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19 abril 2018

Mi campaña de Magissa

Magissa es un juego de rol escrito por Edanna R. Patsaki y publicado por la editorial Nosolorol. Llevo muchos años jugando a este juego, incluso antes de su publicación, porque Edanna me pasó una versión inicial del mismo para que le echara un vistazo.

El caso es que en el verano de 2016, poco después de que se publicara el libro, comencé una campaña con mis hijos mayores (que por aquel entonces tenían 10 y 8 años) y algunos de los amigos con los que pasan las vacaciones en el pueblo.

Hemos seguido jugando esta campaña desde entonces, siempre en vacaciones (verano, Semana Santa) o fines de semana sueltos, siempre en el pueblo, con sus amigos. El verano del año pasado dejamos la aventura absolutamente in media res con los aventureros luchando contra un pulpo gigante... y la aventura la hemos continuado esta Semana Santa. También en esta ocasión hemos dejado a los aventureros en mitad de la acción, metidos en un castillo encantado. Pero oye, tampoco falta tanto para el verano, ¿eh? ;).

Cuando comenzamos esta campaña, mi hijo menor tenía 5 años y era un poco pequeño para jugar a rol con sus hermanos. Sí conseguimos que echara una o dos partidas a Pequeños Detectives de Monstruos pero haciéndolo en un estilo de rol en vivo que era más divertido para él. El caso es que ya tiene siete años, así que lo mismo este verano sí que le añadimos al grupo de aventureros. A ver si le apetece :).

A lo largo de todas estas partidas hemos seguido la premisa inicial del juego: los protagonistas son niños que viven sus vidas tranquilamente en una aldea de un mundo de fantasía, hasta que un día todos los adultos desaparecen. Parece que la causa es una misteriosa jarra que una niña llamada Pandora ha encontrado y de la que se han escapado un montón de espíritus malignos.

En la primera aventura, incluida en el libro básico, los héroes (infantiles, pero héroes) derrotan a uno de estos espíritus y lo encierran de nuevo en la jarra. Les he dicho a los niños que cuando logren encontrar a los cien fantasmas que se han escapado de la jarra, es probable que los padres regresen. Como ya me ha dicho una de las jugadoras, "a este ritmo me hago adulta antes de eso". Y sí, sí que le va a pasar xD. Pero espero que para entonces ya haya entendido que muchas veces lo importante es el viaje y no tanto llegar al destino ;).

En el libro había una segunda aventura en la que los personajes viajaban hasta el cercano Bosque de los Trolls y exploraban una torre, se enfrentaban a una bruja y se hacían amigos de un troll de madera. Hay que decir que esta aventura tuvieron que jugarla varias veces porque en la primera ocasión la torre les dio mucho miedo y prefirieron no explorarla por completo. Pero a la segunda fue la vencida; supongo que el hecho de que el abuelo (mi suegro) les acompañara en esa ocasión les dio algo más de valor. Aprovecho para confirmar que el juego funciona para personas con edades comprendidas entre los 7 y los 70 años ;).

No hay más aventuras en el libro de reglas, así que me planteé qué hacer a continuación. Y entonces vino en mi ayuda el mapa del Valle de Gallen. Este es un mapa incluido en el libro en el que, sobre una gloriosa plantilla hexagonal, se presentan los alrededores del pueblo de los personajes. Hay bosques, ríos, lagos, castillos, otros pueblos, etc. Pero no hay ninguna descripción de estos lugares en el libro de reglas; no se dice qué es lo que hay en el Bosque de las Voces o cómo es el pueblo de Caerdwen. No hay ni siquiera un parrafito en el libro para darte una idea de lo que hay por allí.

Y la verdad, yo lo habría agradecido, aunque solo fuera por saber cuál era la idea del autor al diseñar esta región. Pero, por suerte, los nombres son lo suficientemente evocadores como para que me haya podido liar la manta a la cabeza y, con la ayuda de las reglas de viaje, esté pudiendo seguir con las aventuras de los jugadores.

Así pues, los chicos se pusieron a explorar la región: cogieron un carro, un burrito, provisiones y tiendas de campaña y se fueron hacia el oeste. Se encontraron con otros niños de pueblos vecinos que les confirmaron que los adultos habían desaparecido en otros pueblos. Y mi hija, que interpreta a una chica-ciervo, se fue al Bosque del Ciervo a buscar a sus padres. Ahí tuvimos una serie de desafortunados incidentes que terminaron haciendo que el Bosque del Ciervo se haya convertido en el Bosque de la Araña y que no sea seguro viajar a ese lugar por el momento... algo que mi hija aún lamenta y que espera solucionar algún día.

En la siguiente aventura, los personajes se hicieron un largo viaje de ida y vuelta hasta el pueblo de Caerdwen. Tuvieron aventuras con hombres sapo del Pantano Pegajoso, conocieron a los tres hermanos que regentan la Posada de Naran, se enfrentaron a gigantes en la Piedra Afilada y soñaron con los fantasmas de unos monjes en el Santuario. Se taparon los oídos en el Bosque de las Voces y resolvieron los acertijos de los trolls que custodian los puentes que hay justo al sur del Bosque Encantado. Y finalmente llegaron a Caerdwen, llevando productos agrícolas de Naran e intercambiándolos por artesanía caerdwenita. Hasta un par de muchachos de ese pueblo aceptaron venirse a vivir con los personajes a Naran.

Después de crear esta ruta comercial tocó hacerla más segura, y lo lograron en primer lugar venciendo a los hombres sapo del Pantano Cenagoso (resultó que un fantasma les tenía dominados, habiendo adoptado la forma de un pulpo gigante). Y ahora mismo, después de dormir otra vez en el Santuario, se han ido a explorar el Castillo Encantado que se encuentra al este de las Colinas Vacías (que, por cierto, no están vacías). Por cierto, estoy usando ideas del módulo El Palacio de la Princesa de Plata para contar lo que los chicos se están encontrando en el Castillo Encantado :D.

A lo largo de estos años de partida los chicos se han apañado muy bien con el sistema de juego. No es complicado para ellos, sobre todo porque usamos las reglas más básicas. Las niñas son las que más años tienen y se han pillado magas y sanadoras, de modo que son las que tienen que leerse las listas de hechizos y escoger entre ellos; por el momento no solo no han tenido problemas, sino que hacen un uso bastante imaginativo de sus poderes (mi hija adora el hechizo de Ilusión). Los críos son más pequeños y se han puesto los guerreros con espadas y corazas. Si esto es un ejemplo de educación sexista o no, no sabría decirlo; yo les he dicho que se pueden hacer los personajes que quieran ;). Ah, y en ocasiones hemos sustituido una tirada por una pequeña prueba de habilidad "en vivo", como cuando les puse a andar por un bordillo para ver si podían trepar por las cadenas de un puente levadizo sin caerse, en lugar de hacer una tirada de destreza. O cuando se escondieron en los exteriores de la casa para simular que se escondían de un ogro en mitad del campo. Creo que lo agradecen y les da la ocasión de levantarse un poco de la mesa y hacer la experiencia más inmersiva ;).

Una cosa que me llamó muchísimo la atención es que, después de varios años jugando, el grupo original de cuatro niños, aunque tengan ahora entre 9 y 13 años, se enteran muy bien de cómo se juega: se conocen, saben qué esperar de las aventuras y, en general, se lo pasan bien y se compenetran entre sí. Y cuando ha entrado alguien nuevo a jugar, lo han acogido sin problemas (después de todo, son otros amigos o familiares suyos) pero he sido testigo de algo muy curioso: un niño que no se enteraba en absoluto de lo que estaba pasando. Le dimos un personaje, le dijimos que preguntara lo que no entendiera, se puso a jugar con nosotros... y a los cuarenta minutos de partida nos preguntó "¿cuándo vamos a empezar a jugar?" y todos le respondimos "llevamos un buen rato jugando" y se nos quedó mirando sorprendido. No pillaba el concepto de jugar sin un tablero y simplemente todos sentados, hablando. Os juro que es la primera vez que me pasa; otras veces he jugado con gente para los que el rol es algo nuevo y a algunos les ha gustado más y a otros menos... pero aún no había encontrado a nadie que no entendiera qué coño estábamos haciendo xD.

Probablemente seguiremos complicando un poco el sistema a partir de ahora, para darles a los chicos la oportunidad de usar combos de combate o alguna habilidad adicional. Ya que conocen el sistema básico, creo que están preparados. Y las aventuras seguirán siendo cosas que se me vayan ocurriendo a medida que vamos explorando el mapa del Valle de Gallen.

Sin duda alguna, Magissa ha sido una gran compra a la que le he sacado ya mucho partido. Pero lo más importante no es que lo haya "amortizado", sino que se ha convertido en el juego especial que utilizo con mis hijos y espero que para ellos se convierta en el futuro en un buen recuerdo de su relación con su padre ;). Para mí ya es suficiente recompensa la respuesta que me dio mi hija un día que le pregunté si no le gustaría jugar a un juego de mesa de fantasía en lugar de a Magissa: "no, papá, yo es que prefiero jugar a Magissa que es sin tablero ni fichas, solo de imaginar"

Saludetes,
Carlos

23 comentarios:

  1. Hola Carlos. Me he llevado una gran sorpresa con esta entrada en tu blog, que sigo visitando, aunque ya no comente mucho. Tú comprenderás perfectamente lo feliz que me hace saber que sigues utilizando el juego y que todos pasáis un buen rato con él. Magissa es mucho más, como cualquier juego de rol, en las manos de sus jugadores.
    Es gracioso porque, lo de: "¿cuándo empezamos a jugar?", me ha pasado mucho, pero sobretodo con adultos recién llegados al juego. En especial en nuestras largas sesiones de compras "ingame", una parte que los que no saben muy bien de qué va el tema les cuesta entender. ( Yo es que disfruto mucho de esa parte, no sé bien por qué).
    Creo que tu Hexplora le puede ir de maravilla al juego, en cierto modo Magissa incorpora algo similar, pero muy sencillo. Otra mecánica muy oldchool que yo disfruto mucho.

    En fin, aquí sigo, y espero que sigamos en contacto. Estemos aquí o allá, creo que en estos tiempos, con algo de voluntad (y nuestros chismes electrónicos, ya no estamos tan lejos.

    Un abrazo para ti y toda la familia.

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    1. No te preocupes por no comentar; creo que todos nos hemos hecho un poco vagos en ese sentido y hemos dejado la charla para las redes sociales ;).

      Por supuesto, creo que a todos nos encanta ver que la gente juega a nuestros juegos. Yo cada vez que veo una reseña o, aún mejor, una crónica de una partida de las aventuras que he escrito, me derrito de gusto xD.

      Pues a mí lo de "¿cuándo empezamos a jugar?" no me había pasado nunca. Sí me había pasado que la gente se aburriera en algunos puntos o que pensara que la partida quedaba como muy artificial, pero leches, al menos, lo entendían.

      Hexplora le vendría muy bien a este juego, aunque éste ya tenga un sistema de viajes que oye, funciona muy bien. Pero que consta que Hexplora es creación del gran Jordi Morera, no mía ;).

      Claro que seguimos en contacto; el planeta se ha hecho mucho más pequeñito desde la invención de internet ;).

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  2. Sensacional, me parece genial cómo lo llevas todo. 😀

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  3. Que entrañable. La mía tiene solo 6 meses. Ya llegará...

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  4. El chico que no entendía el juego me ha recordado algo que leí hace tiempo:
    http://naukas.com/2015/06/30/puedes-visualizar-imagenes-en-tu-mente/
    A saber si es por eso o por otra cosa, pero parece que hay gente que puede tener dificultades físicas para entender de que va el rol.

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    1. Leí ese artículo hace tiempo. Realmente interesante. No creo que el chico tuviera realmente problemas en ese sentido... pero no lo puedo asegurar, la verdad. Voy a pensar que no estaba muy por la labor de jugar sentado y que estaba despistado ;).

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  5. Muy interesante la entrada, me han entrado ganas de volver a jugar a Magissa con mis niñas.

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    1. La verdad es que es un juego atractivo para los niños, tanto por temática (eso de que no haya adultos les llama la atención) como por formato (los dibujos son bastante adecuados para ellos).

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  6. Acabo de descubrir tu blog y me he pegado una panzada de leer. Tus reflexiones me parecen muy interesantes. Ésta sobre todo. Tengo a mi hija de 5 años y estoy por empezar con Magissa. Con el resto de primos e hijos de amigos de la vieja cuadrilla tendremos que esperar... porque acaban de nacer :P

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    1. ¿Tienes twitter donde seguirte? Por desgracia, desde que me quitaron Igoogle no puedo seguir con comodidad las actualizaciones de blogs...

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    2. Hola, Josep, me alegra que te guste el blog. Tienes 12 años de reflexiones, así que paciencia xD.

      Con cinco años creo que el juego aún va a ser pronto para empezar con Magissa. Creo que ya lo he comentado, pero me parece que es más apropiado para niños de 7 u 8 años (a estas edades, dos años son un mundo en cuanto a capacidad de abstracción). Lo cual no quiere decir que no lo puedas intentar, ¡ya nos contarás qué tal!

      En cuanto a Twitter, pues no. Ni Twitter ni Facebook. Tengo cuenta de G+ porque soy muy, muy friki :D.

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  7. Pues en mi blog tienes 17 años de reflexiones XDDD

    Con Magissa efectivamente esperaré un poco, pero ya lo tengo ahí preparado. De hecho, tengo 39 y juego a rol desde los 13 aprox. Ahora me ha entrado la midlife crisis y me ha dado por recuperar todos los manuales de rol que se me ponen a tiro. Además, se da la circunstancia de que he abierto un Aula de Juegos en el colegio donde trabajo, de manera que como no puedo jugar apenas con los amigos de siempre, me dedico a formar nuevas generaciones en esto del rol y de los juegos de mesa. Saludos afectuosos.

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    1. En este perfil no está asociado mi blog principal, que es éste: http://cisne.blogspot.com
      (por si te pica la curiosidad)

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    2. 17 años, ¡toma ya! Eso me pasa por querer fardar de blog veterano xD.

      Los 39 son una edad típica para tener la crisis de la mediana edad, lo sé por experiencia ;). Yo empecé a jugar a los 14 y salvo una pequeña etapa de un par de años o cuatro... siempre he jugado al rol. Me ha acompañado toda la vida y no creo que deje de hacerlo nunca ;).

      Me ha picado la curiosidad, sí. ¡Desde el 2001 blogueando! :O

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  8. Que lindo artículo y ojalá que este blog siga y siga. Da gusto leerlo por lo bien escrito y sentido que está. Felicitaciones como siempre.

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    1. Oh, acabo de darme cuenta de que nunca llegué a contestar este comentario... sorry. Muchas gracias por las felicitaciones :)

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  9. Acabo de encontrar tu blog buscando temas sobre Magissa. Es genial lo que has escrito sobre esa larga aventura con Magissa. Yo estoy preparando uan aventura también, y mi hina de 10 años quiere empezar a dirigir una partida "a su manera". Decirte que ya he jugado con ella al Pathfinder (le encanta) y me apetece muchísimo saborear este Magissa.
    Saludos y larga vida al rol y a l@s roler@s veteran@s y a quienes empiezan.

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    1. Hola, Javier. Gracias, me alegra que te haya gustado el artículo :). Esta larga aventura ya se ha convertido en una laaarga campaña que sigo jugando con mis hijos. A ver cuántos años más se animan a jugar con su viejo :D

      Si realmente tu hija se apañó jugando a Pathfinder, no creo que tenga el más mínimo problema con Magissa, el sistema es muy sencillo :).

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  10. Hola tocayo! Este verano me he puesto con Magissa para introducir al rol a mis hijos y sus amigos. De pequeño jugué alguna vez al rol y guardo muy buen recuerdo de esos momentos. Me ye encontrado con un problema a la hora de aplicar algunas normas y quería saber si me puedes ayudar. La duda más importante es cómo se emplea el tiempo cuando se trata de recuperarse de una herida infligida por un enemigo, es decir, cuando queremos recuperarnos de una herida el libro dice que hay que descansar una hora. ¿Cómo se traslada esa hora de descanso a la narración y al ritmo y desarrollo del juego? Muchas gracias de antemano!

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    1. Hola, MrMonkey. Pues yo normalmente lo que hago es simplemente hacer que los personajes tengan que descansar durante esa hora, escapando a un lugar seguro, montando un campamento, etc. No suele ser difícil justificarlo dentro de la narración, porque normalmente en Magissa tampoco hay tantísimas peleas a lo largo de una aventura (por lo menos, en mis partidas), por lo que es bastante habitual que estas tengan lugar al final de la aventura, de modo que los personajes simplemente se curan y están recuperados para la siguiente aventura, o hago una pequeña pausa en la narración principal.

      Por ejemplo, en las últimas aventuras que hemos jugado hubo una ocasión en la que los personajes se enfrentaron a un grupo de hombres rana en un pantano. Algunos de ellos sufrieron heridas y, antes de seguir hasta el cubil del resto de hombres rana, se sentaron en un lugar seco, se vendaron las heridas y descansaron un rato. Y después, seguimos la aventura.

      En otra ocasión, sin embargo, estuvieron explorando un castillo encantado. Después de una pelea con unos trasgos, algunos quedaron heridos... pero tenían que seguir explorando el castillo, así que no dejé que se curaran sus heridas hasta que se terminó la aventura (aunque a estas alturas ya tienen un par de hechizos de curación que hizo que pudieran curarse casi por completo).

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