30 septiembre 2018

Ni reglas exhaustivas ni mundos detallados

La reciente compra de tanto manual de Exo me ha llevado a interesarme de nuevo por la ciencia ficción, que no solo de fantasía vive el friki. Tengo desde hace un buen puñado de libros de Traveller (de la primera edición de Mongoose), comprados en el mercadillo de las LES, y aparte de repasarlos, he buscado en la web un par de cosillas sobre este juego.

Y ha habido una entrada en un blog que me ha llamado la atención: el resumen de una entrevista hecha a Marc Miller, el autor de Traveller, indicando cómo suele dirigir él su juego. Aunque Traveller tiene muchas ediciones (la original de 1977, el MegaTraveller, Traveller: The New Era, la cuarta edición, la edición de GURPS, las dos ediciónes de Mongoose y el Traveller 5 editado vía Kickstarter...) resulta que la edición favorita de su autor sigue siendo... la primera. Y no es que no haya intervenido en la creación y desarrollo de otras ediciones, porque de hecho la última, el Traveller 5, es obra suya y bastante reciente. Y también es un mamotreto de más de 700 páginas. Yo no conozco esta edición, pero sé que es muy completa y, al decir de algunos, bastante complicada.

Lo que me resulta curioso es que Miller no reniega de T5 y sigue trabajando en dicha edición, porque le gusta trastear con sistemas y diseñarlos... pero luego, en las jornadas roleras, resulta que sigue dirigiendo con las reglas del viejo Classic Traveller de 1977, e incluso con reglas aún más simplificadas que esas. La fuente de esta afirmación es esta entrada: A Marc Miller interview at Gary Con X. Este párrafo en concreto, donde se habla de cómo dirige Miller, es muy significativo:

While playing Traveller, Marc role-plays. Very little rules. Traveller is truly a rules-light game system once you start playing. For our scenario, we generated characters by only rolling up stats. No skills. Just stats and pick your service. All rolls were made against those stats, but you couldn’t roll against the same stat again, until you had used them all. Oh, and you had to support your decision on which stat to use. After that, it was all role playing. Creating a communal story. He made it up as he went along, allowed us to build the story, and acted as “referee” just as intended. After we were through, he said “There. Now you know how I play Traveller.”

Traducido:

Mientras juega a Traveller, Marc interpreta. Usa muy pocas reglas. Traveller es en realidad un sistema de juego muy ligero una vez comienzas a jugar. En nuestra partida, generamos personajes tirando únicamente características. Ninguna habilidad. Solo características y profesión. Todas las tiradas se hacían contra esas características, pero no podías repetir característica hasta que no hubieras usado el resto. Ah, y tenías que justificar tu decisión sobre qué característica utilizar. Después de todo, estábamos interpretando un personaje. Creando una historia en común. Él la iba inventando a medida que avanzábamos, permitiéndonos construir la historia y actuando como "árbitro" como se esperaba d eél. Después de terminar, nos dijo "Ya está. Ahora ya sabéis cómo juego a Traveller"

Y lo más gracioso es que no es la primera vez que leo algo así. Ahora no encuentro la referencia, pero una vez leí un comentario sobre cómo Greg Stafford (creador del mundo de Glorantha y fundador de la editorial Chaosium) dirigía una partida en su mundo. Utilizó un sistema "sencillo" como HeroQuest (un sistema de juego que no me termina de funcionar) pero al parecer la partida comenzó con hojas de personajes que no eran más que hojas en blanco donde los jugadores iban añadiendo habilidades a medida que eran necesarias. En la partida interpretaban a unos nobles del Imperio Lunar que tenían servidores y avanzaban por el Imperio en una caravana y toda la narración tenía un estilo más cercano a un sueño de Lord Dunsany que al "canon gloranthano". Lo importante para Stafford también era la narración, el crear una historia de forma comunal con los jugadores, y ante eso ni las reglas ni la ambientación importaban tanto como lo que se estaba sucediendo en la partida.

Una enseñanza similar se puede sacar de la lectura del D&D primigenio, cuyas palabras finales son:

There are unquestionably areas which have been glossed over. While we deeply regret the necessity, space requires that we put in the essentials only, and the trimming will oftimes have to be added by the referee and his players. We have attempted to furnish an ample framework, and building should be both easy and fun. In this light, we urge you to refrain from writing for rule interpretations or the like unless you are absolutely at a loss, for everything herein is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and then make it just that way! On the other hand, we are not loath to answer your questions, but why have us do any more of your imagining for you? Write to us and tell about your additions, ideas, and what have you. We could always do with a bit of improvement in our refereeing.

Que traducido (libremente) significa:

Incuestionablemente hay áreas por las que se ha pasado por encima. Aunque lamentamos hacerlo, el espacio disponible exige que solo pongamos lo esencial, y el resto tendrá que ser completado por el árbitro y sus jugadores. Hemos intentado crear un marco de referencia amplio y construir a partir de él debería ser fácil y divertido. Por lo tanto, os pedimos que no nos escribáis pidiendo aclaraciones de reglas a menos que estéis totalmente perdidos, porque todo lo que se describe aquí es fantasía y el mejor modo de actuar es decidir cómo queréis que funcione, ¡y hacerlo! Por otro lado, no nos importa responder a vuestras preguntas pero, ¿por qué deberíamos imaginar por vosotros? Escribidnos y contadnos vuestros añadidos, ideas y lo que se os ocurra. Siempre podemos aprovechar un poco de mejora en nuestro modo de arbitrar.

Los primeros juegos de rol no aspiraban a ser recreaciones completas y precisas de una realidad (aunque fuera una realidad imaginada). Ni en sus reglas ni en sus ambientaciones. D&D era un marco de referencia, unas reglas mínimas para jugar a fantasía, y Traveller cumplía el mismo rol para juegos de ciencia ficción. D&D no contaba con un mundo de juego en el que ambientar las partidas inicialmente e incluso la idea de crear módulos de aventuras fue algo que al principio les pareció absurdo a los responsables de D&D. Ellos pensaban que la gente crearía sus propias campañas y aventuras, utilizando sus reglas como base para crear sus propios mundos. Del mismo modo, el Tercer Imperio, que es la ambientación que asociamos por defecto a Traveller, no estaba incluida ni descrita en los libros originales. Miller y la gente de GDW pensaban que la gente utilizaría sus reglas para crear sus propias ambientaciones (mucha gente usaba Traveller para jugar a Star Wars) y que no era necesario crear una galaxia con un "canon" para jugar bien a su juego. Y en lo referente a ambientaciones, Glorantha no era inicialmente el mamotreto que es ahora mismo sino un lugar de pura imaginación, un marco donde contar nuestras historias; Stafford se ha tirado décadas diciendo que Your Glorantha Will Vary (Tu Glorantha Será Diferente), para tratar de demostrarnos que no importa lo que se haya escrito, en nuestras partidas nosotros cambiaremos aspectos importantes y no pasará nada, seguiremos jugando "bien".

Entonces, ¿para qué sirven todas esas toneladas de libros que pueblan nuestras estanterías? Me temo que en realidad sirven para satisfacer a un público que siempre quiere más. Más respuestas, más explicaciones y total coherencia en las mismas. A Tolkien le asediaban los fans exigiéndole más detalles sobre el lenguajes de los elfos y la geología de la Tierra Media; sobre lo primero seguro que el buen profesor tendría más de una respuesta, pero ¿y sobre lo segundo? Al final los autores terminan creando más y más tratando de mejorar su visión, completarla y ampliarla, pero en el proceso se cuelan inconsistencias, igual que se cuelan en los universos extendidos de Marvel o Star Wars. Y los autores de juegos de rol tratan también de crear más y mejores reglas para sus juegos, a través de sucesivas ediciones que van refinando el concepto.

Lo malo es que, al final, podemos encontrarnos con un juego tan lleno de reglas que es imposible de poner en funcionamiento en una mesa de juego a menos que se sea un experto. Y un "canon" tan lleno de información (¡y que crece constantemente!) que es imposible de abarcar en todo su detalle. No es de extrañar entonces que ni siquiera sus autores originales puedan abarcarlo y comprenderlo y terminen jugando con versiones sencillas de sus juegos e ignorando la ambientación cuando es necesario. Todo por el bien de la partida. Todo por el bien de la imaginación.

Saludetes,
Carlos

43 comentarios:

  1. Tal y como yo lo veo (o al menos ese es mi caso), el creador es el primer fan de su propia ambientación.
    Es el primero que se hace las preguntas y a quien tienen que satisfacer sus respuestas.

    Eso sí, también tiene que ser consciente de que muchas de esas preguntas pueden parecerle totalmente irrelevantes al lector, y que muchas de esas respuestas van a (y deben) ser cambiadas para que cada director las adapte a su manera de entender los juegos de rol.

    Como muy bien dices, la ambientación debe ser una línea base. Un punto de partida a partir del que trabaje cada grupo de juego hasta hacerlo algo suyo.

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    1. Creo que precisamente los creadores como Miller o Stafford tienen meridianamente claro que las personas que jueguen a sus juegos o con sus ambientaciones van a cambiarlos sin remordimientos. Y creo que les parece bien ;). Es más, en mi opinión, están animando a la gente a hacerlo.

      Cuando alguien crea una ambientación, esta debe ser un punto de partida, no una camisa de fuerza; totalmente de acuerdo.

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  2. Oye, con respecto al tema de las reglas, ¿y no podría ser que con más de 70 años manejar cosas más complejas les sea agotador? No puede tener el mismo valor que obvien las reglas por necesidad como que lo hagan por una cuestión de enfoque.

    A ver si le echo un vistazo a la entrevista a Miller, que también tiene pinta de interesante.

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    1. Hombre, quiero creer que lo que hayan perdido de agilidad mental lo habrán ganado en familiaridad con el juego ;). Y algo me dice que llevan años jugando así y que no se han visto obligado a hacerlo debido a su senectud :P

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  3. Gran entrada que resume la forma de jugar de mi grupo.

    Hace 30 años empezamos con D&D, la caja roja, y de ahí no hemos pasado. Tengo el Expert y la Cyclopedia AD&D para niveles superiores pero muchas reglas no las aplicamos, priorizando dinamismo a realismo.

    En su momento mis jugadores me regalaron D&D 3.0 y tanto para mi como para ellos aquello era un infierno (ataques de oportunidad, dotes, etc). Nos parecía un manual de un wargame denso a pesar de que entiendo que el mundo del rol va en esa dirección, alejándose de la (para algunos o muchos) excesiva simpleza de los primeros sistemas.

    No llegamos a jugar nunca y la partida o dos anuales que realizamos siguen siendo con la primera edición. Cada uno se divierte como quiere y para nosotros prima más el dinamismo durante la partida y la historia, que es lo que después recordamos, que un exceso de mecánicas para dotar de más realismo a lo que sucede.

    Por ejemplo, el PJ quiere nadar ? Tira DES. Quiere sobornar ? Tira CAR. Y así ... no tenemos lista de habilidades de nadar, sobornar, etc. Y pa'lante como los de Alicante.

    Pero como todo, cada grupo juega como quiere según lo que le divierte. Ahí está la gracia de todo esto, pero me parece lógico lo que comentan estos creadores de juegos de rol en la entrada del blog.

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    1. Sí, sí, efectivamente habrá quien quiera jugar con más "realismo" o más bien, con reglas más simulacionistas o complejas. No pasa nada, es algo perfectamente razonable y tiene su propio encanto.

      Simplemente, me ha hecho gracia ver que más de un famoso diseñador de juegos al final prefiere una versión más simple y libre de sus propias creaciones que otra más compleja y supuestamente, más completa. Y lo mismo con las ambientaciones.

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    2. Y hablando de la ambientación ... ahora me he emocionado con Cthulhu y me gustaría dirigir algo para, con el tiempo, acabar con una de sus admiradas grandes campañas pero los años 20 me dan cierto respeto. En D&D me siento cómodo y conozco su mundo. De los años 20 en EEUU no tengo ni idea (hay telefonos ? donde ? que valen las cosas ? cuando se tarda de ir de New York a Washington ? etc) así que me he planteado las dos opciones:

      a) me documento, leo algunos libros y bla, bla, bla y obtendremos unas partidas más o menos con un entorno realista, a pesar de que siempre pensaré que no lo sé todo y puedo caer en una rueda de no parar de documentarme antes de empezar la primera partida.

      b) veo dos pelis ambientadas en los años 20 para hacerme una idea y tiro pa'lante.

      Pues opción b, no dispongo de todo el tiempo del mundo y si hago la a no acabaremos jugando nunca. Si me equivoco con algo de la ambientación y todos en la mesa estamos de acuerdo y no parece coherente para la época, que más da ? :P

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    3. Coincido contigo en que la opción B es la más adecuada ;). Creo que con ser un poco verosímil es suficiente.

      También te digo que me han hablado muy bien de la Guía del Investigador de los Años 20 xD

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    4. Me hace cierta gracia imaginar que para Lovecraft la palabra "ambientación" significaba algo completamente distinto de lo que estáis hablando.

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  4. Interesantísimo. Me recuerda este artículo que comenta unos tweets en los que Mike Mearls habla de por qué 5a edición de D&D busca ser más simple que 3a y 4a: http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals
    Personalmente opino queqno hay una respuesta única y verdadera para el punto óptimo entre reglas superdetalladas y reglas supersimples. Hay gente y grupos a las que les funcionan sistemas de reglas con muchísimo detalle y otros que optan por la simplicidad. Yo creo que tiendo a un punto un poco intermedio, que prefiero un sistema que me sepa ayudar y sugerir posibilidades cuando como máster me toque arbitrar una situación un poco fuera de lo habitual, pero que no sea excesivamente engorroso como para interrumpir el flujo de la partida.

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    1. Me respondo a mí mismo para poner enlace al hilo de tweets de Mike Mearls, por poner la fuente original y no la de segunda mano:
      https://mobile.twitter.com/mikemearls/status/1041057506628255744

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    2. Gracias por el hilo; muy interesante.

      Yo mismo soy de los que prefiere un nivel medio de complejidad en las reglas (solo hay que decidir dónde está dicho punto medio...) porque me he encontrado también con reglamentos que de puro narrativo me dejaban sin nada a lo que "hincarle el diente" (como HeroQuest) y con juegos que me encantan por su complejidad y por lo bien que encaja todo en ellos pero que me intimidan a la hora de jugar (como GURPS).

      Yo donde encuentro el perfecto punto medio es en reglamentos como RuneQuest y la familia d100 pero no sé si en este caso están hablando por mí la nostalgia y la familiaridad ;).

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  5. Pues con el paso del tiempo suelo estar más en contra de las ambientaciones excesivamente detalladas (para mal) que de los juegos con muchos subsistemas y reglas. Porque en este último caso, si el juego es bueno, seguro que lo puedes simplificar u obviar sobre la marcha. Pero en el primer caso sueles tener libracos llenos de cosas (a veces interesantes pero generalmente super aburridas e inútiles) de las que te cuesta sacar algo 'en claro'.

    Al final es lo de siempre: juega con lo que estés cómodo.

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    1. Ya hablé hace años (muchos años) de las Enciclopedias divertidas, manuales divertidos de leer, pero luego bastante inútiles a la hora de sacarlos a mesa; cojonudo que haya una historia de 10.000 años en tu ambientación pero, ¿sirven de algo esas historias para generar partidas en mesa?

      Los sistemas con muchas reglas lo malo que tienen es que cuanto más complejos sean y más interconectados estén sus distintos subsistemas, más difícil es quitar algo sin que se venga todo abajo. En ese sentido a mí me gusta la familia de juegos d100 porque son realmente modulares y es muy fácil usar sistemas de unos en otros.

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  6. Como han comentado antes algunos manuales de rol parecen reglamentos para un wargame. Traveller, D&D, Runequest, etc..., eran y son "juegos" de rol no son simulaciones de como podía haber sido la vida, aventuras y luchas en el medievo o en el imperio romano tardío.
    Pienso que a veces hay que volver a los "orígenes" de todas las cosas para no perder el "norte" y desviarnos del motivo principal por el que se hicieron los juegos de rol.
    Personalmente, después de haber pasado por la Caja Roja, Runequest, 3ª edición de D&D, Rolemaster y The Riddle of Steel he vuelto a la simplicidad y a la narrativa. Actualmente estamos jugando todo los módulos que tenemos de diversos sistemas a Dungeon World. A mi grupo le encanta.

    Un saludo y sigue blogueando Carlos

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    1. La evolución de los juegos de rol en sus primeros años partió de D&D y, durante un tiempo, se dedicó a sacar manuales cada vez más complejos, en busca de una experiencia completa que no tuviera agujeros de reglas.

      Quizá ese norte que mencionas que hemos podido perder en algún momento es el hecho de que, no importa lo completo que sea el sistema de reglas, llegará un punto en el que surgirá algo que no estaba contemplado y entonces habrá que echar mano del director de juego y de su interpretación de las reglas... exactamente lo mismo que propugnaban los primeros juegos de rol ;).

      Si Dungeon World satisface esa necesidad de simplicidad y narrativa en tu grupo, ¡genial! Es estupendo encontrar un sistema con el que te sientes cómodo.

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  7. Lo bueno, si es breve, dos veces bueno. Gran entrada.

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  8. ¿Quieres saber una teoría mú loca? Que en un momento dado de nuestra infancia todos hemos estado secretamente enamorados de la mamá de Sigmund Freud.

    ¡Pero tengo otra más loca todavía! Consiste en que (a) al común de los humanos os horroriza improvisar. Y con razón porque (b) ¡se os da fatal... y lo sabéis! Aunque (c) por algún motivo os avergüenza admitirlo. Por eso se venden las enciclopedias imaginarias y sistemas de reglas infinitas. Pero es inútil, porque esos marmotretos son inmanejables y al final os tocará improvisar quieras que no. ¡Ajo, agua y resina!

    Las máquinas son más de fiar que los torpes y endebles humanos porque las máquinas no improvisan. ¡De mayor quiero ser máquina!

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    1. No sé si a los humanos les gusta improvisar o les horroriza. Probablemente les horrorice, porque al fin y al cabo, si tienes que improvisar es porque algo ha fallado en el plan que tuvieras para lo que sea que estuvieras haciendo... ¡y te adentras en lo desconocido! ¡Y en lo desconocido hay monstruos! Así que sí, no te niego que probablemente preferimos que nos den unas pautas perfectas para realizar cualquier actividad, de modo que no tengamos ni que pensar y nos aseguren un final predecible y satisfactorio.

      Lo malo es, ay, la vida no funciona así ;).

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    2. "la vida no funciona así", efectivamente, por eso mismo he decidido vivir de juegos y a la vida que le den morcilla. ¡Pero no cambies de tema! ¿qué me dices acerca de Freud y de su mamá?

      En cuanto a lo otro: he de elegir cuidadosamente mis palabras. De acuerdo en que los flanes a veces tienen éxito y a veces se convierten en natillas. De acuerdo en que tener que improvisar es una experiencia espantosa para el/la sujeto/a que improvisa. Pero en mi loca teoría el horror de la improvisación va mucho

      más allá y también afecta a aquellos que le rodean. ¡Me río yo de los monstruos! Da más miedo un solo humano improvisando que el mismísimo Maestro de las Grullas y todos los moradores del Abismo de Dendo. Es por eso que másteres y jugadores se aferran al sistema de reglas como un náufrago a una

      Y si sistema de reglas = sistema de combate, por arriesgado y letal que sea, es de prever que los PJs van a resolver los conflictos a palos a poco que puedan.

      tabla podrida. Por eso Dungeons & Dragons fue un pelotazo y Braunstein

      Braunstein no tiene reglas que yo sepa.

      una anécdota.

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    3. Volvamos a la carga: "la vida no funciona así". ¿Cómo funciona la vida, pués? Según la Wikipedia, la vida obedece a cuatro reglas:

      1. Toda célula viva con menos de dos vecinas vivas muere de soledad.
      2. Toda célula viva com más de tres vecinas vivas muere de superpoblación.
      3. Toda célula viva con dos o tres vecinas vivas sigue viva.
      4. Toda célula viva con exactamente tres vecinas vivas regresa a la vida.

      Por supuesto, me refiero al llamado "juego de la vida" de Conway. Un juego de cero jugadores

      ¿¿¿Comooorrr??? ¿¡Cero jugadores!? ¡No me vaciles, Wikipedia, por la gloria de tu padrer!

      que aplicando cuatro miseras reglas bien contadas

      1. Toda célula viva con menos de dos vecinas vivas muere de soledad.
      2. Toda célula viva com más de tres vecinas vivas muere de superpoblación.
      3. Toda célula viva con dos o tres vecinas vivas sigue viva.
      4. Toda célula viva con exactamente tres vecinas vivas regresa a la vida.

      asegura un final que es (a) predeterminado e (b) imprevisible, ambas cosas a la vez.

      ¿Por qué me ha parecido oportuno citar el juego(?) de Conway en este contexto? Una pequeña pausa y

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    4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    5. volvemos enseguida. ¡Eh! ¿Qué ha pasao aquí? ¡Blogger me ha rebautizado como "Unknown"! ¡que soy yo, el puñetero anonimous!

      Como iba diciendo, la cosicosa ésta de Conway está en el extremo opuesto al Manual del Jugador.

      Mientras que el "juego" de la vida no requiere más que cuatro reglas deterministas

      1. Toda célula viva con menos de dos vecinas vivas muere de soledad.
      2. Toda célula viva com más de tres vecinas vivas muere de superpoblación.
      3. Toda célula viva con dos o tres vecinas vivas sigue viva.
      4. Toda célula viva con exactamente tres vecinas vivas regresa a la vida.

      para generar un sinfin de situaciones imprevisibles, el MdJ necesita un trillón de reglas más una colección de dados para recrear situaciones previsibles.

      Así es como de nuevo la máquina supera al hombre. ¡Arrodillaos, humanos!

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    6. Vale, la última línea quizás sobraba.

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  9. Yo confienso que siempre he sido, y ya estas alturas dudo que cambie, de reglas simulacionistas, completitas y extensas, pero tampoco necesariamente complejas (es decir, me gusta que haya principios unificadores - una tirada o tabla básica -), y que el sistema sea modular, es decir, que puedas usar el número de reglas que creas adecuado. Pero luego, en la práctica, creo que sigo lo que se comentan aquí, que lo haces más sencillo y directo de lo que tu propia exigencia de reglas incluso te pide. Para mí prima el concepto de "uso de la jurisprudencia", como dice un amigo: tener esa regla localizada en algún punto, y si surge la necesidad, apelar a ella. Es decir, en algún momento el ambiente de la partida o por exigencia de realismo el master echa a mano al manual o al suplemento y la sigue con detalle, mientras que en el resto del tiempo simplemente se olvida. Yo lo practico mucho por ejemplo con reglas de carga o de fatiga en diferentes juegos: solo lo atiendo de manera muy general, pero si hay un momento en el que tengo que calcular el último gramo y la ronda en que es obvio que tienes que caerte de cansancio, ahí que voy para tenerlo todo en cuenta. En cuanto a los mundos, yo creo que hay de todo también, hay mundos que no me ofrecen la necesidad de saber más, sino todo lo contrario (prefiero los genéricos de D&D de las primeras ediciones que cosas como Reinos Olvidados un collage de fantasía que además no han parado de modificar en 30 años para sacar más libros), pero otros como Tolkien no me canso de querer saber más. Por eso el viejo profesor recibibía tantas cartas: es lo que tiene la Tierra Media.

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    1. En lo que respecta a las reglas, creo que estoy bastante de acuerdo con lo que comentas: en una reciente partida un personaje resultó envenenado y nos paramos para comprobar cuáles eran las reglas que gobernaban esa cuestión en particular. Al final el personaje se murió, pero no porque no hicierámos todo lo que estaba en nuestras manos para salvarle... dentro de las reglas.

      Pero sí, salvo momentos excepcionales, es satisfactorio tener una regla básica y consistente a la que poder acudir para los casos más "normales".

      En cuanto a lo que comentas de las ambientaciones, me temo que hay un punto en el que una ambientación crece tanto que es muy complicado acercarte a ella si la tratas como un bello jarrón chino que se puede romper con solo mirarlo ;). En esos casos lo mejor es, simplemente, entrar con cuidado, dedicarle tiempo... y asumir que algo vamos a romper xD

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    2. Sí, je, je, siempre hay excesos... Lo de las reglas detalladas y que cubran (casi) todo - al menos como un ideal - proporciona sobre todo un sentido de seguridad, de profundidad y de objetividad. Por eso me gusta el uso del término jurídico: si se da el caso, pues sabes que debe existir una regla. Por supuesto lo puedes resolver todo de manera más simple o incluso narrativamente, pero eso crea (al menos para mi sensibilidad) sensación de que es algo arbitrario. ¿Muere porque lo dice el master? ¿Resiste porque lo dice el master? O pero, ¿porque lo dice la aventura? Entonces muchas veces los jugadores (o el propio master) lo perciben como injusto, o un exceso de celo o todo lo contrario, ser demasiado condescendiente. Y en fin, menos asumible en todo caso.

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    3. Coincido también en que a mí me gusta tener "algo a lo que agarrarme" para poder decir que no me estoy simplemente inventando la historia. Siempre he sido un defensor de que en los juegos de rol hay una parte de "rol" y una parte de "juego", y que la segunda es tan importante como la primera. Es decir, sí, estamos contando una historia, pero también puede suceder que esta historia no termine como las de los cuentos, por una cuestión de que también estamos jugando a un juego.

      Esto ya es independiente de si el sistema es muy complejo o no; yo los prefiero de una complejidad abarcable por un ser humano algo despistado ;).

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    4. Amadís, mi sensibilidad transcurre paralela a la tuya. ¿Muere porque lo dice el master? ¡Injusticia! ¿Resiste porque lo dice el master? ¡Injusticia!

      Pero desde hace mil años también reniego de los sistemas de reglas basados en el azar: ¿muere porque lo dice el dado? ¡Injusticia! ¿Resiste porque lo dice el dado? ¡Injusticia!

      La idea es "algo habrá hecho el jugador". ¿El pj muere? Algo habrá hecho mal el jugador. ¿El pj resiste? Algo habrá hecho bien el jugador. Véase el blog "Decenas de mundos" para un genial ejemplo que ilustra con mucha guasa lo que quiero decir:

      https://decenasdemundos.com/2017/12/01/30-dias-harry-dirtybastard

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    5. Cierto, pero también hay que tener en cuenta el aspecto ludista de los juegos (hasta en los más simulacionistas, y hasta en los más narrativos), y distinguir entre el azar ciego y las probabilidades. Un PJ con una buena estadística (porcentaje, bonificador, nivel, lo que quiera el sistema) lo convierte en un buen personaje haciendo eso. Pero si no es un dios omnipotente, podrá fallar. Los mejores fallan alguna vez. Por mucho que quieran los mejores, por mucho que crean que han tomado las decisiones correctas y las han ejecutado bien, fallan alguna vez. Y esa posibilidad de fallo es lo que da emoción a cualquier relato. Sin nudo, sin conflicto, no hay relato. Quizá haya poesía, pero no relato. Por supuesto, lo injusto es cuando un personaje con una excelente estadística falla en una situación en la que no debería fallar (aunque puede ser divertido desde otra visión del juego, después de todo el azar es emocionante de por sí), pero eso puede ser fallo del sistema, o más probablemente que no emplemos eso que llamamos sentido común. Ni olvidar apelar a esa regla que debería estar en el decálogo de obligado cumplimiento de cualquier director/jugador de rol: no hay que tirar por todo (no hay que someter al azar todo). Tampoco es justo, porque no es realista, que no haya cierto grado de azar al realizar una acción que la pueda hacer fracasar, aunque sea muy pequeño. Porque pasa todos los días en la vida real, salvo que uno crea vivir en un mundo de predestinación absoluta, donde todo pasa porque estaba escrito y no hay decisiones ni acciones libres, el gran teatro del mundo. Hay juegos, del grado más narrativo, que insisten en que si un personaje es un forense, siempre va a obstener la pista que otorga la autopsia. Quienes piensan eso es lo lógico deberían leer algo sobre casos judiciales para ver si eso es realista. Por eso hay a quienes nos rechinan esas cosas aunque "den fluidez al juego". Hombre, hay quienes les gusta el tipo de partida donde el jugador dice "voy a hacer esto", y el master dice "pues lo haces" siempre, es cierto. Pero yo no encuentro el menor interés. Y por último, ¿qué decide que el jugador o el personaje lo han hecho bien o mal? Oh, por la diosa Fortuna: volvemos a lo mismo: ¿un reglamento, el propio jugador, un master? Injusticia va a haber siempre... lo que podemos decidir es cuánta podemos esperar, desear o tolerar.

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    6. Amadís, perdón por la pregunta pero ¿te has leído Harry Dirty Bastard antes de replicar? Dímelo y comentamos.

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    7. El libro básico de Cyberpunk 2020 tiene una máxima genial, que siempre me ha encantado: "Incluso los mejores a veces la cagan. Incluso tú." Un pequeño recordatorio de que, cada vez que hacemos algo, existe la probabilidad, por muy pequeña que sea, de fallar o pifiarla. Así que nunca está de más tener al lado un dadito o daditos para hacer tiradas y sazonar cualquier partida con su correspondiente porción de teoría del caos :)

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    8. Querido Blogger, haz el favor de no tocarme las narices. Mi nick es anonimous, no Unknown. ¿Te lo deletreo? A-ene-o-eme-i-ene-o-u-ese.

      Amadís, perdón por la pregunta (otra vez) pero ¿te has leído Harry Dirty Bastard antes de replicar? Dímelo y comentamos

      si te parece bien.

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    9. Iñigo, recuerda que la teoría del caos se aplica a sistemas que se rigen exclusivamente por normas deterministas. :D LOL

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    10. Anonimous, leído estaba y está. Divertida caricatura.

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    11. ¿Sí, verdad? Yo también me he reído un montón. Además, con tanta polémica y lloriqueo siempre se me olvida por qué motivo me metí en esta afición, y Harry DB me sirve como recordatorio.

      Resulta que estoy totalmente chiflado

      por la narrativa fractal, aquellas historias cuya línea argumental se ramifica (y a veces converge) en distintas rutas.

      Empecé con libritos al estilo de "Elige tu propia aventura", enseguida di el salto a los libro-juegos y cuando empecé a cansarme de éstos

      Títulos como "La Bruja de las Nieves", "La Piedra de la Ciencia" y ¡ay! incluso la mismísima "Corona de los Reyes" resultaban demasiado lineales para mi gusto.

      el siguiente paso lógico parecía ser dedicarme a los "juegos de rol".

      Sistemas de reglas exhaustivos, ambientaciones superdetalladas, lo de "vivir otras vidas" que decía Carlos el otro día, etcétera: bienvenidos sean a la mesa, con tal que no molesten.

      El problema, a juzgar por mi experiencia personal y por los módulos que aparecieron en la revista de referencia "Líder" -disponible en la web Sinergia de Rol-, es que invariablemente las partidas consisten en:

      "La Amenaza Amarilla ha robado el tesoro y se ha llevado a tu novia como rehén ¿qué hacéis?" "Salvar a la chica, derrotar al malo y recuperar el botín." "¡Bingo! ¡Habéis ganado!"

      El sistema de reglas es una cortina de humo que esconde la linealidad de la trama. Harry DB les da sopas con honda ¡a todos! *

      * (¿A todos? No. Existen dos excepciones a la norma: un módulo para Cthulhu de un tal Álex de la Iglesia, y un módulo para Stormbringer de no me acuerdo qué autor, pero que está inspirado en el Romeo & Julieta de Guillermo Chespir.)

      Amadís, si tirar dados te parece emocionante no tengo nada que objetar: que lo disfrutes y buena suerte. Pero yo no me enrolé para esto.

      "¿qué decide que el jugador o el personaje lo han hecho bien o mal? (...) ¿un reglamento, el propio jugador, un master?"

      Me pillaste, Burt Lancaster. Efectivamente, de una u otra manera tendrá que hacerse. En el texto de Harry DB, por ejemplo, las consecuencias están predefinidas. Y le sirve muy bién, tal vez gracias a que Harry DB tiene un repertorio limitado de opciones. **

      ** (Date cuenta de que no costaría nada poner una hoja de personaje para Harry, y hacer que tires dados cuando el PJ dispara o corre. ¿Pero pa qué? Tal y como está el juego ya es perfecto.)

      Menos mal que a nadie se le ha ocurrido repasar mis intervenciones a lo largo de esta sección de comentarios. Porque si alguien se tomara la molestia se daría cuenta al instante de que estoy asumiendo el rol de Tony Stark en "Homecoming".

      "No hagas nada que yo no haría, ni tampoco hagas nada de lo que yo haría", dice Stark al pobre Parker. En este contexto, lo "que yo no haría" -porque no puedo- es improvisar, y "lo que yo haría" -porque hasta un mono puede hacerlo- es tirar dados. ***

      *** (Por cierto, no creas ni por un momento que soy enemigo acérrimo del azar. De hecho hoy me he tirado hasta las seis de la madrugada jugando a "Dwarf Fortress" en mi portátil ****, y estoy de azar que me rezuma por las orejas, los sobacos y por cada poro de la piel. Simplemente es una herramienta entre otras más.)

      **** [En algunos aspectos las máquinas superan claramente a los humanos. Entre los cuales: generar números aleatorios y efectuar operaciones matemáticas repetitivas. A buen entendedor...]

      A falta de una panacea, lo más que sé hacer es señalar con el dedo e ir diciendo: nene guta, nene no guta. ¡Qué triste!

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    12. POSTDATA: Amadís, gracias por tu intervención, junto con la de Iñigo. Vuestros argumentos son muy interesantes. Contienen ciertas falacias que me han dado mucho en que pensar. Pero para haceros justicia ¡ay! necesitaría escribir un tratado, y dudo que tenga fuerzas suficientes.

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  11. Dungeon World. Así se llama el juego al que quieres jugar y todavía no lo sabes ^^

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    1. No te creas; el caso es que ya he jugado a Dungeon World, aunque no he leído el libro. Un compañero tuvo a bien dirigirnos una partida durante una reunión y oye, era divertido. Pero creo que todos los juegos Powered by the Apocalypse tienen un pequeño problema: que todos los jugadores tienen que ser muy proactivos todo el rato. En los juegos más tradicionales puedes "dejarte llevar" un poco por las reglas y aún así contribuir a la partida, no sé si me explico.

      Fue divertido, eso no lo niego, pero no estoy seguro de que sea realmente lo mío.

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    2. @Yop: no conozco gran cosa del Dungeon World, y lo poco que sé no me entusiasma. ¿Es verdad eso qué he leído por ahí? ¿que no hay turnos de actuación, sino que cada jugador mete cucharada cuando le da la gana?

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    3. Zak Smith dedica una entrada reciente de su blog a lo que él denomina innovación post-traumática: "donde nuestra imaginación se limita a resolver los problemas del pasado en vez de prevenir los problemas del futuro".

      http://dndwithpornstars.blogspot.com/2018/09/fighting-last-war-with-post-traumatic.html

      Según el señor Smith, juegos al estilo de Dungeon World están destinados a resolver algún tipo de trauma pasado. ¡Pero si el mismísimo Ron Edwards ya lo declaró años atrás, en el ensayo original sobre la teoría GNS!

      http://www.indie-rpgs.com/articles/7/

      "La tragedia es hasta qué punto se ha extendido la degeneración. He conocido docenas, tal vez más de un centenar, de roleros muy experimentados con este perfil: un repertorio limitado de juegos tras de si y tácticas de juego extremadamente defensivas y tortuguescas. Blablabla, blablabla y más blablabla. Mi meta al desarrollar la teoría y escribir este documento es ayudar a la gente a evitar este destino."

      ¡Loable intención! Por eso me choca cuando Carlos dice "creo que todos los juegos Powered by the Apocalypse tienen un pequeño problema: que todos los jugadores tienen que ser muy proactivos todo el rato." ¡No, hombre! esto no es el problema sino un intento de dar solución al problema.

      ¿Y cuál será el trauma que pretende resolver? Cuando a media partida me doy cuenta de que un objeto inanimado -digamos que un maniquí o un cadáver- sentado en mi lugar jugaría igual de bién que yo ¡o incluso mejor! y disfrutaría lo mismo. Basta con hacer como que escucha las chorradas del Máster, tirar los dados cuando toca y jamás ¡jamás! llevarle la contraria. Porque como se me ocurra desviarme del curso prefijado, mi PJ se queda en la cuneta hasta que acabe la partida.

      Aunque a diferencia de Ron Edwards no le doy la culpa al sistema de juego, sino a que los módulos que he jugado estaban escritos con el esfínter anal.

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