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22 abril 2022

¡A construir! Suplementos para crear bases en los juegos de rol

Hace cosa de nah, diez añitos de nada, os hablaba en este mismo blog de la ventaja competitiva de los juegos de rol. En realidad yo quería decir que lo mejor de los juegos de rol era la capacidad de poder improvisar y modificar la experiencia en base a las reacciones de los jugadores durante la partida. Pero se me fue la olla y eso solo lo mencioné en el último párrafo y casi toda la entrada se convirtió en una especie de parodia de los documentales de naturaleza de la televisión. Por lo menos parece que gustó, y leída años después, sigue pareciéndome graciosa ;).

He recordado la entrada porque hace unos días en el Runeblog se publicó una reseña del libro Weapons & Equipment de RuneQuest. Echadle un vistazo, que está bastante bien (tanto la reseña como, parece, el libro). Normalmente los libros de equipo y cachivaches no me suelen gustar, a menos que acompañen las listas de armas y armaduras de información más aprovechable en una partida. A ver, entiendo que es información útil y práctica para un juego, si está bien hecho. Pero me suelen aburrir los catálogos de armas.

El libro incluye también una sección para comprar tierras y crearse fortalezas, y también permite mejorar esos lugares por medio de distintas adquisiciones. El reseñador comenta que le recuerda en cierto sentido a los suplementos Book of the Manor y Book of the Estate para Pendragón, que cumplen esa misma función pero con los señoríos de los caballeros que protagonizan el juego. Tenéis una reseña de Book of the Manor en este mismo blog, de hace quince añitos de nada. Madre mía, qué viejo soy xD.

El caso es que no llega a ser una traslación directa de un juego a otro, a pesar de que tanto Pendragón como RuneQuest vuelvan a estar ambas en manos de Chaosium, después de tantos años. Simplemente parecen estar inspirados en dichas reglas, pero hay un matiz importante, y es que no parecen reglas tan sistemáticas y equilibradas como las de Book of the Manor, sino que son más bien algo pensado para añadir color al juego, más que para ser una parte integral del mismo. Antes de seguir, os diré que las reglas de Book of the Estate están más equilibradas que las de Book of the Manor, probablemente porque se testearon un poco más de tiempo (Estate es un libro posterior a Manor).

El caso es que este enfoque, que puede parecer un poco «incompleto» a la hora de crear un sistema económico, no lo es tanto cuando te das cuenta del juego para el que está pensado, es decir, un juego de rol. El sistema de posesión y mejora de tierras en RuneQuest no es (ni debería ser) el foco del juego. Puede ser parte de él porque al fin y al cabo, en RuneQuest los héroes forman parte de una comunidad y se anima a que no sean vagabundos que van de aventura en aventura por el ancho mundo. Por lo tanto, prosperar en la comunidad y mejorar económicamente tiene su lugar en la narración.

Pero al final, esto no es un juego de tablero y creo que ahí está el quid de la cuestión.

Una simulación económica interesante es mucho más apropiada para un juego de tablero, en el que se puede competir con otros jugadores para conseguir el poblado más próspero. Bueno, competir, o colaborar, o jugar en solitario, dependiendo del enfoque del juego. Estoy pensando por supuesto en juegos como Agrícola o La Villa. Si nos vamos a videojuegos, hay cientos de simuladores como Sim City o incluso, sin salirnos de Glorantha, King of Dragon Pass

Existen bastantes suplementos de distintos juegos de rol dedicados a añadir sistemas económicos más o menos afortunados. Creo que la idea de crear una «base de operaciones» y mejorarla es algo que nos gusta, y no sé si lo habremos sacado de los videojuegos o si incluso vendrá de las raíces de la afición y del hecho de que en D&D se esperaba que los personajes se montaran su propio chiringuito al llegar a nivel nueve. Es más común que este tipo de suplementos existan en juegos que giran en torno a una comunidad, y ahí tenemos las reglas del Arca de Mutant: Year Zero, el suplemento de Alianzas para Ars Magica o varias docenas de suplementos tipo Guía del constructor de fortalezas o Strongholds & Dinasties para las distintas ediciones de D&D. Y confieso que son libros que a mí me hacen ojitos, y que tengo bastantes de ellos en mi colección.

Sin embargo... yo he jugado una larga campaña de Pendragón y un par de campañas de Ars Magica en las que hemos mejorado nuestros señoríos y alianzas, usando las reglas de estos suplementos. Y en mi experiencia, muchas veces estos suplementos suponen una cierta distracción de lo que es el núcleo del juego. En el caso de Pendragón he visto cómo, usando las reglas tal cual y con un poco de suerte, se creaban señoríos capaces de generar una cantidad absurda de dinero para el personaje lo bastante afortunado como para invertir bien sus ganancias. Lo cual no es ni bueno ni malo, pero es que entonces, ¿para qué salir de aventuras? ¡Si el caballero ya ha ganado el juego! ¡Tiene más dinero que Arturo Pendragón! xD. Y en el caso de las Alianzas, lo curioso es que al final perdíamos mucho tiempo en hacer ciertos cálculos que sí, eran interesantes y servían para ver crecer el poder del grupo de magos y su influencia, pero se convertían en algunos casos en una suerte de «juego para contables».

No me entendáis mal, en ambos casos nos lo pasamos muy bien con estas campañas, y tener las reglas de mejora de las posesiones del grupo era interesante y divertido. Pero lo era sobre todo para cierto tipo de jugadores. En concreto, para los que se leían esas reglas concretas y disfrutaban con la contabilidad, echando números, etc. Había otro tipo de jugadores que habían venido a vivir aventuras caballerescas y mágicas y que preferían pasar rápido por el tema administrativo y ponerse a dar espadazos o lanzar bolas de fuego. Para ellos, tanto número no era divertido. Habían venido a jugar al rol.

Por lo tanto, cuando he leído que las reglas de Weapons & Equipment son un poco abstractas o difusas en el tema de los beneficios que dan estas mejoras, y que parece que el objetivo es dar un poco de color a las posesiones de los personajes, me he dicho que no es una mala estrategia. Porque estamos hablando de un juego de rol de héroes. Y porque hay muchos enfoques a la hora de jugar al rol, pero por lo general me da la impresion de que buscamos más meternos en la piel de un personaje, superar retos o descubrir lugares maravillosos. Y la creación de bases y fortalezas, aunque divertida en si misma, diría que no suele estar en el centro de las campañas de rol. Hay, de hecho, un experimento bastante sencillo de hacer con estas reglas: jugarlas de forma independiente, sin necesidad de intercalar aventuras entre construcción y construcción de las distintas mejoras. ¿Es divertido? ¿Se puede jugar simplemente así? Pues entonces, ¿por qué meter el rol y distraernos? Y, ya puestos, ¿por qué no convertir estas reglas directamente en un juego de tablero? ¿No sería aún más divertido de este modo, sobre todo si se pulen bien las procedimientos y todo queda equilibrado y se resuelve de forma elegante?

Lo malo es que, en ese caso, igual nos estamos alejando mucho de lo que es interpretar a un personaje. Nos estamos alejando de lo que hace interesante un juego de rol, que para mí son tanto las aventuras como (aún más importante) las decisiones que los personajes toman en dichas aventuras. Cuanto más difíciles sean dichas decisiones, mejor ;).

Tened en cuenta de todas formas el hecho de que hay juegos de rol más apropiados que otros para tener este tipo de reglas. Una buena vara de medir para ver si la construcción y gestión de dominios es algo importante para el juego sería ver si el libro básico de reglas las incluye, aunque sea de un modo básico )(Pendragón, Ars Magica y Mutant: Year Zero lo cumplen, por ejemplo). Y también creo que las mejores reglas de construcción de dominios serán aquellas que no se centren tanto en generar dinero para comprar mejor equipo como en proporcionar ganchos y mejoras para crear historias y aventuras. Esto último sería un buen modo de medir si las reglas son un apoyo al juego de rol, centrado en las aventuras y/o las historias, en lugar de un juego de tablero disfrazado de suplemento de rol.

Como ya os he dicho, a mí este tipo de suplementos me gustan, y creo que tienen su lugar en los juegos de rol, pero al mismo tiempo, me da la impresión de que no deben «ir demasiado lejos» hasta el punto de convertirse en juegos por derecho propio, en lugar de ayudas para la creación de aventuras. Estoy deseando leer vuestras opiniones al respecto de estas pequeñas reflexiones y, si los conocéis, recomendaciones sobre libros de este tipo que os parezcan que son buenos apoyos para el juego del que son suplemento.

Saludetes,
Carlos

8 comentarios:

  1. Me encanta que la reseña te haya generado esta reflexión y estoy de acuerdo con lo que comentas. :-) Uno de los jugadores de mi campaña dijo que esta fase de gestionar las tierras era «el Monopoly de los samuráis». xD

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    1. La verdad es que a mí me gusta establecer estos diálogos entre blogs; que las reflexiones de unos inspiren a los de otros.

      Y oye, como digo en la entrada, no es que esté en contra de estos suplementos, pero creo que deben favorecer el rol, no sustituirlo. Por supuesto, los hay mejores y peores, y también grupos que los disfrutan más que otros.

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  2. Este tema me encanta aunque me produce sentimientos encontrados a la hora de jugarlo en mesa.

    Voy a dividir este comentario en dos partes.

    Las reglas y mi preocupación por el nivel de detalle y su impacto en el juego

    Es complicado hacer que sea interesante y que a la vez no desequilibre el juego. Un poco como los sistemas de comercio de juegos como Traveller.

    De hecho, en Traveller una de las cosas que más me gustan, en teoría, es todo el asunto de la gestión de la nave (que viene a ser una base móvil), sus costes y sus mejoras pero me da miedo que lastre el juego (pero eso será una preocupación para una versión mía del futuro).

    Al final, lo que más miedo me da de este tipo de reglas, en su versión detallada, es que seguramente sólo lo disfrutaría yo y tal vez algún jugador mientras que el resto se tendría que quedar mirando sin poder aportar realmente demasiado.

    Y si son demasiado sencillas siempre tengo la sensación de que tampoco aportan demasiado y casi prefiero decidir yo directamente que beneficios se llevan (sitio de descanso, dinero y equipo extra, etc.).

    Dos ejemplos de reglas que me gustan

    Con el paso de los años he ido mirando varios suplementos de gestión de comunidades.

    - Para Savage Worlds he visto varios sistemas de gestión de una comunidad pero el que más me ha gustado es el que vi en la campaña Broken Earth de Sneak Attack Press.

    En esa campaña las reglas eran bastante simples y las mejoras en la comunidad (trabajadores especializados, fuentes de recursos o edificios), que tienen un coste en tiempo y recursos, daban beneficios tanto a la comunidad como a los jugadores por lo que son una buena fuente de motivación. Además hay un generador de sucesos por estación que puede propiciar el inicio de alguna aventura.

    (Hay una versión de esta campaña para Pathfinder que usa una modificación de las reglas de Kingmaker.

    - Y también me encanta la otra aproximación que tiene GURPS. Aunque nunca la usaría en mesa porque el nivel de detalle que tiene es excesivo.

    GURPS Low Tech tiene un capítulo bastante interesante sobre las diferentes tecnologías, técnicas y materiales de la antigüedad pero lo realmente interesante viene en el GURPS Low Tech Companion 3: Daily Life and Economics donde hay reglas de caza, pesca, agricultura, ganadería, artesanía, construcción, etc. Hasta justo antes de la revolución industrial.

    Parte de la información viene en texto descriptivo y otra parte viene como reglas y tablas, pero como yo ya estoy acostumbrado a los suplementos de GURPS, puedo extraer mucha información que podría usar para dar color a una partida.

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    1. Enjundioso comentario, johansolo. Vamos por partes.

      Efectivamente, en mi experiencia este tipo de reglas suelen ser disfrutables para una parte del grupo, en cuyo caso lo mejor es que no ocupe una gran parte del juego. En Pendagrón yo a veces dejaba a los jugadores que llegaran con su fase de invierno ya hecha, lo cual ahorraba tiempo. Lo más importante es que los sistemas sean lo suficientemente sofisticados como para que no «sobren» pero no sean tan complicados como para que aburran a aquellos jugadores que han venido más a interpretar o superar retos.

      En cuanto a los ejemplos que pones, el de Savage Worlds no lo conozco. Confieso de que ese juego solo me he leído 50 Brazas (que me parece genial). Broken Earth no lo he leído, pero lo que comentas tiene algo positivo de lo que ya he hablado en el artículo: las mejoras de la comunidad tienen consecuencias en las aventuras de los jugadores. Lo de los sucesos también es importante para que no todo sea economía ;).

      La serie de GURPS Low Tech es maravillosa. Yo tomé muchísimas notas de esos libros y aprendí bastante sobre tecnología e historia. Me parecen libros geniales. Las reglas que comentas del tercer libro son muy específicas para ese juego concreto, pero GURPS se puede adaptar muy fácilmente a muy diversos juegos. Grandes libros, la verdad.

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  3. Estoy de acuerdo. Yo a este nivel de juego me da cierta cosa llegar porque entonces todo deriva en un juego de mesa donde los PJs cada vez pintan menos. Recuerdo que en la Llamada de Cthulhu, mi primo se empeñó en abrir un bar en Boston para vender alcohol durante la ley seca y la partida se ahogó en un mar de presupuestos...

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    1. Sí, creo que lo importante es que el sistema, sea sofisticado o no, no lleve mucho tiempo de resolución y que genere material para las partidas.

      Terminar haciendo presupuestos en la Llamada de Cthulhu debería ser algo que se abstrae con un par de tiradas de cualquier habilidad apropiada (y así por fin las habilidades como Contabilidad servirían para algo)

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  4. A mí me parece que lo superfluo no perjudica…Cuando efectivamente es superfluo. A mí me gusta el sistema de gestión de dominios de T&G porque es como un minijuego de cartas, algo que en definitiva es un elemento más del juego pero no parte principal del mismo.

    Los sistemas más densos me aburren terriblemente.

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    1. ¿T&G? ¿Tesoro y Gloria? ¡Me alegra que saque el tema a colación! Esta tarde, en el canal de Unidos por el Crítico tenemos una entrevista para hablar de ello ;).

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