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02 febrero 2025

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 6: Chamanes, Hechiceros y conclusiones)

Sexta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Vamos a hablar de chamanes y hechiceros, de equipo y del Tiempo Sagrado, ¡y por fin terminamos la reseña! Me ha llevado un poco de tiempo, no me lo tengáis en cuenta ;). Las partes anteriores de esta reseña son:

Chamanes

La verdad, me ha sorprendido encontrarme este capítulo aquí y no inmediatamente antes o después del dedicado a la magia espiritual, del mismo que se hizo con los sacerdotes y la magia rúnica. Entiendo que la razón es que los chamanes en esta edición pertenecen en su mayor parte a cultos rúnicos con acceso a una cierta cantidad de magia rúnica, cosa que no sucedía en ediciones anteriores, y por tanto, era preciso explicar primero este tipo de magia y la organización de los cultos rúnicos antes de hablar del chamán.

Un chamán es un especialista en magia espiritual, trato con espíritus y viajes al Plano Espiritual. En muchas de las sociedades tribales de Glorantha, como los hsunchen y los nómadas praxianos, en lugar de tener sacerdotes que velan por el bienestar espiritual de una tribu o clan, tienen chamanes, que cumplen el mismo rol social.

En las sociedades gloranthanas donde existen los chamanes, hay tres grados de iniciación: los estudiantes, que son miembros de la tribu que quieren aprender algo de magia espiritual, los aprendices de chamán, de los que solo habrá dos o tres, y que están entrenándose en magia y Habilidades, y los chamanes propiamente dichos.

Las Habilidades Chamánicas son un conjunto de cuatro Habilidades especiales:

  • Baile Espiritual sirve para esquivar espíritus hostiles cuando el chamán viaja de forma incorpórea por el plano espiritual.
  • Combate Espiritual sirve para luchar en combate espiritual contra una entidad incorpórea. Es interesante comentar que todos los seres vivos tienen una puntuación inicial en esta Habilidad (20% en el caso de los seres humanos) porque se considera que es una forma instintiva de defenderse de un ataque, a base de fuerza de voluntad.
  • Saber Espiritual sirve para conocer las características y poderes de un espíritu desconocido. Esta Habilidad la pueden aprender también algunos sacerdotes y hechiceros, a pesar de ser especialistas en otros tipos de magia.
  • Viaje Espiritual sirve para desplazarse por el plano espiritual y orientarse en él.

Para convertirse en chamán hay que despertar el «ánima», lo que en anteriores ediciones se llamaba «fetch». El ánima es un parte despertada del alma del chamán, como un doble espiritual que es el que se proyecta al plano espiritual para encontrar espíritus o aprender magia. En este capítulo se explica un proceso típico para despertar al ánima, que tendrá unas Características de Poder y Carisma, que serán mayores o menores dependiendo del resultado de la ceremonia. Si se sacan muy malas tiradas el ánima será débil y puede que el chamán comience su carrera con unos cuantos tabúes activados.

El ánima proporciona al nuevo chamán una serie de beneficios, como la posibilidad de usar sus puntos mágicos como propios o la posibilidad de tener más conjuros espirituales o espíritus atados. El ánima puede proteger el cuerpo del chamán cuando éste se encuentra viajando por el plano espiritual y también puede lanzar conjuros como si fuera un ser independiente. En algunos casos, el ánima puede incluso encarnarse en un ser físico, normalmente con la forma de un animal, pero esto es peligroso, porque si el ánima muere, el chamán muere también.

Aparte de tener el ánima, un chamán obtiene muchos otros beneficios, relacionados con los espíritus, como la capacidad de hacerse incorpóreo, un efecto de Vista Mágica permanente que le permite ver a los espíritus en todo momento, bonificaciones al daño que se realiza en combate espiritual, etc. También puede llegar a pactos con grandes espíritus y ganar aptitudes chamánicas.

Las aptitudes chamánicas son interesantes, porque funcionan como una especie de dones o poderes que amplían las capacidades del chamán. La primera aptitud es gratuita y se consigue al convertirse en chamán, pero las siguientes se consiguen sacrificando puntos de Características; la segunda cuesta un punto, la tercera dos puntos, la cuarta aptitud tres puntos y así sucesivamente. El listado es bastante extenso, e incluye Ataque mágico, Curar Enfermedad, Materializar Ánima, Posesión o Resucitarse a sí mismo. Algunas aptitudes se pueden comprar varias veces, para hacerlas cada vez más potentes. También hay una regla muy interesante que es la de los tabúes: si el chamán asume un tabú, el contador de coste de las aptitudes se vuelva a poner a cero, con lo que puede seguir consiguiendo nuevos poderes a cambio de hacerse cada vez más excéntrico. Los tabúes puede incluir decir siempre la verdad, no comer carne de un determinado animal, realizar peregrinaciones periódicas o todo tipo de actividades extrañas.

Las reglas de ánimas ya existían en ediciones anteriores, pero toda la cuestión de aptitudes mágicas las vi por primera vez descritas en unas reglas de Sandy Petersen que, hay que admitirlo, hizo un muy buen trabajo tanto con este sistema como con las reglas de hechicería. Lo cierto es que con estas aptitudes se consigue que cada chamán sea diferente. Son un tipo muy particular de personaje que tiene su utilidad en un mundo lleno de espíritus, fantasmas y otros seres incorpóreos. Sin duda la magia rúnica es la niña mimada de los poderes de RuneQuest, pero los chamanes siempre han tenido su lugar en este mundo, sin duda gracias al hecho de que el propio Greg Stafford era un practicante del chamanismo en el mundo real.

Espíritus y Plano espiritual

Este capítulo es el inevitable complemento del anterior, y nos describe qué son los espíritus y el plano espiritual en el que habitan. En Glorantha todo lo que existe tiene una parte física y una parte espiritual. La muerte es la separación de cuerpo y espíritu. Normalmente un espíritu solo tiene Características de Poder y Carisma, aunque muchos tienen también Inteligencia.

Una gran parte de este capítulo se dedica a describir el procedimiento del combate espiritual. Éste lo inicia siempre un espíritu incorpóreo (o un chamán incorpóreo) y puede ser contra otro espíritu o contra un ser que vive en el mundo material. Los combates se resuelven con tiradas enfrentadas de la Habilidad Combate Espiritual y el daño que se provoca depende de un valor que se calcula a partir del Poder y el Carisma, y se aplica a los puntos de magia. El primer combatiente que vea reducidos sus puntos de magia a cero, pierde el combate espiritual.

Si el espíritu es el que pierde el combate, se le puede obligar a que enseñe un conjuro o realice alguna otra tarea. Si es el espíritu el que gana, puede poseer el cuerpo de una persona, de forma dominante (controlándolo como si fuera suyo) o encubierta (algo que suelen hacer los espíritus de la enfermedad o a las pasiones).

A continuación se explica lo que es el plano espiritual, una especie de dimensión paralela o reflejo del mundo material. Para la mayoría de las personas es una especie de llanura gris sin forma, pero los chamanes lo ven lleno de significado, como lugares cada vez más vastos que empiezan en los lugares de poder de su tradición y se hacen cada vez más y más grandes hasta incluir, en teoría, toda la creación. Se explican algunas regiones especiales en las que el mundo espiritual y el material se unen, y cómo viajar por las distintas regiones del plano espiritual.

El capítulo finaliza con una pequeña sección dedicada a los cultos espirituales que son similares a los cultos rúnicos, pero con un espíritu como fuente de adoración, en lugar de un dios. Estos cultos espirituales suelen estar relacionados con santuarios específicos donde se puede contactar y adorar al espíritu. Los chamanes son los únicos que pueden contactar con los espíritus, y pueden liderar ceremonias en las que ellos y un grupo de fieles apacigüen al espíritu y obtengan a cambio algunos conjuros de magia rúnica. Las mecánicas recuerdan a la de los cultos rúnicos pero son mucho más personales y limitadas.

Hechicería

La hechicería es el último sistema de magia que se describe en el libro. Se basa en la manipulación impersonal del poder de las runas, sin atender a pactos con espíritus o dioses. Es un sistema que, potencialmente, puede generar los efectos más poderosos, duraderos y de más alcance, pero al precio de un enorme gasto de puntos mágicos.

Desde el primer momento se indica que la versión de la hechicería que se describe en este libro no es sino una simplificación de un sistema mucho más complejo que se explorará en posteriores suplementos. A estas alturas de la vida, yo estas promesas me las tomo con un poco de prudencia, ya que no sería la primera vez que nos quedamos esperando años y años por algo que no termina de publicarse (¿alguien ha dicho Búsquedas Heroicas?). Pero hay que admitir que al menos se sientan unas bases para la hechicería que están integradas con el concepto de las runas y poseen la flexibilidad que siempre se ha asociado con este sistema de magia en el mundo de Glorantha. En el futuro puede que haya cambios, pero veamos qué tenemos por el momento.

En primer lugar, los hechiceros pueden hacer magia porque dominan runas. Un hechicero puede dominar una runa o no dominarla, y no hay porcentaje alguno para determinar ese dominio. Este dominio de las runas es intelectual y no afecta a la personalidad del hechicero, como hacen las afinidades rúnicas. Es más, un hechicero tendrá sus afinidades rúnicas determinadas durante la creación del aventurero, pero después podrá ir dominando intelectualmente runas, incluyendo runas con las que no tenga afinidad o incluso runas opuestas entre sí.

Los hechiceros pueden dominar tres tipos de runas y seis técnicas:

  • Runas elementales. Las que ya hemos visto descritas anteriormente como elementos de Glorantha: Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, Aire y Luna (esta última solo reconocida por hechiceros del Imperio Lunar). Cuando un hechicero domina una de estas runas, gana también un par de dominio menor con otras runas. Por ejemplo, si un hechicero domina la runa de la Tierra, gana un dominio menor sobre las runas de Oscuridad y Fuego. Un hechicero puede lanzar conjuros relacionados con sus runas menores, pero al doble de coste en puntos mágicos.
  • Runas de Poder. Organizadas en pares opuestos como Movimiento/Inmovilidad, Armonía/Desorden, Verdad/Ilusión y Fertilidad/Muerte, cuando un hechicero domina una de estas runas, se le supone con un dominio menor sobre su opuesta. De nuevo, podrá lanzar conjuros relacionados con su runa opuesta, pero al doble del coste en puntos mágicos.
  • Runas de Forma. Son siempre independientes: Espíritu, Planta, Bestia, Hombre y Caos. Dominar la Runa del Caos provoca una corrupción caótica.
  • Técnicas. Las técnicas son modos en el que se pueden manipular las runas. Las seis técnicas son Combinar/Separar, Convertir, Disipar/Invocar, Convertir y Ordenar. Si aprendes una técnica que tiene un opuesto, tendrás un dominio menor con dicho opuesto. Si dominas Convertir u Ordenar, tendrás un dominio menor con todo el resto de técnicas. Las dominios menores permiten lanzar conjuros de ese técnica pero al doble del coste en puntos de magia.

Un hechicero comienza el juego dominando una Runa y una Técnica. El mínimo requisito para ser hechicero es tener una Inteligencia de 13, y por cada punto por encima de eso se puede dominar una Runa o Técnica adicional. De este modo, un hechicero con Inteligencia 18 podría dominar una combinación de siete Runas y Técnicas. Para ello hay que hacer tiradas de Inteligencia más Poder, con la posibilidad de hacer una tirada por estación. Si tiene éxito en la tirada, debe sacrificar un punto de Poder para dominar la Runa/Técnica.

Los conjuros de hechicería tienen una fuerza, alcance y duración variables. Empiezan con nivel 1, 1 y 1, y pueden aumentarse gastando puntos de magia adicionales. Un hechicero solo puede aumentar estos valores con el límite de su Inteligencia Libre, que es igual a su Inteligencia menos el número de puntos de magia espiritual y hechicería que tenga memorizados. Si un hechicero con Inteligencia 16 tiene memorizados tres puntos de magia espiritual y conoce también cuatro conjuros de hechicería, tiene 9 puntos de Inteligencia Libre que puede usar para aumentar la potencia de sus conjuros de hechicería. Podría, por ejemplo, lanzar el conjuro de Deflagración (de 2 puntos) con Intensidad 8 (un fuego de 2d6 de daño), alcance 2 (a 20 metros) y duración 2 (10 minutos), o uno con Intensidad 4 (1d6 de daño), alcance 3 (30 metros) y duración 5 (80 minutos). En todos los casos, tendría que gastar 11 puntos de magia (los dos que cuesta el hechizo y los nueve puntos adicionales de manipulación). Ojo, esto siempre suponiendo que el hechicero domina las Runas y Técnicas asociadas a Deflagración (que son la Runa del Fuego y la Técnica de Invocar); si solo domina parcialmente la Runa o la Técnica, el coste es del doble de puntos mágicos. Y si solo domina parcialmente la Runa y la Técnica, el coste se cuadriplica.

La hechicería es una magia lenta a la hora de lanzarse y surte efecto en el Momento de Reacción de Destreza del hechicero más 2 momentos de Reacción por cada punto de magia adicional que se haya usado. Esto puede hacer que el hechicero tarde varios asaltos en usar su magia.

Cada conjuro que haya aprendido el hechicero tiene un porcentaje asociado, que es su porcentaje de éxito al invocarlo, y que funciona como cualquier otra Habilidad. Este porcentaje aumenta si el conjuro se lanza en el día, semana y estación apropiados, y también en lugares propicios o usando objetos asociados con las Runas que esté usando. Las bonificaciones son relativamente menores (de entre +5% y +10%) pero se van acumulando, con lo que el día del Fuego de la semana de la Verdad de la estación del Fuego (en verano, vaya), subido a un volcán y sosteniendo una lanza de oro encantado será un buen momento para lanzar un conjuro de Deflagración (tendría un +55%, si no me fallan mis cálculos).

Los hechiceros pueden «olvidar» conjuros en la más pura tradición de Dungeons & Dragons :D, pero en este caso lo que significa es que se libera un espacio de Inteligencia Libre de la mente del hechicero, que se puede sustituir por otro conjuro que ya conociera antes, por medio de tiradas de Meditar. Además, un hechicero puede inscribir algún conjuro que conozca en pergaminos u otros objetos, gastando un punto de Poder y pudiendo usar el conjuro sin que ocupe Inteligencia Libre, siempre que tenga el objeto a su alcance. Ese objeto no le sirve a ningún otro hechicero.

Hay una sección en la que se indica cómo se podrían crear conjuros nuevos de hechicería, y se comenta que inicialmente deberían ser menos potentes que los conjuros equivalentes de magia espiritual, ya que después se pueden manipular para hacerlos más fuertes.

El resto del capítulo se dedica a una descripción de 58 conjuros de hechicería. Cada uno de ellos tiene las Runas y Técnicas con las que están asociados (mínimo, una Runa y una Técnica), y se indica su coste básico y sus efectos. He identificado viejos conocidos como Círculo de Protección, Devolver Conjuro, Neutralizar Magia o Robar Aliento, pero hay muchos otros que me resultan nuevos, como una sorprendente cantidad de conjuros relacionados con la navegación como Acelerar Embarcación, Aguas Tranquilas, Desplazare sobre el agua o Detener Embarcación. Debe ser porque entre los principales desarrolladores de la hechicería estuvieron los Aprendices de Dioses, que pertenecían a un imperio mayormente naval ;).

No me desagrada esta versión de la hechicería. Me recuerda bastante a las reglas que, una vez más, diseñó Sandy Petersen en su momento y que pulularon por la red durante muchos años. En ellas no se usaba el concepto de la Inteligencia Libre, sino que había una puntuación de Presencia que servía para manipular conjuros. Por lo menos ahora existe la posibilidad de olvidar ciertos conjuros y recordar otros, de modo que los hechiceros puedan adaptarse a distintas situaciones. Los conjuros tendría que estudiarlos con detenimiento para ver si me gustan más o menos que los equivalentes de la hechicería de Mythras (que me parecen muy chulos), aunque ya he visto que tenemos el viejo Dominar (especie) para controlar a humanos o el terrible Convertir Cuerpo que no sirve para transformar a alguien en otra cosa, sino para quitarle puntos de Tamaño y convertirlos en puntos mágico (el viejo Succionar, de terrible recuerdo).

En definitiva, es una magia que puede ser bastante flexible y poderosa, pero que se tarda en aprender y utilizar. Quizá es tan especializada que algunas veces servirá para resolver una situación de modo sencillo y otras veces será muy inútil, pero es verdad que en manos de un jugador hábil podría llegar a ser de lo más curiosa. Además, con las distintas combinaciones de Runas y Técnicas existentes, la verdad es que cada hechicero puede ser bastante diferente del siguiente. En el Paso del Dragón no hay demasiadas culturas que usen la hechicería, y su conocimiento suele ser bastante limitado, por lo que es de esperar que en un futuro suplemento este sistema se amplíe.

Equipo y Riqueza

En este capítulo se habla del equipo que pueden comprar los aventureros y de su nivel de vida general. El nivel de vida se clasifica en Indigente, Pobre, Libre, Noble y Reyezuelo (¿la traducción de «Chieftain»?). Cada nivel de vida exige el gasto de una cantidad de monedas de plata anuales y se explica lo que cada nivel implica (comida diaria, ropas, alojamiento, etc.).

En este capítulo se habla brevemente sobre los seguidores que puede tener un aventurero (un guardia personal, un escriba o un sirviente) y su coste anual, y también el concepto de yugada, que es una medida de tierra cultivable que produce una cantidad de dinero anual. Otros elementos que se describen en el capítulo son el rol de los templos en la partida (como ingresos para un sacerdote o la posibilidad de recibir o aprender conjuros), los impuestos que pueden cobrar templos o ciudades o el valor del rescate de un aventurero. Son secciones cortas pero completas, que terminan creando una pequeña base para un sistema económico que determina cómo vive un aventurero a lo largo del año, cuando no está por ahí de aventuras con sus compinches.

El resto del capítulo se dedica a una lista de bienes y servicios como ropa, joyas, cosméticos, animales, equipo de expedición, instrumentos musicales, comida y bebida o servicios de distintos especialistas como escribas o poetas. Una cosa que me ha gustado especialmente de esta sección es que el equipo indicado tiene un sabor completamente apropiado para culturas de la Edad de Bronce, con muchas ánforas, papiros, cítaras, kohl, etc. Una cosa curiosa es que entre los animales de monta que se pueden conseguir están las monturas de los nómadas praxianos: bisontes, grandes llamas o impalas, por ejemplo.

Entre aventuras

El último capítulo del libro se dedica a las actividades que los personajes pueden realizar entre aventura y aventura.

La primera sección incluye las reglas de experiencia. Cuando una Habilidad se utiliza con éxito en una aventura, se puede marcar una casilla al lado de la hoja del personaje y, al final de la estación, se puede hacer una tirada para ver si mejora. Para ella hay que sacar en un dado de 100 un valor superior al de la Habilidad. A esta tirada se le suma el modificador de la categoría de habilidad del aventurero. Además de las Habilidades que se hayan marcado durante una aventura, cada jugador podrá marcar hasta cuatro Habilidades apropiadas para su ocupación y su culto, y tirar también por ellas, para representar lo que ha aprendido en su día a día.

Las reglas de entrenamiento se parecen a las de experiencia, pero es necesario encontrar un maestro y pagarle un cierto dinero para subir la Habilidad (sin tirada previa). Con entrenamiento solo se puede subir una Habilidad hasta el 75%.

Existe incluso la posibilidad de estudiar por tu cuenta, lo que se denomina Investigar una Habilidad (en RuneQuest 3 eran las reglas de Estudio), pero donde existe la posibilidad de incluso perder puntos de Habilidad, porque estás entrenando sin alguien que te indique los errores que cometes.

Las Características también se pueden mejorar con entrenamiento. El Poder es la Característica que puede subir con más facilidad, porque se obtienen marcas de experiencia, como si fuera una Habilidad, por vencer en combates individuales, por participar en ceremonias de adoración o incluso entrenando. Con todas las cosas en las que se puede gastar Poder en este juego, está bien que se pueda subir con relativa facilidad esta Característica. Las Características de Fuerza, Destreza y Constitución se pueden aumentar entrenando. La de Carisma también, aunque hay aumentos automáticos cuando el personaje es nombrado señor de las runas, por ejemplo, o cuando lleva a cabo una hazaña militar. Las Características de Inteligencia y Tamaño solo se pueden aumentar por medios mágicos.

La última sección de este capítulo se dedica al Tiempo Sagrado, y es una secuencia de tiradas que determinan cómo empieza el año el aventurero en lo que respecta a su magia, su familia o sus ingresos. Es algo que veo trasladado en gran parte de la Fase de Invierno de Pendragón, pero adaptada al mundo de Glorantha.

Entre las tiradas a realizar hay una de Adoración para recuperar todos los puntos de magia rúnica de un Iniciado de un dios; otra para determinar el rendimiento de las cosechas (con penalizadores por guerras o augurios desfavorables); una tirada para determinar los ingresos del aventurero en base a sus posesiones y profesión; una tirada de envejecimiento a partir de los 40 años, que puede hacer que bajen sus Características físicas; unas tiradas para determinar qué le sucede a la familia del aventurero (como el nacimiento de hijos); y, finalmente, una tirada de Augurios para el año venidero.

Apéndice: Guía de Conversión

Este apéndice creo que es muy interesante, porque sirve para convertir aventureros creados con las reglas de RuneQuest 2 o RuneQuest 3 a la actual edición. No son reglas que se puedan usar para convertir monstruos u otros elementos del juego a la nueva edición, sino que se centran únicamente en los aventureros. Pero es interesante ver por ejemplo, cómo se han transformado Habilidades de RQ2/RQ3 en las Habilidades actuales. También existe una equivalencia entre conjuros de magia espiritual y magia rúnica de ediciones anteriores a la actual. Se puede ver, por ejemplo, los conjuros de magia espiritual que han desaparecido (varios Encantamientos, o el conjuro de Dormir, por ejemplo), y los conjuros de magia rúnica que han cambiado. Se indica específicamente que la magia espiritual es prácticamente igual, que la magia rúnica se puede usar con más frecuencia y que la hechicería ha cambiado casi por completo. En general, es un apéndice interesante para detectar, de un modo indirecto, muchos de los cambios que se han producido de una a otra edición.

Conclusiones

Buff... vaya viajecito. Admito que mi intención original no era hacer una reseña tan extensa del libro de reglas, y tengo toda la intención de que futuras reseñas de estos libros (le debo a Runeblogger una reseña muy específica...) sean más cortitas. Cortito para lo que es habitual en este blog, se entiende ;). Pero vamos, creo que el libro merecía tener un análisis extenso. Extenso es, y espero que a algunos os haya servido no solo para saber de qué va el juego, sino también para ver las diferencias que existen con otros juegos como Mythras o para detectar algunas reglas que se han traído de juegos como Pendragón.

He tardado mucho tiempo en implicarme con esta nueva edición de RuneQuest porque tampoco veía que esta edición estuviera pensada para mí. RuneQuest es uno de mis juegos favoritos, mi primer amor rolero, en realidad ;), porque yo me crié jugando a este juego. Es el primero que realmente entendí (lo siento, MERP) y es bastante responsable de mi fascinación por las culturas de la Antigüedad. Pero tengo muchísimo material de RuneQuest, tanto en español como en inglés, y lo cierto es que llevo muchos años sin jugar una campaña con este sistema o derivados, si exceptuamos Pendragón. Al final, me he enganchado a esta edición un poco tarde, cuando la versión en español ha llegado y se ha marchado, con apenas dos libros publicados y uno más, solo publicado en PDF. No es un problema para mí, porque yo me los puedo leer en inglés... pero entiendo que para los aficionados que no se manejan con ese idioma, RuneQuest es ahora mismo un juego muerto, y publicado de un modo muy incompleto, sin ni siquiera el bestiario.

Aún así, creo que es un juego que merece la pena. Como juego creo que es funcional, aunque le vea algunas lagunas en el combate que me han parecido extrañas. La magia creo que puede funcionar muy bien, sobre todo por esos cambios en la magia rúnica que la van a hacer más común en el campo de batalla. El apartado de diseño gráfico e ilustración es, sin duda alguna, lo mejor del libro, porque realmente trae a la vida el mundo de Glorantha como nunca antes se había hecho; con el paso de los años me he ido convenciendo de que el arte del libro es parte de la experiencia del juego de rol.

Yo ya he ido cayendo en las garras de esta nueva edición y me estoy comprando, poco a poco, los libros en físico. Los libros de cultos son como la joya de la corona de este juego actualmente, sobre todo ahora que estamos llegando a los cultos más desconocidos y distintos a los de los orlanthis, que muchos consideran los niños mimados de Glorantha desde el punto de vista editorial ;). Hay muchos cultos que en realidad yo ya he visto en otras ediciones, pero están muy bien presentados y siempre han sido la característica diferencial de RuneQuest. Las aventuras me gustan también mucho, y jamás sospeché que me gustaría tanto un libro de equipo como Weapons & Equipment.

Creo que RuneQuest es un buen juego para crear un personaje con muchos botones que pulsar: Pasiones, Runas, magia del culto, familia y tierras que proteger, etc. Viajar por todo el Paso del Dragón enfrentándose al Caos, seres mitológicos, espíritus y otro tipo de amenazas es divertido, aunque no se exploren mazmorras ni los aventureros se enfrenten y venzan a hordas de enemigos como en D&D. Aquí las aventuras tienen un componente más mitológico, y los enemigos pueden ser solo un grupo de seis o siete rivales, pero con poderes tan potencialmente diferentes que un combate se puede hacer entretenido solo planteado como una pequeña escaramuza. Es como enfrentar a dos grupos de superhéroes de nivel moderado, si tenemos en cuenta la magia que se puede desplegar en uno y otro bando.

Glorantha puede abrumar por lo detallado de su ambientación, pero por suerte en esta edición hay varios libros de aventuras listos para usarse y con ejemplos buenos de lo que puede ofrecer este mundo. Yo siempre digo lo mismo, no hay que tener miedo de contradecir en tus partidas lo que viene en los libros o la supuesta metatrama de la Guerra de los Héroes porque ¡a saber cuándo se publicará esa metatrama! :D. Es más sencillo crear un pequeño grupo de aventureros, soltarlos por el Paso del Dragón e ignorar el posible regreso de los lunares. Con centrarse en que tu clan sobreviva y los aventureros participen en una especie de guerra fría entre las naciones del Paso del Dragón y el Imperio Lunar, yo creo que te da para jugar años y años, hasta que te canses del juego.

RuneQuest es un clásico por muchas razones; el sistema, mejor o peor explicado, funciona, y no es difícil de utilizar en mesa. Y Glorantha es un mundo famoso por su profundidad, pero no es necesario ser un experto en ella para disfrutar de aventuras en él. ¿Tienes que conocer toda la historia de la Tierra para hacer una aventura de espionaje en Alejandría en 1890? Con centrarte en un lugar y ponerte a jugar en él es más que suficiente, en mi opinión.

Así que hasta aquí hemos llegado. Iré haciendo más reseñas de los siguientes libros cuando vaya encontrando tiempo. Más cortitas, prometido ;). Entiendo que los siguientes serán la pantalla del director de juego y el bestiario, porque son los que están en español, pero después nos meteremos ya con el resto de suplementos de la línea, que está muy viva para Chaosium.

Espero que os animéis a probar el juego y que disfrutéis en este extraño, maravilloso y sorprendente mundo de Glorantha.

Saludetes,
Carlos