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30 abril 2015

Reseña de "Espada Negra: Juego de Mesa"

Hace ya demasiados meses, me encontré con Verion, uno de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra en las Frikiolimpiadas, un encuentro rolero que tuvo lugar en Alcobendas, a finales del año pasado. Ya le había visto en las Ludo Ergo Sum de ese mismo año pero no habíamos hablado, así que me acerqué a él, me presenté (e identifiqué como el perpetrador de "La Frikoteca") y estuvimos hablando de lo divino y lo friki. Verion estaba, entre otras cosas, haciendo partidas de demostración del juego de mesa y, echándole más morro del debido, le dije que si me regalaba un ejemplar, le hacía una reseña. Claro, el resultado fue que me regaló una cajita del juego y... aquí estamos ;).

Pido en primer lugar disculpas por haber tardado tanto en escribirla. Digamos que entre unas cosas y otras, se me ha ido acumulando el trabajo. Pero resulta que llevo años jugando en el curro a la hora de la comida al 7Wonders con unos cuantos compañeros (más de dos años jugando de lunes a jueves media horita) y eso quería decir que, pidiéndolo amablemente, tenía un grupo perfecto para probar el juego.

Llevamos cuatro días echando partidas, cada vez con unas reglas ligeramente diferentes. ¿Reglas distintas? Sí, todo tiene una explicación. Seguid leyendo...

El juego

Me resulta curioso que "Espada Negra, el Juego de Mesa" se publicite precisamente como un juego de mesa, porque a mí me da la impresión de que es un juego de cartas, como "Bang!" o "Saboteur". Vale que usa tokens, pero otros muchos juegos de cartas también lo hacen. En cualquier caso, no es más que una cuestión de semántica que no va más allá.

"Espada negra" se presenta en una caja con 48 cartas. No hay más contenido en la caja, únicamente las cartas. Las reglas están impresas en la parte de atrás de la propia caja, y dentro hay una pequeña aclaración para el tema de los empates. Aunque los componentes son bastante espartanos, lo cierto es que las ilustraciones son bonitas (me gustan sobre todo los campos y ciudades) y tanto la caja como las propias cartas parecen resistentes.

En esencia, el juego consiste en conseguir puntos de victoria. Cada carta tiene tres posibles valores: Ataque, Producción y Victoria, cada uno con un número. Puede que una carta sólo dé puntos de victoria (el Rey), sólo puntos de Ataque (los caballeros), o sólo puntos de Producción (la ciudad), pero la mayoría dan una mezcla de puntos de Producción, Ataque y/o Victoria.

Cada jugador comienza con 10 monedas de oro (que se van reponiendo en cada turno dependiendo del total de Producción de todas tus cartas) y debe ir haciendo apuestas para obtener las cartas que se van mostrando en cada turno. Según las reglas impresas, en cada turno se ponen en juego, boca arriba, tantas cartas como número total de jugadores + 1. Las cartas se subastan en el orden en el que han aparecido, y el que más monedas apueste por una carta concreta se la queda.

Existe también la posibilidad de Atacar a una carta, usando todas las cartas con puntos de Ataque de tu mano, y conquistando una carta antes de que comience su subasta. Su dos o más personas atacan a una carta, se la lleva el que tenga más puntos de Ataque, y si hay empate, la carta se subasta normalmente. Sólo se puede realizar un ataque por turno, aunque no saques nada en claro (por ejemplo, si empatas con otro atacante y la carta se tiene que subastar normalmente).

Cada carta tiene impresa también una Condición Inicial. Esto no se usa durante la partida, pero sí se pueden sacar dos o tres cartas al principio de la partida y aplicar sus condiciones impresas como modificadores a las reglas durante la partida. De esto hablaré más detenidamente al final de la reseña.

La primera partida: Jugando con las reglas básicas

Para la primera partida, decidimos jugar estrictamente con las reglas que venían impresas en la caja. Jugamos cuatro jugadores en total, así que sacamos en cada ronda 5 cartas. Comenzamos a apostar por las cartas, con subastas públicas: uno ofrecía 1 de oro por una carta, luego otro ofrecía 2, el primero subía a 3, etc.

Yo conseguí pillar al principio una carta de Ataque buena (los mercenarios, Ataque 2 y Producción 1) y a partir de ahí me dediqué a hacer un Ataque en cada ronda en el que me quedaba con la carta de Ataque más grande, de modo que siempre tuviera más ataque que el resto. Conseguí mantener esa ventaja durante toda la partida, y aproveché para Atacar y quedarme con varias cartas de Rey (5 puntos de Victoria) y llevarme la victoria al final.

Uno de los jugadores, que es el que suele ganar más veces al 7Wonders (estoy convencido de que cuenta las cartas, como Rainman) se dedicó a coger muchas cartas ricas en Producción, y terminó la partida con decenas de monedas de oro más que el resto. Eso dio como resultado que una carta me la llevara yo siempre (por mi Ataque) pero que, sobre todo en las rondas finales, él se llevara de calle todo lo que quisiera.

Las conclusiones que sacamos al final de esta partida fueron:

  • Que el juego debería incluir algún tipo de contador para las monedas de oro; estábamos jugando en la cocina del curro y no teníamos nada a mano para llevar la cuenta del oro que tenía cada uno. La opción de escribirlo en una hoja no es para nada cómoda, así que al final terminamos usando las monedas del 7Wonders. Entiendo que, por el precio que tiene y el tamaño de la caja, incluir monedas o algo por el estilo dentro del juego no es asumible, pero en fin, no deja de ser incómodo.
  • Nos dio la impresión de que era muy difícil vencer a alguien que obtuviera una ventaja inicialmente. Yo pillé un par de cartas de Ataque al principio y no hubo forma de alcanzarme, con lo que dominé la "fase" de ataque durante toda la partida; del mismo modo, en cuanto el jugador que se concentró en Producción tuvo una ventaja considerable, no hubo manera de vencerle en las pujas (sobre todo en los últimos turnos). Los otros dos jugadores no tuvieron muchas oportunidades, y no consiguieron remontar.
  • Había secciones un poco ambiguas en las reglas: ¿la subasta era abierta o secreta? ¿se podía seguir pujando después de haber hecho la primera puja? ¿Si te vencían en un Ataque, podías volver a atacar luego?

Segunda partida: Resolviendo dudas en la web

Al día siguiente, volvimos a probar el juego. Había estado hablando con mis compañeros de lo que era Espada Negra, y que tenían también un juego de rol y que planeaban sacar más productos como novelas, etc. Les envié la web de la Hermandad (Espada Negra) y nos leímos la sección de Manual y la de Dudas, y la cosa ya quedó mucho más clara.

Esta vez jugamos sólo tres jugadores. Creo que el punto que más pensamos que habíamos usado mal anteriormente era el de los Ataques: si tú atacabas a una carta y venía otro con más Ataque que tú y lo hacía también, no sólo te quitaba la carta... sino que te quitaba la posibilidad de atacar a otra carta.

También vimos que, en lugar de sacar en cada turno tantas cartas como número de jugadores más uno, había que sacar siempre 6 cartas. Con las reglas impresas, los tres habríamos jugado sacando 4 cartas cada turno, pero de este modo sacamos 6 y jugamos 8 rondas (6 x 8 = 48, el número de cartas del juego).

En esta ocasión, el jugador que se había concentrado en Producción en la partida anterior volvió a hacerlo en este turno, sin descartar el conseguir un par de cartas de Ataque buenas. El resultado fue que, a mitad de la partida, estaba claro que iba a ganar, porque iba acumulando y acumulando monedas de oro como si no hubiera un mañana. Los otros dos conseguíamos a lo mejor quitar alguna carta Atacándola, pero en las últimas rondas tenía suficiente pasta como para comprarlo todo, incluyendo un buen ejército, así que fue un auténtico paseo militar para él. Palizón. Se lo pasó bien, el jodío.

Con esta segunda partida nos quedó claro que nuestra impresión inicial de que el cogía ventaja en este juego terminaba ganando cogió más fuerza. Aún así, nos quedamos con ganas de revancha, así que acordamos volver a jugar.

Tercera partida: Aplicando reglas opcionales

Antes de jugar la tercera partida, el jugador que había participado en todas las partidas anteriores pero no había ganado ninguna, se encontró un vídeo en el que se explicaba cómo jugar. Podéis acceder a él desde esta dirección: Espada Negra (videoreseña), por Océano de Juegos. En esta reseña se indicaba que las subastas tenían que ser secretas y, además, que los Ataques se resolvían todos al principio, y que luego se hacían las subastas con las cartas que quedaran.

Lo de la subasta secreta es una regla opcional pero oficial que se puede leer en la web, en la sección de Reglamento. Lo de que los Ataques se resolvieran todos al principio no lo hemos visto en ningún sitio (creo que la regla correcta es que cada Ataque se declara antes de la subasta de cada carta) pero nos pareció interesante y decidimos probar, a ver qué pasaba.

Esta vez nos pusimos los cuatro a jugar, sacando 6 cartas al principio, con lo que echamos 8 rondas de nuevo. Pero había algo que no nos gustaba con el tema de los ataques, y es que seguía siendo muy fácil "fastidiar" a un oponente para que no sirviera de nada su ataque: te esperabas a ver qué carta atacaba, y atacabas tú mismo esa carta, si podías empatar con él o ganarle. Así que decidimos añadir una variante más, que podemos llamar "ataque secreto": antes de atacar a cada carta, todos los jugadores cogían cero o una moneda y la presentaban a la vez; todos los que tenían una moneda, atacaban esa carta concreta. Seguíamos manteniendo que cada jugador podía realizar sólo un ataque, pero se creaban momentos divertidos cuando, por ejemplo, quedaban dos cartas exactamente iguales y dos jugadores con el mismo valor en cartas de Ataque... porque lo normal habría sido que cada uno se quedara con una carta, pero al ser un ataque secreto, cabía la posibilidad de que ambos empataran y se quedaran con un palmo de narices ;).

Con estas reglas en juego, echamos la partida. Y esta vez la cosa quedó mucho más igualada. Aunque aún había jugadores que terminaban la partida con mucho más oro que el resto (porque acumulaban más Producción), tardaban más tiempo en tener una ventaja extremadamente significativa, gracias a las subastas secretas: nunca era seguro que gastarse seis o siete monedas de oro fuera suficiente si otro jugador con menos oro decidía poner todo su oro en una apuesta, por ejemplo, y de este modo, incluso el jugador con más Producción se veía obligado a gastar mucho más oro del que habría gastado con una subasta pública (en la que le bastaba con poner una moneda de oro más que la apuesta más grande del resto).

El resultado final, como os he contado, quedó mucho más igualado. Nos gustó además la dinámica de las apuestas secretas, tanto en el ataque como en la subasta de cartas, porque le añadía bastante incertidumbre a cada turno. Nos fuimos con mucho mejor sabor de boca después de esta partida.

La cuarta partida: con Condiciones Iniciales

En la última partida, añadimos el tema de las Condiciones Iniciales. Comenzamos simplemente sacando dos cartas al azar, que nos dieron como resultado dos cambios en las reglas durante la partida: la primera, que en caso de empate, el que resolvía los empates era el jugador con más cartas; y la segunda, que si tenías cartas que sólo tuvieran puntos de Victoria... entonces no podías conseguir oro al principio del turno.

La primera regla fue interesante para no resolver los empates al azar, pero la segunda fue determinante para la partida... porque no cogimos ni un Rey (5 puntos de Victoria) a lo largo de los distintos turnos. Porque si alguien lo hubiera hecho, no habría podido pillar más oro, y pronto no habría podido apostar nada. Seguimos jugando con la regla de subasta secreta y con nuestra propia regla de "ataque secreto". De nuevo, quedó un marcador muy igualado, del orden de 19, 19 y 21, si no recuerdo mal.

Conclusiones

En definitiva, el juego nos ha dejado buen sabor de boca. No va a sustituir al "7Wonders" como juego oficial, pero creo que ni por precio ni por componentes ni por complejidad son juegos comparables; juegan en ligas distintas. En palabras de uno de los jugadores, al juego le falta algo para ser realmente bueno; alguna carta adicional, algún valor más en las cartas... no sabríamos definirlo; ¿quizá algo más de "piezas" o subsistemas con los que trastear? Hay que admitir que al menos la parte de las Condiciones Iniciales ayuda realmente a dar variedad a la partida, porque hay algunas que son bastante bestias, como la segunda que nos salió a nosotros.

En la web se ha comentado que se quieren sacar más expansiones del juego, con héroes, nuevas cartas, etc. Puede ser una buena ocasión para añadir algo más de complejidad al juego.

Como puntos realmente negativos yo destacaría que las reglas, tal y como están escritas en el juego, no son del todo claras y pueden dar lugar a malentendidos. Una vez que tienes conexión a internet, te lees la sección de dudas de la web y ves un par de vídeos con partidas, todo queda mucho más claro, pero un juego debería estar claro sin necesidad de esto. El otro punto negativo sería el hecho de que no tenga algún tipo de token para contar las monedas. Entiendo perfectamente que esto habría encarecido el juego, pero me molesta tener que coger piezas de otros juegos. legumbres o gominolas para poder jugar con comodidad ;).

Por lo demás, el juego es un filler bastante entretenido a poco que lo adaptes con una o dos reglas caseras a las preferencias de tu grupo de juego. En ese sentido, creo que aprueba con una buena nota :).

Saludetes,
Carlos

6 comentarios:

  1. Lo de las reglas poco claras es lo que hizo que en mi grupo de juegos de mesa lo cagaran. Esta gente esta acostumbrada a que las reglas de un juego sean claras y directas, no con tantas variantes como estas.

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    1. Pues el caso es que, en cuanto resuelves dudas y fijas una serie de opciones, el juego está bien, un filler de apuestas que se juega rapidito y da para hacerse putadas los unos a los otros y echarse unas risas.

      Quizá lo suyo sería que las reglas se dejaran más claras en la próxima edición.

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    2. Un año después... saldando cuentas.

      http://espadanegra.net/?asu=10033

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    3. Un año después, sí, pero las cosas de palacio, aunque sea dormenio, van despacio ;).

      Considero que la presencia de un manual más extenso que lo que aparecía en la edición dormenia (las reglas estaban impresas en la caja) era algo necesario, y ya lo comenté en su momento en la entrada.

      Me parece un buen añadido, la verdad :).

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  2. Debo decir que el juego gana mucho más cuando todos los jugadores saben jugar. En las Rol en las Vegas echamos una partidita cuatro que ya conociamos el mismo y aquello eran victorias por 1 o 2 puntos como mucho. El tema de los ataques (el de esperar a joderle el ataque al otro) tiene mucha trampa: ¿Y si el otro ataca en una carta que no te interesa nada, y a por la que tu vas igual no puedes conseguirla por subasta? ¿Y si yo tengo menor ataque, pero decido ir a por una carta mediocre para que el de mayor ataque no me quite la otra, que seguramente también le interesa? ¿Y si ambos nos quedamos hasta la última carta y así desaprovecho mi ataque? La profundidad del juego claramente no está en las reglas, ni si quiera en las condiciones (y eso que permiten como chorrocientos mil tipos de partidas diferentes, literal), esta en los jugadores.

    Y es en parte tanta ventaja como desventaja, pero a mi me encanta :P

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    1. Lo que comentas de los ataques es muy cierto, y prácticamente todas las situaciones que has enumerado se nos han dado durante las partidas :D.

      Es evidente que las reglas no tienen que ser complicadas para que un juego sea interesante. Sin ir más lejos, el ajedrez tiene posiblemente menos reglas que Espada Negra ;).

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