La Llamada de Cthulhu, pero debería ser más explícito, debido a la existencia de "Las Mil y Una Casas Corbitt".

      Un 7,5.

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  18. Depende mucho el tipo de gente que sea. Pero creo que algo que le suele gustar a mucha gente que no es especialmente friki son las películas de terror. Así que mi recomendación es Fragmentos.
    Sistema más fácil que el de un chupete, guardando un bien equilibrio entre el rol clásico y lo narrativo. Una ambientación muy fácil de pillar (mundo actual, pero en el contexto de una peli de terror). Partidas autoconclusivas rápidas de jugar (en esas 4 horas, la partida está acabada). Cuenta con otra ventaja sobre otras ambientaciones de terror y es que no requiere un conocimiento de un trasfondo particular (los Mitos de Cthulhu, por ejemplo). Cada partida plantea su propio misterio y su forma de resolverlo.
    Además viene con muchas aventuras pregeneradas, malo será que no haya una que te sirva, y los personajes se crean en un periquete.

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    1. Una respuesta perfecta y muy razonada, señor Ahskar. Le pongo un nueve y medio.

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  19. Fanhunter.
    Las reglas son sencilla y sólo se usan D6.
    Los arquetipos son fáciles de entender.
    La ambientación se explica en un pispás.
    La acción es rabiosa y nada seria.
    Sé por experiencia que se presta bien a sesiones de media hora.

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  20. Pues Fiasco me parece una buena opción, es fácil de aprender a jugar y no lleva mucho tiempo. Tras probarlo puedes pasar a cosas más serias.

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    1. Señor EbaN, quizá hecho en falta un poco más de extensión en su respuesta, pero ha ido bastante al grano y lo ha razonado. Un ocho.

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    2. Confieso que me he copiado de don Ignacio Muñiz

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  21. Carne Fresca, es sencillo a nivel de reglamento, la aventura que viene es muy buena para empezar con novatos y la temática de zombis es de sobra conocida.

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    1. Buena opción, señor Meladius. Es difícil fallar con la temática de zombies. Un ocho.

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  22. Savage Worlds. PJ pregenerados, ambientación preferida (tienes mil para elegir) y alguna de las muchas aventuras. Además es fácil y se divertirán metiendo tiros...

    Y si no el Zombie: AFMBE y algun pregenerado...

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    1. Señor Nirkhuz, le pondría más nota si no hubiera dado dos respuestas. Savage Worlds es una buena opción, y podría haber aprovechado para concretar más y proponer una ambientación o aventura concreta.

      Un siete y medio.

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  23. 4-5 compañeros, hambrientos y deseosos de dejar improperios sobre alguna entidad que no les sea favorable.
    La curiosidad les pica, y a la vez les provoca cierto misterio, ya que es un terreno desconocida solo reconocido por el Experto en Frikismo.

    Para aprovechar al máximo esas variables, debemos mostrarles un juego con el que sea posible desfogar esa rabia contenida, divertido para quitar el velo de misterio y posible temor, además de permitir un almuerzo saludable para rendir en el resto de la jornada laboral.

    Una partida de Dungeon&Dragons, aventura sencilla y con fichas preparadas, simplifica mucho el acceso a la diversión y a la furia.
    Para entornos conocidos y afines a los neófitos (nunca mejor dicho), Vampiro: La Mascarada puede ser un buen entorno. Todo el mundo adora moverse a tu aire por la ciudad, sin apenas consecuencias, y más defendiendola de una peligrosa manada Sabbatica..
    AMFBE resulta todavía incluso más sencillo. Zombies, que es cultura popular y además de moda, diversión y un poco de bestialidad para dejarnos llevar por la historia y la emoción.

    Así pues, la opción elegida sería AFMBE.
    ¿Podemos salir al recreo ya?
    seeU!

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    1. Puede salir al recreo. Tenga, llévese un nueve con usted para poder fardar (¿los jóvenes seguirán diciendo "fardar"?)

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  24. Vale, razono mi respuesta que no lo había hecho... :P

    The Wildlings: Un juego diseñado precísamente para iniciar a jugadores de rol. Un reglamento muy sencillo, así como la creación de personajes. Sencillo pero efectivo. De hecho, en unos sencillos pasos, los personajes no sólo crearán sus puntos fuertes y frágiles, sino su personalidad, posesiones y relaciones.

    Las reglas están al servicio de la ambientación (la propia ficha y las características de los personajes ya te meten en contexto), y es fácilmente "hackeable".

    Todo esto en un manual de 5 páginas (contando portada y ficha), donde se te ofrece una semilla de historia con la que empezar a jugar.

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    1. Ah, no había visto esta segunda hoja de su examen, señor Strawdog. Vaya, cómo cambia el cuento. De un 4 a un 9.

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  25. Old school hack:

    http://www.oldschoolhack.net/

    Combina el roleo sencillote, con mecánicas divertidas y rápidas de aprender (rápidas de 5 minutos, no de una sesión), una ambientación entendible por todo el mundo (¿quién no ha visto la peli del señor de los anillos o sabe lo que es el d&d?), y los juegos de mesa (en cierto modo), con unas hojas de personaje agradables y a la vista y bonitas, marcadores y cartas para el combate, el uso de fichas de póker (esto le encanta a los no roleros).

    Tiene una comunidad que ha diseñado aventuras, ayudas de juego, generadores de aventuras...

    Y está en castellano también:

    http://www.conbarba.es/old-school-hack

    Además, la primera sesión puede ser el recortar/pegar/montar/colorear todas las tontás que trae.

    Y por último: es perfecto para 30 minutos.

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    1. Señor josemasaga, cómo sabe usted vender sus cosas. Aunque he de admitir que hubiera preferido un juego menos orientado al mazmorreo, por huir un poco de los arquetipos, su respuesta es razonada y muy completa.

      Un nueve.

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  26. ¡Risus! Sencillo y rápido.
    Cada jugador jugando con un trasunto alocado de sí mismo: un cliché principal con un equivalente real del personaje y otra parte que aluda a alguna clase clásica de roleo: "Administrativo Güarrior", "Jefecillo Nigromante", "Buenorra Ninja" ... aderezados con un par de clichés más a gusto del consumidor que se pueden elegir al principio o durante la partida.
    Luego la aventura transcurre en la oficina en cuestión y como gancho hay que afrontar alguna "crisis global cotidiana" como problemas con proveedores, jaleos con clientes, maquinaria que se estropea, etc. A partir de aquí se añaden varias escenas con topicazos roleros: ¿un minidungeon en el sótano?¿Abducidos en la azotea y transportados al otro extremo de la galaxia?¿Clientes zombis?¿La pedazo de caja de la súperfotocopiadora en realidad es el ataúd de un vampiro?
    Sencillo, conocido y gracioso, una buena combinación para mostrar que el rol es accesible a todos.

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    1. Señor Johnson, una propuesta original y, hasta cierto punto, radical en su planteamiento de usar a los propios jugadores como base para sus personajes. Le pongo un nueve y medio.

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  27. Dungeon World. Los personajes se crean rápido, la mecánica no es complicada y el DJ puede preparar la partida de un día para otro.

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  28. ESOTERRORISTAS: combina tiradas límite con gestión de recursos, y da para unos pocos episodios de acción-horror al más puro estilo serie americana.

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    1. ¿Las tiradas límite y la gestión de recursos son lo mejor para iniciar a alguien en el rol? Como esto es una pregunta más apropiada para la asignatura "Qué Es El Rol 1", lo dejaré pasar.

      Una respuesta quizá poco razonada. Me hubiera gustado una mención a una aventura de ejemplo.

      Un cinco.

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    2. Pediré revisión de examen al profesor D. Laws... usted no me vale.

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    3. Usted mismo... pero los profesores somos como los médicos; no nos delatamos los unos a los otros por corporativismo.

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  29. yo diría OD&D que es sencillo, con pregenerados y tal. O 3.16 que también es muy sencillo.

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    1. Señor Brainstormer, céntrese. ¿OD&D o 3:16? Un cinco pelado, y sólo porque es usted buen alumno y no quiero manchar su expediente, pero ande, que no se entere nadie y pásese por revisión.

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  30. Un clásico que no falla...La Llamada de Chutlu con pjs pregenerados y la aventura de la Casa Corbitt. Decenas de roleros hemos empezado así. Alto porcentaje de éxito!!

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    1. Gracias, señor Powermiguel. No hay mucho razonamiento en su respuesta, pero al menos hay una referencia al clasicismo de la aventura, lo cual le gusta a un catedrático de Historia del Rol como yo.

      Venga, un seis. No presuma demasiado del tema.

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  31. Si les gusta la ambientación Lady Blackbird. Sistema fácil, muchos D6, todo pregenerado y gratuito pero con libertad para dirigir, juego especialmente indicado para neófitos... Lo tiene todo.

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    1. Gracias, señor Roma. ¿Cree, sin embargo, que Lady Blackbird sería suficiente para mantenerles ocupados durante cuatro días? ¿O, por el contrario, supone que sería suficiente con una partida para engancharles por completo?

      Bien, un siete. Si quiere, pásese por revisión y lo discutimos.

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  32. Como ya te han dicho:
    -Lady Blackbird
    -FAE con ambientación genérica pero reconocible (Tierra Media, Star Wars, serie de televisión celebérrima, etc).

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    1. ¿"Como ya te han dicho"?

      ¿Está usted espiando las respuestas de sus compañeros?

      ¿Dos propuestas en lugar de una?

      Un cuatro.

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  33. Copio de mis compaňeros. Cthulhu + Corbitt tirando a lo pulp. Una de zombies. Embelyon si mola el dungeoneo. El kit De inicio de Eyes Only. Star Wars d6. Omerta... Depende de lo que les guste.

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  34. Porque ya lo tienes conocido (aunque no apliques todas las reglas, guiño, guiño): FATE o su versión reducida FAE.

    Porque lo jugué con novatos y funcionó: Risus, por ejemplo Asalto al Helitransporte.

    Y creo que imprescindible que sea una ambientación que ellos elijan.

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    1. Señor Fuente, céntrese y deme una única respuesta.

      Sus insinuaciones sobre que no aplico todas las reglas de FATE me ofenden.

      FAE no es una versión reducida de FATE, sino una variante.

      Un 3,75. Nos vemos en la revisión.

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  35. Va a parecer que barro demasiado para casa, pero sinceramente te recomiendo la tercera aventura de las que vienen en el libro de Ablaneda, la que os dirigí en la SGRI. Se prepara en un pispas, el sistema es super rápido y lo explicas en un momento, el "setting" es de lo más fácil de asimilar que hay "Guardia de la Noche + Guardia Civil", da mucha libertad a los jugadores y, si quieres, la puedes hacer muy corta.

    Además, me consta que ya la tienes. ;)

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    1. Señor García, no ponga emoticonos en un examen. No queda profesional.

      Ablaneda y su tercera aventura son muy buenas opciones. Le pongo un ocho.

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  36. Fate no me lo planteo con novatos... Pero he metido aspectos en partidas de Embelyon y Algunos novatos lo han cogido al vuelo

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    1. ¿Es usted el mismo Mario que he suspendido hace un momento?

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  37. Vaya pregunta. Es ofensivo que nadie lo haya propuesto hasta ahora: ¡Ufos & Uzis! La panacea de la creación de nuevos aficionados al rol :D

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    1. Señor el Maestro, no me ha razonado su respuesta. Un cuatro. Nos vemos en la revisión.

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  38. FAE por su rapidez, aunque una partidita de ZCorps o First Contact XCorps donde aparezca un zombie oficinista al que le tengais tirria o una posesion alienigena de los jefes seria una gran show.

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    1. Señor Gutiérrez, no me ha razonado demasiado la respuesta, y encima me da tres respuestas y no sólo una. Un cuatro, aunque pásese por revisión y lo hablamos.

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  39. Yo creo que el sistema, en cierta manera es lo de menos.

    Primero explicaría que lo que vais a jugar no es más que una "película", que no lo vean como algo representativo del rol. Vamos, que si vas a ver una película y no te gusta no dices "no me gusta el cine". Que hay películas de toda índole y gracia.

    Luego averiguaría qué tipo de partida les gustaría jugar, y en función de eso propondría un juego u otro.

    FAE, Ablaneda, Dragon Age, Puerta de Ishtar son juegos que parecen cómodos para empezar a jugar.

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    1. Cuatro respuestas en lugar de una, y encima pretende que les enseñe a jugar al rol diciendo que no lo vean como algo representativo del rol. ¿No cree, señor Gillen, que no debemos utilizar "subterfugios" para atraer a nuevos aficionados a los juegos de rol? ¿Nos sentimos avergonzados del rol?

      Un 3. No se pase por revisión, que sé que nos tiraríamos mucho tiempo discutiendo, que es usted un brasas. Bueno, en realidad, el claustro me obliga a permitirle pasar por revisión. Nos vemos allí.

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  40. Me sumo a los partidarios de la Casa Corbitt.

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    1. ¿Otro que está copiando las respuestas de sus compañeros? ¡Suspenso, señor Vito!

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  41. Y, siendo un gran aficionado al Fiasco, te lo desaconsejo encarecidamente. Es verdad que el sistema es sencillo, pero no creo que sea fácil de jugar. Creo que exige demasiado de los jugadores (improvisación, interpretación, narración) como para ser un juego accesible para neófitos.

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    1. Lo siento, le he suspendido hace unos segundos.

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  42. *Voz de gordopilo:ON*

    Seño, seño, ¡es que nos faltan datos! ¿Qué edades tienen? ¿Algún gusto en común?

    Es que si no, tendría que extrapolar un poco a lo que son mis compañeros de trabajo: "muggles" con gustos futboleros si acaso y tendencia a ver mucha serie televisiva, nacional sobre todo.. y no sé si es el mismo caso que el tuyo.

    En su momento me funcionó una partida corta en solitario de género negro, ya que más o menos todos ven cosas tipo CSI, Bones o el Mentalista. Si este es tu caso tiraría de Cthulhu d100 como reglamento y empezar con una investigación policial normal a la que se van añadiendo tintes sobrenaturales... y miraría si encaja en esto algún módulo de Asombrosos Relatos Detectivescos (http://www.leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=1348)

    Si más o menos les ha gustado The Walking Dead, tiraría de un modulillo de Zombie AFMB que se llama "Coffee Break of the Living Dead" y que trata sobre unos curritos de oficina a los que les pilla el Apocalipsis Zombi en la hora del café. Aquí como lo veas, puedes adoptar el enfoque de "El Fin del mundo: Holocausto Zombi" y rolearos a vosotros mismos, en el mismo edificio en el que estáis (y utilizar el módulo como fuente de ideas de situaciones), o puedes tirar más de personajes de serie yanki.

    Sea como fuere, lo que trataría es de acercar un poco la temática a los gustos de los compañeros, tirando de pregenerados para entrar directamente al turrón.

    ¡Un abrazo, maestre!

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    1. De "seño, seño" nada; en todo caso, "profe, profe".

      Le recuerdo que estamos hablando de un caso hipotético, señor Mor... señor Erekíbeon, así que no puede suponer cuál es "mi caso".

      Por otro lado, me ha propuesto varios juegos en lugar de centrarse en una única respuesta.

      ¡Y no me abrace! ¡Es usted muy sobón!

      Un cuatro y medio. A revisión.

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  43. Algo que les sea familiar. Y que producto friki mas familiar para los nofrikis que StarWars. Dado que solo conozco el StarWars d6 de Joc, y sabiendo qeu es un sistema simple para no asustar a los profanos, es una buena recomendación.

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    1. Gracias, señor Alvarez. Es una buena respuesta, razonada aunque sea por encima. Un ocho.

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  44. Responde sin leer las propuestas de los demás (¡42 ya!)

    Te llevas unos dados de colores, ni fichas ni nada. Coges el sistema que más dominado tengas (d100, d20, GURP, FATE) y lo usas de base para improvisar una partida multiambiental donde un grupo de compañeros de trabajo está un viernes en su hora del almuerzo cuando se abre un portal y son transportados a... incluir aquí la ambientación que quieras incorporar. Los jugadores se interpretan a sí mismo, saben lo que ellos saben y usarán los dados para ver si tienen éxito en los conflictos que se le planteen. Obviamente el objetivo de la aventura es volver a la oficina, cosa que conseguirán el viernes al acabar la hora del almuerzo.
    De esta forma les introduces en el concepto de jugar con la imaginación y compartiendo la narración, la base del RPG. A partir de ahí, si gusta el concepto y se quiere continuar pues se introduce la creación de Pjs, jugar con alguien distinto a ti, estilos de juego y demás...

    Bueno, lo he escrito en cinco minutos, espero no parezca tan cutre.

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    1. Por añadir un poco más; con lo de "partida multiambiental" me refiero a que te preparas cuatro mini escenarios de 1 hora, uno de fantasía, otro de space opera, otro de terror y otro futurista ciberpunk (o los géneros que te gusten) de forma que cada día avanzan por ese escenario que les llevará al siguiente y cada día más cerca de volver a casa. De esta forma también podrás comprobar qué ambientación les gusta o les atrae más. El viernes después de comer habrán vuelto a casa y podréis comentar la experiencia; si no gusta al menos habrá sido la "Semana loca del rol"

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    2. Señor Rojo, muy buena propuesta, alejada de las típicas, lo cual es un punto a su favor. Como el que va a dirigir es un Experto en Frikismo, es muy probable que domine uno o más sistemas de juego.

      Me ha gustado su propuesta. Nueve y medio.

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    3. ¡yujuuuuu! Eso lo pongo en el currículum...

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  45. Yo usaría cualquiera de estos cuatro juegos, al gusto del grupo: DyD (old, y con pjs pregenerados), 3:16 masacre en la Galaxia si les gusta la acción, No te Duermas si lo del grupo es el suspense, lo noir y lo bizarro, y cerraría con Paranoia... todos estos juegos presentan sistemas muy simples y adaptaciones aún más simples, puedes escoger ci-fi, parodias, investigación, suspenso, heroicidad épica o una amable combinación de casi todo ello... eso sí, ninguna partida tendrá objetivos grandes, sólo cosas muy pequeñas y acotadas (bueno, en Paranoia sobrevivir ya es una tarea por si misma). Como siempre, los gustos del grupo dictan para donde orientar la cosa...

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    1. Señor J, debería usted haberse centrado en un único juego: le va a bajar la nota por ello. En el enunciado no se habla de gustos y, recuerde, hay que llegar al día siguiente con algo listo. Al menos los juegos que comenta son apropiados y lo justifica.

      Un seis.

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  46. No te metas con juegos que no conozcas. Excepto con Poltergeist. O con Nanodungeon.

    http://editorialrunica.blogspot.com.ar/p/blog-page.html

    O con Estamos aquí para ver al malvado brujo Kormákur (traducción rúnica). O con World of Dungeons (traducción rúnica).

    http://editorialrunica.blogspot.com.ar/p/traducciones.html

    Con este último, hasta te tengo una aventura interesante, :B.

    http://editorialrunica.blogspot.com.ar/p/suplementos.html

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    1. Señor Nargosiprenk, céntrese. Debería haber propuesto una opción. ¿Ha justificado por qué estos juegos son mejores que otros? Al menos me alegra que haya ofrecido una aventura, cosa que ha sido bastante poco común.

      Un cinco. Y sólo porque las propuestas son bastante originales. De todas formas, debería pasarse por revisión.

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    2. ¿Se me permite recuperatorio, profe?

      Poltergeist es un juego pensado para introducir gente nueva al hobbie. Es un juego donde cada jugador se interpreta a sí mismo, sin GM, en donde el juego va estructurando la aventura en base a tablas aleatorias, muy recomendable.

      Nanodungeon es un juego pensado para jugarse en poco tiempo, media hora por jugador más o menos, también sin GM, también con tablas aleatorias. Claro que la idea de este juego no es sólo generar una exploración del espacio y un descubrimiento de un misterio, como el anterior, sino que Nanodungeon también trata de cómo harán los personajes para vencer al malvado Nigromante y aún así salir muy bien parados en fama, y, quizás, sobrevivir.

      World of Dungeons es un ejercicio de imaginación: ¿cómo hubiera sido Dungeons & Dragons si hubiera usado el motor de Apocalypse World/Dungeon World, pero en el '79? Según John harper, su autor, un juego de 3 páginas (contando hoja de PJ), muy bueno, muy hackeable y adaptable, y muy colorido. Con GM.

      La Noche Eterna es una aventura para cualquier juego fantástico, con información para jugarse con World of Dungeons. El ejército imperial vino a lluchar contra el Nigromante cerca de un pueblito, que luego de la batalla quedó atrapado en una noche eterna, sin rastros del ejército ni del nigromante; de los exploradores enviados sólo dos volvieron, con un rústico mapa de la zona y pocas explicaciones. La aventura hasta viene con consejos para dirigirla, en mi opinión muy buenos.

      Estamos aquí para ver al malvado brujo Kormákur es un juego bastante freeform, también sin GM, en el que cada uno juega un personaje con motivos personales para destruir al malvado brujo... o por lo menos así lo aparenta, porque todos tienen una verdadera naturaleza oculta, y puede que uno de ellos hasta sea Kormákur mismo...

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    3. Un poco más de información, señor Nargosiprenk, bastante útil. Como ya le dije, lo correcto habría sido centrarse en un único juego, pero veo que tiene un buen conocimiento de todo lo que ha comentado, y tienen bastante sentido.

      Le subo a seis y medio.

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  47. Tenemos una hora que es muy poquito. Así que tenemos que tener fichas ya hechas para ahorrar tiempo y sería ideal no tener que explicar ambientación ni pollas. Yo diría que cogieses el libro de alguna serie popular como Doctor Who o Juego de Tronos o Star Wars o Buffy o lo que sea y les dieses las fichas de los protagonistas.

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    1. Señor Nestor, no se ha centrado en un único juego, ¿qué deberíamos hacer entonces? ¿Llegar con los cuatro juegos al día siguiente? ¿Cree que daría tiempo a familiarizarse con todos ellos en una tarde?

      Su única justificación es que son juegos de franquicias populares... lo cual no está mal.

      Le pongo un cuatro y medio. Pásese por revisión, y hablamos.

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  48. Si sólo tienes media hora de juego yo descartaría Fiasco. Aunque como dice Nacho es un sistema genial para iniciar a gente al concepto de jugar al rol, en ese tiempo no podrían participar todos los jugadores, además de que te iba a costar seguir la sesión en el punto en el que se quedó al día siguiente.

    Me uno a las recomendaciones de FAE y la casa Corbitt. De hecho, yo adaptaría la aventura a ese sistema, ya que tanto una como el otro funcionan genial con neófitos. Tendrías resueltas tus dos horitas de rol semanales durante las siguientes 3 semanas.

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    1. ¿"Como dice Nacho"? ¿"Me uno a las recomendaciones"? ¿Pero cómo ha habido tanta gente copiando las respuestas de sus compañeros? Sinceramente, me han decepcionado ustedes, señores.

      Suspenso por copiar, señor Kike.

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  49. No se, por añadir una opción, que no la he visto por ahí, el Rastro de Cthulhu ... en la Casa Corbitt ;P
    O te dejas de historias y solicitas un dia oficial de esparcimiento "como las empresas molonas" xD

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    1. Señor Thorkrim, creo que usted también ha copiado. Suspenso.

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  50. Pues yo también propondría la Casa Corbitt, pero usando Chtulhu Oscuro.

    http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

    Saludos :).

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    1. ¿"también"? ¿Ha estado mirando las respuestas de sus compañeros? Suspensa, señorita Igualada.

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  51. Yo aplaudo la idea de la casa corbitt, creo que es lo mejor que existe para iniciar a rol a la gente...

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    1. Señor Martínez, lo que crea o deje de creer tiene una importancia relativa, y ninguna en absoluto si no justifica su respuesta en base a argumentos objetivos.

      Un cuatro.

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    2. Jajajaja, bueno, pero puedo ir a septiembre no? :)

      Voy entonces, creo que la Casa Corbitt, es idóneo para iniciar a rol a un grupo de novatos por varios motivos:

      1. Su ambientación es fácil de pillar para cualquiera, si la comparamos con otras cosas como Aquelarre, o Vampiro... Es mucho más fácil meterse en los Estados Unidos de los años 20. Eso sin tener en cuenta que se puede adaptar muy fácilmente a la actualidad...

      2. La aventura es muy atractiva para una gran mayoría de gente... muchos que se inician a rol, no le ven la gracia al mazmorreo, no les motiva o no lo entienden... Pero investigar una misteriosa casa por orden del jefe de policía, porque son contratados por la familia, o por un agente inmobiliario interesado... es más familiar. Es algo que se ve en series, películas, libros... es un clásico vaya.

      3. La sensaciones que deja la historia son muy inmersivas y los jugadores se acordarán de la aventura para siempre. Esto es así, el terror, la incertidumbre, la satisfacción al encontrar una pista... es una aventura que en esto, funciona ella sola.

      4. Seguro que usted, maestro, ya la ha dirigido cien veces y no le costará ningún esfuerzo ejercer de director. Esfuerzo que podrá dirigir en crear un buen ambiente con descripciones e interpretaciones soberbias de los secundarios (aunque sospecho que por las circunstancias nada de velas, extraños artilugios por la mesa, música y luz baja, no?)

      5. El sistema es uno que domina, que algo sé de usted. Y si me permite, ahora que he estudiado más, suscribo la idea de la señorita Igualada. Un sistema cuanto más liviano posible, que el rol al fin y al cabo es jugar a contar historias... ya tendrán tiempo para aprender de reglas, fichas y dados, si les ha gustado.

      5. Teniendo una hora tan sólo, podría dejar la historia en un buen "cliff hanger" y proponerlo ya como ejercicio regular, jugar una partida para fomentar el trabajo en equipo y desconectar del día día laboral.

      Listo, esta sería mi propuesta, basada en lo (poco) que sé de la materia. Perdone no haberme esforzado ayer, profesor. No se repetirá.

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    3. Lo ve, señor Martínez, lo ve... cuando se esfuerza, puede usted ser brillante. Como por ejemplo, adivinando que la Casa Corbitt ya la he dirigido personalmente (y a novatos).

      No puedo ponerle un diez porque claro, estamos en revisión, pero vamos, le subo a un cinco y aprueba. Dese con un canto en los dientes.

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  52. Usaría "All Flesh Must Be Estén", ambientado en tu propia ciudad y llevando cono personajes a ellos mismos. Razono: El sistema es sencillo, de hecho, se resume en la carilla de un folio (lo tengo en PDF resumido por mí) y las fichas se hacen de forma muy rápida; el entorno conocido (zombies+ciudad conocida) hace que sea mucho mas rápida la inmersión. A mayores, yo añadiría un par de mecánicas interesantes: Que el PJ de uno lo haga otro compañero y el uso de " puntos de drama" (representados por algún token) que permitan repetir/pasar tiradas a cambio de crear situaciones comprometidas. Me explico, la primera mecánica tiene el efecto de llevarte a ti, pero como te ven los demás, algo que genera tensión; tensión que luego aprovechará el máster para crear ambiente. La segunda mecánica proporciona una ventaja a los jugadores y les ayuda a colaborar en la narración (si describen cómo les empiezan a rodear hordas de zombies les das pintos de drama, que luego usaran para crear acciones mas peliculeras, al poder repetir o acertar tiradas). Así obtienes la fórmula acción+terror+versatilidad+sencillez+familiaredad=diversión que tan buenos resultados arroja.

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    1. Añado: La aventura, simplemente un outbreak zombie en la ciudad, y que sean ellos que decidan donde buscan refugio, comida, en quién confían,... Para el equipo, muy sencillo: que vacíen sus bolsillos en la mesa, eso es su equipo.
      P.D.: *Puntos, no pintos;

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    2. Muy buena respuesta, señor Goldstein. Los zombies han sido una propuesta bastante popular. Me ha gustado el detalle del equipo.

      Un nueve.

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  53. Fanhunter. Humor, desfase y tiros en cantidades ingentes. Se explica muy rápido y se puede jugar casi enseguida. Propondría la trilogía Spanish Show que es muy muy divertida y tiene "homenajes" a Cthulhu, carreras de naves espaciales, aventuras en reinos de fantasia medieval....

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    1. Muy buena respuesta, señor V. Un ocho y medio.

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  54. Yo siempre he usado La llamada de chtulhu para dirigir partidas a jugadores noveles adultos (con adolescentes usaría algo mas fantástico). El sistema es sencillo, y no hace falta explicar apenas el sistema de juego, simplemente que los jugadores sepan como se tiran los dados e interpretar los resultados. Describir un personaje de este juego es sencillo, son personas "normales" que se ven involucradas en situaciones anormales, por lo que yo usaría edad actual en lugar de años 20, y o bien usaría unos personajes similares a los jugadores que van a jugar (pero intercambiando la personalidad; la secretaria rolearia al jefe de sección y la inversa), de modo que la interpretación fuera sencilla al conocer el trasfondo de cada personaje, pero divertida por hacer lo que haría el otro.
    En cuanto a la aventura jugaría el loco Jening o El que acecha en el desván. Son aventuras sencillas de jugar en nuestra época en lugar de años 20, y ya en la introducción de las aventuras dirige a los PJ, mientras que otras, como la casa Corbitt, aunque sencilla,
    No da esa guía inicial que necesitan los jugadores noveles (aunque podria darla el narrador). Ambas aventuras son muy sencillas y tienes únicamente dos partes, fácilmente de jugar en unas 2 horas. La primera parte de introducción e investigación, y la segunda de acción.
    La primera parte podría servir para introducir a los jugadores en la interpretación directa, mientras que la segunda da posibilidad de hacerlos "sufrir" con situaciones peligrosas.

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  55. Z-Corps, Las fichas se pueden hacer en 10 minutos máximo entre todos los jugadores y no requiere de mirar clases ni nada, elegir un trabajo un aspecto y repartir unos pocos puntos.

    La ambientación actual también ayuda a agilizar, poder ubicarse en España con el reciente escándalo del virus del ébola lo hace mas inmersivo y la sencillez nos asegura que en poco tiempo ya estarán tomando decisiones.

    Ademas al ser un juego donde el puteo mutuo y la cooperación dependen de un mordisco, las risas están aseguradas.

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    1. Razonada propuesta, señor Morelló. Y con referencias a la (escalofrioante) actualidad.

      Un nueve.

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  56. Vamos a ello, 3.16 MASACRE EN LA GALAXIA.

    Juego sencillo, no hace falta excesivo material, las sesiones se preparan en 5 minutos, los personajes en Menos de 3 minutos están todos hechos y permite que se emplee la media hora de tiempo en dedicarse al juego, algo que ademas presenta aliciente de descargar adrenalina masacrando bichos tras una jornada de agobio.

    Para mi ideal en esta situación.

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    1. Buena respuesta, señor Wulwaif, y muy razonada. Un ocho.

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  57. Yo usaría Apocalypse World, asumiendo que como conozco a los jugadores, tienen más o menos mi edad (en torno a los 25). Con poco tiempo para prepararlo, AW me crea la aventura en el instante, es sencillo de explicar, las fichas se hacen en segundos y relaciona entre sí los Personajes para solucionar temas de dispersión. Si eligen el medievo, Dungeon World que es la misma mecánica.

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    1. Gracias, señor Domínguez, una respuesta bien razonada. Un ocho.

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  58. A la hora de abordar un problema de la complicación que se presenta, tenemos que desgranar primero los puntos sobre los que sostener una tésis sólida y válida. Tenga en cuenta que mi punto de vista está sesgado, ya que la escuela del rol que más me seduce es la independiente y nórdica. A pesar de haber estudiado en las academias de rol más clásiscas, y haber desarrollado mi interés por tan apasionante tarea en clubes del más rancio abolengo, mi evolución personal ha llevado al objeto principal de mi estudio a los ya (mal) llamados juegos "indie"1.


    En primer lugar, hay que abordar la cuestión del sistema de juego. Tal y como se sugiere en System Does Matter2, la elección no puede ser un asunto baladí que dejar a la deriva en un mar de inconsistencia. No debe ser muy complicado ni difícil de explicar, y debe ser accesible y asequible. Al realizar proselitismo rolero, el facilitar el acceso a la afición debería ser una prioridad, siempre desde la legalidad, sin caer en el pozo de la piratería. Asimismo, y ya tocando el tema de la dificultad del sistema se ha mencionado que se dispone poco tiempo para explicar y jugar, por lo que se debe tomar muy en serio la opción de elegir un sistema que se pueda explicar en pocos minutos.


    Por otro lado, la ambientación, sustentada por un buen sistema que ayude a la inmersión dentro del juego, debería ser una de las cuestiones a sopesar en la correcta resolución del presente problema. Nos hayamos ante un público adulto, del que desconocemos gustos y aficiones. La elección más elemental, para no dejar al libre albedrío la simple posibilidad de que a los jugadores no les agrade algún tema específico, sería el género de terror personal3, en el que los protagonistas sean seres humanos. Si ya de por si los jugadores van a tener que asimilar la curva de aprendizaje de encarnar un papel distinto del que ejecutan habitualmente en su vida diaria, el que interpreten durante el juego debería ser lo menos alejado posible al del genotipo del ser humano.


    Por último, un punto que considero muy importante es que el juego elegido tenga reglas que permitan que los jugadores puedan interactuar con la historia de una manera sencilla y ágil. No hay nada más frustrante que, dentro de la emoción de querer realizar una acción crítica para dar continuidad a la trama de la aventura elegida en el juego, el director de juego le explique al jugador que, por las decisiones que tomó en un principio simplemente no puede hacer o realizar el acto que tan primorosa y animadamente ha descrito4.


    Dadas las premisas anteriores, llegamos a la conclusión de que estamos buscando un juego de rol sencillo, rápido, asequible, cuyos personases principales sean seres humanos en una ambientación de terror. La tesis que sostengo como óptima, en el caso que nos atañe es Cthulhu Dark, en su tradución al castellano de la editorial ConBarba5. Las ventajas de dicho sistema frente a otros similares (La Llamada de Cthulhu sistema BRP, Rastro de Cthulhu...) son su extrema sencillez, la escasa necesidad de recursos de juego6, y que el director de juego puede imprimir una copia completa del sistema de juego en un folio y entregársela a cada jugador, regalando el manual completo de una forma lícita, y facilitando el acceso a la afición, o a la posiblidad de revisar las reglas al vuelo durante la partida sin tener que interrumpir la misma.


    Se podría proponer una aventura, módulo o historia para recrear con el juego propuesto, pero dicha decisión es lo suficientemente personal como para que el director de juego la elija o bien de su cosecha personal, o bien de la ingente colección de aventuras (tanto amateur como profesionales) que se puede encontrar tanto en Internet como en las estanterías de las librerías especializadas en rol.

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  59. Bibliografía:


    Palacios, José Manuel, Playing with Panda. www.youtube.com/user/PandaEnorme . Vídeo sobre el término "juego de rol".

    Edwards, Ron (2004) System Does Matter. http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html

    Walmsley, Graham (2011) Cthulhu Oscuro, Ed. Conbarba. http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

    Chess is not an RPG, the illusion of game balance. John Wick. http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/

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    1: Sería materia para otro ensayo el desarrollar un término autóctono para todo lo que se considera escena independiente y narrativa. Como anotación, mis estudios más recientes me han llevado a considerar el término "estilo libre" como más apropiado, pero aún me encuentro a años luz de poder acuñar un término adecuado. Para más información, véase Palacios.

    2: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html

    3: Acción, fantasía medieval, ciencia ficción ... géneros demasiado arriesgados para un grupo del que desconocemos sus gustos.

    4: En muchos casos, y en defensa de los juegos tradicionales, muchos directores de juego dirán que, a pesar del sistema, "lo que importa es que el master tenga tablas y sepa cuando improvisar", pero volvemos de nuevo a mencionar a Edwards y su System does matter.

    5: http://www.conbarba.es/static/cthulhu-oscuro/cthulhu-oscuro.pdf

    6: Una hoja de papel en blanco para la hoja de personaje, tres dados de seis caras por jugador, o en caso de escasez 3 dados de seis caras, un medio para escribir y bebidas y viandas al gusto.

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    1. Señor Rodríguez: magistral. Veo que se adscribe usted a la escuela forgista, y que no teme entrar en polémica citando a Wick (un estudio de rabiosa actualidad). El juego, interesante; la argumentación, impecable; la bibliografía y las notas al pie... vaya, eso ya me han ganado.

      Un DIEZ.

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  60. Muy bien, se terminó el tiempo, vayan recogiendo, muchas gracias a todos. No es mi intención dar pistas a nadie, pero yo sólo digo que el D&D5 caerá en un próximo examen, así que no me remoloneen, que tienen acceso a copias gratuitas del núcleo de reglas.

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