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28 diciembre 2018

El arte en los juegos de rol

Si os digo la verdad, nunca le he dado demasiada importancia al arte en los juegos de rol, entendido como las ilustraciones, la portada y alguna que otra filigrana en el libro. Puede que la razón sea que el juego con el que me crié fue el RuneQuest de Joc... cuyo arte era horrible xD. Al menos el arte interior, ya que la portada sí que molaba bastante.

Pero claro, esto no es del todo cierto, porque mi primer juego de rol fue El Señor de los Anillos, también de Joc, y ese juego tenía algunas ilustraciones interiores cojonudas, al menos en el libro básico (y una portada genial). Pero el caso es que luego en los suplementos las ilustraciones flojeaban un poco (las caras eran un poco raras), aunque las portadas seguían siendo cojonudas. No en vano el autor era Angus McBride, ya famoso en su momento por sus trabajos en Osprey.

Creo que el primer juego en el que el arte me llamó la atención fue en el juego de rol de La Guerra de las Galaxias (sí, también de Joc...), aunque en este claro el juego hacía "trampa" en el sentido de que usaba fotografías de las películas (estamos hablando de la trilogía original) y eso le daba un aspecto al libro que era canela en rama. Aunque en este caso para mí seguía ganando la información sobre el arte.

Recuerdo también que, cuando llegó el Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, su arte fue aplaudido por innovador, arriesgado, adulto... y a mí me parecía una mierda. O sea, que lo mismo es una maravilla, pero yo, con 20 añitos, no supe apreciarlo.

Creo que lo que me pasaba en todos los casos es que el arte que veía en los libros no era más que un apoyo a la ambientación que después casi nunca podía utilizar en una partida. Es decir, no era habitual que yo sacara una imagen del libro y les dijera a los jugadores "esto es lo que veis". Siempre he sido más de hacer un par de dibujos en una hoja de papel y ayudarme de ellos para apoyar una descripción verbal de la situación.

Y es curioso, porque eso sí era algo que había estado presente en muchos viejos módulos de D&D, como por ejemplo Tomb of Horrors o Expedition to the Barrier Peaks, donde había láminas enteras que mostrar a los jugadores, y que sin duda sí que daban un apoyo muy bueno a la aventura. Esto no llegué a vivirlo como jugador hasta hace poco tiempo, cuando este tipo de ayudas visuales se hicieron más comunes por ejemplo en los módulos de Clásicos del Mazmorreo. En este caso no es algo raro ya que hay mucho de "vuelta a los orígenes" en este juego.

El caso es que, con el paso del tiempo, he ido dándole más importancia al arte en los juegos de rol. Aunque no porque sea arte que se pueda "utilizar" en el transcurso de una partida (que en realidad eso está genial en una aventura), sino sobre todo por su capacidad para transmitir un cierto tono a un juego. Y sí, me diréis que he descubierto las sopas de ajo con esto; porque supongo que todo el mundo con dos dedos de frente ya lo había pillado hace tiempo ;), pero el caso es que yo siempre había visto el arte como algo secundario, ya que lo realmente importante eran las mecánicas, las aventuras, las historias... supongo que ese es el resultado de venir de una infancia en la que leía muchos, muchísimos libros que no tenían ningún tipo de ilustración. Y de que soy bastante negado para la pintura, la escultura y las bellas artes en general. Soy un tipo más literario que otra cosa, lo mío es la palabra escrita.

Pero con el paso de los años he ido dándome cuenta de que el arte es importante y que no es suficiente con añadir un par de dibujos monos y sin sentido a un libro. En este sentido, hay profesionales del diseño gráfico que saben darle una coherencia a una línea y que se ganan el sueldo. Creo que muchos, como yo mismo, no éramos del todo fans de las ilustraciones de la primera edición de Aquelarre, pero luego llegan los responsables de la tercera edición, cogen esa idea de hacer algo tipo "grabados de la época" y se marcan una línea gráfica que es una auténtica maravilla de contemplar. Y que apoya al texto, que cuenta con abundantes guiños al habla medieval (¡hasta con versión en latín de la hoja de personaje!), haciendo que te metas mucho en el ambiente general. Y otro ejemplo interesante es como un mismo juego puede cambiar simplemente con un cambio en el arte: por ejemplo, la quinta edición de Ars Magica, cuyo arte no es ni bueno ni malo, sino simplemente funcional, en la versión original, y se torna en magnífico y ultraterreno en la versión que tenemos en español. Ojo, que en este caso ha habido gente que ha dicho que el arte de la versión española (que viene de la francesa) aleja demasiado al juego de la seriedad medieval que es su núcleo... ¡pero es que esto es bueno, en mi opinión! Porque Ars Magica puede intimidar porque parece un juego que solo es apropiado para estudiantes de historia medieval, cuando en realidad en esencia es un juego de fantasía, con magos que lanzan bolas de fuego, rodeados de un mundo histórico medieval con el que es mejor que no interactúen mucho... porque lo pueden romper con mucha facilidad ;).

Esto que voy a decir igual me va a hacer ganar alguna crítica feroz... pero cuando metimos los dibujos de mi hermano Sergio en Hexplora mucha gente me dijo que no tenían la calidad suficiente, pero es que yo creo que se ajustaban muy bien al texto, que era una oda al háztelo tú mismo. Los dibujos tenían que trasmitir que el libro trataba sobre cómo crear tu mundo, incluyendo unos dibujos que dieran la impresión de que podías hacer tú mismo también (aunque no es tan fácil hacerlos como pudiera parecer, y la atención al detalle de Sergio es encomiable). Si acertamos o no, el caso es que lo hicimos con una intención, y por supuesto que volveremos a contar con Sergio cuando salga Hexplora2res ;).

Lo que creo es que el arte no tiene que ser ni increíblemente abundante ni increíblemente sofisticado y profesional para ser apropiado para un juego de rol. Lo que tiene que ser es coherente con el juego y apoyar el estilo del libro. Y sobre todo, tienes que ver una ilustración fuera de contexto y decirte a ti mismo: esta es una ilustración de tal o cual juego. Por ejemplo, el estilo de las ilustraciones de la primera versión de Warhammer, la tercera de Aquelarre o El Anillo Único (que te transportan de modo inmediato a la Tierra Media).

En fin, no pretendo sentar cátedra en este tema, porque conozco a personas que sí que han estudiado Bellas Artes y que trabajan en esto profesionalmente, y les respeto demasiado como para no saber que estoy diciendo cosas muy obvias. Pero en fin, que quede esta entrada como un pequeño homenaje a los directores de arte de los juegos de rol, que muchas veces han pasado muy desapercibidos en esta nuestra pequeña industria :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, esta entrada no estaría completa sin mencionar la existencia de Art & Arcana, el libro dedicado al arte de Dungeons & Dragons a través de sus más de 40 años de historia. Como siempre, en nuestro mundillo siempre se hace notar el poderío de D&D

16 comentarios:

  1. De lo que yo me he ido dando cuenta con el paso del tiempo es que, una gran parte de los juegos que me dejaron una buena impresión gráfica en su momento, vistos ahora más tayudito (y analizando sus imágenes fuera del contexto del propio juego), no eran gran cosa.
    Salvando cosas muy concretas como puedan ser Jorune, Tékumel, Talislanta, Hârn o algunas de las de Glorantha (algo que en sus últimas encarnaciones están cuidando más), por lo general las ilustraciones acostumbran a ser muy genéricas y no logran aportar una imagen del mundo de juego.
    Eso es algo que siempre había hecho muy bien Games Workshop (y sucesores) con su Warhammer, pero que en su última edición me parece que ha descuidado un poco.

    Juegos que en su momento me fliparon gráficamente como Waste World, Providence o Celtic legends, revisitados más adelante me han decepcionado entre bastante y mucho, ya que no se asemejaban en nada a la "sensación" mental que guardaba de ellos.

    Es uno de los temas que no sé si conseguiré jamás para mi propio juego, y que tengo pendiente abordar en alguna de las entradas de mi biografía rolera.

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    1. La nostalgia es poderosa y suele nublarnos el juicio. En ocasiones algo que recordamos como rompedor en cuanto a ilustraciones nos decepciona, como tú has comentado. A la inversa, hay cosas que de pequeños no nos llamaron demasiado la atención y vistas de nuevo son una maravilla, como me pasó a mí con la serie manga de Sherlock Holmes ;)

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  2. La calidad del arte de Dungeons & Dragons es otro mundo. Desde 3ª están a otro nivel, totalmente (aunque en 4ª algunas elecciones de artistas no eran muy de mi agrado, no cabe duda de que calidad había)

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    1. Como ya he dicho, con el D&D lo que se nota es el poderío de ser el juego de rol con más recursos y más pasta. Nos puede parecer más o menos "vainilla" o falto de espíritu, pero sin duda todos suelen ser de gran calidad gráfica.

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  3. Confieso que yo me compré algún módulo por la portada, concretamente River of Cradles para RuneQuest... que luego resultó ser bastante bueno.

    Espero que veamos Hexplora2res pronto!

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    1. River of Cradles es una maravilla de suplemento con una maravilla de portada. Con decirte que fue el suplemento con el que descubrí que Glorantha era un mundo que visualmente debía ser tipo "edad de bronce"...

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  4. Yo siempre fui de las ilustraciones de El Señor de los Anillos (mi primer juego de rol hace ya la friolera de 29 años) de Angus McBride y de Rolemaster.

    Las que nunca me gustaron fueron las de Das Pastoras de Runequest y Stormbringer. Aunque con el tiempo me acostumbre a las portadas de El abismo de la garganta de la serpiente, el libro de los trolls, y creo que Tierra de Ninjas. La que me gusto mucho de Runequest y tengo es la de Dorastor.

    En cuanto a D&D y Ad&d yo creo que si habia cálidad antes de tercera, que ya no quise ni tocar después de muchos años jugando al básico, ad&d segunda edición. Miticas la caja básica roja y la expert azul, y luego las de Dragonlance, Reinos olvidados, y las exóticas de Al-Qadim que eran un deleite a la vista.

    Otro que jugaba con ventaja era el de Msrvel Superheroes de TSR con los dibujos de cómic. Y para terminar a mi tampoco me llamaba el arte del Mundo de Tinieblas de Vampiro, Werewolf, y compañia, y eso que tengo las primeras ediciones de Hombre Lobo en inglés y español.


    Ahora mucho arte y cálidad de papel pero se ha duplicado y hasta a veces se triplica el precio de los manuales de rol de lo que costaban originalmente. Por no decir que en quinta con los manuales de jugador, master, y monstruos se va todo a 150 €, o los de Star Wars de Edge que repiten reglamento en sus tres versiones de básico troceados cuabdo en versión d6 lo tenias en uno...

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    1. Sí, con Das Pastoras yo también tuve una relación... complicada. Le admito tener un universo gráfico propio y valiente, pero no me pegaban para nada con el espíritu del juego.

      Hombre, en el AD&D sí que había calidad gráfica, estoy de acuerdo. Las ilustraciones de Elmore para la Dragonlance eran geniales, por ejemplo.

      Estoy de acuerdo en que el precio de los reglamentos de rol se ha encarecido mucho con el paso de los años. Y te aseguro que el precio del arte es una parte importantísima de los costes en un juego de rol, ¡los buenos dibujos salen caros! Pero cualquiera que saque a día de hoy un juego de rol sin ni siquiera un par de dibujos está condenado a la crítica negativa y, probablemente, al fracaso. El signo de los tiempos, supongo.

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  5. Interesante entrada, como siempre. Como que va de arte la cosa me gustaría aportar la opinión de Mike Mearls, uno de los jefazos de D&D, que opina directamente que es importantísimo, ya que es lo primero que se ve de tu producto.
    https://mobile.twitter.com/mikemearls/status/1078393482618712064

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    1. Muy interesante. No comparto que la parte artística sea la más importante de un trabajo... pero puede que Mearls simplemente esté tratando de llamar la atención sobre esta parte de un juego, para que nosotros lo hagamos también. Sí es verdad que lo que ha comentado sobre que habría que tener una comunicación más intensa entre escritor y dibujante es importantísima.

      Por poner un ejemplo, cuando Jagoba Lekuona me envió una serie de ilustraciones para La Ciudad Perdida de Garan hubo una que me enamoró: los koboldrilos. Es decir, los kobolds de toda la vida, pero con pinta de cocodrilo, más que de lagarto o dragón como estamos acostumbrados últimamente. Me encantaron tanto que, si hubiera tenido la ilustración antes, probablemente hubiera llamado "koboldrilos" a los kobolds en el propio texto, para diferenciarlos de los del resto del mundo, y puede que les hubiera dado una mínima distinción mecánica en las reglas. Pero el texto no se podía cambiar a esas alturas... y habría sido genial poder hacerlo, simplemente con que la escritura y las imágenes se hubieran desarrollado más en paralelo de lo que lo hicieron.

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  6. Mis primeros juegos fueron RQ, MERP, Stormbringer y La llamada de Cthulhu y ya desde el principio asumí que el que las ilustraciones fueran buenas era algo un poco accesorio y que no tenía mucho impacto en el juego. Supongo que el que el arte de mis siguientes juegos (Pendragon y Cyberpunk 2020) fuese tan bueno y ayudase a meterse en la ambientación fue algo que me pasó desapercibido.

    Realmente cuando descubrí la importancia del arte y su capacidad inspiradora fue con Vampiro y Kult. Supongo que porque antes de esos juegos el arte podía ser bueno o malo, pero meramente funcional y en Vampiro y Kult estaba claro era algo más.

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    1. Sí, es probable que a mí me pasara lo mismo con el arte en mis primeros juegos de rol: me acostumbró a no esperar demasiado del arte ;).

      Kult no llegué a leerlo y de Vampiro ya he dicho que el arte no me gustó demasiado... pero cada cual tiene su epifania cuando la tiene y con lo que la tiene ;). Así que si a ti te llegó el arte de esos juegos, genial.

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  7. A quien le guste el arte en los juegos de rol no debería dejar de ver DEGENESIS!

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    1. Según tengo entendido, Degénesis se gestó inicialmente como un proyecto de arte, ¿verdad? En ese caso efectivamente es un ejemplo de libro de cómo el arte influye en el juego y en su desarrollo desde el minuto uno. O antes ;).

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  8. Pues estuve a punto de no comprar Hexplora precisamente por el arte.

    Pensé, estos me van a intentar vender lo mismo que tiene Jordi en el blog, pero editado en plan "casero". Luego, alguien me pasó el PDF, vi que era un libro que merecía la pena tener en físico y lo compré. Pero si no hubiera podido acceder a esa primera impresión, supongo que nunca le habría prestado atención.

    Hay grandes joyas del rol (véase Stonehell Dungeon o ACKS), que si no fuera porque leí una reseña interesante o tuve oportunidad de echarles un ojo, no las hubiera comprado ni a punta de pistola; bien sea por la maquetación, el arte o ambas cosas.

    Supongo que una de las desventajas de haber empezado en tiempos de Rolemaster, Runequest, etc, es que uno suele haber leído lo mismo repetido muchas veces y en muchos libros distintos, de forma que como algo no te entre mínimamente por los ojos, corres el riesgo de pasarlo por alto por no querer perder el tiempo con la lectura de "la enésima encarnación del mazmorreo clásico", (por decir algo).

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    1. Yop, no eres el primero en decirme que casi no se pilla (o que directamente, no se ha pillado) el Hexplora por el arte. Era una apuesta arriesgada, pero al menos me queda la satisfacción de que después de leerlo mucha gente lo recomienda y sigue siendo un libro que cada mes vende ejemplares :). Me alegro que al final te convenciera... aunque no fuera por el arte ;).

      A mí el arte de ACKS me parece simplemente funcional y el de Stonehell... ummm... ¿hay arte en Stonehell más allá de los mapas? Pero la calidad de ambas obras es innegable.

      Lo que comentas de que las cosas ya nos tienen que entrar por los ojos porque estamos muy cansados de ver siempre lo mismo creo que nos pasa a todos, hayamos empezado por RuneQuest, por Vampiro o por lo que sea. Pasado un tiempo, cada juego tiene que ofrecer algo innovador, ya sea en arte, mecánicas o ambientación, para que se diferencie del montón de libros que ya tienes y que te aportan cosas muy similares.

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