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29 diciembre 2024

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 4: el combate)

Vamos con la cuarta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, esta vez dedicada al capítulo de combate. Las anteriores partes de esta (en apariencia interminable) reseña han sido:

Combate

Este capítulo comienza con algo interesante: una explicación diegética de cómo son los enfrentamientos armados en Glorantha, incluyendo costumbres como que haya un combate entre campeones que sustituya el enfrentamiento entre dos ejércitos, o que sea común retirarse de una batalla si se comienzan a sufrir muchas bajas. Echo de menos una referencia a que capturar enemigos para pedir su rescate es algo también habitual en este mundo, pero en realidad todo nos orienta hacia una idea: el combate es letal en RuneQuest y Glorantha, y no es raro retirarse en lugar de luchar hasta la muerte.

Después se habla de la estructura del asalto de combate. Ya en el capítulo de Habilidades se explicó que el asalto de combate representa doce segundos de tiempo, en los que se realizan las siguientes fases:

  • Declaración de intenciones. Lo primero que hace todo el mundo, en lenguaje natural, es decir lo que quiere hacer en el asalto (atacar a un oponente, huir y esconderse tras una roca, invocar un conjuro, etc.).
  • Movimiento de personajes no trabados en combate. Un personaje que está combatiendo en cuerpo a cuerpo se considera trabado y no puede moverse de donde está (salvo maniobras especiales para destrabarse). El resto pueden moverse lo que indique su Atributo de Movimiento. Por cada 3 metros que se muevan se aumenta su Momento de Reacción en 1 (luego veremos lo que es esto) y, si no han llegado a moverse más de la mitad de su capacidad y se han trabado en cuerpo a cuerpo, pueden incluso atacar.
  • Resolución de acciones. Una vez se haya movido todo el mundo, se empieza a actuar en orden de Momento de Reacción. Cuanto menor sea el Momento de Reacción, ante se puede actuar. Luego veremos cómo se calcula. En esta fase todo el mundo puede lanzar hechizos, disparar con un arma a distancia, golpear con un arma de cuerpo a cuerpo o realizar otras acciones durante el combate. Si se sufre daño, se anota en el momento.
  • Anotar los cambios. Una vez todo el mundo haya actuado, se hace un recuento de cambios que se hayan producido en el asalto y se vuelve a comenzar el ciclo.

Los momentos de reacción son un concepto recuperado de las primeras versiones del juego. Mientras que en otras versiones del sistema d100 se puede hacer una tirada para determinar la iniciativa, aquí se usa un valor más o menos fijo que depende del Tamaño y la Destreza del aventurero (cuanto mayores sean sus valores, el Momento de Reacción será más bajo), de la longitud del arma cuerpo a cuerpo que esté usando (cuanto más larga el arma, menor Momento de Reacción, favoreciendo el atacar con una lanza en lugar de con una daga) y otros valores como haberse movido o haber usado más o menos puntos mágicos para lanzar un hechizo.

Una vez hechos los cálculos del Momento de Reacción para cada combatiente se van ejecutando las acciones, primero con el que tenga Momento de Reacción 1, luego con el que tenga valor de 2, el de valor de 3, etc., hasta terminar con el que tenga un Momento de Reacción de 12. Si por cualquier razón el Momento de Reacción de un combatiente es mayor de 12, no puede actuar en este asalto y debe actuar en el siguiente o siguientes. Esto sucede sobre todo cuando se está potenciando un hechizo con una gran cantidad de puntos mágicos.

Es importante señalar que se pueden llevar a cabo acciones que combinen ataques mágicos y a distancia, si tienes una buena DES y lanzas conjuros con pocos puntos mágicos (hay un ejemplo muy explicativo en las reglas), pero que si estás trabado en cuerpo a cuerpo, no puedes lanzar conjuros y atacar con un arma en el mismo asalto, porque se supone que estás concentrado en no ser despedazado por tu oponente. Esta regla la veo como un modo de traer algo de equilibrio al combate y también para simplificar algunos cálculos.

En general, se podría decir que este sistema es uno de los que distingue más a Mythras de RuneQuest, porque en Mythras tenemos la mecánica de los Puntos de Acción, que dependen de las Características de Destreza e Inteligencia y de un Bonificador de Iniciativa, que se suma a una tirada aleatoria para que quién actúa antes. Los Momentos de Reacción hacen más predecible saber cuándo va a atacar en cada asalto. Otra gran diferencia es que en RuneQuest puedes tirar para tratar de parar tantos ataques como quieras (con un penalizador acumulativo en cada tirada), mientras que en Mythras cada parada te obliga a utilizar un Punto de Acción (¡y no tienes más de 2 o 3!). Diría que en ese sentido RuneQuest es un poco más amigable para los personajes jugadores a la hora de tratar de defenderse.

Como hemos comentado antes, un personaje trabado en combate cuerpo a cuerpo no puede moverse, pero tiene tres modos de destrabarse. El más seguro es indicar que quiere hacerlo y no realizar ataques en todo el asalto; si sobrevive, cuando acabe dicho asalto se considera destrabado y puede alejarse normalmente. Si además, el personaje que quiere destrabarse va sobre una montura, puede hacerlo en el Momento de Reacción 6 y moverse después, en el mismo asalto. Esto es una gran ventaja para los jinetes en comparación con los guerreros que van a pie.

Alternativamente, se puede hacer una maniobra de empujón y, si tiene éxito y el oponente se cae al suelo, destrabarse de forma automática. La última opción es darse la vuelta y salir corriendo como alma que lleva el Diablo, pero en este caso el enemigo puede realizar un ataque que no se puede ni parar ni esquivar.

En cuanto a los ataques, el proceso básico es hacer una tirada con la Habilidad del arma que se esté usando. Si se tiene éxito, el oponente puede intentar parar o esquivar el golpe y, si éste no lo logra, recibirá daño en una localización de golpe elegida al azar. Se resta la armadura, y el resto del daño se sufre en la localización golpeada (y en los Puntos de Golpe totales). En un proceso similar al del resto de juegos de la familia d100, pero veamos algunas particularidades de RuneQuest: Aventuras en Glorantha:

  • Se puede apuntar a una localización de golpe específica (por ejemplo, la cabeza, o una localización ya dañada o que tenga menos armadura), pero entonces el ataque se retrasa al Momento de Reacción 12, con lo que el defensor casi seguro podrá atacar antes. Además, el atacante realiza la tirada con el porcentaje de su Habilidad reducido a la mitad.
  • Si un defensor para un ataque con su arma o su escudo, es posible que el arma sufra daño. Habitualmente será un punto de daño a los puntos de golpe del arma si el daño realizado supera los puntos de golpe actuales del arma. De este modo, tanto armas como escudos se van debilitando a lo largo de un combate, hasta el punto de que pueden llegar a romperse. Ojo, si una persona falla en su ataque y el defensor decide tirar para intentar parar y saca su tirada, puede dañar el arma atacante.
  • Un arma o escudo que se usa para parar no bloquea de forma automática todo el daño recibido, sino solo tantos puntos de golpe como le queden al arma. Esto es una diferencia importante con respecto a otras versiones del juego, en el que las armas tenían Puntos de Armadura, igual que las propias armaduras, y eso era lo que paraban siempre. En el caso de Mythras las armas tienen Puntos de Armadura (lo que bloquean) y Puntos de Golpe (lo que resisten antes de romperse), pero en RuneQuest solo hay un único valor de Puntos de Golpe que, además, va degradándose a medida que se van realizando paradas. Es una diferencia significativa que le da un sabor distinto a los combates; ¡conviene llevar armas de repuesto para un combate largo!
  • Las tiradas de ataque pueden ser críticos, éxitos especiales, éxitos normales, fallos y pifias, como cualquier otra tirada de Habilidad, y lo mismo sucede con las tiradas de parada de los oponentes. Existe una tabla en la que se indica de modo sencillo qué sucede cuando un atacante falla y el defensor consigue una parada especial o cuando ambos pifian o ambos tienen un éxito crítico. Por ejemplo, un ataque crítico contra una parada que pifia hace que el defensor sufra el daño especial máximo del arma, no le sirva para nada la armadura que lleve puesta y encima tenga que tirar en la tabla de pifias. Vamos, un desastre xD. La tabla que compara el resultado de los ataques y las paradas debería estar bien visible en toda mesa de juego, para saber a qué atenerse.
  • Un combatiente puede parar tantos ataques como quiera, pero cada ataque posterior al primero le otorga un penalizador de 20% a su Habilidad de combate. Si en algún momento el porcentaje cae por debajo del 5%, se sigue pudiendo intentar parar, pero solo como si el porcentaje fuera de 5%.
  • Un arma que llega a cero Puntos de Golpe se puede seguir usando, pero con la mitad de porcentaje de Habilidad de su usuario, y no servirá para detener ningún tipo de daño, porque no tiene Puntos de Golpe con los que absorber daño. Si llega a su valor de Puntos de Golpe negativos se puede considerar destrozada por completo y no puede seguir usándose.
  • Se pueden esquivar ataques en lugar de pararlos. Para ello se usa la Habilidad de Esquivar, que sufre un penalizador de 1% por cada punto de Carga que se lleve encima, y de un 5% por cada punto de Carga que se lleve por encima de la capacidad de Carga máxima. Un ataque crítico solo se puede evitar con un Esquivar que también saque un crítico, y un ataque especial solo se puede esquivar con una tirada que también sea un especial o un crítico. También se pueden esquivar múltiples ataques, con la misma penalización del 20% que se aplica a las paradas múltiples. Se pueden esquivar ataques cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas (un venablo o una daga arrojadiza), pero no ataques con armas a distancia (flechas disparadas con un arco) porque son demasiado rápidas. Una diferencia importantísima entre RuneQuest y Mythras es que en Mythras, si usas la Habilidad de Esquivar, terminas tirado en el suelo. Confieso que es una de las cosas que más raras me resultan de Mythras, y que prefiero el modo en el que se usa la habilidad en RuneQuest.
  • Si un combatiente tiene un valor superior al 100% en su Habilidad de armas, lo que se hace es reducir el valor de ambos combatientes de modo que el que tenga mayor porcentaje se quede con un ataque del 100%. De este modo, si uno tiene 135% y el otro 75%, en el combate se quitará un 35% a ambos, para quedar en 100% y 40%. Esto aplica también si ambos tienen más de 100% en sus Habilidades: un combate entre una persona con 175% en su arma y otra que tiene 125% se resuelve restando a ambas un 75%, de modo que se ataque con 100% y 50%. Ojo, no se resta 25% para dejarlo en 150% y 100%, sino que se baja la Habilidad mayor hasta que sea 100% y la Habilidad menor en la misma cantidad que la primera. ¿Y si se están enfrentando entre sí un oponente con 175% y otro con 60%? Pues la cosa se queda en 100% y 5%, porque 5% es lo mínimo que se puede tener. Tendría que repasar los foros del juego o la fe de erratas para ver qué sucede en estos casos, porque tengo la duda de si un atacante con 200% enfrentando a alguien con 60% baja a 100%/5%, del mismo modo que un atacante que tenga 175% contra el mismo oponente con 60% también bajaría a 100% para uno y 5% para otro.
    Estrictamente hablando, creo que es lo que está diciendo la regla, y esto lo que provoca es que los éxitos críticos y especiales se mantengan siempre «contenidos», porque seguirán siendo de un 5% y un 20% como máximo (que son los valores del éxito crítico y el éxito especial para una persona con 100% de valor básico), incluso para alguien que tenga un 2000% en su Habilidad. Que puede parecer algo imposible de obtener en una Habilidad, pero es un valor que hemos visto en viejos suplementos de RuneQuest como Secretos Antiguos de Glorantha aplicados a seres inmortales como los dragonuts, los enanos y otras razas. No me parece mal, pero no sé si esta regla se mantendrá así en futuros suplementos cuando, es de esperar, se usen reglas que se puedan aplicar a héroes y monstruos legendarios de los que abundan en Glorantha.
  • Un atacante que tenga más del 100% puede hacer más de un ataque por asalto, dividiendo su porcentaje en dos o más ataques, siempre que todos tengan un mínimo de 50%. El primer ataque se realiza en el Momento de Reacción del personaje y el segundo, sumando de nuevo ese Momento de Reacción. Por ejemplo, si un personaje tiene 175% en su habilidad y un Momento de Reacción de 4 podría atacar en el Momento de Reacción 4 con un 75%, en el Momento de Reacción 8 con un 50% y en el Momento de Reacción 12 con otro 50%. Ojo a esto, ¿no habíamos quedado en que si un oponente tiene más de 100% se reajustan los valores de las Habilidades para que el que tenga más ataque con un 100% y al otro se le reste la diferencia? Aquí yo veo un problema, a menos que al declarar qué se va a hacer se indique que se quiere dividir el ataque y que lo de tener más de 100% se aplique a la puntuación después de dividir. Y pueden darse casos curiosos, como:
    • Oponente A con 175% y MR 5 luchando contra un oponente B con 90% y MR 4. Ambos declaran que atacan una sola vez. Se resta 75% a ambos valores, dejándolo en 100% para el oponente A y 15% para el oponente B. Que, por cierto, ataca antes, en el MR 4, con un 15%. Si el oponente A no se muere, ataca en el MR 5 con un 100%
    • Los mismos oponentes, pero ahora el oponente A dice que divide el ataque, atacando primero con un 50% y luego con un 125% (una cosa rara, pero válida). En este caso, el primer ataque del oponente A se realizaría en el MR 5, con un 50% y el segundo ataque con un 125% en el MR 10. Pero como este segundo ataque es un ataque de más de 100%, debería hacerse con un 100% y restarle un 25% al oponente, que se quedaría con un 90-25 = 65%. Y, de este modo, estrictamente hablando, el oponente B, que ataca en el MR 4, atacaría primero... ¿con qué porcentaje? ¿Con el 90% completo o con el 65%? Recordemos que el oponente A ni siquiera ha atacado, ya que su primer ataque se va a hacer con un 50% en el MR 5. ¿Ataca el oponente B con un 90% en el MR 4 contra una defensa del 50% del oponente A? ¿Y luego ataca el oponente A en el MR 5 con un 50% contra una parada del 90% y luego en el MR 10 con un 100% contra una defensa del 65%? Bueno, yo lo haría así, pero el libro de reglas no dice nada al respecto, y dejo a la imaginación del lector qué porcentajes se aplicarían en el caso de que se enfrentaran entre sí un oponente con 175% y MR 4 luchando contra un oponente con 120% y MR 3 en el que ambos dijeran que dividían sus ataques...
    • ... o bueno, echemos cuentas ;). Digamos que el oponente A dice que ataca tres veces, con 65%, 60% y 50% y el segundo oponente dice que divide sus ataques en 70% y 50%. En tal caso, los ataques serían: en el MR 3 ataca B con un 70% contra un... ¿65%? Si, 65% parece lógico, porque es el porcentaje del primer ataque de A, que todavía no se ha producido. Ambos tienen éxito en sus tiradas. En el MR 4 el oponente A ataca con un 65% contra un 70%... ¿o contra un 50%? Porque B ya ha atacado con un 70% y se supone que en su siguiente ataque va a tirar con un 50%; sería razonable pensar que ya ha «gastado» su 70% y está usando a partir de ahí el porcentaje de 50% de su siguiente ataque. Parece razonable, así que venga, en el MR el oponente A ataca con un 65% contra un 50% del oponente B. Supongamos de nuevo que ambos tienen éxito en su ataque y su parada. Llegamos al MR 6 y el oponente B ataca con 50% contra el oponente A que ya ha atacado con su 65% y por tanto está esperando para hacer su siguiente ataque al 60%. Se podría argumentar que sería entonces ataque del 50% contra defensa del 60%... salvo que tenemos que quitar un 20% al defensor, porque ya hizo una parada en el MR 3, defendiéndose. Así que ataque del 50% contra defensa del 40%. Llegamos al MR 8 y el oponente A ataca con un 60% contra una defensa de 50% menos 20% porque B ya hizo una parada, y por tanto, tenemos 60% contra 30%. Vamos a suponer que B falla la tirada de parada. Finalmente, en el MR 12, A hace su último ataque, con 50% contra una defensa del 50% menos dos paradas, es decir -40%, así que sería 50% contra 10%. Ojo, siempre contando con que la tirada de parada fallada por B en el MR 8 cuente como una parada y por tanto reste también el 20%. Es importante destacar que todos estos cálculos se basan en suposiciones que hago yo y que no están explicadas en el libro de reglas. Teniendo en cuenta que estos casos se pueden dar y que pueden ser complejos de realizar, habría estado bien una discusión mayor o un ejemplo completo como el que he escrito.
  • Se puede hacer una tirada de pasión o de runas para mejorar el porcentaje de ataque de una Habilidad en un combate. La bonificación o penalización que obtengas a tu Habilidad de combate se mantiene durante toda la lucha. Si te sale mal, o incluso muy mal, igual te conviene huir.
  • Ciertas armas tienen daños especiales que se aplican cuando se consigue un éxito especial o un crítico con ellas. Esto depende del tipo de arma, que puede ser de filo, de punta o contundente. Hay armas con filo y con punta, pero hay que escoger cómo se usan al declarar cada ataque.
    • Las armas de punta hacen daño por empalamiento al clavarse. Se tira dos veces el daño normal del arma y se suma el modificador de daño normal del personaje. Además, el arma se queda clavada si hace al menos un punto de daño al oponente. Hasta que no se desclave, el arma sigue haciendo parte de su daño normal y, aunque es una pena perder tu lanza y tener que luchar con otro arma, es un efecto muy conveniente cuando lo que has hecho es clavarle una flecha al enemigo. Un arma se puede quedar empalada en un escudo, haciendo que éste sea más difícil de usar.
    • Las armas de filo hacen daño por tajo y el shock puede hacer que el oponente caiga inconsciente. Se tira también dos veces por el daño del arma y se suma el modificador de daño normal del atacante. La tirada para ver si defensor resiste y no cae inconsciente es su CON, a la que se resta el daño, todo multiplicado por 5 para obtener un porcentaje. Se parece a una tirada en la tabla de resistencia, pero la fórmula no es la misma porque las puntuaciones de Constitución y el daño no están en la misma escala.
    • Las armas contundentes hacen daño por aplastamiento. En este caso el daño del arma y el modificador de daño del atacante se tiran de forma normal, pero luego se añade el máximo que se puede obtener por el modificador de daño del atacante (si tiene 1d6 de modificador de daño, se añade directamente un +6 adicional al daño). Obviamente, esto hace que las armas contundentes sean especialmente efectivas en manos de gente grande, como los trolls.
  • Cuando se obtiene un éxito crítico con un arma, se obtienen las ventajas del daño por empalamiento, tajo o aplastamiento, pero además, se ignora la armadura del oponente. Ojo, porque encuentro una discrepancia en el texto, que dice que se hace el daño especial y se ignora armadura, y la tabla de resumen de ataques y paradas, donde se indica, por ejemplo, que en un ataque crítico contra una parada normal «el atacante inflige el daño especial máximo». ¿Quiere esto decir que en un empalamiento crítico se hace el máximo del doble de arma, más la tirada que salga del modificador de daño del personaje, y encima se ignora armadura? ¿Y en el caso de un crítico por aplastamiento, se hace directamente el máximo del daño del arma y el máximo del modificador de daño, este último dos veces? No se indica en el texto, o al menos yo no lo he encontrado. Espero aclaraciones en los comentarios ;).
  • Si un atacante o un defensar saca una pifia en su tirada, además de fallar, tiene que hacer una tirada en una divertida tabla de pifias, en la puede incluso que te hagas un ataque crítico a ti mismo.

Armas y Armaduras

A continuación, se describen las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, con sus distintas estadísticas. Se indica para cada una la Habilidad que se utiliza para atacar y defender con ellas (no hay una Habilidad para atacar y otra para defender, como en versiones anteriores del juego). Con la Habilidad de «Lanza, una mano (1M)», por ejemplo, se puede usar una jabalina, una lanza corta o una lanza de caballería (esta última, sobre una montura). Aunque si quieres usar la misma lanza corta a dos manos, tienes que usar la Habilidad «Lanza, dos manos (2M)», que te permitiría también usar la lanza larga y la pica. Esto lo veo como una mejora con respecto a versiones antiguas de RuneQuest en las que cada arma tenía su Habilidad concreta y, encima, tenías porcentajes distintos para atacar y defender. En Mythras se usan Habilidades llamadas Estilos de Combate, que agrupan distintas armas, como por ejemplo Gladiador, que te permitiría usar armas como tridentes, espadas cortas o redes, por ejemplo. Me gusta más la opción de Mythras pero entiendo que en RuneQuest se ha optado por tener más Habilidades y más específicas. Al menos ha habido un mínimo agrupamiento de armas que se usan de forma similar en una única Habilidad.

Cada arma también indica su daño básico (antes de aplicar el modificar de daño del personaje), el tipo de daño especial que provoca (empalamiento, tajo o aplastamiento), su Momento de Reacción (cuanto más larga, un valor más bajo), sus Puntos de Golpe (para parar daño), la Fuerza y Destreza mínima para usarla sin penalizadores, etc. En general, estadísticas que no serán raras para un jugador de otros juegos tipo d100. El listado de armas es interesante, porque hay ejemplos típicos de un mundo de tipo Edad de Bronce, como el kopis, el hacha daga o la espada ancha, pero sin espadas largas, que no existen en Glorantha, por ser un concepto más bien medieval.

Las armas a distancia añaden a estas estadísticas el alcance y la tasa de fuego. El alcance indica los metros hasta los que se puede disparar sin penalización a la tirada de Habilidad. Se puede disparar a 1,5 veces dicho alcance, pero a la mitad del porcentaje de Habilidad, y hasta el doble del alcance tirando a un cuarto de la Habilidad normal. En cuanto a la tasa de fuego, indica si se usan los Momentos de Reacción de modo normal, pero usando 5 MR para coger una nueva flecha, venablo, etc., o si solo se puede atacar una vez por asalto (o incluso una vez cada varios asaltos), con armas que tardan en recargar como las ballestas. ¿Ballestas en un mundo de la Edad de Bronce? Bueno, es que los enanos gloranthanos tienen mejor tecnología que el resto de habitantes de este mundo, por poner un ejemplo, y sí disponen de ballestas.

En esta sección se indican también ciertas particularidades del combate a distancia, como que el modificador de daño solo se aplica a armas arrojadizas como venablos y dagas o hachas arrojadizas (y solo la mitad del modificador), mientras que no aplica a armas a distancia como arcos y ballestas. También se dan reglas para atacar mientras uno se mueve, cuando dispara contra objetivos a cubierto o móviles, o qué sucede cuando se ataca a un grupo de personas que están combatiendo. Las reglas son las habituales en este tipo de juego, aplicando penalizadores a la tirada de Habilidad y existiendo la posibilidad de acertarle a un aliado en lugar de a un enemigo.

La sección de armaduras describe las protecciones que se usan en Glorantha, llenas de petos de bronce, grebas y brazales de cuero y placas de bronce, o corazas de anilla. Las armaduras tienen un valor de Absorción, que se resta del daño recibido y que no disminuye como lo hacen los Puntos de Golpe de las armas que se usan para parar. En esta sección también se describen los escudos, que son armas normales que se pueden usar para atacar, pero que también tienen algunas características especiales, como que se pueden usar para detener ataques a distancia, indicando que se colocan protegiendo ciertas localizaciones de golpe (más localizaciones adyacentes cuanto más grande sea el escudo). Curiosamente, no se puede usar el escudo para parar de forma pasiva ataques cuerpo a cuerpo, como sí se puede hacer en Mythras, algo que los hace menos útiles, en mi opinión, en RuneQuest

Reglas adicionales

Existe a continuación una serie de secciones en las que se dan reglas especiales para luchar en monturas, carros o en formación de falange. Creo que es un buen modo de mostrar ciertos modos de combate típicos de una ambientación de la Edad de Bronce. Para el combate sobre una montura se indican los daños de una carga con lanza de caballería (se usa el modificador de daño del animal y no del jinete), se indica que se tiran distintos dados para determinar la localización de impacto alcanzada (1d10+10, en lugar de 1d20, porque estás a más altura), y otros factores como que no se pueden mantener conjuros de concentración mientras se controla a una montura. Interesante también la regla para resistir una carga de caballería usando picas.

Para los carros, que se usan mucho en Glorantha para trasladar nobles al campo de batalla o como plataforma móvil para que magos y sacerdotes usen sus conjuros, hay también reglas, incluyendo lo que pasa cuando un carro te arrastra o te atropella, o cómo controlarlo en combate (con la Habilidad de Conducir Carros).

Finalmente, la lucha en formación de falange implica que los combatientes se ponen muy juntos, protegiendo a sus compañeros con un muro de escudos y atacando normalmente con armas largas como lanzas. Al usar esta formación es más difícil sufrir un empujón, aunque no se pueden esquivar golpes. Tampoco te pueden atacar muchos oponentes a la vez y existen localizaciones que sí que se protegen en cuerpo a cuerpo con los escudos propios o los de los compañeros sin necesidad de hacer una tirada (una excepción al uso normal de los escudos). Además, se indica cómo romper la falange, cómo atacar desde la segunda fila y cómo avanzar. Son reglas sencillas pero creo que efectivas para demostrar por qué es el modo de combate habitual en las culturas gloranthanas durante una batalla. Es menos útil para grupos de aventureros en una aventura típica, pero serviría para defender un túnel o desfiladero o directamente si los personajes participan en una batalla, que también abundan en esta ambientación.

La última parte de este capítulo se dedica a algunas reglas adicionales de combate:

  • Se indican las modificadores que se aplican a oponentes sorprendidos, derribados o indefensos.
  • Se indican los penalizadores que se aplican al luchar en la oscuridad, incluyendo la imposibilidad de sostener una antorcha o lámpara en la mano del escudo, a menos que este no se use para parar.
  • Hay reglas para inmovilizar a oponentes usando presas y agarres. Se puede arrojar por los aires a un oponente con la Habilidad de Presa, y también hacer que no pueda usar un arma o miembro inmovilizado.
  • Se indican las reglas para empujones, que pueden derribar a oponentes al suelo o hacerlos retroceder. Si se falla una tirada para empujar a alguien, puede ser el propio atacante el que termine en el suelo.
  • Un aventurero puede usar dos armas a la vez, aunque hay que desarrollar una Habilidad específica para usar un arma con tu mano torpe.

Conclusiones

Creo que lo peor del capítulo de combate es la ambigüedad que uno se encuentra en el combate con gente que tiene más de 100% en su Habilidad de combate. La combinación de poder dividir ataques y, a la vez, tener que restar valores de ambos contendientes para que el que tenga más se quede a 100% creo que no se ha explicado atendiendo a todas sus posibles consecuencias; individualmente creo que cada regla funciona, pero combinadas encuentro problemas de interpretación. Es posible que haya una fe de erratas en las que se den más explicaciones, o que esto se haya discutido en los foros, pero yo me ciño a lo que viene en el libro de reglas, y encuentro puntos que no están claros. Tampoco me gusta que haya contradicciones en el texto en el que se dice qué sucede cuando hay un éxito crítico en el ataque (¿daño especial máximo que ignora armadura o solo daño especial ignorando armadura?). Me da la impresión de que un ataque crítico va a desintegrar siempre a un oponente, sobre todo si hace el daño máximo como se indica en la tabla.

Por lo demás, entiendo que el combate funcionará de forma similar a como se veía en versiones anteriores de RuneQuest, aunque hay que admitir que las armas son mucho más frágiles ahora y puede que no resistan en un combate prolongado. Entiendo que es un homenaje al modo en el que las armas se rompían en la antigüedad, aunque hay que decir que el bronce no era más blando que el hierro; solo menos abundante (en la Tierra), que es lo que hizo que se pudiera equipar a ejércitos más grandes con armas de hierro, una vez se dominó la tecnología necesaria para fabricar armas con este nuevo material.

Yo diría que el combate de Mythras está mejor pensado que el de RuneQuest (salvo por ese efecto raro de caerte al suelo cuando usas Esquivar, que nunca he entendido), pero también tiene los Efectos de Combate, que lo hacen más detallado y también más lento. Creo que el combate de RuneQuest es más rápido y sencillo de aprender, por lo que es una buena alternativa, pero habría que pulir las ambigüedades existentes.

En la siguiente entrada hablaremos de pasiones, runas y, por fin, ¡magia!

Saludetes,
Carlos

3 comentarios:

  1. En el caso raro, pero válido que comentas de dividir ataques entre 50% y 125%, el oponente pararía el primer ataque con todo su % y el segundo con un -25%. Si ataca antes el oponente, atacaría con todo su % porque el otro aún no ha aplicado el ataque de 125% que le reduce la habilidad un -25%.

    El caso raro de los 3 ataques contra 2 ataques me parece 100% razonable cómo lo solucionas. :-) Y sí, aunque falles una parada, el modificador negativo se acumula para la siguiente parada. Es lógico que cuantos más ataques intentes parar, menos porcentaje tengas cada vez, independientemente de si paras con éxito o no.

    El éxito crítico con un arma hace el daño especial máximo del arma ignorando armadura. Esto está recogido en las Q&A oficiales de la página web Well of Daliath y lo incluí en la entrada sobre erratas y aclaraciones para que esté disponible en español. Efectivamente, los ataques críticos son mortíferos (si te alcanzan en cabeza pecho o abdomen) y si no te matan, te dejan en el suelo sangrando.

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  2. Para mí, la principal diferencia entre el combate en RQ y en Mythras estriba en que en el segundo se facilita -y espera- que los combatientes puedan luchar sin incrementos dramáticos en su capacidad de daño. Apenas hay formas de hacer más daño que el que permite el arma, y los modificadores de daño son menores. La forma de registrar las armas y escudos, con un valor relativamente bajo de PA y unos cuantos PG, facilita que se puedan romper en combate sin tener que recurrir a recursos mágicos.

    Establecer un sistema estático de valores de iniciativa, como hace RQ, simplifica un poco el combate, en principio. Porque luego puede ponerse bastante lioso. Cuando leí este capítulo, una de las cosas que me pasó por la cabeza es que probablemente, en mi grupo de juego allá por los noventa, debíamos de haber cometido muchos errores.

    Y los críticos en RQ son devastadores, para los PJ es un caso de "tanto va el cántaro a la fuente...", porque es cuestión de tiempo que le casquen uno. Al menos la magia curativa y las opciones de resurrección están más disponibles para ellos.

    Al final, son dos sabores similares, aunque guarden unas cuantas diferencias.

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  3. Tanto Mythras como RQG son experiencias de combate con mucho grano. Mi opción preferida es a grandes rasgos stormbringer. Es decir, mi opinión a lo mejor no le vale a los que prefieren experiencias más detalladas.
    A mí me gusta más RQG teniendo en cuenta que juzgo estas cosas desde el punto de vista de cual me sirve mejor a la hora de dirigir. Lo encuentro muy elegante. Mythras en cambio está buscando una representación más realista y por eso pienso que aunque los criterios de diseño son similares no son muy comparables.
    Pero tampoco es una cosa que me preocupe demasiado. Un par de amigos tienen curiosidad por Mythras y pienso preparar una partida para quitarnos la gusa tan alegremente.

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