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17 enero 2015

El Dilema del Bebé Orco

Una familia de orcos, ilustración propiedad de Avi Katz

El Dilema del Bebé Orco es un clásico de los juegos de rol de fantasía. Consiste, básicamente, en determinar si es algo Bueno y correcto matar de forma despiadada a orcos, trasgos, kobolds, hobgoblins, etc., que aún están en su infancia. Imaginad a un grupo de aventureros que entra en unas mazmorras, se ponen a lanzar espadazos y conjuros contra un grupo de orcos salvajes y, después de una dura lucha, les derrotan. Más tarde, mientras están saqueando los cadáveres y explorando el lugar, se encuentran con un grupo de mujeres orco (¿orcas?) y sus hijos. Las mujeres sacan un par de cuchillos y atacan. Los críos sólo enseñan los dientes, pero están asustados y se quedan en un rincón.

No es algo que haya aparecido actualmente, en estos tiempos postmodernos o postroleros, donde tratamos de encontrar nuevos dilemas a los que enfrentar a los personajes. No. Esto está con nosotros desde los primeros tiempos del hobby: las Cavernas del Caos que se describen en el módulo "B2: Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera") son el hogar de un montón de tribus de humanoides como los mencionados orcos, además de goblins, bugbears, hobgoblins y todo el resto del cursum honorum de goblinoides del Manual de Monstruos. Y cada tribu incluye a sus líderes, sus chamanes, sus guerreros... y sus mujeres y niños. Y en otro módulo clásico, el "G1: Steading of the Hill Giant Chief", los personajes se enfrentan no sólo a los gigantes de la colinas que viven en su fortaleza, sino también a sus mujeres y sus hijos.

Estoy convencido de que muchos grupos de juego simplemente ignorarán a las mujeres y los niños y les dejarán irse, pero también creo que muchos otros acabarán con ellos de forma inmisericorde para que no den la alarma, o porque son criaturas malignas y es su deber acabar con ellos (o porque dan puntos de experiencia...). Otros grupos pensarán que es una putada que el máster meta estas cosas en su aventura; para dilemas éticos ya tienen la vida real.

Hay muy distintas formas de enfrentarse a este hecho. Os comento unas cuantas:

  • Eliminar esa situación: Mucha gente juega al rol por el desafío táctico, por el sentimiento de maravilla o por la excitación de la exploración de lo desconocido. Eso de que les presenten un dilema moral no les gusta. Algunos jugadores podrían llegar a enfadarse con su director de juego por sacar este tipo de elementos en la aventura. Así que una solución sencilla es, simplemente, no presentar esa situación. Borrar a las mujeres y niños orcos del módulo en cuestión. Las Cavernas del Caos son un puesto militar, y no hay mujeres; en la Fortaleza del Gigante de las Colinas no hay mujeres ni niños porque los gigantes se reproducen por esporas. Esta última solución no sería tan rara: Peter Jackson la utiliza en "El Señor de los Anillos", donde se ve cómo los Uruk-hai salen de unas cubetas, como clones, sin padre ni madre, más allá de unos orcos más pequeños que les hacen de niñera un par de minutos y luego les ponen una espada en la mano; o los Orkos de Warhammer 40K que, al menos en las últimas ediciones del juego se generan espontáneamente a partir de una especie de hongos, con lo que tampoco tienen niños que matar. Muerto el perro, se acabó la rabia.
  • Los humanoides son criaturas del Caos: En la anterior entrada de este blog se ha montado una interesante discusión sobre lo que suponen los conceptos del Bien, el Mal, el Caos y la Ley en un mundo de fantasía. En una palabra, los alineamientos de "D&D". Todo este rollo de los alineamientos procede de los libros de Michael Moorcock, en los que habla del Campeón Eterno (Elric, Dorian Hawkmoon, etc.), que se encarna en todos los mundos y es un peón en la lucha eterna entre la Ley y el Caos. "D&D" es una amalgama de muchas influencias, en la que los elfos, enanos y hobbits de Tolkien se juntan con los ladrones de Lankhmar, los bárbaros de Hiboria y la Ley y el Caos de Moorcock. A veces esta combinación queda bien, y otras veces da lugar a cosas que no encajan perfectamente. Añade a esto que "D&D" lleva 40 años mutando, y verás que la cosa es complicada. El caso es que muchos monstruos y razas de "D&D" tienen un alineamiento Caótico. Inicialmente, los alineamientos eran Ley y Caos, y para de contar; como mucho, con gente Neutral que no querían estar metidos en estos conflictos. Razas enteras como los orcos se describen en los manuales iniciales como servidoras del Caos. Si pensamos que el alineamiento es sólo una especie de "tendencia", y que puede haber orcos Legales o Neutrales, eso de ir matando a los niños, que aún no se han convertido en saqueadores asesinos como sus padres, puede no ser demasiado benigno. Pero, ¿y si realmente los hijos de los orcos son Caóticos desde la cuna? ¿Y si, aunque se les eduque y se les cuide y se les enseñe, su naturaleza Caótica les llevará a adorar a Satanás en cuanto cumplan los 18 años, hagamos lo que hagamos? Entonces quizá es una buena idea apiolarles cuando aún no han crecido. Igual es algo hasta Legal y Bueno.
  • Todo ser pensante tiene libre albedrío: El problema de pensar que toda una raza pensante como los orcos, los goblins o cualquier otro humanoide es maligna o Caótica por naturaleza es que eso es algo que no existe en el mundo real. Los humanos no son malignos por naturaleza e incapaces de sentir empatía o de poder convertirse en alguien respetuoso de la ley y el orden si se le educa adecuadamente. Son capaces de las mayores atrocidades, sí, pero si coges a un niño humano de cualquier lugar y momento de la historia de la humanidad y le crías convenientemente, no te saldrá un asesino (o, al menos, no es algo completamente seguro), aunque sea el hijo de Atila. Y eso que los contemporáneos de los Hunos pensaban que eran demonios en cuerpos de hombre. Así pues, el impulso natural que nos sale a muchos jugadores de rol es pensar que eso no puede ser, que los orcos no pueden ser intrínsecamente malos, sino que son simplemente son como tribus de bárbaros, pero con colmillos y color verde (o nariz porcina, dependiendo del tipo de orco que tengas en mente). John Wick propuso algo así con su juego "Orcworld", y los Orcos de World of Warcraft son gente que puede llegar a ser bastante heroica (o eso me han dicho; no soy muy del WoW). En estos casos, convendréis conmigo en que asesinar a sangre fría a niños orcos es tan terrible como hacerlo con niños humanos.
  • Addenda: Ojo por ojo: Hay algo que a veces se pasa por alto en estas discusiones. En ocasiones he leído que encontrarse con niños orcos y tener que pensar qué hacer con ellos es algo que lleva a los jugadores a darse cuenta de que ellos son los malos. Que han entrado en la casa de alguien, han matado a los defensores (los guerreros varones) y que ahora tienen que enfrentarse al dilema de qué hacer con los habitantes indefensos de la casa. Sin embargo, lo que muchas veces no se dice es, ¿y si los orcos entran en una aldea humana, qué hacen? ¿Matan a los hombres, violan a las mujeres (recordad, los semiorcos de "D&D" tienen que salir de algún sitio) y luego hierven a los niños en calderos y se los zampan, porque están muy tiernos? Desde la Frikoteca no animamos a la descripción de escenas truculentas de monstruos humanoides devorando bebés en sus cunas, ni tampoco queremos dar argumentos para una hipotética guerra genocida entre humanos y orcos. Pero os dejo la idea ahí: ¿qué es lo que harían los orcos si ellos fueran los aventureros que llegan al dunge... digo, al pueblo humano?

Mi conclusión al respecto es que la solución es llegar a un acuerdo en la mesa. Al final del día, lo que importa no es lo que esté en los libros. Lo que importa es lo que pasa en la mesa de juego entre un máster y sus jugadores. Habrá grupos de juego a los que no les importe nada el asunto, y simplemente maten todo lo que se les ponga por delante, o decidan que dejan marcharse a los niños, siempre que no molesten luego. Habrá otros que decidan desde el primer momento que los orcos son engendros del Caos: literalmente, demonios con un envoltorio de carne, y que los niños orcos no son más que orcos pequeñitos pero igual de malévolos que sus padres. Y otros que optarán por la visión del "noble salvaje" y ofrecerá perdón a la prole orca.

Lo importante, lo verdaderamente importante, es que estas cosas se hablen en algún momento de la campaña. Si es antes de que aparezcan en la partida, mejor. Si es en el momento en el que se presente la situación, pues estupendo también, pero es un tema que puede ser bastante desagradable para algunas personas, para las que la situación puede ser demasiado incómoda o real. Este es un ejemplo de un tema que puede hacer estallar una mesa de juego, pero no es el único: un grupo de juego, o algunos jugadores dentro de dicho grupo, pueden no querer meter en sus partidas o verse expuestos a la xenofobia, el sexismo, la violencia de género, la tortura o el infanticidio. O, si esto existe, que sean cosas que sucedan "fuera de la pantalla"; hay quien prefiere la potencia de las escenas de tortura de "Juego de Tronos" (cada vez que sale el actor que hace de Ramsay Bolton en pantalla, a mi mujer se le pone mal cuerpo) y quien prefiere que las escenas de tortura se resuelvan como en "La Guerra de las Galaxias" (el androide torturador entra en escena, y nos vamos a un fundido en negro).

Recuerdo que en el juego "Donjon" había unos "diales" que los jugadores calibraban antes de empezar a jugar. Servían para saber si la partida sería más o menos letal, más o menos realista o más o menos siniestra. Este ejercicio es muy interesante hacerlo antes de que dé comienzo una campaña, sobre todo para que todo el mundo tenga claro desde el principio a lo que viene a jugar.

Sinceridad ante todo, y las cartas sobre la mesa.

Saludetes,
Carlos

65 comentarios:

  1. ¿Sabes que la descripción del alineamiento caótico que haces no coincide con la del manual básico de D&D? :P

    Tienes razón, hay que ser sinceros y exponer estas cosas, sin duda, y no hay que dejarse llevar por mojigatería. Porque ese dilema no es tan grave si el juego te da las herramientas para resolverlo (o te saltas las reglas y lo que diga la mesa). Incluso algo tan supuestamente rígido como el D&D basico, si lo lees entero de verdad, te encuentras no solo con los tres alineamientos (que, como digo, no son tan simplones como bueno-malo-masomenos) sino con cosas como estas: "Ten presente que representar un alineamiento no significa que el personaje pueda comportarse de manera estúpida". "El alineamiento sirve de modelo de vida para los personajes y tratarán de seguir estos modelos, pero no siempre lo lograrán".

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    1. No sé decirte muy bien cuál es la definición de caótico del D&D básico, porque no lo tengo ;). Sí sé que en las primeras ediciones no había Bien y Mal, sino Ley y Caos (y neutralidad), y creo que el Caos era algo más parecido al concepto de Moorcock, donde ciertamente la "bondad" no era realmente la Ley. De hecho, creo que toda la obra de Moorcock es una exploración sobre qué es el bien y qué es el mal, pero bueno, esa es otra cuestión ;).

      Creo que el problema es suponer que la gente es malvada porque nace caótica, y no porque realiza actos malvados. Ese "pecado original" yo es que no lo veo, pero claro, yo es que no soy muy cristiano ;).

      En cualquier caso, personalmente creo que la solución es hablarlo, como ya he expuesto en la entrada.

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  2. Yo sinceramente prefiero no meterme en estes berenjenales demasiado a menudo... Porque no se (y a veces no se si quiero saber) como lo soluccionaria mi grupo.

    Por otro lado, las pocas veces que saqué niños los jugadores siempre se portaron bien con ellos... Aunque claro, era otro grupo.

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    1. Entonces opta por la opción A, ignorar el tema. Nada más fácil si realmente no quieres darle muchas vueltas al asunto. Eso sí, el módulo de "La Fortaleza en la Fortaleza" lo tendrías que cambiar en caso de que lo jugaras :D

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  3. ¡Uy, otro post con jugo! :D

    Yo diría que la respuesta está en la generosidad y solidaridad hacia tu propia cultura, la de los "jugadores aventureros" :)
    Tenemos que pensar en las nuevas generaciones, en los jugadores aventureros del futuro. ¿Vamos a dejarles sin una mala tribu de orcos que derrotar y saquear?, ¿quién nos hemos creído que somos?
    Hay que dejar vivir incluso a las madres, que puedan criar e inculcar "el odio hacia otras razas" en esos tiernos orkitos. Así el eterno y sano ciclo de la vida-incursión-contratacióndePJs-saqueo-muerte volverá a empezar y todo estará en su lugar.
    Sed buenos con los orcos y ellos serán los malos en vuestras partidas ;P

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    1. ¡Eh! ¡Los post de la Frikoteca siempre son con jugo! :P.

      Tu solución me parece perfectamente válida y pragmática, desde un punto de vista postmoderno ;).

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  4. Es de sentido común. Si lo que uno quiere jugar es algo de aventuras ligeras, Indiana Jones o Star Wars (las buenas), pues lo mejor es que los malos no tengan ni nombre ni familia, y por supuesto sin que los PJ acaben nunca con una de estas incómodas elecciones entre manos.

    Un juego más crudo y serio, en realidad, podría no implicar tampoco este tipo de dilemas. Y digo que no porque, al menos por lo que tengo comprobado, hay jugadores que no se lo piensan mucho. Si la situación obliga a llegar a extremos tan horribles, bueno... alguien tendrá que hacerlo. Puede que sea una actitud excesivamente práctica, pero las soluciones más idealistas suelen sonar huecas e ingenuas en estos casos. Y también se de jugadores a quienes les incomoda mucho el que les pongan en un brete así, de modo que suelo ahorrarles la situación.

    Con lo de los alineamientos no me meto: Como dice Calaboso más arriba, la definición que dan de los mismos es la de una aspiración más que la de una parcela de actuación fuera de la cual el personaje tiene prohibido hacer nada -el que más el que menos habrá oído alguna vez a un director de juego decir algo así como: "No puedes hacer eso, que tu alineamiento no te lo permite", y eso me parece un error, se mire como se mire-. En mi caso, en los juegos que los incluyen los suelo mantener por inercia, porque han estado ahí durante mucho tiempo y también porque suelen estar integrados de algún modo en el sistema de juego.

    Pero vamos, que pensar que la complejidad de la ética y la moral humanas pueda ser codificada en un código tan simple resulta absurdo. Otra cosa es que realmente haga falta algo que refleje elementos mucho más complejos que los ejes Ley-Caos y Bien-Mal. Que no dejamos de hablar de cosas de fantasía y tal. Y de una variedad en la que hay buenos y malos, con poco espacio para los grises intermedios.

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    1. Me quedo con la idea de que hay jugadores que realmente no quieren que les pongan en esta situación, y que podrían pensar que el máster les ha metido en una encerrona a ellos, más que a sus personajes: en una encerrona moral. Esto creo que habría que hablarlo. Yo lo hablaría, por ejemplo, si al preparar la aventura de "La Fortaleza en la Frontera" me encontrara con una situación que a mí me incomodaría como jugador. Creo que ese sería el momento de comentárselo previamente a los jugadores.

      Sobre los alineamientos... tampoco me meto demasiado. igual que a muchos, me parece algo demasiado simplista, pero hay que admitir que se usa como justificación de muchas cosas, y no estaría bien ignorarlos, al menos si se habla de "D&D".

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  5. Muy interesante, últimamente estoy encontrando muchos posts o comentarios sobre moralidad, naturaleza, espiritualidad... no se que os dado a todos pero yo estoy encantado. Confieso que las situaciones dificiles de moralidad y legalidad (muchas veces enfrentadas) es algo que me encanta mostrar o proponer como director de juego (en mi última aventura publicada en el blog por ejemplo trato de situar varios bandos sin darle más valor moral a ninguno de ellos, por ejemplo). Y desde luego si me lo encuentro como jugador o me molestará, todo lo contrario.
    Para mi estos elementos profundizan en la psique de los personajes y enriquecen las partidas.
    Ciñendome un poco más al ejemplo pero obviando los alineamientos (que me dan bastante igual), nunca me ha gustado considerar que una especie puede ser intrinsecamente maligna por algo más allá de sus decisiones. No empleo como director de juego conceptos como razas malignas, incluso aunque el comportamiento general de una especie fuese cruel y malvado y nadie hubiese conocido un orco que no mate, saquee, torture y viole en el mundo entero eso no significaría que uno criado fuera de su cultura fuese a ser un saqueador monstruoso por algo que lleva en sus genes. Creo que desde el momento que alguien tiene autoconciencia dispone de libre albedrío, por muy influido que esté por su cultura y entorno, y trato de reflejarlo en mis partidas.
    Al fin y al cabo, para encontrar atrocidades rara vez ha necesitado la humanidad poner orcos de por medio. Si esos imperios de orcos fuesen de humanos estoy seguro de que el debate de que hacer con sus mujeres y niños tendría un cariz distinto, y desde esa premisa lo abordo yo en mis partidas.

    Dicho esto, comprendo que no son del gusto de todos, y por eso mismo es razonable emplear "diales" a la hora de organizar la partida, ya sea con un mecanismo real en la que la gente vote o marque que quiere o por el peso de la costumbre de jugar unos con otros, o una breve charla inicial donde se alcance cierto consenso.

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    1. No sé tampoco qué nos ha dado a todos :D. En mi caso supongo que ha sido leer tanto sobre los drow últimamente ;).

      Por lo demás, veo que estamos de acuerdo en que la idea de que haya seres pensantes intrínsecamente malvados no nos atrae, pero te pongo un ejercicio mental: ¿y sí en lugar de orcos estuviéramos hablando de desuellamentes, esos encantadores seres pensantes (y muy, muy inteligentes) de D&D, que tiene por costumbre devorar los cerebros de gente también pensante? ¿Estaría mal masacrar con extremo prejuicio a sus encantadoras crías (que, si no recuerdo mal, son como pulpos chiquitines repugnantes)?

      Y si me respondes que no estaría mal cargárselos, ¿dónde ponemos el límite de qué crías son merecedoras de exterminio y cuáles no? ;)

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    2. Interesante ejercicio. Si me preguntas a título personal yo no creo que esté bien masacrar a ningun ser sintiente en su infancia o que no haya cometido acto de maldad alguno por atroces que sean sus congeneres. No creo que eso sea determinante para cada individuo.

      http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/i/2010/323/8/a/baby_cthulhu_by_tonedawg-d335rui.jpg

      Quien sabe, quizás los desuellamentes puedan ser personitas encantadoras con la educación adecuada.

      Pero creo que el dilema es más valioso en sí mismo que el hecho de encontrarle una solución "correcta".
      Lo interesante no es que creo que hay que hacer con bebes desuellamentes, lo interesante será ver que hacen ciertos personajes en una situación dada.
      Quizás los personajes son miembros supervivientes de un reino masacrado por desuellamentes, tratando de sobrevivir en las cenizas de lo que fue su vida anterior. Está claro que tendrán opiniones distintas (y puede que contradictorias entre ellos). Eso me parecería mucho más interesante de plantear en una partida para ver como lo afrontan.
      Para mi la cuestión es esa, aprovechar estos dilemas para crear situaciones interesantes en las partidas, la respuesta en cada caso es lo de menos.

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    3. Pues realmente lo que me parece a mí es que a los niños orcos no los mataríamos y a los pulpos repugnantes sí, precisamente porque los orcos nos siguen pareciendo, hasta cierto punto, humanos. Podemos llegar a sentir empatía por ellos. Lo cual me da pie para la siguiente entrada de la Frikoteca. Permanezcan atentos XD

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    4. La empatía siempre juega un factor importante. Pero si yo soy consciente de que algo es un ser sintiente y racional por repugnante que sea su aspecto puedo empatizar más que con un simple pulpo. Que por cierto, yo tiendo a empatizar bastante con todos los animales y especialmente con las crías, de ahí que te matice que te estoy hablando desde un punto de vista personal.
      Y sobre todo que cuando planteo una situación así no espero que mis jugadores actuen como yo creo que deben hacerlo, sino que espero que exploren sus decisiones y hagan lo que crean apropiado. La situación existe para complicar sus vidas y ser explorada, no para que me satisfagan personalmente.
      Espero esa nueva entrada, como digo, estos temas me parecen interesantes de leer.

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  6. Le encuentro un pequeño fallo lo de "son criaturas del caos". Salvo que estes jugando en versiones sin el eje bien-mal, debemos considerar que bien y ley no son sinónimos, y tampoco mal y caos (de hecho no lo son).

    Aun en el caso de hacer una interpretación tan simple, no podemos olvidar que apra Moorcock Coas es sinonimo de magia y ley de orden antural, por tanot todos los lanzadores de magia, magos, hechiceros, criaturas mágicas (gnomos, fatas, dragones...) cualquier cosa "no-natural" es caótico.

    Así es como definió Moorcock Ley y Caos, y no vamos a enmendar al creador de tan augustos conceptos, que dicho sea de paso aun se usan ciertos juegos de estrategia, no?

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    1. Moorcock dirá lo que quiera, pero en las novelas que yo he leído, ciclo Elric, Hawkmoon, Corum y Erekose, el Caos = MAL y la Ley es = bien. Uno en mayúsculas y otro en minúsculas (aunque debería ser con letra mucho más pequeña), ya que el BIEN es la Balanza/Equilibrio.

      Incluso cuando el bando de la Ley gana, y lo hace haciendo el MAL (exterminio de la raza humana por Erekose) no genera un mundo "maligno", sino lo contrario.

      Moorcock siempre pone al Caos como una fuerza maligna, siempre. Y eso mismo no lo hace con la Ley, más bien al contrario. De hecho, los mundos donde domina el Caos es una mierda vivir, lo contrario de donde domina la Ley.

      Por cierto, ese BIEN nunca es absoluto, posiblemente ni en la Balanza. El Mal ya no sabría que decirte.

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    2. Christian: Si no te vale lo de "son criaturas del caos", cámbialo por "son criaturas intrínsecamente malignas", a ver si así el argumento es más asumible.

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  7. Relativo al tema de evitar situaciones incómodas en una partida, una de las herramientas que estoy usando últimamente es la "X-Card" de John Stavropoulos. Básicamente es un mecanismo para avisar al resto de personas en la mesa en caso de que algún tema, venga de donde venga, puede provocar malestar es esa persona. El enlace es:
    https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/
    Para mi la idea de jugar a rol es pasar un buen rato, y creo que eso es más importante que cualquier elemento de la historia. Dicho eso, cada uno conoce su grupo y es muy posible que una partida con decisiones morales sea perfecta para ellos.

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    1. Gracias por el enlace, me ha parecido muy interesante.
      No deja de ser una mecanización sencillisima para suplir una conversación en la que se alcance un consenso previo, pero puede ser muy util para cuando juegas con grupos nuevos, o desconocidos o para incluirla en juegos o aventuras con ciertos componentes delicados.

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    2. También me ha parecido una gran herramienta, lo cierto es que no la conocía, pero puede ser muy útil, sí.

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  8. Buenaaaas...

    Como ya ha comentado alguien antes: Vaya, otra entrada jugosa!!! ;)

    Siempre me gusta leer opiniones sobre temas "con sustancia" relacionados con nuestra afición, aunque a estas alturas ya tengo mi postura tan definida que no suelo resultar muy diplomático... ;)

    Yo lo resumiría en una única dicotomía: hay gente que disfruta jugando a un wargame con unidades indovidualizadas en el que destruye unidades enemigas y suma puntos por ello. Y me parece respetable si se lo pasan bien, que conste. Aunque personalmente, opino que tiene mejores gráficos el Diablo 3. Pero por otro lado hay gente que intenta jugar a ROL esforzándose por lograr la mayor inmersión en historias interesantes, que pueden ser de muchos tipos, más sencillas o más complejas... más o menos maduras... pero en las que la ambigüedad moral y los conflictos éticos son la salsa que le da sabor al guiso.

    Yo personalmente, tanto en la vertiente de jugador como haciendo de narrador/director/master, no solo no evito sino que persigo encarnizadamente esos conflictos, llevar la historia a decisiones difíciles en las que ninguna opción sea plenamente satisfactoria, o bien en las que quienes participen se vean forzados a revelar retazos oscuros de su personaje... pues eso es lo que les da profundidad. Eso es lo que los hace más interesantes y por tanto la partida más memorable.

    Como siempre, para gustos colores. Pero han pasado muchos años desde que Gary Gygax dio un primer paso que le apartó mínimamente de los wargames que jugaba asiduamente. Por suerte la afición rolera ha evolucionado mucho desde entonces y lo que puedes encontrar ahora mismo en ese terreno es un producto muy distinto.

    Insisto en que nadie puede pontificar una "forma correcta" de jugar a rol, pero también tengo claro que hay diferentes grados de inmersión, de sofisticación del producto. Y yo intento no quedarme en los más superficiales. Como siempre, cuestión de gustos. ;)

    Nos leemos.
    El ladino Vadelino.

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    1. Diablo 3 tiene mejores gráficos, pero los juegos de rol tienen mejor software: un cerebro humano ;).

      Sobre lo que comentas de que los juegos de rol han evolucionado y son más sofisticados... bien, el propio "D&D" ha evolucionado mucho y es más sofisticado ;), así que muchas veces juzgar a "D&D" por lo que era al principio no es justo. Pero estoy de acuerdo contigo en que muchas veces uno prefiere no liarse con estas cosas y otras veces son realmente lo que le dan salsa a la vida. Y ojo, que unos días puedes tener ganas de jugar un simple mata-mata táctico y otro una reflexión sobre el alma humana, que la gente no es siempre tan cuadriculada como para jugar siempre lo mismo ;).

      El problema que yo veo es de expectativas. Si jugamos a "D&D" puede que queramos estos dilemas morales, que son perfectamente posibles de simular, pero a lo mejor buscamos una experiencia más sencilla. Y si jugamos a "Dogs in the Vineyard" probablemente no queremos resolver cosas a tiros, aunque sea posible. Como ya he dicho, lo importante es saber a lo que venimos y hablar las cosas.

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    2. No podía estar más de acuerdo con tu argumento! ;)

      La gran ventaja de nuestra afición es tener a otra persona dirigiendo la partida, adaptándose a las reacciones de los jugadores e improvisando cuando se salen de lo previsto con una propuesta ingeniosa o una actitud inesperada...

      Aunque matizo un detalle en el que mis palabras pueden haberse malinterpretado: no presupongo que un reglamento sea menos favorable para interpretar que otro (aunque hay puntos muy concretos en las reglas que pueden incidir): se puede rolear excelentemente con cualquier sistema cuando hay ganas de hacerlo. Otra cosa es que no todo el mundo lo haga, pero una vez más cada cual se divierte como quiere.

      Y también tengo que acabar dándote la razón en que no siempre apetece algo muy complejo, dramático o enreversado, también tiene cabida lo fácil e inmediato. Un combate de vez en cuando puede alegrar una sesión... ;)

      Lo de dejar claras las expectativas de la partida, refrendado por muchas de las opiniones expuestas, es de una lógica aplastante. Es muy recomendable que uno sepa en lo que se embarca, ya sea por métodos prefijados o simplemente hablándolo con el Director.

      En resumen, que creo coindidir con mucho de lo dicho! ;)

      PD: Y mira que me gusta llevar la contraria... ;P

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  9. Mmmm Mola mucho!
    Lo cierto es que, en mi opinión, es la clase de circunstancias que dotan de realismo, veracidad y cuerpo a la partida.
    Me encanta introducir este tipo de factores en las aventuras...y otros mucho mas escabrosos también.
    Para mi una partida puede tener muchos objetivos diferentes, y la simulación emocional es de los mas interesantes. Este dilema que propones es un ejemplo perfecto.Tras la descripción de circunstancia, los /las jugador@s procesan a toda velocidad las posibilidades y sus propias emociones y etica al respecto, generando un simulador natural de moral proyectada hacia el mundo virtual de juego.
    Coincido en lo que dices, en la mesa todo deberia estar mas o menos determinado de antemano, sobre hasta que nivel de crudeza o circunstancias eticas se querria llegar a jugar o representar. en nuestra mesa de juego a eso lo llamamos "dureza visual", y lo tenemos clasificado para poder determina en partidas rapidas o ajenas a las largas campañas que tipo de partidas queremos disfrutar.

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    1. Lo cierto es que a mí sí me gustaría enfrentarme a este tipo de dilemas morales en las partidas, pero es cierto que hay gente a la que no le gusta, y plantear previamente el nivel de crudeza o "dureza visual", como has comentado, es importante.

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  10. En la novela que acabo de leer: La Banda de Hurones, que son unos orcos, asaltan un pueblo humano, matan a una familia y encuentran un bebe humano. El capitán del grupo toma a un soldado raso, le da el bebé y le dice que lo lleve lo mas cerca posible del poblado humano más cercano, un sitio donde los humanos puedan encontrarlo. Es un ejemplo de resolver la situación.

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    1. Y unos orcos bastante poco habituales :D. Pero lo que hay que dejar claro es que en esa novela el autor ha dotado de una moralidad a sus orcos. Incluso te diría que son más morales de lo que habrían sido muchos saqueadores humanos medievales en nuestro propio mundo.

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    2. Dime mal pensado, pero deduzco que el infeliz bebé sería portador de alguna enfermedad infecciosa, tal como el sarampión, el tifus o la peste.

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  11. Partiendo de la conclusión, donde básicamente es que cada grupo hará lo que quiera, añadiría:

    Tampoco hay por qué enfocarlo desde un punto de vista naturalista, biologista, menos aún tratándose de género fantástico, donde hay monstruos (que se relacionan con lo sobrenatural y/o prodigioso).

    Es decir: de entrada no tiene por qué haber bebés orcos, sino que los orcos salen de las impías heridas y hoyos de la tierra, desde las profundidades.

    Lo del orco como "noble salvaje", me parece atroz; primero, es una expresión roussoniana del siglo XVIII . . . En segundo lugar, el "orco", como ser monstruoso que es, no solamente "bárbaro", no hace precisamente ningún cumplido al (mal)representar seres humanos de otras razas o culturas no especialmente desarrolladas en un sentido industrial.

    Tengo algo del tema tratado en "Orcos como seres malignos" en http://goo.gl/bPQHn

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    1. De hecho, el tema se puede enfocar desde muy distintos puntos de vista, y se puede dar con muchas soluciones; por ejemplo, lo de que sean seres que surgen de "heridas en la realidad" es una de ellas, y se podría aplicar a los broos y el resto de criaturas del Caos de Glorantha (donde el Caos, desde luego, no es algo benigno).

      Lo de equiparar a los "orcos como bárbaros" con ideas racistas... no estoy de acuerdo. Lo veo como una solución, pensando que son simplemente una raza pensante más pero con una cultura basada en el saqueo y la conquista (por ejemplo). No estoy pensando en los hunos, ni en los godos ni en tribus africanas o amerindias cuando pienso en orcos. No es necesario a estas alturas del cuento, no después de que los orcos de Tolkien, de "D&D" o del "World of Warcraft" hayan creado ya su propia mitología, separada de la del orco como reflejo de humanos "inferiores" al hombre blanco.

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    2. Aunque no soy yo quien pone ideas racistas en "los orcos como bárbaros" comparados con otros pueblos, sino quienes le dan ese significado al "orco".

      Ello está implícito en la creencia de la civilización occidental como "La Civilización" en mayúsculas que, siendo "superior", ha de ser impuesta a escala global, lo que implica inferioridad de todos los demás.

      De otra parte, cuando algo se va tan lejos del origen como lo hace la caricatura que es "World of Warcraft", no lo considero referencial. Eso sería como considerar seriamente la serie de televisión de la BBC "Merlín" a la hora de afrontar el ciclo artúrico . . . No olvidemos que el orco aparece por vez primera en Tolkien, y se trata de un ser fuertemente ligado a lo demoníaco. Cuando hay una fuerte desviación de la noción original, como en el caso de Eberron o WoW, en lugar de subvertirla, sería más honesto recurrir a otra noción más acorde, o inventársela desde cero.

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    3. Creo que la idea del "orco" ha ido evolucionando. El origen, sin duda, es Tolkien. Pero después, creo que el orco de Warhammer (primero más o menos achaparrado y luego progresivamente más y más grande y más y más verde) se ha ido ganando puntos en el imaginario popular, hasta llegar al orco del World of Warcraft, que comienzan siendo los orcos de Warhammer y ya son "otra cosa". Pero no se puede ignorar de dónde van surgiendo, y cómo va evolucionando la idea de un universo a otro.

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    4. Un detalle curioso es que para muchos jugadores más jovenes su primer orco no es el de Tolkien, ni los trasgos de las leyendas, ni siquiera el de warhammer sino precisamente el del WoW y todos los clones que tiene.
      A cierta generación es otro tipo de orco el que les puede parecer una referencia lejana.

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    5. Os tengo en cuenta. Solo recalcar que ese tipo de "orco" a lo WoW no es algo a lo que se haya llegado por evolución", sino por subversión (aunque estrictamente, el término "evolución" no la excluye). Me parece significativa la identificación y empatía hacia el monstruo, tal como se da en estos días.

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    6. Bueno, yo tampoco creo que el orco del wow sea una evolución de nada.Más bien se le ha dado la vuelta para tratar de resultar innovadores (con cierta asimilación a los hunos y otras culturas nomadas o conquistadoras como trasfondo). De los orcos originales solo queda la apariencia brutal y si acaso el culto a la fuerza física.
      A título personal diría que mi empatía por razas de este tipo (que la tengo xD) parte de una visión de estos monstruos como algo más que una representación del mal. Obviamente depende del mundo de juego y su trasfondo el origen de estos monstruos. Los orcos de Sauron son aberraciones malignas, no hay bondad (ni crías) en ellos. Pero en muchas ambientaciones se han convertido estos seres en razas naturales, con el libre albedrío que eso les supone y es en esos casos, donde no son demonios sino individuos como nosotros, donde el arrastrar la tradición de su origen pesa más que el propio trasfondo del ser generando estos dilemas.
      A mi me gusta basar todas las especies de mis partidas en un principio más naturalista, como has señalado en algún punto, que en otros origenes. Obviamente esto es mi decisión personal. Cuando se trata de presentar algo inherentemente malvado prefiero recurrir a demonios y otro tipo de aberraciones con una naturaleza muy diferente a una especie que habite el mundo. Aunque es cierto que para mis historias no acudo habitualmente a este tipo de mal.

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  12. Yo creo que depende de la ambientación. No hay más.

    En el SdA los orcos no importan como viven, como se reproducen, ni que comen. Y obviamente sería raro que aparecieran niños orcos; si lo hicieran el héroe tolkeniano es de suponer que no los mataría, como no creo que matase a un orco desarmado.

    De todas formas, en d20 es una pregunta sin importancia, si existe ese Bien absoluto y tan fácil de determinar como algunos opinan, de hecho, la respuesta se la puedes exigir a un dios "Bueno", osea al master, y los jugadores se quitan la decisión. Claro, que yo no creo eso.

    Mi experiencia, con un pj bueno, y sin conocer bien la ambientación es que mi pj no mataba ni a goblins adultos a sangre fría y desarmados. De hecho, se me antoja que un héroe clásico tampoco los asesinaría; si nos fijamos en los héroes de Tolkien no creo que asesinen a un orco desarmado. Y tenemos el caso de Gollum, al que no se le mata nunca.

    A mi en las partidas me gustan estos dilemas, y creo que en mis mesas también, lo de los orcos buenos recuerdo que en el mundo inventado por varios compañeros, (yo lo cartografié), Ekarat, los orcos no eran más que una especie más que andaba bastante puteada, una especie de amerindios.

    Exterminar a otra especie, sin saber además si los orcos-niños pueden educarse como seres "buenos" (no voy a poner civilizados porque esa gente suele ser una hdp) siempre es malo. Y desde mi punto de vista, muy probablemente aun sabiendo que siempre serán "malos" también es una decisión éticamente reprobable. Pero mi pj, "bueno" puede que piense lo contrario.

    PD: En 13thAge los semiorcos no salen de violaciones, ni que exista una raza tal que así.

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    1. Estoy de acuerdo. Depende de la ambientación y de lo que se quiera jugar en la mesa (porque los roleros somos dados a adaptar no sólo las mecánicas de juego, sino las propias ambientaciones; y está muy bien que lo hagamos).

      Si te digo la verdad, el concepto del semiorco como raza nunca me ha gustado, ya que tiene implicaciones un poco escabrosas: o los orcos son dados a las violaciones de humanas, o realmente es común que los orcos vivan en los arrabales humanos y tengan hijos con estas, creando una raza de mestizos... y oye, eso no está mal, pero me da la impresión de que estas implicaciones se pasan por alto y que lo que realmente importa es que los PJ semiorcos tienen +2 en fuerza (o lo que sea que tengan en las distintas ediciones). Pero eso es otro tema distinto, aunque relacionado en cierto sentido, con aquello de lo que estamos hablando.

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    2. Lo de semiorcos, en 13thAge, creo que son generados por la Naturaleza o La Druida, como mecanismos de defensas.

      En D&D creo que los semielfos pueden producirse por padres de distintas razas o porque ambos padres son semielfos; supongo que eso se usa como patrón para todos los demás semi.algo.

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  13. Buenas, sobre estos temas, al final yo creo que todos tenemos claro los patrones/opciones

    Opción A: No me interesa: Es decir, no aparecen niños orcos y no me interesa saber si existe o no, este o no bien definida su existencia estos no aparecen.

    Opción B: Los bebes orcos existen y son puramente malvados y aparte los meto en partida, pues entonces según que personaje se vera lo que hará... esta claro que es una situación desagradable pero también es evidente que la opción de pasarlos a cuchillo "es moral", te lo planteas como un cachorrito con rabia, no lo puedes "salvar" y es peligroso a largo plazo, es duro pero hay que hacerlo. Después esta el tema de si el personaje tiene la sangre fría de hacerlo... pero ese es otro tema de interpretación y tal.

    Opción C: Igual que la B pero las razas orcas no son intrínsecamente malvados, ese bebe no es malo, llora por miedo o por que tiene habré, matarlo o abandonarlo para que muera es evidentemente un acto malo/egoísta se mire por donde se mire.

    Sobre los actos buenos/malos yo la verdad es que soy poco dado a la hora de usar alineamientos en los personajes, soy mas de una lista de atributos de comportamiento en el personaje para definir un poco su personalidad y "obligarlo" a ser continuista (si no te encuentras que como hoy estoy de buenas soy un alma cándido y mañana me echo la bronca el jefe y quiero matar al todo el mundo o intereses del jugador y no del personaje y demás).

    Un saludo.

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    1. Coincidimos en la valoración de las opciones ;).

      Lo que sí querría comentar es que yo los alineamientos no los uso demasiado; no es una herramienta que me guste. Pero en "D&D" existen, y si estás jugando a este juego (también se pueden matar bebés orcos en RuneQuest, Rolemaster, etc.), pues hay que, al menos, aceptar que para mucha gente sí que tienen su utilidad.

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  14. Por supuesto me parece útil, y como ya dije para PJ o PNJ importantes no lo suelo utilizar tal cual, en cambio para PNJ menos importantes o mas genéricos si que tiendo a pensar en alineamientos, al igual que los rasgos de personalidad que uso los englobo en tres grupos (malos, buenos, neutrales) y de hay saco para los hechizos de detección de alineamiento si el PJ es bueno o malo... vamos, que al final si lo pienso un poco si uso los alineamientos, de otra forma, pero al final si... queremos o no, creo que todos acabamos pensando de alguna forma en alineamientos nos gusten mas o menos...

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    1. Yo los veo como algo tan general que me sirven para poco. Pero sí es verdad que he jugado menos a "D&D" que otras personas, y que mi experiencia es más con "RuneQuest", "Pendragón" y otros juegos de la familia BRP, donde los alineamientos no existen. Quizá por eso no los considero tan importantes, ya que he jugado perfectamente sin ellos durante décadas.

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  15. Me ha enamorado la idea de Donjon, la probaré..

    En cuanto al dilema, en mi mesa sería incómodo sobre todo para mi chica que es muy sensible con este tema. Lleva una bárbara en la marca del este, capaz de entrar en furia y acabar con todos los sectarios de Orcus de un templo, persiguiéndolos uno a uno... pero el tema "niños" es la barrera.

    Ya sean niños del caos, niños inconscientes y malvados per se... esto es algo que en mi mesa no calaría la verdad, que les conozco. No mataría a nada indefenso, sea un anciano, o un niño...

    Esto como dices, es hablarlo en la mesa: ¡Hay que saber a qué se quiere jugar!

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    1. Donjon tiene muy buenas ideas. La de los diales me pareció genial.

      Lo que comentas de tu novia tiene todo el sentido del mundo. Si es un tema que le afecta, no tiene sentido sacarlo en mesa si sólo va a servir para que se sienta incómoda. Hablarlo previamente es primordial.

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  16. Pues yo creo que complicáis el asunto innecesariamente. Si los personajes encuentran bebes orcos o bebes dragones pues actuarán según les apetezca, según como estén jugando el personaje, su trasfondo, variables situacionales, etc... Igual que con cualquier otra situación y exactamente igual que en cualquier otro juego. ¿Que a los jugadores les puede molestar?. ¿Les molestaría la misma situación en La Llamada de Cthulhu u otros juegos?. ¿No pueden salir (y salen) zombies (o "infectados") niños o bebes en juegos, películas, novelas...?. Si eso les incomoda como para meterles en Midnight xDDDDDD. Y en todo caso no sería una cuestión de reglas ni de juego, porque el dilema, salvo que el juego vaya de comer bebes a la plancha, es el mismo para todos (veo absurdo que alguien no soporte este dilema en D&D y si en otro juego...).

    Yo creo que todo dilema cabe y es positivo para la partida, independientemente del juego, porque es interpretar una situación y para eso, supongo, juega la gente. La separación combate - situación social - dilemas morales, etc... en una partida es simplificar demasiado (como combatir vs interpretar y similares). Hay juegos (no solo ambientaciones) mas duros (si juegas un juego histórico en la Alemania nazi, por ejemplo, y eso no es fantasía, eso paso...) y otros mas happys, mas de osos amorosos, pero una vez decides jugar a un juego debes hacerlo con todas las consecuencias. Si juegas Midnight sabes lo que hay y si juegas D&D igual y esos dilemas existen en aventuras oficiales de AD&D. Para mi, si no te gusta esto, no juegues, porque el juego esta lleno de esos dilemas (matar inocentes para evitar un mal mayor, asesinos como pjs, zonas donde se ven y viven cosas horribles y cosas semejantes...). Si no quiero tiros juego al SIMS, no al Call of duty...

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    1. Yo no he dicho que el dilema exista en "D&D" y no en otros juegos; de hecho, aunque los ejemplos son de "D&D", esto es debido a que son de las primeras aventuras que se escribieron para cualquier juego. A mí me molestaría esto en "D&D", en "FATE" o en "RuneQuest".

      Sobre lo que comentas de que la gente ya sabe a lo que viene cuando decide jugar a "D&D", no estoy de acuerdo, puesto que siempre puede haber matices. No es lo mismo jugar en "Birthright" que en "Midnight", puesto que son mundos con distintos "estilos". Y en un mismo mundo se puede poner el énfasis en determinados asuntos (exploración, política) y menos en otros (grandes batallas, exterminio).

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    2. Me refiero a este en un comentario:

      "El problema que yo veo es de expectativas. Si jugamos a "D&D" puede que queramos estos dilemas morales, que son perfectamente posibles de simular, pero a lo mejor buscamos una experiencia más sencilla. Y si jugamos a "Dogs in the Vineyard" probablemente no queremos resolver cosas a tiros, aunque sea posible. Como ya he dicho, lo importante es saber a lo que venimos y hablar las cosas".

      De hecho con este comentario estoy de acuerdo. Lo importante es saber a lo que venimos y a lo que jugamos en función de la experiencia de juego que queremos.

      Evidentemente, cada mesa juega como quiere, eso no hay ni que decirlo, pero jugar a Midnight quitando los elementos que pueda herir la sensibilidad de los jugadores es una mala elección básicamente porque vas a tener que quitarlo prácticamente todo... Para eso coges Eberron u otras ambientaciones mas heroicas y sin estas cosas y asunto arreglado. Si juegas el Holocausto en la Alemania nazi igual es una mala elección si hay personas que no puedan soportar esa información. Igual es mejor enfocar la partida de otro modo o elegir otra época o conflicto.

      No es tanto introducir dilemas o no, ni cuestión de juegos, ni de reglamentos, es cuestión de saber que juego elegir en base a sus características, a las del grupo y a la experiencia de juego que se busca. D&D, dependiendo de la edición, utiliza y toca con mayor o menor profundidad estos dilemas (lo que hablábamos de que cada vez es mas aséptico) u otros temas potencialmente complicados o polémicos. Y, desde luego, cuanto mas antigua la edición mas te arriesgas a encontrar cosas "desagradables" o que puedan herir susceptibilidades. ¿Que se puede quitar o poner en plan Disney?. Pues si, como La Llamada de Cthulhu o Kult, si te pones, pero igual lo que falla en este caso es la elección de juego.

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    3. Sí, estoy de acuerdo, es absurdo pensar que no van a salir horrores innombrables en "La Llamada de Cthulhu" o situaciones muy chungas en "Midnight". Sin embargo, incluso en un juego de fantasía heroica pueden surgir situaciones morales que a los jugadores no les gusten.

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  17. En cuanto a los alineamientos creo que hacéis una interpretación muy simple. Los orcos no son malos por tener dos letras en el Compendio de Monstruos y eso no es lo justifica que los anden apelando y matando, son malos y tienen esas letras en el Compendio por su comportamiento, por su conducta estándar como raza que luego puede variar de individuo a individuo. Es una tendencia racial que no significa que todos sean iguales (en el The Complete book of Humanoids salen pjs orcos y se permite cualquier alineamiento). Si hay unos orcos que no son expansionistas, no andan saqueando, esclavizando y matando a todo lo que se mueve no veo porque los van a matar o atacar solo por ser orcos. En Dragonlance tienes ogros buenos (irdas) y ogros malos (nzunta) y vienen de la misma raíz siendo lo que los distingue y pone sus letras del alineamiento su comportamiento general.

    No se, yo es que muchas veces no entiendo como jugáis los alineamientos. Un soldado imperial en Star Wars es enemigo de la alianza por lo que hace y por el bando donde esta y es bastante normal liarse a tiros con ellos y no pasa nada, nadie juega el como le llega la triste noticia a su familia ni vive ese dilema ni va al psicólogo por ello. Lo que les hace malvados, o enemigos, o rivales, o lo que sea, es su comportamiento y eso es lo que hay que valorar, no el alineamiento ni similares. Y hay razas (drows, orcos, goblins, desuellamentos, contempladores, dragones rojos...) que son malvados por norma general por lo que es absurdo recibirlos con manos abiertas. Si un dragón rojo se muda al lado del mayor depósito de oro de los enanos mal asunto... Aunque no haga nada (incluso puede ser bueno oficialmente) veo bastante razonable que los enanos quieran echarlos. Por último, no todo es buenos contra malos, sino que depende de los intereses. Pueden ir buenos contra buenos o cualquier combinación si tienen intereses opuestos.

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    1. Lo de justificar el asesinato de niños orcos por el tema del alineamiento no es más que un ejemplo. Me seguiría valiendo si en lugar de "por ser caóticos" pusiera "por ser intrínsecamente malvados". Está visto que voy a tener que dejar de hacer mención a los alineamientos en este tipo de entradas ;)

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    2. No, si yo entiendo como ves los alineamientos ^^, lo que no entiendo (no en estas entradas en particular o en tu caso concreto, sino en general) es porque la gente se lía tanto con el tema cuando es absurdamente simple (siendo esto, de hecho, la mayor critica al sistema, que es tan simple que no sirve para nada).

      En una partida en plan Indiana Jones los nazis son malos por lo que hacen, tengan o no alineamiento. Los imperiales de Star Wars son malos, independientemente de que tengan eso en la ficha o no, por lo que hacen. Pues en D&D es igual, los orcos u otras razas malvadas son, en general (como los nazis o los imperiales), malos, por su comportamiento. Y las letras no valen de nada porque te dan un dato que ya sabes. Schindler era nazi y no sería malvado por lo que hizo mientras que otros si. Drizzt no es malvado por su comportamiento, mientras que su raza en general si. Es decir, en cualquier juego se pone el foco en el comportamiento general mientras que en D&D la gente se obceca en dos letras que sirven para describir el comportamiento general... No se si me explico xDDDDDDD.

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    3. Estoy completamente de acuerdo en que son los actos los que determinan si alguien es malvado o no, más que la "naturaleza intrínseca".

      Supongo que los alineamientos son útiles cuando sirven como guía general de comportamiento y no se ahonda demasiado en ellos. Eso también lo ha comentado mucha gente ;).

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  18. En cuanto a la "evolución" de los juegos de rol que queréis que os diga, es indiscutible que existe, con sus "tendencias" o "modas", como todas las épocas, pero otra cosa es como se interprete esto... No veo clara esa "evolución" como sinónimo de "mejora". D&D ha evolucionado, pero es muy discutible que esa "evolución" sea una "mejora", muchos lo vemos como un "cambio" y a peor...

    Me resulta curioso también, y sería digno de una entrada, el como hay personas que conceptualizan un juego de una manera, incluso en contra de lo que dicen las reglas del mismo, o le privan al mismo de elementos, para luego criticarlo por esas razones. Es curioso que haya personas que vean adecuado eliminar estos dilemas de D&D para no molestar a los jugadores y en otros juegos los admitan sesgando el juego hacia la dirección de como lo han preconcebido (un poco al estilo de la profecía autocumplida). Me recuerda al que centra D&D en matar a todo lo que se mueve, ignorando el resto (que son unos cuantos centenares de manuales...), y luego lo critica por ello... No le veo mucho sentido.

    Por último, si quieres un ejemplo oficial de esto te doy dos (SPOILERS de módulos de AD&D):

    - En Retorno a la Montaña del Penacho Blanco la aventura termina cuando introducen los artefactos en el núcleo y "nace" un Keraptis bebe. En ese momento el poderoso druida que era dueño de la montaña lo quiere matar precisamente por ser quien es... Los jugadores deben decidir que hacen, y aquí la innacción no es opción (es como matarlo). En mi caso mis jugadores se cargaron al druida y salvaron al bebe, llevándoselo la paladina para su fortaleza en secreto, algo que a mi como master me da mucho juego para el futuro.

    - En el Draconomicon los pjs se enfrentan a un dragón verde que tiene crías (huevos mas bien). Si los destruyen la dragona y/o el padre de las criaturillas se la guardarán para siempre. Si no las destruyen, a menos que negocien (lo cuál es una opción de juego muy interesante), tendrán que buscarles un acomodo. En mi mesa esto acabo en apocalipsis. La dragona murió y los huevos quedaron destruidos en la batalla (accidentalmente, porque los querían mas que el tesoro...).

    Y hay mas casos...

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    1. Bien, efectivamente, esos son dos ejemplos de las aventuras en las que hay un dilema moral. Y me parece estupendo. Pero puede que haya otros dilemas morales más escabrosos a los que mucha gente prefiera no enfrentarse durante una partida de rol.

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  19. Pues yo soy 100% del dilema, del conflicto moral angustiante. Cuando jugamos al rol de forma desenfrentada, perfecto. Podemos jugar heroes gruapos holywodienses 100%, perfecto. Pero de vez en cuando (especialmente cuando yo me pongo detras de la pantalla), el juego es también una herramienta de catarsis, de generar emociones.

    Si al terminar la partida te sientes mal contigo mismo es que todo ha ido bien.

    Asi de simple, el rol nos sirve también para llevarnos a esos extremos que esperemos que la vida no nos lleve nunca. A esos conflictos terribles donde cualquier opcion es una pesima opción y alguien inocente va a sufrir... por TU culpa. Y a mi este tipo de partidas me encanta. También cuando soy jugador y un DM me lleva a ese terrible lugar. Porque es un flujo de emociones, y el rol está también para eso.

    Hace podo uno de mis PJs tuvo que sacrificar un niño inocente como pago a un demonio para salvar a un buen gobernante que había sido hechizado. Si el buen gobernante muere, la ciudad caera en garras de dios sabe que mal, pero para que viva, debes sacrificar este niño inocente cuya madre llora desconsolada.

    En fin, personalmente me encanta cuando las partidas se vuelve TAN grises :)

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    1. No te digo que no estén bien estas partidas. De hecho, a mí me gusta enfrentarme a este tipo de situaciones. Tenía pensado escribir una entrada al respecto en el futuro.

      Lo que comento en esta entrada en concreto es simplemente un caso concreto que se puede dar fácilmente en el juego, y una posible solución. Evidentemente, hay gente para la que esto no es un problema, sino la propia esencia del rol ;).

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  20. Bueno, es que ese tipo de cosas son chocantes en juegos "saja&raja" como D&D y su descendencia... en los que las partidas van de masacrar "bichos" y saquear tesoros. En otro tipo de partidas no serian situacion tan llamativas, ya que los jugadores saben que la partida "no va" de hacer el animal.

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    1. Aún así, creo que es algo que se puede dar (¡se da en aventuras oficiales de D&D!) y no está mal hablar.

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  21. 14. COMMON CHAMBER: Here there are quartered 9 male
    orcs with shields and swords (AC 6, HD 1, hp 3 each, #AT
    1, D 1-6, MV (40’), Save F 1, ML 8) and 8 females and 3
    young who do not fight. The males have d20 silver
    pieces each, the females d4 copper pieces, the young
    have nothing. The place is a mess, and there is nothing
    of value in it.

    14. CÁMARA COMÚN: 9 orcos macho con escudo y espadas
    están apostados aquí (CA 6, DG 1, pg 3 cada uno, AT
    1 espada normal, D 1 -8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 ó 6,
    AL C) además de 8 hembras y 3 cachorros que no luchan.
    Los machos tienen 1 d20 monedas de plata cada uno, las
    hembras 1d4 de cobre y los cachorros no tienen nada.
    Todo está hecho un desastre y no hay nada de valor.

    A los machos se les despacha, a las hembras se les despoja de la calderilla y a los cachorros ("the young") se les ignora. No veo donde está el dilema moral.

    38. COMMON ROOM: 3 males (AC 5, HD 3 + I, hp 12 each,
    #AT I, D 2-8, MV (30’), Save F 3, ML 9) with 2d6 each of
    gold and silver pieces, 7 females (AC 6, HD 2, hp 8
    each, #AT I, D 1-8, Save F 2, ML 8), and 3 young bugbears
    (AC 7, HD 1, hp 3 each, #AT 1, D 1-4, Save F 1, ML 7)
    live here. There are piles of bedding and old garments
    here and there.

    38. SALA COMÚN: 3 machos (CA 5, DG 3 + 1, pg 12 cada
    uno, AT 1 hacha de guerra, D 1 - 8 + 1, MV 27(9) m, Salva
    G 3, ML 9, AL C) con 2d6 monedas de oro y otras tantas
    de plata, 7 hembras (CA 6, DG 2, pg 8 cada una, AT 1 garrote,
    D 1 -4 + 1, MV27(9) m, Salva G 2, ML8, AL C), y
    tres jóvenes bugbears (CA 7, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1
    garrote, D 1 -4, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C) viven
    aquí. Hay montones de ropa de cama y viejos vestidos
    aquí y allá.

    Se les mata a todos. Tampoco veo ningún dilema.

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    1. Pero... entonces... si no hay dilema alguno... ¡me quedo sin poder escribir una entrada en el blog!

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    2. Pues ya que lo dices...

      ...podrías haber escrito sobre "La Fortaleza en la Frontera" como alegoría de la guerra de Vietnam. Caos = comunismo, la Fortaleza = Saigón, etc. etc.

      ...o sobre como en la obra de Tolkien los orcos no son los salvajes primitivos que pinta Gigax, sino el símbolo del progreso (en la línea distópica de los Morlock de Wells o los Epsilon de Huxley).

      A mi, es que cuando leo "bebé orco" me viene a la cabeza la imagen de albóndigas negras y peludas, todo zarpas y colmillos, con unas mandíbulas que serían la envidia de Pac Man. Me saltan a la cara, me la arrancan de un mordisco y roen, mastican y devoran hasta dejar mi esqueleto pelado. Y luego se cagan en mis huesos.

      Pero Gigax dice que los cachorros "do no fight", que mala pata...

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  22. "En ocasiones he leído que encontrarse con niños orcos y tener que pensar qué hacer con ellos es algo que lleva a los jugadores a darse cuenta de que ellos son los malos."

    Coincido con ello: a mi los que me produce escrúpulos morales no son los cachorros de orco, sino que en el módulo "La Fortaleza en la Frontera", los agresores ¡son los PJs!

    Esto no es justo: los villanos son siempre los primeros en asestar el golpe (Saddam Hussein en la Guerra del Golfo, el Trío Tralalá en la 2ª Guerra del Golfo, etc.)

    Nótese que el protagonista de "El Hechicero de la Montaña de Fuego" -una aventura en la que TÚ eres el héroe- es violador, asesino y saqueador. Lo que marca la diferencia es la ilustración de la sección 400. Por un cofre como ése, mis principios morales pueden irse a tomar por el viento.

    Porque ante todo y sobre todo soy un megalómano rampante. Mi campaña ideal, perfecta y definitiva constaría de dos sesiones. Primera sesión: los PJs encuentran a Dios (y le matan). Segunda sesión: los PJs se adueñan del Universo.

    El Cofre del Hechicero no contiene un tesoro cualquiera, sino el TESORO definitivo: riqueza inagotable, conocimiento absoluto, poder sin límites.

    Los PJs de la "Fortaleza en la Frontera" en cambio son una banda de pordioseros que atracan a otros pordioseros.

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  23. "Desde la Frikoteca no animamos a la descripción de escenas truculentas de monstruos humanoides devorando bebés en sus cunas, ni tampoco queremos dar argumentos para una hipotética guerra genocida entre humanos y orcos."

    Pues desde el anonimato recomiendo encarecidamente ambas cosas. Los orcos son un reflejo de las peores cualidades del ser humano, y el listón está por las nubes. No basta con que sean expansionistas, militaristas, supremacistas, totalitarios, antropófagos, hinchas del Atletic y tiren colillas al suelo.

    Acaso los bebés se puedan reemplazar por nerdings. ¿Qué es un nerding? Supongo que hoy en día hace falta alguna descripción de los nerdings, ya que han devenido sumamente raros. Los nerdings son (o eran) idénticos a los orcos, salvo en que carecen de malicia y son inofensivos y timoratos cual princesa del guisante. Esto enfurece a los orcos verdaderos, que los asesinan a mansalva y sin contemplaciones.

    En otras palabras, los nerdings son los "chaquetas rojas" del compendio de monstruos. Ningún asentamiento orco está completo sin un poblado nerding en las cercanías. Y sabes que eran nerdings porque han sido masacrados pocas horas antes. Añadir descripción de escenas truculentas hasta decir basta.

    Los orcos esclavizan a otros orcos, pero no a nerdings, pues les detestan demasiado. Los orcos comen a otros orcos, pero no a nerdings, pues temen contagiarse. Los orcos torturan a otros orcos, pero no a nerdings, pues se desmayan antes de empezar.

    En cuanto al genocidio, todo mundo de fantasía que se precie -últimamente me ha dado por pontificar- requiere la amenaza de un holocausto inminente. Si no es por genocidio, que sea un apocalipsis a escala global.

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  24. Vengo del futuro. Me suscribi el otro día y estoy viajando por todo el blog que me parece muy interesante. Felicitaciones. Con respecto al tema q plantea este post en un anime q salió hace poco llamado goblin Slayer. Después de acabar con los goblins y su jefe se encuentran con los niños. la clérigo recién rescatada y q acaba de ver morir a sus compañeros en manos de los goblins le da pena, pero el goblins Slayer los mata sin titubear. La razón es que no solo crecerían y atacarían las aldeas cercanas si no q tambien cualquier goblins q escape de un ataque aprende y se vuelve más peligroso.

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    1. Hola, te respondo desde el futuro. Pueeees, sí, es una de las opciones. Tendría que ver el anime en concreto, porque lo importante aquí es saber cuál es la intención de los autores al hacer esa escena: mostrar que el Goblin Slayer tiene razón, o mostrar que se ha vuelto despiadado, o mil razones.

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