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17 febrero 2015

El estilo sandbox en los juegos de rol

El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final.

El origen del término

El término hace referencia a las cajitas de arena que se pueden encontrar en los parques infantiles, donde los niños pueden jugar a cualquier cosa que se les ocurra: montar castillos, hacer túneles, casas, jugar con muñecos, etc. Este término se comenzó a aplicar en la industria del videojuego para describir juegos en los que lo importante era la exploración, y donde no había una trama principal que seguir o, si la había, no era lo más importante del juego. Aunque siempre ha habido videojuegos de este estilo (como "Elite"), el término se popularizó a principios de siglo, con juegos como "Grand Theft Auto III" o, más recientemente "Minecraft".

Entornos sandbox en los juegos de rol

Cuando Necromancer Games publicó Wilderlands of High Fantasy Boxed Set para la tercera edición de "Dungeons & Dragons" en 2005, utilizó el término "sandbox" para definir el estilo de juego que permitía este suplemento. "Wilderlands of High Fantasy" incluía 18 mapas muy detallados divididos en hexágonos que representaban una región de 5 millas (unos 8 kilómetros). Se describía cada región y gran parte del contenido de cada hexágono, ya fuera una ciudad, un dungeon o una localización interesante. La idea era que los personajes podían ir a cualquier lugar que deseasen, explorando, aceptando misiones e interactuando con la gente que se iba encontrando.

Este entorno de campaña lo publicó originalmente en diversos libros la editorial Judges Guild a partir de 1977, cuando aún tenía la licencia para publicar suplementos para "D&D". Necromancer Games juntó todos los suplementos, amplió la información y publicó un tocho enorme en formato caja que hoy vale un potosí en el mercado de segunda mano.

Cuando Necromancer Games publicitó este suplemento como un entorno "sandbox", lo que quería decir es que no había una metatrama global que se pudiera seguir y que fuera avanzando en el tiempo, sino que se presentaba una situación inicial, con sus facciones, sus PNJs, sus monstruos y sus lugares de aventura, y era ya cuestión de los jugadores decidir qué hacer. La idea es que los personajes de los jugadores podían ir a cualquier lugar, aliarse con quien quisieran, ignorar tranquilamente ganchos específicos y seguir otros que les gustaran más.

Igual que sucedía en el mundo de los videojuegos, esto no era algo nuevo en el mundo del rol. Uno de los entornos sandbox más aclamados es "La Isla de los Grifos", un suplemento para "RuneQuest". El creador de la versión original de este suplemento ("Griffin Mountain", 1981) era Paul Jaquays (a día de hoy, Jennell Jaquays), que trabaja para Judges Guild pero que no hacía ascos a publicar con otras editoriales. En la "Isla de los Grifos" se describían cuatro ciudadelas con sus habitantes, docenas de PNJs, tablas de encuentros aleatorias para las tierras salvajes, misiones ofrecidas por diversos patrones, y muchas aventuras que podían incluirse fácilmente en cualquier campaña, porque casi todas se centraban en un personaje o localización específica. La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran.

También hay un juego completo esencialmente basado en el concepto del "sandbox": "Traveller", obra de Marc Miller y publicado por primera vez en 1977. Durante muchos años, "Traveller" fue el juego más importante de ciencia ficción, y aunque terminó generando una enorme cantidad de suplementos describiendo la ambientación por defecto, el Tercer Imperio, inicialmente "Traveller" se podía jugar simplemente como un juego donde se juntaban el comercio, la exploración, y las aventuras. En el libro de reglas y los suplementos iniciales había sistemas para crear sistemas estelares, reglas de comercio, reglas para crear naves espaciales, etc. Aunque también se publicaron aventuras, era perfectamente posible jugar simplemente a viajar de un planeta a otro comerciando y explorando.

Los sandboxes y la Old School Renaissance (OSR)

La "Old School Renaissance" (la OSR) era (y es) un movimiento impulsado básicamente por blogs y foros (como Dragonsfoot) que pensaban que existía una valor auténtico en las primeras versiones de "D&D", y que no estaban satisfechos con los cambios que la tercera edición de "D&D" y, posteriormente, la cuarta, habían traído al juego. Aprovechando la licencia OGL que se había usado para crear la tercera edición de "D&D", comenzaron a publicar "retroclones", que no eran sino versiones antiguas de "D&D" con los añadidos de diversas reglas opcionales. Desde 2006, con la publicación de "OSRIC", hasta nuestros días, se fueron retroclonando todas las distintas versiones de "D&D" y comenzaron a publicarse también nuevas aventuras que eran, por lo general, bastante compatibles entre sí.

Dentro de la OSR, el concepto del sandbox se hizo bastante popular. "Wilderlands of High Fantasy" había redescubierto la belleza del sandbox a una nueva generación de jugadores y, de repente, los sandboxes se hicieron mucho más comunes. En un tiempo en el que "Pathfinder" comenzaba a sacar sus "Adventure Path", que por lo general eran aventuras que te iban llevando de la situación A a la B, de ahí a la C y de ahí hasta el desenlace, los entornos sandbox suponían el otro extremo del concepto de campaña: no había una historia que seguir, no había un malo final de fase, no había una historia explicada hasta sus últimos detalles en la que las decisiones de los jugadores tuvieran poca o ninguna influencia. Eran, por el contrario campañas guiadas por completo por la iniciativa de los jugadores.

Algunos buenos ejemplos de estos entornos pueden ser "B2: Keep on the Borderlands" (traducido en España como "La Fortaleza en la Frontera") o "X1: Isle of Dread", dentro de los módulos clásicos y, dentro de la nueva hornada de productos, "Points of Light" (2008), "Points of Light 2" (2009), "Blackmarsh" (2011) o los distintos ejemplos publicados en fanzines y publicaciones periódicas como "Fight On!" o "Hex Crawl Chronicles".

Un ejemplo de campaña sandbox que se hizo bastante famosa en el mundillo rolero norteamericano fue la partida en las "West Marches" que dirigió Ben Robbins para su grupo de juego, y de la que habló en su blog entre finales de 2007 y principios de 2008. Entre Jorge Vallejo y yo tradujimos esos artículos en la Frikoteca hace un tiempo: Parte 1, Parte 2 y Parte 3

De entornos sandbox a herramientas para el juego sandbox

Al principio pensaba que un entorno sandbox era un hexcrawl, con sus descripciones de localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y sus PNJs y ganchos de aventura aquí y allá. Pero no pasó demasiado tiempo antes de que el concepto se ampliara. Estaba muy bien que los jugadores fueran los que decidían dónde ir y qué hacer en cualquier momento, pero ¿qué hacer cuando los jugadores llegaban al extremo del mapa? Si el director de juego no tenía nada más pensado, de repente se quedaba sin nada a lo que agarrarse.

Una opción era simplemente llegar al acuerdo de que había zonas más allá de las cuales los personajes no se iban a aventurar; por así decirl, era llegar a una de las paredes del "cajón de arena". Otra solución, fue empezar a crear herramientas que permitieran al director de juego improvisar una aventura cuando fuera necesario. O una tribu de orcos. O un planeta recién descubierto. O un culto innombrable, adoradores de dioses venidos de más allá de las estrellas e indiferentes a la humanidad. Es decir, en lugar de crear un entorno sandbox, estas herramientas servían para ir creando dicho entorno poco antes de la partida.

A continuación os comento una serie de suplementos de este estilo:

  • Ultimate Toolbox, de AEG: 400 páginas llenas de tablas que cubren docenas de temas, desde aventuras hasta nombres de fantasía o portales mágicos.
  • Tome of Adventure Design, de Frog God Games: 350 páginas llenas de tablas aleatorias mediante las cuales crear aventuras. No es realmente un libro que se pueda usar en el momento para generar una aventura, sino más bien un sistema con el que inspirarse para crear tus propias aventuras.
  • Stars Without Number, de Sine Nomime Publishing: Un juego de ciencia ficción basado completamente en crear campañas tipo sandbox. Tiene suplementos centrados en campañas de espionaje, militares o comerciales. Kevin Crawdford, la persona detrás de esta editorial, es un experto en el estilo "sandbox", y tienen otros juegos de este estilo pero centrados en la fantasía ("Red Tide") o los Mitos de Cthulu ("Silent Legions").
  • Masks, de Engine Publishing: Una colección de más de 1000 PNJs que incorporar a las partidas. Engine Publishing tiene otros libros como "Eureka", "Never Unprepared" o "Unframed: the Art of Improvisation", llenos de herramientas útiles para este estilo de juego.

Todas estas herramientas permitían crear de forma rápida una semilla de aventura, un PNJ u otros elementos con los que montar una sesión. La cuestión que surge, por supuesto, es la siguiente: ¿es esto divertido de jugar? ¿Tendrá algo de profundidad una aventura creada a partir de cuatro o cinco tiradas de dados encadenadas? ¿Puede surgir una historia coherente en base a tanta aleatoriedad?

La respuesta es que, en una campaña sandbox, no se cuentan historias. Se viven experiencias.

Narración vs. Simulación

Cuando se juega en una campaña sandbox el objetivo principal no es tanto participar en una gran gran historia (el llamado, "estilo narrativo"), sino simular cómo sería vivir en un mundo distinto al nuestro, con reglas distintas, y ver qué tal se nos daría sobrevivir y medrar en él (el llamado "estilo simulacionista").

En un entorno sandbox, no hay que esperar que el resultado de una partida sea una narración con sentido, como la que leeríamos en una novela. En lugar de eso, hay que esperar algo más similar a lo que sucede en... la vida real. En la vida real, nos guste o no, las cosas no suceden como en una historia tradicional, con su presentación, nudo y desenlace. Las historias de las personas comienzan el día que nacen, y terminan el día que mueren, y entre medias no es el destino el que determina lo que les sucede, sino el azar y la causalidad. Bueno, sobre esto se puede discutir, y habrá gente con una opinión distinta a la mía, pero aceptemos mi opinión como hipótesis de trabajo ;).

El matiz realmente está en la incertidumbre. En la vida real, nunca podemos estar seguros de cómo va a terminar ninguno de nuestros planes. Nuestra relación terminará en boda o en ruptura, los proyectos profesionales saldrán adelante o no lo harán, un resfriado nos fastidiará un gran día, y a las personas buenas les sucederán cosas malas sin que esto les sea compensando de ningún modo. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión". Un sabio dijo que la vida es lo que te sucede mientras tú haces planes, y las campañas sandbox son eso: planes que a veces salen bien y a veces mal.

A mí me gusta esta sensación de "jugar sin red". Obviamente, este no es el único modo de jugar al rol; se puede perfectamente jugar a propuestas más "narrativas", en el sentido de que nos hacen partícipe de una historia que necesita que sucedan ciertas cosas en ciertos momentos. Eso también es divertido. Sin embargo, para mí, el estilo "sandbox" es, no sé, ¿más valiente? ¿más excitante? ¿No merece más la pena lo que obtienes cuando sabes que realmente lo has conseguido porque has tenido los recursos y la suerte suficiente para lograrlo, y no porque el destino te haya ido llevando de la manita de un punto a otro?

Las tablas aleatorias definen el mundo

Si realmente las campañas sandbox tratan sobre vivir en otro mundo, con otras reglas, se podría pensar que hay juegos que, aparentemente, son más adecuados que otros. La razón es que para que una campaña sandbox funcione y los jugadores acepten no sólo las cosas buenas que le sucedan a sus personajes, sino también las putadas, tiene que haber un cierto grado de objetividad

Sin embargo, lo cierto es que, salvo los juegos más absolutamente enfocados a un estilo muy concreto de juego (por ejemplo, "Fiasco", con sus historias de antihéroes metepatas o "My Life With Master", que trata sobre monstruos servidores de un señor maligno), casi cualquier juego se puede usar para dirigir una campaña sandbox. Lo importante es que en todo momento los jugadores sientan que las cosas no suceden por el capricho del director de juego o su sentido de cómo debe avanzar la "historia", sino porque hay unas reglas claras sobre cómo funciona el mundo de juego en el que están inmersos. Reglas que pueden aprender y aprovechar en su propio beneficio.

En "D&D" la existencia de las tablas de encuentros aleatorios tanto en las tierras salvajes como en las mazmorras tenían como objetivo que los monstruos que se enfrentaran a unos personajes que estuvieran explorando un bosque peligroso fueran... peligrosos. Y que los jugadores no pudieran decir que eran encuentros "injustos", puesto si salía un monstruo era porque lo había decidido el azar en forma de tirada de dados, no el capricho del director de juego. Por supuesto, puede suceder que la tabla esté mal diseñada y los encuentros no sean apropiados, pero eso es un problema de cada tabla concreta, no del concepto de las tablas aleatorias ;).

Lo realmente importante no es el sistema de reglas que se utilice, sino que las reglas se usen de forma consistente y predecible. Si se tardan X días en llegar de un lugar a otro y hay que gastar Y raciones de comida para llegar, es necesario que esto siempre sea así en cada partida; si los trolls temen el fuego un día es necesario que lo teman siempre, o que haya muy buenas razones para que esto haya cambiado. Esto es así porque, si no hay una trama que vaya a llevar a los personajes de un sitio a otro, el único modo en el que los personajes pueden sobrevivir es aprendiendo de sus errores, encontrando pautas y pudiendo planificar sus siguientes movimientos. En las campañas sandbox se recompensa la investigación y la preparación, pero la preparación sirve de poco si el director de juego decide un día que los trolls, de repente, reciben menos daño a causa del fuego porque así la partida será más "interesante".

Enfrentados a un mundo indiferente a que los héroes fracasen o tengan éxito, lo mínimo que estos pueden pedir es que su experiencia sirva para algo y les permita aprender de sus errores.

El sentido último de una campaña sandbox

Un peligro de este tipo de campañas es que los jugadores te digan en un momento dado que no saben muy bien hacia dónde van. Que no ven que lo que hacen tenga ningún sentido. Y es que, me temo, estamos acostumbrados a leer o ver historias en las que existe una presentación, un nudo y un desenlace, pero los entornos sandbox no pasan de la presentación, y no se plantean la existencia (o, más bien, la necesidad) de un nudo y un desenlace.

En realidad, cuando jugamos una campaña sandbox y nos da la impresión de que las cosas que van pasando en ella no se parecen a la de las grandes novelas o películas de aventuras de las que nos alimentamos culturalmente, es porque en realidad no nos estamos centrando realmente en las narraciones adecuadas. Haríamos mejor en leer biografías de exploradores o historias de soldados en las grandes guerras de la humanidad: quizá así entendamos por qué Amundsen logró alcanzar el Polo Sur (a base de preparación, buen equipo y uso de técnicas apropiadas) y Scott murió en el trayecto. O por qué después el propio Amundsen desapareció en una misión de rescate. Leyendo historias de los exploradores occidentales de África podemos darnos cuenta de cómo algunos lograban sus objetivos y otros fracasaban por culpa de guerras, errores de juicio, climatología adversa, accidentes o enfermedades.

En las campañas sandbox, existen una reglas que definen cómo funciona el mundo. Los personajes pueden comenzar como perfectos inútiles o como gente algo más competente, pero se supone que pronto aprenden estas reglas y van adquiriendo experiencia (no puntos de experiencia, sino experiencia). Y esas reglas no se modifican para ayudarles a cumplir su destino, porque no hay destino que cumplir: son seres pensantes con recursos, enfrentados a un mundo indiferente. Lo que obtengan dependerá de su habilidad, su preparación y, en muchos casos, de su suerte.

Como en la vida real, vaya.

Saludetes,
Carlos

69 comentarios:

  1. Y tanto rollo con lo del Sandbox y digo yo ¿que diablos son los Reinos Olvidados, Greyhawk o Dark Sun? no son acaso enormes entornos donde los pjsempiezan como chaiñas la mayor parte de las veces y comienzan una aventura donde van conociendo gente y con sus acciones pueden modificar el entorno. ¿Acaso no pueden construir una fortaleza y convertirse en señores de región, o acabar con algunos de los pnj importantes o liquidar al jefe de los bandidos y hacerse con el mando?
    Ya se que hay gente que esto le parece anatema porque desvirtua lo que esta escrtito en el manual pero que coño, si los pjs no pueden cambiar el mundo ¿para que estas jugando a rol?

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    1. Realmente, prácticamente cualquier mundo de juego creado puede servir como escenario de una campaña tipo sandbox. Y es que el escenario concreto no es realmente lo importante, lo importante es la actitud con la que te enfrentes a la campaña: ¿van a poder los personajes hacer lo que quieran? ¿van a poder cargarse a un Rey Hechicero y sustituirle, si reúnen el nivel suficiente? Pues adelante, el mundo es tuyo para hacer lo que quieras (y te dejen).

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  2. Como persona bastante ajena a la OSR y todo lo que le rodea y, al mismo tiempo, bastante fan de los sandbox(es?), yo creo que un entorno sandbox no tiene por qué negar la posibilidad de una “narrativa”, ¿no? Al principio ni siquiera el árbitro sabrá bien cuál es, y será una narrativa inconexa e intermitente, no tan lineal y muy diferente a la de una campaña al uso. Probablemente sea incluso menos épica (o no), pero como bien dices, creo que esa es precisamente la gracia de este tipo de partidas. Que lo que haces, lo haces porque te lo has currado (y lo has elegido) tú, dentro de un mundo coherente y, por lo general, bastante peligroso. Y esa “satisfacción” con las elecciones tomadas es muy especial, o a mí me lo parece.

    Por cierto, los libros de Engine Publishing son una delicia. Me han sacado de un montón de “aprietos”…

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    1. Claro, una "narrativa" no es algo que no pueda darse en un entorno sandbox. Pero no es imprescindible. Si es un buen entorno y la campaña está correctamente enfocada, será divertida de jugar sin necesidad de que haya una "historia" detrás.

      Recordad, en un entorno sandbox hay planes, no historias.

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  3. Tambien es cierto que a mis jugadores, cuando dirigia campañas al uso, les gustaba eso de que los dirigieran (el railroad famoso) y se los diera todo masticado. Aunque despues de unos cuantos años tanto de juego como en la vida rel ya le cogieron gusto a eso de decidir que querian hacer y adonde querian ir sin que el DM metiera mucha baza.

    Y otra cosa ya que estamos con ambientaciones old school vaya chollada que se esta pegando la gente de Vaul of Pandius con sus fancines de Mystara

    http://pandius.com/Threshold_6.pdf

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    1. Quizá es que esto de poder hacer lo que se quiera es algo que se aprende con el tiempo. Es complicado no tener una "historia" que seguir, porque así es como nos han dicho que funcionan las narraciones en la tele, el cine, las novelas, etc.

      Pero resulta que es algo que pocas aficiones más allá del rol pueden darte: la de vagar sin rumbo por un mundo con otras reglas.

      Ah, y coincido contigo: el fanzine Threshold me parece una pasada.

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  4. Muy bueno Carlos. Llevo un tiempo pensando en cajones de arena y la verdad es que cada vez me gustan más. Creo que fue Crawford quien dijo que este estilo es particularmente bueno para los jugadores noveles (o aquellos menos acostumbrados a seguir una historia lineal) porque permite dejar cosas a mitad y no cerrarse a una historia. Pongo un ejemplo, si tu grupo de PJ se meten en una tumba y ven un liche lo normal sería pensar 'bueno, vale, combate final' pero alguien menos acostumbrado a esto podría decir 'que le den, yo me piro de aquí'. Y si te quedas en mitad sesión con los PJ obviando flagrantemente el final... ¿Que haces? Ahí entra, a mi ver, la genialidad de este estilo.

    La verdad es que llevo tiempo intentando montar uno que me guste pero no doy en el clavo. A ver si me obligo a trabajar y saco algo...

    Pero bueno, que en resumen, genial artículo.

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    1. El ejemplo del liche me parece muy bueno. Repito lo que he dicho antes: en un sandbox hay planes, no historias. No sirve de mucho crear grandes historias si resulta que después de una o dos aventuras estas ya no "encajan" con las acciones de los aventureros :).

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  5. Para mí el sandbox mola más. Es más valiente y más... auténtico, diría yo. En cuanto al estilo más narrativo... ¿Quieres saber lo que me interesa jugar a tu increíble y original pseudonovela, máster mío? Nada.

    Todas las historias están escritas, todas. Star Wars es una historia de caballero, dragón, castillo y princesa, contada de otra forma. Así que si quiero maravillarme con una historia, tengo mil formas de hacerlo... formas mejores y más potentes, escritas por gente que sabe escribir historias y que tienen mansiones en beverly hills por contar historias.

    Pero un sandbox... básicamente, no existe otra manera de experimentar algo así. Ni el mejor Elder Scrolls puede hacerte sentir tan libre y responsable de tus aciertos y meteduras de pata... llegará un punto en que como videojuego, encuentres sus límites.

    Ejemplo, en Skyrim me hice un orco que llegada su vejez se dedicaba a buscar la muerte de forma honorable... pues es deshonroso para ellos morir viejos en cama. Jamás me curaba y me lanzaba a la muerte como un poseso, ataviado con un hacha de mano y apenas unas pieles. Pude jugar y disfrutar bien de la partida... pero llegado el momento, me hubiera gustado que mi orco pudiese ser aceptado por su clan de nuevo y llegar a líder de un campamento orco... cosa que no está contemplada en el videojuego. Sí podría haber hecho esto, si fuese un sandbox de papel y lápiz.

    El sandbox eso sí, no es para todo el mundo. Requiere mucha más implicación por parte de máster y jugadores, más tiempo y esfuerzo, y un cambio de chip. Si tienes de esos jugadores que quieren sentarse y que les pasen cosas y dar un paseo en la noria, no hagas sandbox, porque es un estilo de juego que necesita mucho curro como para que no te lo valoren.

    Habrá momentos bajos en la partida... viajes largos en los que simplemente los aventureros están buscando algo porque lo han leído en un libro que ellos encontraron porque decidieron investigar en la choza de ese mendigo que se rumoreaba tenía poderes mágicos. No habrá una escena novelada digna de los mejores tráilers, solo los jugadores siguiendo su camino. Pero ay esa sensación de que el mundo esta ahí, estemos nosotros o no, y esa satisfacción si al final hicimos una buena elección... o no...

    Si por el contrario tienes jugadores que merecen ser llamados aventureros, y que pueden entender que no todos los combates son para combatirlos, que no hay un único camino que seguir y que unos días se gana y otros se pierde... Suéltalos en el cajón de arena y diles "Bueno, que os apetece hacer hoy?"

    Como rolero quiero "rolear", quiero interpretar un personaje y tomar decisiones, no quiero "padecer" una historia de forma pasiva. Quiero ayudar a crearla, que el máster me cuente la historia de su mundo, yo le contaré como mi personaje vive y muere en él.

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    1. Estoy muy de acuerdo con todo tu comentario.

      Me gusta especialmente lo que has comentado de que hay gente que escribe unas historias maravillosas y tiene grandes mansiones. ¿Puede el rol competir con una gran superproducción de Hollywood, con series de la HBO, con juegos de la XBox One o con el último bestseller de fantasía o ciencia ficción?

      Puede, desde luego, pero no en el tema de efectos especiales o giros sorprendentes del guión; puede competir porque los jugadores son los auténticos protagonistas y pueden hacer lo que quieran. No hay ninguna otra afición que de tanta libertad para hacer lo que los jugadores deseen. Y, para mí, una campaña sandbox es una de los mejores formas de hacerlo.

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  6. Más que vagar sin rumbo por un mapa, a mí lo que me parece mejor de este tipo de campaña es que haya varios ganchos y que los jugadores escojan el que quieren seguir. De algún modo, el mapa sería un videoclub, y los ganchos, las películas. Los jugadores no van a ver la película que quiera el máster, sino que escogerán la que más les guste de todas las que ven.

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    1. Claro, los ganchos no son algo que no deba existir en un sandbox, es más ¡son bastante necesarios precisamente para que los personajes no vayan como pollo sin cabeza por el mapa!

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  7. No entiendo las críticas a las campañas o entornos que no son sandbox... que leo sobre todo en los comentarios.

    Creo que ... no, perdón, SÉ que una campaña/historia/aventura/entorno con más argumento o trama NO tiene porqué ser menos emocionante, con menos capacidad de decisión, con menos "roleo", con menos sensación de libertad...

    Mi experiencia dirigiendo y jugando campañas, más de veinte años, me dice, precisamente, que ninguna de esas cosas es necesariamente mejor en un tipo de campañas que en otros.

    He dirigido campañas que han durado de tres a cuatro años jugando casi cada domingo, con personajes de RM de nivel 1 a nivel 18-22. Campañas de la Llamada de Cthulhu clásico (años 20), no sé cuantas, pero más de cuatro seguro...
    Estoy dirigiendo campañas de LLC:DG y de PF de las que llevo respectivamente unos 2 años,y un año, jugando de nuevo casi todos los sábados y domingos...
    He dirigido campañas de StarWars D20 y saga que duraron cerca de un año cada una... He jugado no sé, 4 o 5 campañas de D&D de entre 6 meses y un año cada una, campañas de Cthulhu de parecida duración, al menos un par, de StarWars de varios meses, quizás medio año...

    Por cierto con muchos grupos distintos, en distintas épocas de mi vida y viviendo en ciudades distintas como Santander, Pamplona o Barcelona.

    Ninguna de esas campañas jugadas o dirigidas que he enumerado calificarían como sandbox. Y en ninguna tuve la sensación de encarrilamiento, falta de libertad, falta de opciones de "roleo", de falta de dificultad o merecimiento de los logros de los jugadores, o de estar jugando la historia que quería el Máster, a pesar de los jugadores...

    No digo que no puedan darse esos problemas.

    Digo que una campaña puede tener TODO el argumento y trama del mundo, y NO darse esos problemas. De hecho, en mi experiencia la falta de problemas es la norma, no la excepción.

    Y no me meto con los gustos personales y preferencias. Cada uno tiene los suyos.

    Pero si se dice que un entorno sandbox es mejor.... y que es mejor en esos aspectos concretos, puedo decir desde la experiencia y desde mi perspectiva, que no es necesariamente cierto. No lo es en absoluto.

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    1. Yo he jugado muchas veces a campañas como las que comentas, siguiendo una trama predeterminada, y con un objetivo claro desde el principio. Y han salido muy bien, nos hemos divertido mucho y las hemos disfrutado al máximo. Lo único que digo es que me gusta más el concepto del sandbox :), porque creo que da más libertad a los jugadores para hacer lo que quieran, y que la libertad, el poder hacer lo que quieran, es la característica que distingue a los juegos de rol de muchos otros entretenimientos.

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  8. Creo que el problema puede estar en la llamada inmunidad de guion, si se juega una aventura ya escrita y no se permite a los jugadores morir (estropearía el final) o tomar decisiones que vayan contra la historia (se carga la aventura) pues si, entonces es mejor el sandbox, ya que si juegas de esta manera los personajes no van a cambiar nada tan solo avanzaran a través de una novela. Pero si en el transcurso de esta aventura una cagada de los pjs puede llevarles a la muerte o una del malo puede suponer su abrupta muerte y la aventura se puede reconducir (bien dándole carpetazo o bien cambiándola) entonces las decisiones de los jugadores si influyen en el mundo y esta forma de jugar si me parece mas divertida.

    Lo que creo que puede pasar es que se asocia inmediatamente el jugar una aventura preconcebida con la imposibilidad de salirte del guión y de que los pjs mueran, solo hay un final y es la derrota del malo de turno, y yo creo que esto no es asi o al menos, no es necesariamente asi.

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    1. Efectivamente, no es necesariamente así... pero si te has comprado el primero de seis módulos en los que se explica toda una trama que va dependiendo de que los personajes de los jugadores vayan sobreviviendo a desafíos cada vez mayores... bueno, pues tener inmunidad de guión es necesario.

      Ojo, eso no es malo. Eso es simplemente distinto de lo que se espera en una campaña sandbox.

      Si a mí me dicen que vamos a jugar una campaña de investigación, de género detectivesco, en la que los personajes no van a morir, sino como mucho van a quedar heridos, etc., ambientada en los años 50, rollo "El Halcón Maltés", estoy más que seguro de que me puedo divertir mucho jugándola. Entiendo las limitaciones del género y de la partida, las asumo, juego y me divierto.

      Esto no quiere decir que sea un modo de jugar inferior o superior al sandbox. Es sólo distinto. Y a mí me resulta más excitante el rollo sandbox porque me parece más emocionante y me hace estar más atento a todo, porque la supervivencia nunca está garantizada. Pero esto no quiere decir que sea mejor, no sé si me explico :D.

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    2. Si te explicas. Creo que todos estamos de acuerdo en que en buena parte hay una cuestión de gustos personales, y que lo que hacemos es defender los puntos fuertes de lo que nos gusta, y esto está muy bien.

      Metiéndome un poco en esta conversación también, te voy a contar Carlos una anécdota para darte una visión parcialmente distinta.

      Llevo varios años dirigiendo una campaña de Pathfinder con mucha trama y mucho argumento. No se cuantas sesiones hemos jugado, pero sé que han sido muchísimas, con una progresión de nivel bastante lenta y muchísimo roleo e interpretación (y también un buen montón de combate ojo!)
      Cuando terminamos hace unos meses el anterior arco argumental, me pasó algo que me sorprendió muchísimo y porqué no decirlo, me emocionó bastante. La historia terminaba con el enfrentamiento con una Demonio marilith de CR +3 al nivel de los pj's. Previa derrota de sus guardias. Los jugadores sabían que se la jugaban en ese combate... no era difícil que muriesen todos. Pues bien, sin que yo lo supiese, dos de las jugadoras se presentaron con sus testamentos vitales, y con cartas (algunas de hasta 6 páginas) que enviaban a sus padres, hermanos, jefes de facción y aliados, etc... contando su historia, contando todos los secretos y los elementos importantes que habían ido descubriendo de la trama (i.e. los planes de los malos). Otro jugador no había escrito las cartas, pero sí que tenía un diario del jugador, que escribía como su personaje, y también lo entregó en custodia con orden de enviarlo a su facción si no volvía.
      Todo esto lo hicieron porque es divertido, obviamente, para darme una sorpresa y, según yo entiendo, como un modo de decir: Máster, muramos o no, queremos seguir y seguir con esta historia... queremos jugar y vivir el final...
      Y simplemente añadir que yo entiendo que otros masters y jugadores disfruten del sandbox, del mismo modo que yo disfruto muchísimo con estas otras campañas con trama y estos momentos que me dan mis jugadores (u otras recompensas inmateriales, como tenerlos meses o años hablando y especulando y discutiendo sobre la trama de la campaña... fuera de la mesa de juego).

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    3. A mí me hacen algo por el estilo mis jugadores, y me muero del gusto :D.

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  9. A ver, una cosa está clara, una campaña bien hecha y dirigida es una campaña bien hecha y dirigida... se apellide como se apellide.

    Yo nunca he jugado un sandbox, estoy empezando a dirigir uno. Y yo tampoco jamás me he sentido encorsetado, víctima del pasillerismo u obligado a seguir cierto guión. Y todas las campañas y partidas que he jugado eran digamos, "narrativas". Cosas como "El enemigo interior" de Warhammer, campañote.

    También sucedio una cosa, que el máster me confesó tiempo después. Sin ser sandbox, nosotros hacíamos lo que nos diese la gana en una campaña de Zombie: afmbe. Pero eso sí, el máster tenía digamos, tres posibles escenarios y se las ingeniaba y arreglaba para que hiciesemos lo que hiciesemos, acabásemos ahí. Si por ejemplo en vez de ir a hablar con el alcalde... nos escapábamos del pueblo.. el alcalde aparecía en una granja cercana, refugiado. Si matábamos al alcalde... lo mismo que nos tenía que decir el alcalde, nos lo decía un simpático militar. Como el discurso del Rey, que era válido y correcto, pasase lo que pasase.

    No digo que esto sea lo que pase en una campaña narrativa siempre... una especie de libertad emulada... pero sí que es cierto que en "las máscaras de nyarlatothep" no hay tanta libertad como la hay en la "isla de los grifos", punto. Como en "las máscaras de nyarlathotep" no te pongas a investigar la expedición Carlyle, ya me dirás que carallo haces con la campaña.

    Ahora eso sí, dudo que las tonterías que se pongan a hacer tus jugadores en un sandbox... cosas como "vamos a viajar todo lo que podamos al norte a ver qué encontramos" o "quiero buscar el mejor sitio de la ciudad donde vender mi vaca", den para un argumento digno de una serie de la HBO... Cosa que sí sucede en campañas más narrativas. Porque toda esa amalgama de opciones y caminos libres, obligan a improvisar... a inventar y a ceñirse a las ideas, a veces aburridas o completamente insólitas que tengan los jugadores.

    Asi que sí, mi opinión es que hay estilos a la hora de dirigir con sus ventajas e inconvenientes... ¿Que puedes tener una pedazo línea narrativa en el Sandbox más loco, abierto e imprevisible? ¿Que puedes dirigir la campaña más narrativa del mundo y hacer sentir a los personajes el peso de los errores, las decisiones, dejarles hacer lo que les de la gana y mandar la historia a tomar por culo cuando quieras? Por eso jugamos a rol chavalada.

    Gracias Cleveland!

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    1. Amén a todo lo que has comentado. Como bien dices, no hay estilos superiores o inferiores, hay estilos distintos. ¿Cómo voy a decir yo que "El enemigo interior" o "Las Máscaras de Nyarlathotep" sean peores que generar un hexcrawl aleatoriamente y ponerse a hacer el cabra? No, no son cosas mejores o peores, son cosas distintas. En este artículo yo comento lo que creo que es una campaña sandbox y por qué puede ser chulísimo jugar en una (incertidumbre, libertad, experiencia, etc.).

      Quizá no debería haber dicho que me parece "más valiente" que una campaña "narrativa" (obsérvense las comillas), porque eso ya es opinión mía. Pero bueno... ¡es que todo este blog trata sobre mi opinión! :D

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  10. Hay sandbox, hay simulacionismo, me gusta dos veces :)

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  11. Lo primero, nobleza obliga, es dar la enhorabuena por la entrada.
    Dicho esto, quizás desde mi perspectiva de escritor y guionista creo que se pueden aportar un par de comentarios que enriquecen el debate. Desde el respeto más absoluto a los gustos de cada cual, creo que estamos olvidando algo muy importante; con la excepción del dungoneo más clásico, que es casi un “hack and slash”, cuando jugamos a cualquier juego de rol lo que hacemos es participar en un juego narrativo. Si bien es el director de juego el responsable de conducir el hilo narrativo, los jugadores participan de forma activa en el desarrollo de dicha historia. En esencia los juegos de rol son máquinas perfectas de crear narraciones compartidas. Si no perdemos esto de vista, la diferencia básica entre un módulo o campaña y un sandbox es que este último permite crear una historia no lineal. Los módulos clásicos son el equivalente de una obra teatral que ofrece varios finales alternativos (dependiendo del acierto de las acciones de los jugadores estos finales pueden ser más o menos exitosos), en la que los jugadores son meros actores que interpretan el rol que exclusivamente se les asigna, y en la que los recursos narrativos están enfocados a que se siga el guión de principio a fin. No hay lugar a la improvisación. Lo cual no tiene porque ser algo negativo.
    Por contra los sandbox, cuya base fundamental es el del desarrollo de historias no lineales, gracias a los enormes recursos que ofrecen los escenarios de campaña, para muchos jugadores y directores pueden resultar mucho más atractivos. No solo porque nos recuerdan la aparente aleatoriedad de la vida real. Para los directores de juego, los sandbox son magníficas pruebas de choque en la que medir la su capacidad de construir una historia coherente y atractiva en base de la libertad de decisión de los jugadores. Porque es en este tipo de juegos donde el papel del jugador toma mayor relevancia al convertirlo en co-narrador, haciéndolo participe activo en la construcción de la historia.
    Y es que, volviendo a lo primero que dije, cuando se sale del modo de juego hack & slash, el jugador de rol lo que realmente hace es convertirse en el protagonista de una historia, sea haya contado esta una o mil veces.

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    1. Muchas gracias por la enhorabuena ;).

      Estoy muy de acuerdo con lo que comentas. Es cierto que para un director de juego puede ser muy refrescante jugar en un sandbox precisamente por el desafío que supone hilar de forma coherente todo lo que va sucediendo de forma aleatoria y como consecuencia de las acciones de los personajes. Creo que sobre esto no he hecho especial énfasis en la entrada y es importante: los entornos sandbox sorprenden muchas veces no sólo a los jugadores, sino a los propios directores de juego.

      En los juegos de rol tipo sandbox las historias que salen igual no son muy coherentes, o muy espectaculares, pero al menos son realmente la historia de la vida de unos personajes que tomaron las decisiones que quisieron tomar.

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  12. Hola a todos.

    Personalmente yo no creo que sean dos estilos de juego auto-excluyentes. Un buen sandbox sobre el que se cuenta una buena historia puede dar mucho juego, aunque requiere cierta dosis de maestría del DJ que debe estar abierto a que los jugadores se salgan del guión establecido, y a utilizar en estos casos los recursos que el sandbox le ofrece. No olvidemos que en la vida real, no siempre tenemos libertad de acción, y si los Pjs se van de un sitio a otro dejando las cosas a medias no siempre significa realismo. Por seguir con el ejemplo del Liche que decía Nirkhuz; los Pjs pasan del Liche porque no lo ven factible... pero el Liche no pasa de los Pjs, les persigue, les acosa, les atormenta. De repente los Pjs se ven presos de unas acciones que van a tener un final determinado: Acabar con el Liche (o irse muy, muy, muy lejos, y a veces ni eso, pues si en lugar de Liche hablamos de un dios, a ver donde se meten).

    Hay que tener en cuenta también que no todos los juegos, o los entornos de juego, o como se llame, pegan bien con un sandbox. ¿La llamada de Cthulhu con un sandbox? No se yo, el objetivo es recrear (en cierta medida) las novelas de Lovecraft, y en ellas los protagonistas no pueden escapar de su destino, de ahí el horror, la inevitabilidad del fin. Otro ejemplo; Comandos de Guerra, claro que puede jugarse una campaña tipo sandbox con los Pjs (que no les quedará otra que ser desertores o acaso un comando tras las lineas enemigas), pero en gran parte la gracia del juego es los Pjs sobreviviendo a algo que les queda muy grande, la Segunda Guerra Mundial, nada menos, y en cierta medida el objetivo del juego será reproducir la vida de un grupo de soldados que cumplen ordenes, lo que no parece encajar del todo en el concepto de sandbox.

    Del mismo modo hay juegos a los que el sandbox les pega mucho más, creo que mis campañas de Pendragón han sido siempre sandbox, precisamente porqué el juego sabe colocar muy bien a los jugadores en un lugar concreto del mundo de juego y te da muchas y muy buenas herramientas para que, como master, seas capaz de improvisar partidas en cualquier momento según las decisiones que tomen los jugadores.

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    1. No, no son estilos de juego excluyentes, sólo digo que el estilo sandbox no necesita realmente de "historias" complejas detrás. Le basta con localizaciones, PNJs y facciones.

      No todos los juegos sirven para un sandbox si entendemos como juego una mezcla de reglas y ambientación (yo los entiendo así), pero casi cualquier sistema se puede usar para jugar una campaña estilo sandbox, si se tiene en cuenta que lo primordial es que las consecuencias de los actos de los personajes sean siempre coherentes con lo que ha pasado anteriormente (esto es: el mundo debe tener reglas que permitan calibrar futuras acciones).

      Pendragón, como bien dices, funciona extremadamente bien para una campaña tipo sandbox, y eso que la "metatrama" principal la medio conoce todo el mundo ;).

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  13. Una magnífica entrada. :)

    Aunque quería añadir un simple apunte: yo sí que creo que en una campaña tipo sandbox hay un destino para los PJs. Las diferencias son:

    - Que ese destino lo eligen ellos (en lugar del DJ).
    - Que tienen que esforzarse en dirigir sus esfuerzos a la consecución de dicho destino.
    - Que pueden fracasar por el camino.

    Es más, considero que dejar claro este destino es tremendamente importante para el bueno devenir de una campaña tipo sandbox que no sea un simple "me paseo a ver qué me encuentro". Por eso en La Puerta de Ishtar (perdón por barrer para casa) hice tanto énfasis en los Objetivos a Corto y Largo Plazo de los PJs.

    Un saludete, maestro. ;)

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    1. Muchas gracias ;).

      Estoy de acuerdo en que es extremadamente importante que los jugadores sean conscientes de los tres puntos que has comentado. Lo cierto es que es importante que todo el mundo sepa a lo que viene a jugar antes de ponerse con ello, pero en un entorno sandbox es especialmente importante, porque gran parte de la responsabilidad de "encontrar aventuras" van a estar en manos de los personajes, y se lo van a tener que currar.

      Muy feo lo de barrer para casa; mal, Rodrigo, no biscuit :P. Pero vamos, sí; en un sandbox es bueno tener un plan, no vagabundear como pollo sin cabeza.

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  14. Parafraseando una frase de Rossini: todos los estilos son buenos, menos el aburrido.

    El problema con una campaña y/o aventura planificada para mí reside no tanto en el estilo en sí, sino la actitud del master y de los jugadores, sobre todo del primero. Si eres un master que tienes todo muy planificado y enconsertado, y te fastidia enormemente que tus jugadores se salgan del guión, eso incide negativamente en el juego, hasta llegar a cargárselo. Eso es pues, un problema de actitud, provocada en gran parte por la idea de tener todo controlado y diseñado sin contar con el azar y que tus ideas sobre el mundo (el real y el del juego) no tienen por qué ser la de los jugadores. Y se agrava cuando uno prepara toneladas de materiales para el juego, y ves cómo tus jugadores se van por otro lado y todo eso se tiene que ir a la basura, y además te sientes "desnudo" porque las cosas por ahí no las tienes nada previstas.

    Es una actitud que se tiene, aunque sobre todo por parte de masters novatos, yo personalmente sí lo viví así.

    La solución: aprender a improvisar, pero también saber planificar de otra forma, haciendo trazos más generales y flexibles, y prevenir que la historia pueda tener elementos incontrolados al principio.

    Yo solucioné creando árboles de decisiones, inspirado en los libro-juegos. Los jugadores pueden hacer A, B, C u otra cosa. Si hacen A, hay que llevarlos a X, si hacen B a Y, y si hacen C, los llevas a Z que a su vez los lleva a X. En principio uno muy general para toda la aventura, luego para cada sesión preparaba un folio con lo previsto para el día. Cada sesión cambiaba el plan general, y además el necesario para la sesión.

    ¿Y el material no usado? Yo creo que todos aprendimos con el tiempo a que es reciclable, lo adaptabas para otro momento y vale.

    Y para que tus jugadores vayan por donde la historia debe conducirles tienes los clásicos ganchos, pero también usaba el "gancho inverso", que contaba con que los jugadores iban a notar tu gancho e iban a hacer otra cosa. "Saliendo el Dungeon, tenéis un pasillo a la derecha y a la izquierda. De la derecha se desprende un olor a podrido, y el de la izquierda percibís un aire limpio, probablemente del exterior." Lógicamente la salida parece que está a izquierda, pero como sabes que tus jugadores son muy puñeteros van a ir a la derecha... que es donde realmente quieres que vayan, ya que ahí se van a encontrar un cadáver que les va a dar una pista u objeto valioso para la siguiente fase de la aventura. Ellos creen que han tenido suerte a pesar de que en teoría se han salido de tu guión, pero esa era ti idea desde el principio.

    Esa es la forma más simple de lo que yo llamaba "determinismo invisible", tener las cosas bien hiladas sin que se note, o mejor dicho, haciendo creer maquiavélicamente a tus jugadores que se están moviendo muy libremente cuando en realidad están siendo muy encauzados. Sí, puede parecer que es en efecto muy maquiavélico pero el hecho que eso nos hacía disfrutar a todo enormemente: los jugadores disfutaban del efecto de sis decisiones, y el master de que sus planes cumplían su función.

    Todo se resume en: lo que hagas, hazlo bien. Si planificas, hazlo inteligentemente. Si improvisas, hazlo de verdad, y no trates de meter como sea eso que tenías planificado.

    Gracias por tus posts, se aprende un montón. He retomado el rol recientemente, y estoy sacando muchas nuevas ideas de él. Fantástico.

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    1. Un matiz importante en el ejemplo que has puesto sobre los dos pasillos es que, en un entorno sandbox, si los personajes terminan yéndose por el pasillo que huele a libertad... pues no pasa nada, se pierden la información sobre el cadáver y chimpún.

      Claro, eso es un problema si realmente esa información era imprescindible para la siguiente fase de la aventura, pero deja de ser un problema si, al desarrollar un entorno sandbox, no has puesto una siguiente fase de la aventura.

      Es decir, tienes que asumir que en un entorno sandbox, los personajes se van a poder perder pistas, van a ignorar ganchos y, en general, no van a tener por qué caer en tus maquiavélicas trampas (trampas de guión, se entiende). Pero no pasa nada. Se improvisa, se repiensa la siguiente aventura y seguimos tirando millas. Como bien dices, lo importante es no ser aburrido.

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    2. Claro. Pero el truco está también conocer a tus jugadores, y prever que van a ir por ahí. Y aparte no hacer nunca que ningún camino sea imprescindible, y contar con el factor de lo imprevisto. Ir por la izquierda haría la aventura más larga, pero estaba previsto.

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  15. Ufff, que de cosas se han dicho... ¡No veas Carlos como mueves el cotarro rolero! :P

    Mi puñadito de sal es que me gusta mucho más el término intermedio, o sea, extraer del sandbox lo que me gusta; capacidad de elección de los personajes, libertad absoluta de influir en la trama, posibilidades de juego multiplicadas, y aplicarlo a una aventura normal sin los problemas del sandbox; falta de trama, demasiado amplio tanto como para abarcarlo como para preparalo, personajes perdidos por no saber qué hacer.

    ¿Cómo se hace esto? Pues a la hora de "diseñar" una aventura (no hablo de escribir) tienes que tener los elementos de inicio claros, pensar los desarrollos, pero nunca escribir el final. Y a partir de ahí improvisar hasta que se acabe la historia planteada. Incluso una sencilla mazmorra de D&D puede diseñarse con esas premisas y, contando una historia simple, dar a los jugadores la libertad real de que sus acciones determinen cómo acabará la aventura. Igual el problema con esto es que no funcionaría muy bien en historias más largas, pero si éstas se subdividen en episodios más pequeños creo que también es un buen método de aunar lo mejor de cada estilo.

    Lo que nunca, nunca, nunca debe haber (y no entiendo porqué) es la inmunidad de guión. Eso mata el libre albedrío no solo del jugador sino del personaje y creo que hace muuucho daño al rol. Como decía la DGT, las imprudencias se pagan...

    Obviamente, en función del estilo de juego/partida se pagarán de una forma u otra, pero inmunidad de guión no, por Mystra, si un pj muere y te deja la historia colgada tienes tres opciones; o te jodes, o haces como en "Las Máscaras..." y que otro pj siga la trama, o que el resto del grupo siga adelante y cuando la historia se solucione finalmente (si se hace, claro) todos añoren al pj caído que no pudo resolver sus asuntos pendientes...

    Yo como rolero viejo, en mi época no existían estos conceptos nuevos de "railroading", "sandbox" y demás, pero sí que decíamos "esta aventura mola porque es abierta" o "está muy dirigida y tiene pocas opciones", y siempre solíamos decantarnos por las primeras. Eso sí, recuerdo el primer sandbox que jugué que era "Isle of Dread" donde hasta tenías hasta tu mapa de hexágonos para explorar... (vamos, que antes el sandbox era simplemente hexcrawling, pero es cierto que el concepto se puede ampliar a cuestiones menos aburridas)

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    1. La propuesta que haces no se aleja demasiado de un sandbox puro. A lo mejor incluye técnicas que no son estrictamente "sandbox"... pero nadie ha hablado de que tengamos que ser estrictos o puros a la hora de preparar o dirigir una campaña; lo importante es encontrar un estilo propio, y dirigir del modo que mejor se nos da.

      Si pongo en la entrada lo que yo creo que es un modo "correcto" de jugar a un sandbox es sobre todo para proporcionar ideas y sentar unas ciertas bases. Pero las bases no son más que la primera piedra sobre la que subirse para coger impulso y llegar mucho más lejos ;).

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  16. Buenas,

    Lo primero, me resistí bastante hasta llegar al final de los comentarios para invadir hilos ajenos y comentar directamente mi caso/visión personal.

    Soy fan del sandbox, pero al igual que comentan @Sr Rojo (por poner uno de los ejemplos) si soy todavía mas fan de fusionar sandbox y tramas, esto es lo que yo hago:

    Preparo mi "zona cero" estilo sandbox, localizaciones bien descritas, PNJs, grupos, gremios hilo sueltos y demás. En esta nueva zona (normalmente ya existente en mi "universo" pero ahora mas detalladas), los personajes son libres de meterse en cualquiera de los hilos sueltos/ganchos (o ninguno) simplemente algunos de esos hilos tienen mas influencia que otros para el devenir de la zona.

    Es decir, que en un ducado (por poner un ejemplo) donde esta teniendo lugar la partida están pasando muchas cosas en la que los personajes se podrán meter o no... que el presidente del gremio de Mercaderes pone precio a la cabeza de un bandido local... pues vale, te puedes meter o no, este bandido no pretende hacer otra cosa que enriquecerse, con su historia detrás y sus compañeros perfilados y todo eso, pero ese hilo empieza y acaba ahí... no tiene historia ni trama... salvo que a los aventureros le des por unirse a el o suplantarlo (todos sabemos de lo que es capaz un aventurero...)

    Pero claro, al mismo tiempo pasan otras cosas con mas chicha, por ejemplo, el duque vecino esta preparando un complot para hacerse con las tierras del ducado en cuestión y va realizando sus movimientos... estos tienen un tiempo especifico, a las dos semanas hay espías... a las tres muere el jefe de guardia del duque... al mes hay un atentado contra la vida del hechicero... a las cinco semanas, si los aventureros no han acabado con el jefe de los bandidos, este es contratado por el duque rival y ataca las villas cercanas a la capital...por supuesto, todo sujeto a lo que los personajes realicen/cambien... pero el plan esta ahí, e ira avanzando fase a fase, pueden unirse a la "invasión" o defender el ducado, pueden pasar de todo e irse a otro sitio, ante todo, ellos son libres y yo tengo otros argumentos y misiones, muchas preparadas, otras muchas surgidas de la nada... Al final lo importante es que no los guíes, no que no lo noten, si no que, directamente, hagan lo que quieran, sin que tu tengas que meterles trampas o caminos reiterativos para que lleguen a un punto. Al fin y al cabo, si no se meten, es por que no les interesa esa trama y ya esta.

    Yo lo pase genial planificando y desarrollando la zona... que los personajes pasan y el duque pierde sus territorios... pues ya aparecerá mas tarde el hijo del duque desterrado en busca de venganza intentando matar al antiguo bandido ahora líder de la guardia del nuevo duque... y si no se meten tampoco, pues yo igual de feliz.

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    1. Pero lo que comentas no es algo que no pueda existir en un sanbdbox :D. Es, de hecho, perfectamente legítimo, porque lo que tú estás describiendo son planes. Planes de facciones dentro del sandbox que pueden salir bien o mal, y que si los personajes ignoran, terminarán cambiando el sandbox.

      Lo importante es no ser esclavo de estas tramas y dejar que, si los personajes lo logran, se desbaraten por completo.

      Vamos, de hecho, me parece una forma interesantísima de demostrar que el mundo está "vivo" alrededor de los personajes.

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    2. Hola Carlos,

      Precisamente de eso hablo en mi comentario. simplemente resaltando que para mi es importante tener alguna trama detrás de todo el armazón del sandbow y que igual de importante es tener esas tramas como no encaminar a los jugadores a ellas... al final es como un regalo a un niño pequeño... tu le haces un super regalo... que si al niño le da por jugar con el envoltorio/caja... pues déjale que lo disfrute, pasatelo bien jugando con el, por que como le quites la caja y le des el juguete por fuerza, lo único que va a conseguir es que el niño le coja tirria y empiece a llorar...

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    3. Aparte, para mi el hacer este regalo (pensar mis tramas/pnj/desarrollar la zona) es super divertido y me lo poso genial, que los jugadores lo usan, perfecto, que no, yo me lo pase bien igualmente, y todo lo que no use hoy lo utilizare probablemente en una improvisación mañana...

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    4. Dedalo, no lo has podido explicar mejor. Es a lo que yo me refería pero bien contado. :D

      Yo a eso lo llamo un sandbox de acciones frente a uno físico o en un mapa. La única diferencia es que los personajes se mueven de hexágono en hexágono mediante sus acciones y no simplemente caminando. Creo que la sensación de libertad es idéntica en ambos estilos pero las historias que se crean con el sandbox de acciones suelen ser algo más trabajadas.

      Y respecto a lo que comentabas, Carlos, de como surgen las historias en los sandbox tradicionales, yo lo veo como que surgen igual que en la vida real, si algo impacta a los personajes y empiezan a contarlo, ahí surge la historia, de forma natural (y siempre que haya un buen narrador, claro). A veces los relatos se escriben a posteriori...

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  17. Una entrada muy chula.

    Yo comparto esa devoción por el sandbox que comentas, pero por la sencilla razón de que me crié mamando de ese estilo.

    Cuando conocí los juegos de rol, tuve acceso a más bien muy pocas aventuras. Para mí jugar al rol siendo chaval consistía en jugar con plena libertad en un amplio mundo en el que ocurrían cosas alrededor de los PJs y a veces provocadas por los personajes. Había esquemas de los sucesos en mi cabeza, pero no escenas detalladas. La improvisación era absoluta en algunos casos, pero... ¡éramos chavales! Estábamos aprendiendo, no en un torneo de másters.

    Con los años aprendí a improvisar mejor, y también a llevar historias más convencionales (aunque raramente de aventuras ya escritas... en todo caso yo tomaba mis notas y preparaba las aventuras).

    A raíz de todo eso, a mí me gusta la libertad. Me gustan las buenas historias, pero detesto enormemente que si tengo una buena idea, astucia o planificación, NO pueda hacer las cosas de una forma, porque el guión de la historia lo limita. Tal como yo lo veo, aunque no pueda haber libertad absoluta, AL MENOS debe haber lo suficiente como para no sentirte como mero pelele de la historia del máster. Esto me ha pasado en algunas partidas, y he cedido, por aquello de la "responsabilidad" para con la partida y los demás, pero a mí me han aguado la fiesta.
    Dicho eso añado: que haya una historia por la que se mueven los PJs, no significa que no puedan tener libertad. Escribí una partida de una tarde que este verano llegué a jugar 6 veces con 6 grupos distintos de gente. Me encantó que siendo exactamente la misma historia, cada grupo tuvo una partida muy particular, resolviendo las situaciones de forma radicalmente diferente y aunque las opciones del final no eran infinitas, en sus detalles y matices resultaron tremendamente diversas.

    En definitiva, que me gustan las buenas historias, pero del rol me gusta aún más la libertad.

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    1. Efectivamente, ¿a quién no le gusta una buena historia? Lo que pasa es que a mí me gusta más la libertad de poder hacer lo que quiera... porque es uno de los rasgos definitivamente característicos del rol. No podemos competir en gráficos ni en efectos especiales, y es difícil competir en guión y trama... pero podemos competir en libertad de elección, y el entorno sandbox es de lo mejor en ese sentido.

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    2. Pues fíjate. De Apocalypse World, uno de estos juegos "indies", me encantaron varias cosas, entre ellas todo lo que te da para aprender a improvisar. Pero me gustó especialmente una de sus reglas de oro: "no hay status quo".
      Si los PJs matan a ese PNJ para hacerse con el control de su banda, adelante. Si se las arreglar para quemar esa ciudad, que arda hasta los cimientos. Nada ni nadie tiene inmunidad de guión. Obviamente, eso impide ciertos tipos de historia guinozada, pero hace que los jugadores dejen de ser "expectadores y víctimas de los acontecimientos", para ponerse las pilas y convertirse en motores y protagonistas.

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  18. Muy Buenaaaaas…

    Esta vez llego no tarde, sino tardísimo… cuando el tema ya ha sido debatido de tantas formas que resulta casi imposible ofrecer un argumento que suene a nuevo. Pero bueno, tampoco es que haga falta revolucionar esto con ideas que a nadie se le haya ocurrido exponer antes, oye, con dar una opinión personal creo que basta. ;)

    Desde mi punto de vista, los roleros caemos demasiadas veces en las definiciones excluyentes, llevadas al extremo. Y nos dejamos llevar por una especie de movimiento de péndulo, que te lleva de una posición a la contraria sin darte tiempo a parar en medio… Creo que cuando se hace una defensa tan encendida del “estilo Sandbox” es por hartazgo del “modelo RailRoad” en el que te conducen de un punto a otro sin que los PJ´s tengan una verdadera capacidad de modificar lo más mínimo esa trama preconcebida… y lo siento mucho, pero eso era no saber jugar a rol. Puede que incluso algunos suplementos oficiales hayan caído en ese tremendo error, pero oye, peor para ellos si no han sabido evitarlo. No por eso voy a renunciar yo a que una partida tenga una buena trama.

    Posicionándonos en el punto contrario, siento tener que deciros que un esquema de partida basado en encuentros al azar, planteados en un mapa de hexágonos por descubrir, o generado por tiradas al azar y tablas de encuentros… pues tampoco se corresponde mucho con mi concepto del rol (aceptando por supuesto que cada cual puede tener el suyo). Pero hasta el más acérrimo defensor de este planteamiento tendrá que acabar admitiendo que con esa premisa es difícil desarrollar una cierta profundidad en la partida. No imposible, pero difícil.

    Y en esto del rol, como en tantas cosas, todo lo que no suma en un sentido, es que resta.

    Antes de echarme a los perros, escuchad mi argumento. Incluso en una partida destinada a evocar la sensación aventurera de la exploración, cuando tienes que entrar en un terreno desconocido… es mil veces más sugerente que el director te presente la escena paulatinamente, de forma progresiva, trabajándose un poco el misterio. Primero los guías nativos ponen pegas a viajar hacia un determinado territorio y debes presionarles y pagar extra, luego alguien te habla de que “allí no bueno, maku-maku, no ir por allí”. Por supuesto los PJ´s desoyen temerariamente las advertencias, pero luego durante el viaje desaparecen algunos porteadores y al segundo día aparece una escena dantesca con un cadáver tan destrozado que resulta casi irreconocible. Y los jugadores se te cagan encima…
    Así les puedes llegar a meter el miedo en el cuerpo, hacer que el encuentro sea memorable, respetando de paso en todo momento su libertad de ir en la dirección que hayan decidido. Pero comparadme eso con: vaya, un ha salío un 78, joer, un Tigre Dientes de Sable… venga, todos a tirar Iniciativa que de esta seguro que me pulo a alguien…
    Obviamente ni el Sandbox más purista implica jugar a lo tonto, pero vamos al tema que nos ocupa, evitemos los extremos y saquémosle todo el partido posible a una partida de rol. Pretender que “un modelo de dirigir automatizado” puede suplir al Director es absurdo. Y por muy bueno que seas improvisando, preparar algo con un mínimo de calidad no lleva dos minutos de modo que las tablas de encuentros… no son para tirar sobre la marcha. En todo caso podrías hacer uso de ellas antes de la sesión, durante su preparación. Aunque la verdad, puestos a definir lo que hay con cierta antelación… ¿por qué tirar y no escoger?

    (no se vayan todavía, aún hay más...) ;)

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  19. Pero todavía nos queda un segundo punto:

    Lo peor que se le puede echar en cara a ese modelo basado en soltar a los PJ´s en un campo abierto con el que interactuar… es que no sepan qué hacer, que no tengan un verdadero motivo para emprender ninguna iniciativa. Claro que está lo del dinero, hacerse rico y todo eso… pero es la excusa más pobre y manida del universo. Además de que muchas veces sacarías más provecho de otras formas mucho menos arriesgadas, como por ejemplo plantar una emboscada en el camino de vuelta, para atracar a los pringaos que regresan del Dungeon hechos polvo y cargaos de monedas de oro!!!

    Como lo que yo considero “interesante para una buena partida” dista mucho de eso, recomiendo encarecidamente que se proporcione a los jugadores UNA BUENA MOTIVACIÓN para afrontar nuestro juego. Vengar a un ser querido es un buen ejemplo, no necesitas romperte la cabeza, pero por favor, que sea algo un poco personal y distinto de “hacerse rico”. Claro que con esto entroncamos con la conveniencia de generar grupos compactos, variados si nos apetece, pero cohesionados al menos en torno a un objetivo común. Pero eso pertenece a aquel tipo de cosas que te acaba enseñando la práctica… ;)

    La conclusión es algo que ya se ha dicho por aquí en varias entradas: coge lo bueno de cada planteamiento y móntate la mejor partida que puedas. Ofrece una motivación de base que impulse al grupo de jugadores, plantea el entorno con varios PNJs/Situaciones con los que interactuar, todos actuando según su propia lógica y objetivos… y entonces dales libertad.

    Pero si olvidas alguno de los ingredientes, no esperes que el guiso esté bien condimentado!

    Nos leemos.
    El ladino Vadelino. ;)

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    1. Nadie ha dicho que este sea el mejor modo de jugar, ni el único; pero es un modo de jugar. ¿Que no se puede desarrollar una cierta profundidad? Puede. Pero yo no lo creo. Creo que sí se puede conseguir esa profundidad en la historia, aunque nunca al nivel de una historia mucho más "dirigida". Pero es que ese no es el foco del estilo sandbox; el foco está en vivir la vida simulada que se nos propone. El foco es distinto.

      En cualquier caso, efectivamente, lo importante no es que seas fiel a un extremo o a otro del rol, sino que montes una partida interesante y divertida :).

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    2. "recomiendo encarecidamente que se proporcione a los jugadores UNA BUENA MOTIVACIÓN para afrontar nuestro juego (...) que sea algo un poco personal y distinto de 'hacerse rico'."

      No podría estar más de acuerdo con esto. Creo que a una mayoría de jugadores con pasear de aquí para allá, matar lo que salga, ganar pasta y subir niveles ya les vale. Pero a mi me sabe a poco ¡manías que tiene uno! Si mi personaje carece de motivación o meta definidas, siento como que algo le falta.

      Sandbox o no, costaría poco crear PJs con algo más de gancho. Creo que "La puerta de Ishtar" ya aborda este tema, pero propongo una receta casera lista para añadir a cualquier juego:

      1) El PJ está buscando a alguien o a algo. En el momento de generar el PJ, que el jugador piense quién es y por qué, y se lo diga al director.

      2) Al mismo tiempo, hay alguien o algo que busca al PJ. En el momento de generar el PJ, que el director del juego decida quién es y por qué. El jugador no tiene por qué saberlo de entrada (o sí, según las circunstancias).

      A esto le llamo el cazador-cazado. Fórmula original e innovadora que ha sido probada con éxito en incontables ocasiones (desde "El Señor de los Anillos" a "El Equipo A").

      Si la idea os convence, recordad que el mérito es todo mío y acepto royalties en metálico y en especies. Si no os ha gustado, le echáis la culpa a Z. Smith, porque la he sacado de su blog. Véase http://dndwithpornstars.blogspot.com.es/2012/02/hunterhunted.html

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    3. Ejemplo: el guerrero Baldomero Herrero

      ¿A quién busca? Al brujo Gargamel ¿Por? Porque destruyó su aldea de bárbaros de piel azul.
      ¿Quién le busca? Los jinetes de la medianoche ¿Por? Porque la espada antigua [MCGUFFIN] que recogió ente las ruínas es una de las tres armas legendarias que puede acabar definitivamente con los hombres-sapo.

      Ejemplo: la maga Pepa Potros

      ¿A quién busca? Al asesino de su maestra ¿Por? Para demostrar su propia inocencia.
      ¿Quién le busca? La guardia del cardenal ¿Por? Se le acusa de asesinato.

      Ejemplo: el clérigo THX 3000

      ¿A quién busca? Al resto de supervivientes de su nave estelar ¿Por? Porque los skrulls la derribaron sobre este mundo primitivo.
      ¿Quién le busca? Los skrulls ¿Por? La escoria kree debe ser exterminada.

      Ejemplo: la ladrona Sheila

      ¿A quién busca? El camino de vuelta a casa ¿Por? Se coló en esa ridícula atracción de feria y sin saber como vino a parar aquí.
      ¿Quién la busca? La mitad de los idiotas que habitan este mundo de locos. ¿Por? Por la brújula oxidada [MCGUFFIN] que le mangó a ese rastas borracho ¡pero si ni siquiera señala al norte!

      Y tener presente la lección de "Juego de Tronos": sin inmunidad argumental. Una muerte despiadada es una forma como otra cualquiera de cerrar el arco de un personaje.

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    4. Oye, pues es un método sencillo de implementar y que mucho juego, sobre todo si se aplica a todos los personajes de un grupo :).

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  20. Carlos, como siempre, te has marcado un pedazo de entrada.

    Un juego de rol que me gustaría ver, y que creo que encajaría bien con un planteamiento sandbox, sería uno inspirado en Bosque Mitago.

    Sobre el debate narrativo vs sandbox vs railroading, creo que cualquier estilo es válido. La clave está en que las expectativas de jugadores y director confluyan. Si los jugadores tienen ganas de una buena historia con una trama profunda, y el master les plantea una campaña tipo sandbox, empezamos mal. Y viceversa.

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    1. Bosque Mitago es una novela tan increíblemente buena, que se merecería un juego de rol del tipo que fuera :).

      En cuanto al debate entre estilos de juego... lo importante es saber a lo que se viene a jugar desde el principio. Si director de juego y jugadores están de acuerdo, eso que llevan ganado. Y si no... ¿para qué están jugando juntos? ;)

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  21. La ventaja del encarrilamiento sobre el "sandbox" es que los módulos pasilleros son más cómodos de arbitrar, basta con seguir los siete pasos infalibles:

    1.- Lees el texto del módulo a los jugadores
    2.- Preguntas a los jugadores qué quieren hacer
    3.- Te tapas los oídos
    4.- Repites en voz alta LALALALA-LALALALA-LALALALA
    5.- ¿Acabaron ya los jugadores de hablar?
    No: vuelve al paso 4
    Sí: sigue al paso 6
    6.- Continúas leyendo el texto del módulo
    7.- ¿Queda algo por leer?
    Sí: vuelve al paso 2
    No: ¡FELICIDADES! ¡La sesión ha sido un éxito!

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    1. Este comentario no te granjeará muchos amigos entre los fans de ls Adventure Path...

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    2. Otra ventaja: si se da el caso de que alguno o varios de los jugadores no vayan a venir, puedes reemplazarlos por un maniquí con su foto pegada. ¡Nadie notará la diferencia!

      O si eres un manitas de esos que pintan sus propias figuritas, puedes disecar a tus amigos, y ahorrarles incómodos desplazamientos. ¡Así, podréis jugar a cualquier hora!

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  22. Como nunca he jugado una campaña de ningún tipo, no estoy en condiciones de opinar sobre el tema "sandbox".

    Pero espera... ¿acaso mencionaste "La Isla de los Grifos"? Retiro lo dicho.

    Conozco la "Isla de los Grifos" porque en mis tiempos fui propietario de un ejemplar. Y la ausencia de un objetivo prefijado fue el escollo que no logré superar. Es posible ¿por qué no? que los jugadores se muestren emprendedores y traigan objetivos propios a la mesa. Pero dar por supuesto que tal cosa va a ocurrir espontáneamente, sin más, indica un optimismo exagerado e irresponsable por parte de autores y editores.

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    1. "La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran."

      Yo me imagino un sencillo plan: generar corriente alterna, instalar una red de distribución inalámbrica que llegue a cada rincón de la isla, fabricar una fotocopiadora 3D para un mago excéntrico e inventar un Rayo de la Muerte con el que acabar con todos los ejércitos y sojuzgar al mundo ¡juaaa, ja, ja, ja!

      Un vicio habitual de los juegos de trolorol es exagerar sus posibilidades a la hora de presentarse ante el público. Este exceso de optimismo es un error. No es bueno atribuirse más talentos y fortalezas -y por tanto más alternativas- de las que se tienen en realidad. Luego, al primer tropiezo, el comprador defraudado los echará a la estufa y pasará a menospreciarlos sin piedad.

      Todos sabemos cuales son las actividades que aportan de verdad alegría y sentido a una partida: profanación, asesinato, pillaje. En la Isla de los Grifos es prácticamente imposible trabajar la tierra, pescar en alta mar, montar una feria ambulante de monstruos amaestrados, convertirse en malabarista, pintor o músico de renombre... La Isla es un tablero de combate para aventureros paramilitares.

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    2. De hecho, no es imposible trabajar la tierra, pescar en alta mar o montar una feria ambulante de monstruos (de hecho, una feria ambulante de monstruos amaestrados podría estar bastante chulo), ¿por qué no?

      El hecho de que los peligros parezcan más apropiados para aventureros paramilitares tiene que ver con las fuentes de las que beben los juegos de rol: wargames y novelas pulp de espada y brujería.

      De todas formas, ¿tu tesis es que los sandbox en realidad no te dejan hacer lo que quieras porque en un entorno de fantasía no puedes construir la Estrella de la Muerte? Pues no estoy de acuerdo, porque todo tiene un límite. En La Isla de los Grifos te presentan un entorno de fantasía y te proponen que lo uses como quieras... dentro de las actividades típicas de las historias de fantasía.

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    3. Señor mío, su discurso es contradictorio. Por un lado escribiste (y cito literalmente): "La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran". Pero ahora dices que no, que hay un límite.

      ¿En qué quedamos? ¿Existe un límite o no? He intentado dar con una réplica inteligente, pero ¡Dios me ampare! no se me ocurre ninguna Bip-Bip-Bip Mi Cerebro No Computa Bip-Bip-Bip Error de Sistema Bienvenido a La Boutique de Tip y Coll:

      Tip: Buenas dias, caballero.
      Coll: Buenas tardes, señora.

      Tip: Bienvenido al Emporio de los Dados.
      Coll: ¿Y qué tipo de dados venden?
      Tip: Podemos servirle toda clase de dados: dados cuánticos, dados fractales, dados pascuales, dados 3-D...

      Coll: ¡Dados 3-D! ¿He oído bien?
      Tip: Cualquier dado que usted pueda imaginar, nosotros lo tenemos.

      Coll: Quisiera cuatro dados de diez caras, por favor.
      Tip: Lástima, los dados de siete caras o más aún no han llegado. Comprenda, el negocio es reciente...

      Coll: Lástima, sí. Pués póngame diez dados de cuatro.
      Tip: Qué pena, los dados de cinco para abajo se nos han agotado.

      Coll: ¿Y dados de la raíz cuadrada de cuarenta?
      Tip: Lamento decirle que los perros de Tíndalos devoraron nuestro estoc de dados irracionales.

      Coll: Tendrá dados de siete menos cuarto.
      Tip: Pero ¿no ha visto los titulares? Esta madrugada, el gobierno coreano intervino los dados fraccionarios en todo el mundo.

      Coll: ¿Pero no me ha dicho que tenían todos los dados imaginables?
      Tip: ¡Y lo reafirmo! Imagínese usted dados de seis, dados hexaédricos, dados en forma de cubo...

      Coll: ¡Basta! Me quedaré con los de seis. Póngame un cucurucho de sabores variados.
      Tip: ¿Los prefiere de casino o de póquer?

      Coll: Que sean de casino.
      Tip: ¡Ay, créame que lo siento! ¡Los dados de casino están reservados para un cliente de Las Vegas!

      Coll: ¿Y los de póquer...?
      Tip: También.

      Coll: Buenos días, caballero.
      Tip: Buenas tardes, señora.

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  23. "De todas formas, ¿tu tesis es que los sandbox en realidad no te dejan hacer lo que quieras porque en un entorno de fantasía no puedes construir la Estrella de la Muerte?"

    No, no lo has entendido, pero es culpa mía, que me explico de pena.

    "En La Isla de los Grifos te presentan un entorno de fantasía y te proponen que lo uses como quieras... dentro de las actividades típicas de las historias de fantasía."

    En tal caso, retiro lo del Rayo de la Muerte. Quiero que mi PJ sea un rey, emperador o dios de incógnito. Y conseguir una poni rosa y amarilla que sepa cantar, que cague arcoiris y que lanze conjuros de hechicería. Y mientras tanto, me conformaré con un típico elefante de guerra volador con dos cabezas. ¿Entiendes ahora? Mi tesis es que "La Isla de los Grifos" no me de deja hacer lo que quiera, porque es así... a pesar de que cualquiera que me conozca te diría que soy persona de escasa imaginación.

    Es retórica barata, como si me dices que "con el PaintBrush puedes dibujar cualquier cosa", "con el WordPad puedes escribir lo que te parezca" o "con el Renault Clio puedes ir a todas partes". ¡Falso!

    ¿Cuáles son los límites? Porque mis amigos de los Adventure Paths también pueden decir que ellos hacen lo que quieren... dentro de unos límites. ¡Y tendrían razón!

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  24. "De hecho, no es imposible trabajar la tierra, pescar en alta mar o montar una feria ambulante de monstruos... ¿por qué no?"

    Lamento que hagas esta pregunta, porque no voy a saber responderla sin dar una disgresión.

    Jugando al RuneQuest me di cuenta de que los PJs pierden miembros con relativa facilidad, y que las extremidades no rebrotan. Supongo que a largo plazo cualquier grupo acaba pareciendo la corte de los milagros: quién no esté manco estará cojo. El caso es que a mi PJ le habían tocado un brazo, y se me ocurrió "eh, por todo el suelo hay cadáveres recientes con los brazos intactos". De modo que le dije al Director: "quiero quitarme el brazo herido y cambiarlo por otro". Y no te lo vas a creer ¡pero no me dejó!

    ¿Por qué no? Al fin y al cabo los personajes del Rune ya están construídos como un Lego. Hubiera bastado con borrar los datos del brazo viejo y escribir las estadísticas del nuevo. Más sencillo imposible. Y es mucho mejor que tener que ir por ahí sin brazos ni piernas.

    Bueno, fin de la disgresión.

    ¿Por qué no trabajar la tierra? Sí, pero ¿cómo? Es una triste ironía que el RuneQuest libro avanzado permita generar granjeros y pescadores, pero no explique cómo se juega con ellos... Con lo cual no queda otra que usarlos como ladrones o soldados de fortuna... para risa de los auténticos profesionales:

    - Tú, arcadio... ¿cual es tu profesión? Y tú, arcadio, ¿a qué te dedicas?

    - Soy alfarero, señor. Soy escultor, señor. Herrero. Panadero.

    - ¡Espartanos! ¿Cuál es vuestra profesión?

    No es tan sólo que el sistema de reglas no incluya las actividades agropecuarias y pesqueras, sino que además costaría más implantarlas en el juego que cambiarse el brazo con el de un orco.

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    1. A modo de postdata: una posible fuente de confusión es que escribí prácticamente-imposible... que no es lo mismo que decir imposible-del-todo. Imposible del todo significa que no se puede hacer, y punto. Prácticamente imposible significa que sí, que podría intentarse, pero es demasiado lento, incómodo, aburrido, difícil y/o enrevesado como para hacerlo de veras.

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  25. "de hecho, una feria ambulante de monstruos amaestrados podría estar bastante chulo"

    Más de una vez me ha tentado aparcar mis delirios de grandeza e interpretar a un pobre trobador sin ambiciones (o malabarista, o prostituta) que va de pueblo en pueblo repartiendo alegría y regocijo entre las gentes a cambio de unas monedas. Y cada vez que lo intenté ha sido un FRACASO con mayúsculas. ¿Adivinas por qué?

    Porque mi trobador es la antítesis del aventurero. Diecinueve de cada veinte módulos dan por hecho que todo PJ es un bravucón que busca pelea y oro porque sí. Pero yo soy pacífico artista que vive de su oficio y no quiero meterme en líos. O un catedrático que cree que lo sobrenatural son cuentos para lelos y que los homicidios los ha de resolver la policía, que para eso pago mis impuestos, leñe.

    De todos los arquetipos de fantasía, mi trobador encarna el "héroe a su pesar", el tipo que no busca aventura, sino que la aventura le busca a él. Si los rumores dicen que hay un dragón en las marismas, no parará de correr hasta que llegue a las colinas (y viceversa).

    - un ejemplo clásico el el Ulises de Joy... digo de Homero. No quiere más que volver a casa, pero el pobre hombre no puede poner pie en una isla sin que un cíclope intente devorarlo o una fémina seducirlo (o al menos ésa es la excusa que le dió a Penélope cuando llegó a cenar atufando a vinacho y con carmín en la barba).

    - un ejemplo contempóraneo, aunque imperfecto, es el hobbit de Tolkien (y digo imperfecto porque si llego a estar en la piel del Sr. Bolsón, los enanos no me sacan de casa si no es atado, amordazado y en un saco). Gandalf & Co. no se proponen encontrar una entrada secreta al reino subterráneo de los trasgos, degollar a su líder, masacrar a sus guerreros, recoger un artefacto mágico o dos, descubrir sus malvados planes y desbaratarlos... (aunque eso es exactamente lo que acaba ocurriendo). Lo único que deseaban es un sitio seco donde pasar la noche... ¡estúpidos trasgos!

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  26. anonymous, entiendo que tu tesis es que decimos que en el sandbox se puede hacer lo que quieran los jugadores, pero que eso no es verdad porque en realidad no pueden hacer TODO lo que quieran: pero yo digo que sí pueden hacer lo que quieran, dentro de unos límites, los marcados por el estilo de juego, la ambientación, etc.

    De este modo, los personajes no pueden hacer cualquier cosas que quieran. Hay límites. Hay unas ciertas expectativas sobre lo que van a hacer. Pero lo que no hay es una secuencia de eventos que van a suceder sí o sí hagan los jugadores lo que hagan. No hay una "historia" que se les vaya a ir mostrando. Creo que esa es la gran diferencia con otros estilos de juego.

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    2. Pero es que en un juego de rol tradicional puedes hacer más cosas que en un videojuego SIEMPRE. Porque tienes a un humano como director de juego, que es mucho más flexible a la hora de improvisar que un ordenador :D.

      Tenemos peores gráficos, eso sí.

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    3. Si crees que tenía la menor intención de comparar una cosa con la otra, eso quiere decir que la he vuelto a cagar de lleno y mi comentario del 25 de marzo ha sido un tremendo error que debo rectificar antes de que haga más daño.

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    4. ¿Conoces la polémica sobre la foto del vestidito que a unos parece blanco y dorado y a los otros azul marino y negro? Me transtorna descubrir que los ojos de medio mundo lo ven diferente de los míos - y me hundo en la miseria cuando descubro que ENCIMA los otros tienen razón.

      Con la frase "cualquier cosa que se imaginaran" nos está ocurriendo lo mismo o parecido. Por lo visto, cuando tú la escribes quieres decir "cualquier cosa DENTRO DE UNOS LÍMITES". Cuando yo la leo interpreto "cualquier cosa SIN LÍMITE ALGUNO". ¿Blanco o azul? ¿Dorado o negro?

      En el concepto "sandbox" creo yo que coincidimos. Mi tesis no tiene que ver con los "sandbox" ni por supuesto que contigo. Es un problema exclusivamente de palabras.

      [ELIMINADA: referencia a videojuegos]

      "cualquier cosa que se imaginaran": estas cinco palabras me sacan de quicio. Pero no estoy para nada en desacuerdo con lo que quieres expresar, sino con la forma en que lo has dicho. Es una expresión ambigua, y alguien que no sepa nada de "La Isla de los Grifos" podría tomárselo al pie de la letra.

      Si escribo que "incluso un desgraciado con la imaginación de una ameba como yo es capaz de imaginar ponicornios bailarines con bigote" ¿qué crees TÚ que quiero dar a entender? (a) ¿que soy un DESGRACIADO? (b) ¿o que soy una AMEBA?

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  27. Casi un año despues de la entrada, navegaba por la red preparando una "campaña no lineal" aprovechando la extensa colección de aventuras mías, comerciales o de otros masters que colgaron por la red.

    La idea que tenía era mas algo como La Isla de los Grifos. Un territorio desconocido para los jugadores al cual han llegado (naufragio, guerra, herejia, etc) y empiezan desde cero. Viajar, conocer, luchar, crecer, reproducirse, morir...

    Aprovechando que son jugadores con los cuales no he jugado mas allá de 4-5 sesiones y espaciadas hemos decidido darle continuidad al tema. Y como he dirigido desde hace mas de 20 años a casi todos los juegos de Joc y otros, campañas lineales, campañas que los PJ's decidian lo contrario etc buscaba algo de información y equelecuá. La entrada me gusta muchísimo, los comentarios me han reafirmado la idea que con mantener una leve línea argumental de algunos hechos que pasan en el entorno, alterados o no por los PJ's, y teniendo una provisión de aventuras de 1-4 sesiones de juego puedes crearte un sandbox sin mucho esfuerzo.

    Dirigiendo mi primera campaña de D&D con la caja roja (si, peino canas y cada vez menos), y su, para mí, primer "sandbox", La Fortaleza en la Frontera. A pesar de ser algo lineal en su explicación, mis jugadores no siguieron el orden "recomendable" de cueva A, cueva B, cueva C, etc. Es mas, durante el desarrollo de la partida decidieron que viendo el nivel que habían conseguido y con parte del tesoro dar un golpe de mano y ser los señores de la Fortaleza. Tras mas de 15 años sin jugar con el mismo grupo por azares del destino nos juntamos 6 de aquel grupo y jugamos con los descendientes del grupo original. Y del sistema D&D Básic al 3.5.

    Por eso creo que aunque el master tenga mas trabajo es el que mejor resultado da. Los jugadores deciden que hacer, que ver o que "eliminar". Un grupo de jugadores decidió nada mas empezar una sesión no solo no aceptar la propuesta del "buenos", sino venderse vilmente al malvado barón y saquear entre todos a los aldeanos. Como la vida misma.

    Pues eso, que aunque llego un año tarde no esta de mas comentar la entrada y los comentarios, para que alguno reviva viejas aventuras y otros gratos recuerdos... o no.

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    1. Sí, coincido en que es posible jugar una campaña sandbox sin demasiado esfuerzo, teniendo un poco de preparación. Es un estilo que creo que está ganando popularidad.

      Lo que comentas de la Fortaleza en la Frontera, el tema de atacar la Fortaleza y conquistarla... no es la primera vez que ocurre ;). De hecho, James Raggi (creador de Lamentations of the Flame Princess) ya comentó que esa fue la primera idea que se le ocurrió al leer el módulo. Porque si no, ¿para que van a detallar tan detalladamente las defensas del lugar? ;)

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  28. Carlos, ¿Cómo podría ponerme en contacto contigo?

    Un saludo!

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