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08 noviembre 2019

A los magos de Ars Magica les canta el alerón

En el blog de Ars Rolica han lanzado una pregunta: ¿Qué cambiarías de Ars Magica?. En la entrada se habla de la reactivación de los foros del juego en la web de Atlas Games y de que en ellos los aficionados están hablando sobre qué sería interesante cambiar en una hipotética (y no esperada por nadie) sexta edición. Para los que no lo sepan, después de publicar unos cuarenta suplementos del juego, Atlas Games cerró la línea, aunque Holocubierta continúa publicándolo en España.

Yo me enamoré de este juego con la tercera edición que publicó White Wolf (cuando tenía sus derechos) y que en España nos trajo la editorial Kerykion; era un manual gordo, bonito, con pinta de grimorio medieval y todo lo necesario para jugar. Me encantó su sistema mágico, con sus combinaciones de Verbo más Sujeto (Crear Fuego, Destruir Mente, etc.) y sus guías para definir cualquier hechizo que se te ocurriera. Y las reglas de Laboratorio, para crear objetos mágicos, pociones de longevidad, vincular familiares... todas ellas actividades que tenían a tu Mago estaciones enteras encerrado en su torre. Era como el juego perfecto para llevar Magos, y no se preocupaba en absoluto por justificar un innecesario (e inexistente) "equilibrio entre clases": aquí los Magos eran los reyes del mambo, y el resto eran comparsas, digo, Compañeros.

La cuarta edición para mí mejoró bastante el sistema de juego en general e incluyó ese grandísimo suplemento que es Los Misterios, donde se incluían reglas para que los Magos se dedicaran a la astrología, la arquitectura sagrada, la teurgia, etc. Es decir, a una magia más "medieval" que la que venía en el juego (volveremos sobre este punto después). Os voy a confesar que al principio esta edición no me llamó tanto la atención porque los libros me parecían más feuchos, pero terminé cogiéndoles el gusto sobre todo después de ir conociendo lo que otras personas escribían sobre el juego en los foros y páginas web dedicadas a Ars Magica

Cuando llegó la quinta edición, para mí fue la edición (casi) definitiva. Mejor maquetada y mejor pensada en todos los aspectos. Se le dio un repaso impresionante a todas las reglas y se intentó dar respuesta a todas las cuestiones que suponían problemas en ediciones anteriores como el tema del efecto social del Don de los Magos, el funcionamiento de la Parma Magica, etc. También es de agradecer que el modo de diseñar hechizos sea más exacto (no voy a decir más sencillo...) que nunca y que se hayan integrado los Misterios Mágicos del suplemento que os comenté antes dentro de la ambientación hasta el punto de convertir a cuatro de las Casas de Magos directamente en Cultos Mistéricos

Así que, ¿qué haría yo si me tocara pensar en una sexta edición del juego? ¿Se puede mejorar la quinta edición y hacer que Ars Magica sea más popular y jugable?

No me extrañaría que en algún momento Atlas Games o alguna otra editorial que comprara los derechos montara una sexta edición. Pero creo que esta versión se enfrentará al mismo problema fundamental que las anteriores ediciones: que en realidad la magia no existe, ni hubo una Orden de Hermes en la Edad Media con el poder político y mágico que se supone que tiene en el juego.

Vaya sorpresón, ¿eh?

La premisa de Ars Magica

En este juego interpretas a personas con poderes mágicos que viven en la Edad Media (alrededor del siglo XII, más o menos), pero en una Edad Media en la que las leyendas y mitos de sus habitantes son reales. Según la historia del juego, durante la época del Imperio Romano había un Culto de Mercurio al que pertenecían muchos Magos, pero también muchas tradiciones rivales de magia. Después de la caída del Imperio Romano, el caos llegó al mundo de los Magos igual que al de los mortales y todos se mataban entre sí para quitarse sus secretos.

Hasta que, entre los siglos VII y VIII, un mago llamado Bonisagus inventa dos cosas: una Teoría Mágica que sistematiza el modo de lanzar hechizos (hasta entonces, cada tradición mágica iba a su rollo) y un escudo mágico que protege contra los hechizos (hasta entonces, no había una defensa efectiva y universal contra la magia) y que, además, hace que los Magos puedan confiar los unos en los otros, porque antes el mismo Don que les daba su poder hacía que las personas sintieran algo "raro" en el Mago y no confiara en él, ¡ni siquiera otros Magos!

Gracias a estas dos herramientas, un grupo de Magos reunidos alrededor de Bonisagus comienzan a cooperar entre sí y compartir conocimientos. Eso los convierte en la sociedad de Magos más poderosa de Europa y para cuando comienza el juego, en los siglos XII/XIII, todos los auténticos Magos de Europa pertenecen a esta sociedad (existen otras tradiciones, pero se las puede ignorar... a menos que te pilles un suplemento llamado Hedge Magic o Magia Extraña).

Por lo tanto, ¿qué se hace en este juego? Pues te creas un grupo de Magos que viven en un lugar llamado Alianza (como un castillo o torre) junto a sus servidores y que se dedican a aprender magia y mejorar sus poderes. Y también a interactuar con el resto de habitantes de Europa: campesinos, nobles, duendes, demonios y seres mágicos. Aunque estrictamente hablando hay reglas en su sociedad para que no se entrometan en los asuntos de los nobles, no molesten a los duendes, no hagan tratos con los demonios y no se maten entre sí. Obviamente, muchas (por no decir todas) de las aventuras que viven en realidad tratan sobre los problemas que tienen los Magos para sobrevivir en su mundo respetando estas reglas. Porque si no tuvieran problemas que les obligaran a salir de sus laboratorios y tratar con el mundo, puede que esto no fuera un juego de rol, sino un simulador de cómo sería la vida de un Mago en la Edad Media: todo el día haciendo pociones y leyendo libros.

Por qué a los Magos de Ars Magica les huele el aliento a vertedero

El principal problema de la ambientación es que si realmente hubiera existido una orden de magos tan poderosa como la Orden de Hermes en la Edad Media, o si simplemente hubieran existido magos tan poderosos como los que aparecen en Ars Magica, entonces es imposible que el mundo medieval fuera como lo leímos en los libros, incluyendo la parte de las leyendas y la magia. Conscientes de ello, los autores del juego pensaron en una serie de explicaciones, la primera de las cuales es que el Don de los Magos los convierte en apestados sociales:

Los Magos en este juego tienen un Don que es el que le permite obrar maravillas. Es una conexión con el Mundo Mágico del que emanan sus poderes. Ese Don aparece en cualquier persona, normalmente en su niñez. Y se suele manifestar de modos bastante puñeteros, como que el chico (o chica, que el Don no discrimina) queme cosas con la mirada, lea los pensamientos de sus vecinos o hable con los animales. Eso ya de por sí debería hacer que la mayoría de los Magos murieran de niños, apedreados por sus convecinos, ¡que estamos hablando de la Europa Medieval! Y más si tenemos en cuenta que hemos quedado en que los demonios, los duendes y todo el percal legendario existe realmente en la ambientación del juego. Pero es que es aún peor porque resulta que si tienes el Don, la gente no confía en ti. Es un efecto mágico que va a estar siempre activo y que hace que la gente siempre, sin saber por qué, piense que no eres alguien de fiar y que hay algo raro en ti.

En términos de juego, en la cuarta edición creo recordar que lo que hacía es que tuvieras un -3 a todas las tiradas sociales que hicieras: tiradas de lealtad, persuasión, etc. El caso es que alguien comentó que era exactamente la misma penalización que uno de los Defectos que había en el juego llamado "Hábito personal odioso" que podía usarse para representar que constantemente te hacías pelotillas con los mocos y te los comías, que el aliento te olía a cloaca o que te duchabas una vez al año. ¿Habéis tenido alguna vez a un compañero de trabajo de fuerte olor corporal? ¿A que no mola? Pues eso es lo que sienten todos los habitantes de la Europa Mítica cuando hablan con un Mago, aunque esté recién lavado y perfumado. En la quinta edición decidieron que hasta eso era demasiado poco y que simplemente, aparte del -3, la gente (los PNJ, vaya) tenía que actuar siempre como si le hubieras timado la última vez que hablaste con él. Vamos, que había que rolearlo.

Y lo más grande del asunto es que esto afectaba a otros Magos también, que aunque saben perfectamente que esto de caer mal es un efecto secundario del Don, no pueden evitar sentir que todos sus compañeros de sociedad son unos tahúres cabrones de aliento fétido que van a por ellos. Se supone que, con el tiempo, uno se acostumbra al Don de un Mago concreto y puede llegar a confiar en él (aunque el resquemor está siempre ahí), pero te tienes que acostumbrar a cada Mago de forma individual.

Cuando Bonisagus inventa su escudo mágico (llamado Parma Magica) resulta que el escudo no solo protege de puta madre contra la magia hostil, sino que "enmascara" el Don, de modo que los Magos ya no parece que huelen mal, y hasta pueden cooperar entre sí, siempre que se acuerden de tener activado su escudo todo el rato.

Pero ojo, el hecho de que la Parma Magica enmascare el Don de modo que los Magos ya no caen tan mal y pueden formar su sociedad es una explicación que se creó en la quinta edición; en ediciones anteriores, todos los Magos caen mal, y deben tener Compañeros que se dediquen a interactuar con la sociedad mundana por ellos. Claro, lo malo de esto es que si el efecto del Don es tan terrible que los Magos solo han podido crear la Orden de Hermes una vez se inventa la Parma Magica (porque antes no podían confiar en ellos), entonces es bastante complicado creerse que hubo antes sociedades de Magos que se lleven bien, o que existan otros Magos fuera de la Orden de Hermes que puedan cooperar (como la Orden de Suleiman que se supone existe en los países islámicos de la ambientación). Y aún peor, si resulta que una vez tienes la Parma Magica activa ese efecto ya no se ejerce sobre las personas a tu alrededor, entonces, ¿para qué necesitas tener Compañeros que sirvan de puente entre los Magos y la sociedad mundana? Porque esta era una de las principales razones de su existencia en ediciones anteriores.

En mi opinión, la cosa habría sido más sencilla si simplemente el Don hubiera seguido siendo un -3 a las relaciones sociales, pero no afectara a Magos hablando con Magos. Un simple -3 es una putada cuando tratas con mundanos, pero precisamente así le das un sentido a tener Compañeros. Y simplemente con esa pequeña penalización ya valdría para que los Magos se juntaran solo entre sí, en sociedades secretas donde encontrarían a gente con intereses comunes y no lo suficientemente influyentes como para dominar el mundo. En fin, creo que en la quinta edición se fue un poco demasiado lejos en los efectos del Don, y al mismo tiempo se tira todo por la borda a efectos de juego haciendo que la Parma Magica elimine la penalización por completo. De repente pasa de ser una herramienta para el roleo para convertirse en una justificación histórica de la existencia de la Orden de Hermes.

Me da la impresión es que al final ganamos muy poco con este efecto del Don en comparación con lo que perdemos: el hecho de que a lo largo de la historia, la gente que supuestamente tenía un contacto con lo sobrenatural en realidad eran buscados como guías y líderes. Creo que no era necesario buscar esa justificación para decir que la Orden de Hermes es la más poderosa sociedad de Magos y que antes no existían sociedades tan poderosas porque los Magos no se fiaban entre sí... porque a ver, ¿qué importa si antes había o no sociedades mágicas muy poderosas? Simplemente, existieron en el pasado de la ambientación y ya está. Después de todo, el juego se centra en el mundo medieval y rara vez explora lo que sucedió en tiempos antiguos salvo en contados suplementos (como por ejemplo, Ancient Magic). Así que se podría haber dicho que claro que existieron muchas otras sociedades en tiempos antiguos, que el Culto de Mercurio se convirtió en la más poderosa simplemente porque contó con el apoyo del Imperio Romano y que se vino abajo junto a este. Chimpún.

En cualquier caso, los creadores del juego (y los que se ocuparon de Ars Magica en sucesivas ediciones) realmente consideraron que esto tenían que justificarlo y encontraron la explicación del Don. Probablemente lo hicieron así porque entendían que, con la magia que podían esgrimir los Magos, lo lógico es que dominaran el mundo. Y he ahí un segundo problema de Ars Magica: que aunque el sistema de magia es genial... pero no pega demasiado con el modo en el que se supone que funcionaba la magia en la Edad Media. Ni siquiera en las leyendas. Y eso ocasiona desequilibrios.

Pero de eso hablaremos en otra entrada, que esta ya me ha quedado muy larga ;)

Saludetes,
Carlos

6 comentarios:

  1. La verdad es que el juego sí sería mucho más interesante sin la parma magica con los magos desconfiando constantemente unos de otros.

    No osbtante creo que ha habido un pequeño despiste, Carlos, la parma magica no hace que otros no se vean afectados por tu Don, sino que hace que no te afecte a ti el don de otros.

    Página 76 de Ars Magica 5e: The Parma Magica blocks these effects of The Gift entirely. A maga with a Parma Magica is not bothered by the Gifts of other magi, although other people are still bothered by her Gift.

    No cambia mucho las conclusiones finales de todos modos, era por aclararlo.

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    1. Aaah, vaya, pues gracias por la aclaración. Vale, pues entonces no es que no caigas mal, es que no te cae mal todo el mundo. Me alegra leerlo, porque me parecía un cambio demasiado brusco en la quinta edición comparado con el resto de ediciones.

      Claro, luego pasa que la Parma Magica solo te la enseñan cuando te gradúas como Mago (así que todos los personajes iniciales comienzan con un valor de 1) pero para justificar que los aprendices no estén continuamente matando a sus maestros durante los 15 años de estudios... ponían que los Magos pueden extender su Parma Magica para que afecte a su aprendiz. Cosa que me pareció un poco rara...

      ... teniendo en cuenta que al final sería más sencillo simplemente decir que las personas con el Don no se caen mal las unas a la otras.

      En fin, lo dicho: que al final hay que buscar explicaciones un poco enrevesadas para justificar por qué los Magos no dominarían el mundo si existieran.

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  2. Poco que añadir a lo que comentas. La quinta edición es una joya que hace muchísimas cosas bien pero comete un error que se convierte en algo casi irreparable, convirtiendo a los miembros de una organización metida con calzador en auténticos superhombres, desvirtuando la ambientación enormemente. Todos hemos aprendido a jugar (y disfrutar de sus muchas otras virtudes) con ese elefante rosa en la habitación, pero cualquier revisitación del juego requerirá una profunda revisión de ese problema. Mientras tanto, no me importaría jugar una partida de Ars sin la Orden y usando solo las tradiciones no herméticas descritas en los diferentes manuales. Bueno, venga, aceptamos a los Ex Miscellanea... ¡pero sin Artes, ¿eh?! ;)

    Ah... ¡y gracias por enlazar!

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    1. Pues lo más curioso del caso es que con la cuarta edición se podían hacer en teoría burradas todavía más gordas que en la quinta, ¡así que hasta se les ha bajado el nivel de poder un poco!

      Lo que comentas de usar una partida de Ars Magica solo con tradiciones no herméticas... me has quitado las palabras de mi última entrada sobre esta miniserie de la boca.

      Y encima no has podido usar Magia Hermética para ver el futuro, porque eso lo quitaron también en la quinta edición... ¡así que ya entiendo por qué te gustaría una campaña así, mago no hermético! :P

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  3. Buen artículo :)

    Sobre lo del Don... ¿los grogs y companion son personas con la discapacidad de percibir el Don?

    Y me parece "muy importante" decir que muchas organizaciones poderosas viven en un entorno de profunda desconfianza, como la mafia.

    Para mi la mejor explicación del aislacionismo "magicil" puede ser una combinación de varios hechos:
    - "el mal olor del Don"
    - La desconfianza hacia la brujería
    - El cabreo de los nobles por meterse en sus asuntos... podría considerarse a los magos como armas nucleares y prefieran no depende de ellas.
    - La Iglesia y "no me toques mi sustento" haciendo creer que Cristo no es más que un mago...
    - El propio desinterés de la gran mayoría de magos y el miedo a...
    - ... las turbas.

    PD: Seguramente un niño o niña que hace cosas "raras" en un pueblo no tendría muchos problemas hasta que alguna desgracia ocurriera en el puebloy entonces pasamos a "sacrificar" el mal a ver si así Dios nos perdona. Es un poco el método del Dr. House, probar todas las cosas a lo loco y empezar por el Lupus. "Oye que se me ha muerto una vaca"... "Eso ha sido porque el niño de la Fernanda, la algarroba, levanta piedras con la mente".

    PD2: Lo de levantar piedras con la mente sería una inconsistencia de la ambientación si no existiera la magnífica magia improvisada. La única pega es que la magia improvisada sigue requiriendo una especia de fórmula hablada.

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    1. Los grogs y companions se ven afectados por el Don, así que su vida puede ser un poco durilla en la Alianza al principio. Se supone que se terminan acostumbrando. Y, en cualquier caso, ¿quién no odia a su jefe? ;)

      Hay muchas formas de hacer que los magos no sean superpoderosos en la ambientación que no hacían necesario el efecto de mal rollo del Don, en mi opinión. El poder del Reino Divino, por ejemplo.

      Y se supone que los críos con el Don no es que hagan magia como los magos de verdad, sino que su magia se manifiesta de modos raros e incontrolados (si no recuerdo mal)

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