-->

10 marzo 2019

Corbatas y Ciencia Ficción

Hace muchos años me leí el libro básico del juego Mutant Chronicles, que está ambientado en el futuro del sistema solar, y una de las cosas que recuerdo que más me llamaron la atención fue que en la lista de equipo de los personajes iniciales se incluía un traje para ir a hacer entrevistas de trabajo. Y de repente, la ciencia ficción se me fue por el retrete. El hecho de que un par de siglos en el futuro la gente viajara en nave espacial de un planeta a otro del Sistema Solar y luchara contra entidades medio extraterrestres, medio demoníacas, pero siguiera llevando corbata me sacó por completo de la ambientación. No sé si de forma justificada o no, pero me sacó.

Tengo que admitir, en retrospectiva, que en Mutant Chronicles la cosa tenía algo de sentido, porque no dejaba de ser un futuro cercano en el que se podía haber mantenido algún que otro aspecto de la moda actual. Además, es un futuro gobernado por megacorporaciones, así que puede era plausible tener un elemento que recordara a los ejecutivos agresivos actuales y sus trajes de 5.000 dólares.

Sin embargo, cuando nos alejamos más de nuestros tiempos y de nuestra cultura y la ciencia ficción se va más y más lejos de nuestro mundo actual, las corbatas se me van haciendo menos y menos aceptables. Porque yo, visualmente hablando, me he criado con otro tipo de ciencia ficción. Con Star Wars, con Star Trek y hasta con Flash Gordon, e identifico la ciencia ficción con mundos extraños, trajes futuristas y... bueno, nada de corbatas. Y las novelas de ciencia ficción que me pillaba en la biblioteca, obras de Asimov, Heinlein o Herbert, tenían portadas como estas:

O muchas, muchas más:

Si os fijáis, hasta en las portadas menos psicodélicas hay una falta bastante evidente de corbatas (puede que alguna se haya colado si nos fijamos bien, pero serán muy pocas). Para mí la ciencia ficción tiene un componente de fantasía, de imágenes de futuros imposibles o, aún mejor, plausibles pero extraños. Extrapolaciones exageradas de cosas que existen ahora y que no sabemos cómo van a evolucionar.

Obviamente, cuanto más "cercana" sea la ciencia-ficción, en el sentido de que esté ambientada en un futuro cercano de uno o dos siglos y en los que se suponga que la sociedad no va a ser muy distinta a la actual, de acuerdo, me puede valer que las cosas sean parecidas hasta en las corbatas. Pero cuando nos vamos más al futuro o introducimos tantos elementos fantásticos como en Mutant Chronicles, este tipo de arcaísmos me dejan de encajar. Mi ciencia ficción me gusta futurista.

Recientemente he estado leyendo la campaña Pirates of Drinax para Traveller (segunda edición de Mongoose). El universo estándar de Traveller, el Tercer Imperio, sigue siendo un universo en el que se supone que estamos en nuestro futuro. En esta ambientación, una raza conocida como los Antiguos secuestraron a muchos humanos y los esparcieron por distintos planetas por motivos misteriosos. Cuando los humanos de la Tierra terminaron inventando el motor para viajar más rápido que la luz y comenzaron a explorar el espacio, se encontraron con una galaxia poblada por humanos (y otras razas) que nada tenían que ver con su cultura. También terminaron conquistando la mayor parte de su zona del espacio (fundando el llamado "Segundo Imperio") para terminar perdiéndola por distintas razones. La ambientación clásica de Traveller siempre ha sido el Tercer Imperio, donde los humanos de la Tierra (llamados los Solomani) no son más que una facción de habitantes del Imperio, y una bastante militarista, por cierto.

Las aventuras de Pirates of Drinax, y la mayor parte de las aventuras de Traveller están ambientadas unos 1.100 años después de la fundación del Tercer Imperio, lo que vendría a ser como el año 5.600 después de Cristo.

Y hay corbatas.

Entendámonos, Traveller es un juego creado en 1977 como un juego genérico de ciencia-ficción, que pretendía servir como base para muchos distintos tipos de ambientaciones inspiradas por la ciencia ficción de Asimov, Heinlein, Herbert, etc. (e incluyendo a la por aquel entonces recién estrenada primera película de Star Wars). Es decir, la misma filosofía del Dungeons & Dragons inicial, en el que se esperaba que cada director de juego se creara su propio mundo. Pero la presión popular hizo que se terminara creando una ambientación oficial, el mencionado "Tercer Imperio".

Y no sé si por efecto de que este juego creció en los 80 o por qué otra razón, la imaginería de este Tercer Imperio, ambientado 3.000 años en el futuro, sigue siendo muy similar a la actual. Como ejemplo, esta portada:

Ole, ole el bigotazo ochentero del menda en primer plano xD. O la chaqueta. A ver, respetos al máximo a Traveller y a sus posibilidades infinitas de usarse en cualquier ambientación, pero la ambientación por defecto que terminó imponiéndose en este juego es bastante "retro" u "ochentera". No me extrañaría que en las megacorporaciones del Tercer Imperio se llevaran, puaj... corbatas.

Sin embargo, ¡hay esperanza! En el libro que os he comentado, Pirates of Drinax, hay un párrafo al principio del libro que me parece maravilloso:

[...] Make everything technicolour. The court of Drinax should feel like a Shakespearean drama, with feuding nobles and conniving courtiers. Make the Imperium feel like an invincible, insurmountable and ancient foe by describing its vast size and vaster bureaucracy. Play the Aslan as exotic aliens; play the worlds of the Trojan Reach as isolated islands in a sea of stars. Go for lurid, weird descriptions; draw inspiration from Dune as well as Firefly. Mix in real-world pirate traditions and slang.

Que, traducido, viene a decir:

[...] Que todo se vea en tecnicolor. La corte de Drinax debería parece un drama de Shakespeare, con nobles enfrentados y cortesanos conspiradores. Haz que el Imperio se sienta como un enemigo invencible, insuperable y antiguo al describir su vasto tamaño y su aún más vasta burocracia. Trata a los Aslan como extraterrestres exóticos; y a los mundos de la Extensión Troyana como islas aisladas en un mar de estrellas. Usa descripciones sensacionales y extrañas; busca inspiración tanto en Dune como en Firefly. Mezcla tradiciones piratas del mundo real y jerga.

Y a esto digo ¡sí! Digo sí a que la corte de Drinax (una ciudad flotante sobre un mundo desolado y la base inicial de los personajes) sea un lugar con reglas absurdas, trajes pomposos, rituales incomprensibles y maravillas tecnológicas, junto a una gran dosis de intriga, como en Dune. Digo sí a que cada vez que los personajes lleguen a un planeta se encuentren costumbres extrañas, sistemas de gobierno enrevesados y dilemas morales como en Star Trek y digo sí a que el Imperio sea, como es, un sistema de gobierno con 11.000 mundos, diversas culturas y miles de años de historia. Y estoy dispuesto a que haya un mínimo de familiaridad con el mundo de hoy en día y la gente hable de otro modo y vista raro, pero los buscavidas sigan siendo buscavidas y se ganen la vida como contrabandistas, ladrones y piratas, del mismo modo que en Firefly (donde también hay un Imperio al que los héroes no tienen modo de vencer).

Si me dais mundos sorprendentes, sociedades extrañas y un sentido de la maravilla en la ciencia ficción... estoy dispuesto incluso a aceptar alguna que otra corbata.

Saludetes,
Carlos

15 comentarios:

  1. Será que la ciencia ficción y la fantasía son un mismo género. :-)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Runeblogger, me cuesta pensar que el Señor de los Anillos y Marte Rojo pertenezcan al mismo género xD.

      Eliminar
  2. Buena entrada, la verdad. Y es que la estética, seamos sinceros, es una parte importante de las ambientaciones.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sin duda. Yo hace muchos años, de hecho, pensaba que lo importante en un juego de rol eran las mecánicas (el crunch) y no tanto la ambientación (el fluff). Con el paso de los años me fui dando cuenta de que la estética tiene también mucha importancia, más de lo que creemos.

      Eliminar
  3. Muy interesante la entrada. El tema de qué rompe la verosimilitud en una obra de ficción da para que alguien haga una tesis, porque además depende mucho de gustos y vivencias de cada uno. A mí me ha recordado tu entrada a la vez que a unos amigos se nos ocurrió volver a ver la serie original de Galáctica. ¡Qué viejunas que eran las naves espaciales futuristas en los ochenta! XD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Claro, efectivamente lo de las corbatas en mi caso no es más que una fobia personal ;). Y sí, por supuesto que depende de las vivencias de cada uno.

      Sería cosa de redescubrir la serie de Galáctica de los 80. Yo aún soy capaz de dibujar un Viper y a la propia Galáctica, Estrella de Combate, de memoria... pero igual luego las veo y descubre que lo que yo recuerdo no tiene demasiado que ver con la realidad ;). Ah, tempus fugit...

      Eliminar
  4. Las naves en sí tenían un buen diseño, pero lo que tienen dentro de paneles de control... Ves esos monitores enormes de ordenador de fósforo verde en naves futuristas y todo queda muy viejuno.

    Me preguntó si alguien creará un ochentapunk a semejanza del steampunk, con tecnología de los 1980s que haga cosas imposibles para su nivel tecnológico.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, recordemos también el sistema de control de disparo de la nave de Darth Vader ;).

      Lo del ochentapunk ya está hecho: Kung Fury

      Eliminar
    2. Tengo que hacer una defensa hacia el tamaño de las computadoras de las naves de Traveller, aunque no nos lo parezca no son tan grandes como podríamos pensar... Cuando en la carrera estudiamos las computadoras matriciales y Supercomputadoras y por ejemplo las dos o tres que hay en toda Europa para por ejemplo analizar el tiempo tenían el tamaño de un salón o más... bueno, buscando por internet, la Roadrunner de IBM tiene 557 m2 (o 1100 m2 según otras fuentes) y pesa 227 tm. La computadora es de 2008 o 2012.

      La parte algo más chunga está en su capacidad de proceso y trabajo en paralelo.

      Retrofuturismo al poder!! Como Blade Runner.

      Eliminar
  5. En realidad, la corbata es un invento de los mercenarios croatas que lleva con nosotros en diferentes formas tres siglos y medio, así que es bastante plausible que dentro de otros doscientos años, las corbatas sigan estando ahí, como he dicho, de alguna u otra forma. Esa es la clave. Quizás a lo que llaman corbata en Mutant Chronicles no tenga mucho que ver con una corbata como una la imagina actualmente.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, que lleve tres siglos y medio con nosotros no quiere decir que no vaya a desaparecer en algún momento: la cota de mallas estuvo durante mucho tiempo con nosotros y terminó desapareciendo también ;).

      Eliminar
    2. Hombre, la cota de mallas desapareció por que había perdido toda utilidad en el campo de batalla, con las ballestas, las armas de fuego y la artillería. Se volvió obsoleta. Las corbatas son un accesorio de moda; igual en el futuro desaparecen... sólo para ser retomadas algunos años después como parte de una tendencia de moda.
      Por no mencionar que, aun hoy en día, las cotas de mallas se usan en los acontecimientos de recreaciones históricas :P

      Eliminar
  6. Yo quiero saber más de esos piratas :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La de los Piratas de Drinax es una campaña realmente interesante. A ver si escribo más sobre ella.

      Eliminar