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24 marzo 2018

Reseña de "El Arca de los Mil Inviernos"

X2: El Arca de los Mil Inviernos es una aventura de la colección Clásicos de la Marca escrita por Jordi Morera e incluida en la caja que nos ha llegado a los mecenas del Gazetteer de la Marca. Vaya por delante, antes de empezar con esta reseña, que soy amigo de Jordi Morera y que colaboré en la publicación de su libro Hexplora, así que si véis que me pongo muy entusiasta... no me lo tengáis muy en cuenta ;).

El Arca de los Mil Inviernos es la segunda aventura de exploración de la línea, después de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y es un "hexcrawl" en toda regla: los personajes se van a tirar meses pateando una isla enorme, hexágono a hexágono. Aunque en lugar de dar vueltas por la selva, Jordi nos lleva a una región ártica, llena de nieve y frío.

La aventura tiene 60 páginas de extensión, formato de tapa blanda con grapa y está ilustrada por Jagoba Lekuona, un artista que me gusta mucho a los lápices. Si tengo que ponerle una pega a las ilustraciones es que me gustaría que estuvieran ordenadas de modo que acompañaran más al texto. Por ejemplo, hay una que muestra un barco varado en mitad de un yermo (página 20) que me da la impresión de que ilustra un texto que está en la página 43... esto me pasa en más sitios y creo que habría sido mejor repartir las ilustraciones de otro modo. Al módulo le acompaña un mapa de la isla dividido en hexágonos al que le encuentro una pega: los números son muuuuy chiquititos y eso puede dificultar usarlo durante la partida.

Yendo a la chica del módulo, la trama consiste en encontrar un artefacto mágico (el Arca que da nombre al módulo) antes de que desate un invierno de mil años sobre el mundo. Los personajes jugadores tendrán un tiempo límite para encontrar el Arca, aunque coincido con la reseña de el Cronista cuando dice que la existencia de esta fecha límite para resolver la aventura no se le está dando a los personajes al principio de la trama. Esto es peligroso porque realmente hay más de un lugar donde los personajes podrían pasar bastante tiempo dedicándose a otros asuntos (por ejemplo, en las ciudades thurianas), sin saber que el tiempo se les está agotando.

El módulo comienza con una extensa sección llamada "Explorar la Isla Boreal" con reglas para moverse por la isla. Se habla de tiempos de movimientos por los distintos tipos de terreno, los peligros del frío, las posibilidades de perderse, cómo encontrar refugio, las características de los distintos tipos de terreno, etc. Aquí se muestra una de las características de la escritura de Jordi y es que se documenta muy bien sobre lo que escribe: uno podría pensar que en una isla de climatología ártica no habría muchos tipos de terreno, pero Jordi nos habla de desiertos de escarcha, tundras, taigas, dunas de nieve, turberas, etc, y también de modos de moverse a base de esquíes, trineos, kayaks, etc. Estas reglas y descripciones son útiles como suplemento para otras aventuras ambientadas en este tipo de regiones.

Después pasamos a una de mis partes preferidas del libro: ¡las tablas de encuentros aleatorios! Y qué tablas más buenas. Están organizadas por zonas de la isla, pero algunos resultados pueden hacer que tengamos que hacer más tiradas en otras tablas. Y la variedad de encuentros es brutal: algunos son monstruos que salen en el manual del juego, pero otros son criaturas creadas específicamente para esta aventura. Y dentro de estas, pueden ser razas monstruosas nuevas o criaturas únicas que incluyen a semidioses que habitan en la isla. Y sin contar con que en las tablas pueden salir efectos del clima como nevadas o aludes, o incluso señales sobrenaturales (¡y muy peligrosas!) que indican que Se Acerca El Invierno ;).

Estos encuentros aleatorios son una parte importantísima de la aventura. Todos son apropiados para la aventura y seguro que algunos provocarán que cada partida sea distinta y sorprenda tanto a los jugadores como al propio director de juego. En mi opinión son aún mejores que las de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan por la cantidad de seres únicos y nuevos que incluyen. Me apunto la técnica para la próxima aventura que escriba ;).

Con esto llegamos casi a la mitad del libro. Casi la otra mitad ("Localizaciones de la Isla Boreal") se dedica a describir zonas concretas de la isla, describiendo sus hexágonos. Y aquí tenemos poblados humanos y de yetis, ciudades perdidas habitadas por razas de hechiceros degenerados, guaridas de trolls y dragones, ruinas, guaridas de monstruos, lugares donde viven los dioses de la isla, fortalezas de gigantes y, finalmente, el lugar donde descansa el Arca de los Mil Inviernos.

En estas localizaciones Jordi despliega una gran capacidad de sincretismo y mezcla personajes de la mitología nórdica y finesa con tebeos de Conan, héroes gloranthanos, dioses Primigenios, exploradores de la antártida y otra docena de referencias que seguro que se me están escapando. Y lo mejor es que todo encaja. Sé que las piezas vienen de aqui y de allá, pero el mosaico que forman es armonioso.

El libro finaliza con un listado de personajes y monstruos de la isla, y es bastante importante leerlo porque, como ya he dicho antes, la mayoría de estos seres son creaciones originales de esta aventura. Tanto es así que cuando un monstruo está descrito en el libro de reglas del juego se hace referencia directa a usar las estadísticas de dicho ser, y no se incluyen en el apéndice... y aún así este ocupa siete páginas.

La aventura, no os lo negaré, me parece complicada de terminar con éxito. No solo porque haya peligros bastante grandes y monstruos muy duros, sino por el factor tiempo. A medida que van pasando los meses, el clima de la isla va empeorando, y un grupo que esté algo perdido sobre lo que debe hacer lo puede pasar francamente mal para terminar la aventura satisfactoriamente. Y si no lo hacen, las consecuencias para el mundo de campaña serán funestas... con lo que puede que el director de juego se sienta tentado a ayudar a los jugadores en un momento dado.

En conclusión, me ha encantado la aventura. Creo que es original, muy bien desarrollada y evocadora en grado sumo. Un suplemento que va a dar meses de diversión a un director de juego al que le guste una buena mini-campaña de exploración en las tierras salvajes.

Saludetes,
Carlos

8 comentarios:

  1. Gracias por traernos esta reseña. Se ve un módulo muy interesante.

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  2. A mí su lectura me está encantando. Solo queda sacar tiempo para jugarlo

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    1. Ay, la típica falta de tiempo para jugarlo todo. Todos la sufrimos en mayor o menor grado ;).

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  3. ¡Me alegro un montón que te haya gustado, viniendo del autor de Garan es todo un honor!

    Es cierto que no se especifíca al detalle si los jugadores saben de cuanto tiempo disponen. La idea era dejar un poco de manga ancha al DJ en ese sentido. La premisa de la que parte el módulo es que los AJs saben que tienen un límite pero no de cuanto tiempo tienen exactamente, pero si se desea se puede asumir que Fistan ha realizado los cálculos necesarios para darles esa información. He intentado crear suficientes conexiones y dejar indicios para que los jugadores puedan tener múltiples maneras de atar cabos, y en los testeos así ha sido.

    Y es verdad también que la aventura es muy dura, deliberadamente. No imposible, pero los AJs lo tienen todo en contra, y si se dedican a perder el tiempo es probable que la cosa acabe mal. Sobre todo si es el primer hexcrawl de los jugadores. Pero bueno, el fracaso no tiene porqué ser el fin, y una campaña post-apocalíptica glacial también tiene lo suyo, ¿no? :)

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    1. Se nota que es un formato, el de los sandboxes, que nos gusta a los dos ;).

      Yo, si jugara la campaña, les avisaría previamente de que tienen un máximo, aunque fuera aproximada. Quizá precisamente si no hay un límite de tiempo estricto lo tendríamos más fácil para aplicar un poco de manga ancha si resulta que los jugadores están muy perdidos o, peor, si resulta que lo han hecho casi todo bien, pero se ve claramente que ya no van a llegar por mucho que lo intenten.

      Lo malo de generar un apocalipsis en el mundo de campaña es que deja un poco obsoletas posteriores aventuras de la línea :D. Lo bueno es que, en fin, es tu mundo de juego y sobrevivir a una nueva Era Glaciar seguro que es algo interesante de explorar (¡en la vida real no, en el juego!)

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  4. Sin querer abrir otro debate, como curiosidad (o "queja" simpática sin apuntar a nadie porque no es culpa de nadie) me llama la atención que la mayoría de módulos son para personajes de, más o menos, a partir de nivel 5 o 6 ... con lo que cuesta llegar allí (si se llega) y que sea más complicado encontrar material publicado para niveles bajos.

    Creo que de los módulos de La Marca del Este, sólo La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, es para niveles 1-3, pero es que esto también sucedia en tiempos de Gygax ! Actualmente estoy revisando modulos de primera edición de D&D y, siempre hablando en proporción, hay pocos para iniciar a los PJ en sus aventuras, cuando creo que es el momento en que más un DM (sobretodo novato) agradece tener material a partir del que, una vez jugado, puede ya desarollar sus propias aventuras.

    O quizás no y sean cosas mías.

    A falta de leer el módulo de "El Arca de los Mil Inviernos", como sea la mitad de bueno e inspirador que Hexplora, ya tiene todas las garantías.

    Un saludo.

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    1. Pues mira, sobre el tema de que los módulos sean casi todos de niveles altos y que haya pocos de nivel 1-3... una cosa que me ha sucedido a mí en mis propias campañas de D&D y retroclones varios es que con una o dos aventuras de niveles 1-3 me es suficiente, porque los personajes al final terminan necesitando no más de dos o tres de estas aventuras para subir a niveles más altos. Así que si al final tengo 10 aventuras de nivel 1 sé positivamente que los jugadores no las van a jugar todas.

      Así que yo al final sí agradezco módulos que sean más apropiados para niveles más altos, porque también son más difíciles de escribir y dirigir, ya que los personajes son más poderosos y versátiles, y la oposición debe serlo también en mayor medida.

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