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20 julio 2025

Librojuegos: Cita con T.E.R.R.O.R.

Como ya os he comentado, llevo un par de semanas de vacaciones en un pueblo de la costa cantábrica. He alquilado con la familia un apartamento en el que ya estuvimos hace un par de años. El propietario lo usa como segunda residencia y lo suele usar como tal en agosto y los fines de semana, pero los meses de julio lo alquila, lo cual me viene personalmente muy bien, porque yo suelo pillarme mis tres semanas de vacaciones veraniegas en el mes de julio (que, en mi experiencia totalmente subjetiva, es un mes más caluroso en Madrid que el propio mes de agosto).

El caso es que ya la primera vez que estuve en este apartamento me di cuenta de que en las estanterías de una de las habitaciones había dos librojuegos de los 80: La ciudad de los ladrones y Cita con T.E.R.R.O.R., pertenecientes a la colección Lucha-Ficción (en inglés, Fighting-Fantasy) publicada por Altea en el siglo pasado. Puede que hubiera un tercer librojuego de la colección, pero puede que me esté fallando la memoria.

La ciudad de los ladrones ya me la leí en las últimas vacaciones que estuve aquí. He de decir que no me costó mucho pasármelo, probablemente porque di por pura casualidad con un modo óptimo la ciudad que da nombre al libro. Me mataron mil veces en el enfrentamiento contra el enemigo final (que vive fuera de la ciudad) pero dicho enfrentamiento es una sucesión de muertes instantáneas y trampas inevitables tan exagerado que ni me planteé empezar a leer el libro a esas alturas, sino que fui tirando para atrás y haciendo otra elección cada vez que sucedía algo similar.

Este año me he dado cuenta de que La ciudad de los ladrones no está por la casa, pero Cita con T.E.R.R.O.R. sí. Recuerdo haberlo empezado en su momento y haber avanzado bastante, pero sin poder dar con la clave para pasarme el juego. Este año sí que me he puesto a ello y, tras once intentos condenados al fracaso, lo logré a la decimosegunda partida :D.

Diré para empezar que el librojuego me ha encantado. Me ha resultado divertido y desafiante, al más puro estilo de los librojuegos de Steve Jackson. Confieso que de los dos autores que crearon inicialmente esta colección (Ian Livingstone y Steve Jackson, fundadores también de Games Workshop), Jackson siempre fue mi favorito. Uno de los librojuegos que más veces he leído es La ciudadela del Caos, y la tetralogía Brujos y Guerreros también la he leído completa al menos media docenita de veces. Tengo pendientes de leer La nave estelar perdida, Criatura del Caos y La mansión infernal, pero estoy bastante seguro de que me van a gustar. Y es que en una colección que una y otra vez recurrió al argumento de un aventurero que se embarcaba en una misión en un universo de fantasía (en muchísimas ocasiones, la exploración de una mazmorra), Steve Jackson nos dio aventuras de terror, ciencia ficción y, como el caso que nos ocupa, una historia de superhéroes.

En Cita con T.E.R.R.O.R. interpretamos al Caballero de Plata, un superhéroe que protege Ciudad Titán, un remedo de la Metrópolis de Superman, por poner un ejemplo. El simple hecho de tener un nombre («Silver Crusader» en el original y «Caballero de Plata» en la traducción) ya es un cambio con respecto a lo que es habitual en los libros de Lucha-Ficción, en los que tu aventurero no suele tener un nombre definido. No es que haya una gran caracterización del personaje a lo largo de la aventura, pero al menos tiene un nombre.

El libro usa el típico sistema de juego de los Lucha-Ficción, con una puntuación de Destreza entre 7 y 12, una de Resistencia entre 14 y 24 y una de Suerte, también entre 7 y 12. A lo largo del libro puedes morir por tomar malas decisiones, por fallar una tirada de Suerte o en combate con alguno de los enemigos que te vas encontrando, usando en este último caso una tirada enfrentada de dos dados a la que se suma la puntuación de Destreza, que se compara con la propia tirada del adversario. Normalmente en este tipo de libros se dice que incluso con una puntuación baja de Destreza se puede uno pasar la aventura si toma buenas decisiones, pero lo cierto es que en los dos casos en los me salieron puntuaciones de 7 en Destreza me mataron en el primer combate al que me enfrenté. En todos los casos en los que llegué casi al final y no pude avanzar porque me faltaba una información vital, mi personaje tenía al menos Destreza 9.

Hay una serie de diferencias con respecto a otros libros de esta colección. Una de ellas es interesante: como el Caballero de Plata es un superhéroe clásico, no mata a sus enemigos, ni aún a los más malvados. Por lo tanto, en lugar de tener que reducir la Resistencia de los enemigos a 0 para matarlos, el libro te indica que los puedes dejar inconscientes si reduces su Resistencia a 1 o 2 puntos. De hecho, si los matas, reduciendo su Resistencia a 0, ¡el juego te penaliza quitándote Puntos de Héroe! E la práctica esto lo que significa es que casi siempre puedes terminar la pelea un poco antes que en otros libros, porque las pérdidas de Resistencia suelen ir de 2 en 2 en un combate, por lo que es casi imposible que mates a un enemigo «por error».

¿Y qué son esos Puntos de Héroe que puedes perder por matar a sangre fría? Pues una pequeña forma de calcular lo bien que lo has hecho al finalizar la aventura. Cada vez que derrotas a un enemigo o haces alguna acción heroica como salvar a un inocente, el libro te indica que te sumes una serie de puntos de Héroe. Derrotar al Aserrador, un villano de poca monta, te da un único Punto de Héroe, pero evitar que asesinen al Presidente de los EEUU te da seis puntos. Ganar o perder puntos no sirve realmente de nada, más allá de ver lo bien que lo has hecho o dejado de hacer al final de la aventura. Habría estado simpático que te pusieran alguna tabla al final que te dijera lo bien y lo mal que lo has hecho en base al número de Puntos de Héroe totales que hubieras ganado.

Pero la diferencia principal con respecto a otro librojuegos de Lucha-Ficción es que al comenzar la aventura debes escoger uno de entre cuatro poderes, que determinarán el tipo de héroe que es el Caballero de Plata. Los poderes son:

  • Superfuerza. Si escoges este superpoder tu Destreza automáticamente sube a 13 y tienes la capacidad de volar.
  • Poderes Psíquicos. Con este superpoder puedes leer la mente de personas y animales, influir en sus pensamientos y algunas pequeñas capacidades de telequinesis y transmutación. Cada vez que usas tus poderes pierdes 2 puntos de Resistencia por el esfuerzo.
  • Capacidades Tecnológicas Reforzadas (CTR). Como eres muy inteligente, has creado múltiples cachivaches que te pueden ayudar en el momento más inesperado, y que lleves siempre encima. Como los gadgets del Batman más clásico.
  • Descarga Energética. Puedes lanzar una descarga de energía con potencia suficiente como para fundir el metal e incluso dejar inconscientes a tus enemigos (porque nunca usarías contra ellos una descarga mortal). Cada vez que usas este poder pierdes 2 puntos de Resistencia. En combate puedes usar este poder para tratar de dejar inconsciente de un solo golpe a un enemigo, pero solo tienes una oportunidad al principio, y si no lo logras, debes resolver un combate de forma normal. O al menos así es como lo he interpretado yo. Hay que decir que el modo de ver si ganas un combate de un solo golpe es tirar por debajo de tu Destreza o igual con dos dados, con lo que si tienes 12 en Destreza se supone que ganas todos los combates a los que te enfrentas. Esto se equilibra con el hecho de que usar este poder siempre te quita 2 puntos de Resistencia y porque hay enemigos inmunes a las descargas de energía y situaciones que no se pueden resolver a base de rayos.

Inicialmente pensé que estos poderes servirían para darle algo de color a la aventura, pero resulta que funcionan también a modo de «palabras clave» que determinan qué camino debes seguir para llegar hasta el enfrentamiento contra el enemigo final. Es decir, si tienes Descarga Energética, es imposible que derrotes a ciertos enemigos, pero esos enemigos sí pueden ser derrotados por medio del poder de Superfuerza, en cuyo caso te dan una pista que resulta crucial para pasarte la aventura con el héroe superfuerte. De este modo, la rejugabilidad de este libro se hace mucho mayor, porque al final hay cuatro modos de pasarte la aventura, una por cada poder. De las doce partidas que jugué en todas usé la Descarga Energética, y me parece que habría necesitado al menos otra media docena para pasarme la aventura con los otros superpoderes.

Y aunque parezca mentira, todavía no he dicho en qué consiste la aventura ;). La premisa es que va a tener lugar en breve una reunión de la organización T.E.R.R.O.R. (Tribus Euroamericanas de Rebeldes Organizados) y su líder, el Cyborg Titanium en Ciudad Titán, pero como Caballero de Plata no conoces ni el lugar ni la fecha concreta. Toda la aventura transcurre durante cinco días en los que vas enfrentándote a diversos supervillanos, salvando a tus conciudadanos, manteniendo tu identidad secreta (por supuesto, trabajas en un periódico) y tratando de encontrar el lugar donde se reunirá T.E.R.R.O.R. En tres de las ocasiones en las que casi llegué al final de la aventura me quedé atascado porque no supe dónde sería la reunión y T.E.R.R.O.R. destruye Ciudad Titán. Y no puedes hacer trampa porque el libro te dice cosas como «si sabes en qué avenida será la reunión, suma el número de la avenida y el número del día de hoy y ve a esa sección». Con lo que, o has ido averiguando datos a lo largo de la aventura, o ahí te quedas. Algo bastante común en los librojuegos de Steve Jackson, por cierto.

Una de las virtudes de este librojuego es que a lo largo de esos cinco días de aventura hay enfrentamientos que se van repitiendo, y lugares que puedes visitar solo en ciertos días. Pero cada enfrentamiento podrá ser distinto, porque el día uno puedes obtener una pista que te diga «si en un momento dado te encuentras con una pista sobre el Bromista Carmesí, suma 50 al número de referencia en el que te encuentres». Y puede que esa pista solo la puedas obtener si tienes Poderes Psíquicos y te has enfrentado a un enemigo en dicho día uno. De este modo, el librojuego se convierte en un puzzle en el que, dependiendo del superpoder que tengas, vas a ir encontrando unas pistas u otras. Si tienes Descarga Energética tienes que ir a un sitio concreto el día uno para poder ir a otro sitio el día dos con la pista adecuada, de modo que llegues al día cinco con la información necesaria para encontrar la reunión secreta de T.E.R.R.O.R., de entre las cuatro posibles. Realmente hay todo un laberinto de opciones, y no he encontrado ningún fallo de continuidad, lo cual me parece todo un logro. Ojo, lo que sí he encontrado ha sido una referencia equivocada justo en la sección 1: cuando te dice que si quieres seguir a un coche de policía hasta Audubon Park te indica que vayas a la sección 281, pero en realidad es la sección 289; me estuve leyendo el comienzo de las 440 secciones del librojuego para ver cuál era la buena, y estoy seguro de que es esa xD.

Mención aparte para las ilustraciones interiores, obras de Declan Considine. Aparte de algunas imágenes del Caballero de Plata que se repiten y se usan por todo el libro, hay ilustraciones para ciertas escenas que se organizan a modo de cómic, con unas dos o tres viñetas en una misma página, lo cual considero todo un homenaje al género de lo más interesante. No recuerdo que esto se haya usado en otros librojuegos, aunque es verdad que no he leído muchos librojuegos de superhéroes.

En definitiva, un muy buen librojuego. Logré pasármelo tras doce intentos, como ya os he comentado, con Destreza 12, Resistencia 17, Suerte 9 y el poder de Descarga Energética. Conseguí en total 41 puntos de Héroe, y me lo pasé muy bien resolviendo el puzzle planteado por Steve Jackson. Es cierto que intenté una partida más jugando con Superfuerza, pero no me vi con ánimo como para pasarme de nuevo toda la aventura. Quizá lo haga el año que viene, si repito apartamento ;).

El libro es original por el género que utiliza, desafiante (¡doce intentos!) y muy rejugable, porque cuando te lo has pasado con un superpoder puedes probar a lograrlo con los otros tres, aunque en este caso creo que es mejor dejar pasar algo de tiempo. Muy recomendable.

Saludetes,
Carlos

35 comentarios:

  1. Este era uno de los tres librojuegos que había en la biblioteca de Huesca en los 80 (los otros eran Los Asteroides de Katar y La Selva de los Horrores, este de Lobo Solitario) y el único que no logré acabar. Yo siempre elegía superfuerza porque facilitaba muchísimo los combates y te daba éxito automático en las tiradas de destreza pero jamás logré entender cómo resolver el libro. Encontré alguna pista suelta (creo que el Supercerebro te decía algo si le puteabas) y me consta que en el laboratorio podías conseguir un objeto que te permitía enfrentarte al malo final con garantías pero hasta ahí.
    Así y todo, era muy divertido.

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    1. Los Asteroides de Katar y la Jungla (que no Selva) de los Horrores los tengo también. Los Asteroides es como de investigación, y la verdad es que me gustó en su momento, aunque tampoco lo recuerdo como de mis preferidos.

      El de la Jungla de los Horrores es, curiosamente, el primer libro de Lobo Solitario que tuve (de ese, que creo que era el 8, hasta el 11, que es donde acabó la colección en España) y siempre me dio la impresión de que llegué a mitad de la fiesta y no me enteraba de todo. Me he pillado los libros de la nueva edición de Celaeno, aunque en su día ya me los leí todos tirando de Project Aeon.

      En cuanto a este, pues con Superfuerza no lo he probado, salvo un inicio de partida, pero por ejemplo, si vas con Descarga Energética, es mejor que no te enfrentes con el Supercerebro. Y en cuanto al objeto del laboratorio, no es que te permita enfrentarte al malo con garantías, sino que es imposible vencerlo sin ello. Y, por cierto, se puede obtener en varios sitios a lo largo de la aventura; insisto en que es un librojuego muy bien diseñado.

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    2. La Jubgla de los Horrores también fue mi primer Lobo Solitario y es muy jodido para empezar la serie. Aquí ya son Disciplinas del Magnakai (hasta el 5 son del Kai) y un personaje novel sólo tiene 3. Los enemigos tienen todos unas destrezas brutales que, si no has ido acumulando experiencia y objetos de librojuegos previos son muy chungos de derrotar. Así y todo, fue una gran influencia para mis primeras partidas de rol...

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    3. Sí, lo de que hasta el 5 solo había disciplinas del Kai lo aprendí después. Y se veían libros difíciles, la verdad.

      Lo que peor llevaba es que me preguntaran cada dos por tres que si llevaba la Sommerswerd encima. Sinceramente, creo que es un fallo de diseño de los gordos porque, ¿cómo no llevarla encima siempre a partir del libro en la que lo consigues? Debería ser parte del equipo básico de Lobo Solitario, aunque entiendo que entonces lo de coger disciplinas relacionadas con armas distintas de la espada tendría poco sentido.

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    4. Gracias a Lobo Solitario aprendí que en cualquier libro/videojuego que te diera a elegir entre habilidades con armas hay que elegir la espada: por que en todos la arma mágica más poderosa siempre es una espada

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    5. Totalmente de acuerdo xD. Y es una lástima, pero sí, no cabe duda de que no hay arma más mimada en la fantasía que la espada ;)

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    6. Mira, he recordado q en el libro 5 te penalizan por tener la Somerswerd en la escena final ya que tratas de lanzar un rayo como en el libro 2 pero a estar bajo tierra no lo consigues y tienes q hacer un combate dificil q de otra manera evitas. Por lo demas mi impresion es q la sommerswerd rompe la calibracion de los libros xq con +8DC o Dever lo tenia en cuenta y eran muy dificiles para los nuevos o demasiado facil. Hay alguno q te quitan la espada temporalmente como en el 7 (un divertido dungeon q a mi parecer es lo unico q vale la pena de la prolongacion artificial de la serie)

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    7. Sí, efectivamente creo que la Sommerswerd tiene el problema de que si vas con ella los combates son muy difíciles y si vas con ella, muy fáciles, y no hay mucho que se pueda hacer... salvo haber asumido a partir del libro en el que la consigues, que vas a tenerlo como parte del equipo básico de Lobo Solitario.

      Es que, además, te librarías de muchísimos momentos de «si tienes la Sommerswerd ve a la página tal y si no la tienes, a la página pascual». Me parece un fallo, la verdad. No aporta tanto como molesta.

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    8. Acabo de recordad q cuando tomas la Somerswerd en el libro 2, el +8 solo te lo dan si tienes "Sexto sentido" q es lo q te permite aprehender el poder de la Somerswerd. Si no eleigstes "Sexto sentido", pues nada te quedas sin el +8 para toda la saga XD

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    9. Zifar dijo: "Si no eleigstes 'Sexto sentido', pues nada te quedas sin el +8 para toda la saga XD"

      anonimous dice: "¡Alto ahí!"

      Si LS posee el 6º Sentido, cuando llega a Hammerdal ocurre esto:
      https://www.projectaon.org/es/xhtml/ls/02fsea/sect79.htm

      Pero si LS no lo posee, no mucho más tarde ocurre estotro:
      https://www.projectaon.org/es/xhtml/ls/02fsea/sect242.htm

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    10. ¡La Sommerswerd! Menudo melón habéis abierto...

      He jugado del libro 1 hasta el 6, y lo que hago yo es no emplear la Sommerswerd en combate bajo ningún concepto **a no ser que el texto lo indique expresamente**. Porque si no, es lo que ha dicho Carlos: que los combates son tan fáciles que no tiene ni gracia.

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    11. Menuda mala pasada de memoria (¿seria por que siemrpe cogia sexto sentido?). Enfin q Joe Dever reciba mis disculpas, pero Carlos sigue teniendo razon que la sommerswerd deberia sr equipo standard (o no dar tanto bono al menos)

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    12. Cómo ya he dicho, el tema Sommerswerd es un pedazo de melón que no te lo acabas.

      Bonos aparte: nunca me cupo en la cabeza cómo el Rey de Sommerlund permitió que Lobo Solitario se quedara la Sommerswerd para si mismo.

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    13. Lo logico hubiera sido devolverla a Durenor; total si la guardaban allí era por algo, ¿no?

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    14. Por ejemplo. O si no, depositarla en Holmgard, por si a algún otro cabezahueca se le ocurre volver a sitiarla. Lógica aparte, entiendo yo que la Espada del Sol no pertenece a la Orden del Kai, sino a la Casa Real de Sommerlund.

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  2. No he tenido el gusto de jugar a "Cita con T.E.R.R.O.R.", pero...

    "¿Y entonces qué narices se te ha perdido por aquí? ¡Que le corten la cabeza!"

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    1. No, no, no. Adelante, adelante. Pueden entrar tanto usted como su cabeza.

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  3. Como intentaba decir antes de que me interrumpieran, no he tenido el gusto de jugar a "Cita con T.E.R.R.O.R.", pero el Sistema de Combate de los libros de Lucha-Ficción es un poco desastre -y sí, admito que los he visto mucho peores-.

    Una diferencia de dos puntos de DESTREZA entre los contrincantes ya es **mucha** diferencia. Y si el malo tiene tres puntos de DESTREZA más que tú ¡apaga y vámonos!

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    1. Estoy de acuerdo. Era fácil meterte en un combate que directamente no podías ganar sin hacer trampas. En algunos libros tenías magia y poderes raros que te permitían arreglártelas mejor.

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    2. Muy de acuerdo contigo. En los mejores libros el combate cuerpo a cuerpo no es una obligación sino una alternativa.

      Y en el otro extremo, tenemos perlas como el -por muchos bienamado- "Laberinto Mortal", donde si comienzas con el máximo posible en tus puntuaciones, sigues la ruta adecuada y tomas las decisiones correctas, tienes *alguna* posibilidad de lleagar a ver el final.

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    3. Sí, el sistema de los Lucha-Ficción no era realmente la caña, aunque sí es verdad que había algunos que podía uno pasárselo con Destreza 7 si te aprendías la ruta correcta. Creo recordar, de hecho, que en la Ciudadela del Caos era así. Otra cosa es que fuera mucho mejor que fueras con Destreza 12 a todos sitios ;).

      Y en cuanto a Laberinto Mortal, creo que lo he intentado jugar y me ha resultado imposible pasármelo. Es un librojuego bastante duro.

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    4. Mi secreto para pasar el "Laberinto Mortal" es que tras rellenar la Hoja de Personaje, si su DESTREZA no llegaba a 11, enviaba al susodicho hacia "La Ciudad de los Ladrones"... que es mucho más permisiva. ;)

      Lo malo es que "Laberinto Mortal" hizo época, y los siguientes libros de Ian Livingstone se convirtieron en un rosario de combates contra monstruos con puntuaciones a nivel "jefazo". :(

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    5. Realmente tanto LF como LS los combates eran bastante insipidos asuntos de degaste sin ninguna gracia; la unica que en algunos podias huir si veias que ibas perdiendo y lo de la "Suerte" en LF que no valia la pena xq podia salir mal y te bajaba una caracterisitca para siempre.
      Aunq no lo pensaba en la epoca, la verdad es para esto era mejor tirar una habilidad como en los librojuegos de AD&D y punto. Seguramente si hubiese sido más estricto con la reglas, me hubiera dado cuenta de esto.
      Algun otro como La Busqueda de Grial lo arreglaba añadiendo cientos de consumibles (hechizos, pociones y objetos con efectos extraños etc0 pero el unico que tenia un combate interesante por si mismo era el de Cronicas Cretenses.

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    6. Por lo general los combates en los librojuegos son una asunto de desgaste y, por tanto, de gestión de recursos. Lo malo de resolverlo todo con una sola tirada como solía suceder en los librojuegos de AD&D es que... bueno, que se resolvía todo, para bien o para mal, con una única tirada, lo cual puede ser un poco frustrante.

      Con respecto al combate de Crónicas Cretenses, no lo recuerdo como tan interesante, la verdad (aunque hace mucho que no lo juego). El que sí creo que tenía bastante de táctica era el de Blood Sword, que incluía hasta cuatro personajes jugadores, un minitablero para moverse por él, etc. Son cuatro o cinco libros y están solo en inglés, pero son de lo mejorcito del género.

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    7. ¿son los que estan pensados en una especie e pseudo edad media y tienes que luchar con unos hechiceros que quieren usar el apocalipsis para volverse dioses?. Esos los tengo en frances pero no recuerdo como se llama la serie; de reglas son los que son más pesados pero claro esta el problema q los monstruos simplemente van a atacar y por lotanto la tactica y el tablero no sirven de mucho (si te lo currases harias q los monstruos evitasen el caballero y el ladron para ir al mago pero poca gente va a hacer esto, igual q poca gente aguanta partidas de ajedrez contrasigo mismo).

      Respecto a CC el combate es corto (3 golpes matan) y tienes que decidir en cada tirada cuanto honor gastas. Así que tienes q tomar la decision de cuanto apuestas en cada tirada y la perdida de honor no solo te puede llegar a matar más tarde sino q hace q te pienses y limites la situaciones que puedas echar suertes. (sumarle 20 a los parrafos en cursiva, que si no tienes una buena razon te suma deshonra)

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    8. Al contrario que a Zifar, a mi me va más el desgaste (o "muerte a pellizcos") que no las situaciones de muerte instantánea.

      Lo que me gusta de Lucha-Ficción es que hasta el Personaje más piltrafilla (RESISTENCIA 14) puede encajar seis buenos mamporros como si tal cosa.

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    9. Esos son, sí. Yo los leí en inglés. Tienes razón en que al final no usabas a los enemigos de modo totalmente optimizado, perjudicándote a ti mismo, pero a mí me parecían un adelanto con respecto a otros librojuegos.

      Y sobre Crónicas Cretenses, no recordaba que se usaba tanto Honor en el combate para mejorar la tirada, la verdad. Tendría que volver a leerlos, la verdad (sobre todo teniendo en cuenta que me parecen librojuegos magníficos). Por cierto, yo siempre jugaba con Apolo como dios protector, porque te permitía no perder honor ni ganar deshonra cuando probabas tu suerte. Es verdad que era la opción «fácil» para pasarte el juego, pero bueno, creo que jamás usé ningún otro dios protector.

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    10. No tienes porque gastar honor en cada tirada pero recuerda que mueres a los 3 golpes y a los 2 (muy herido) , tira un dado menos. Así que el riesgo y la decisión siempr eestan ahí.

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    11. Aunque el Sistema de Combate de Crónicas Cretenses no me pega mucho, creo que he logrado desentrañar de qué palo va Zifar.

      Tanto en Lobo Solitario como en Lucha-Ficción el combate es un bucle mecánico sobre el cual el jugador ejerce poco control o ninguno.

      Mientras que en las Crónicas Cretenses, a cada asalto puedes decidir si gastas puntos de HONOR, y cuántos inviertes. Y es por esto que Zifar lo prefiere.

      ¿Lo he entendido bién?

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    12. anonimous gruñe: "¡Recórcholis! ¡Blogger se me ha comido dos comentarios!" Bueno, pues probemos de nuevo, a ver si a la tercera...

      @Zifar: tu opinión me desconcierta. ¿Por qué dices que no te gusta el Sistema de Combate de Lucha-Ficción? ¿Porque es demasiado largo? ¿porque carece de posibilidades tácticas? ¿o por algún otro motivo?

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    13. No se había comido los comentarios, es que pasados unos días de la publicación de una entrada los comentarios los tengo que aprobar yo manualmente, y a veces puedo tardar un poquito.

      A este blog llega bastante spam, y en su momento tuve que tomar medidas.

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    14. Si, tal vez hemos retenido demasiado tiempo la discusion aqui.

      Respecto al sistema de combate de LF y LS (en el de LS como no tiene suerte y tiene menos "consumibles" se ve esto mejpr) es ue como dice Carlos de la Cruz no puede ser más que un juego de gestion de recursos; entonces realmente no ganas nadas con multiples turnos para ver cuanta vida (el recurso en cuestion) pierdes sin que pueda decidir otra cosa que huir (en LF tienes suerte pero entre q se gasta y q puede ser negativo no acabo de verlo). Esto lo encuientro innecesario y un poco aburrido; de niño a veces llegaba a un punto q hacia trampa por tedio - o al menos las reglas me daban esa excusa. Especialemnte en la busquda de grial que tenia titulos con monstruos errantes. (se paliaba un poco con la gran cantidad de consumibles pero en un titulo menos serio habria parecido ridiculo)

      Por esto se podria todo simplificar haciendo que simplemente se resolviera con una sola tirada - que tuviera en cuenta tu habilidad en combate - que te dijera cuantos puntos pierdes. Luego se podria dar la opcion de huir antes de tirar con una perdida minima de vid o despues de la tirada comiendote la mitad de perdida.
      Con esto seria lo mismo pero más rapido y mejor.


      En cambio en CC tienes que tener la decision de gastar honor o no en cada tirada segun cuanto quieras arreisgar y la geston de honor realmene tiene más importancia fuera del combate tambien. Lo de los 3 golpes - que de niño me parecio de primeras limitado - esta bien para no tener que incluir otra estadistica y abreviar los combates.

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    15. @Zifar: esto que propones no es ninguna tontería. No debería ser muy dificil hackear el Sistema de Combate de L-F para que se resolviera con una o dos tiradas de dados. (En LS no hace tanta falta porque con el sistema oficial los combates son ya bastante rápidos.)

      @Zifar: ¿qué te parece el Sistema de Combate en el D&D Básico?

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    16. A mi nunca me ha gustado el D&D en ninguna de sus encarnaciones. Supongo que lo sacas a colación xq su sistema también tiene un poco ese aspecto de intercambio de golpes para ir desgastando los PG.
      Sin embargo al ser un juego de rol los jugadores pueden decidir hacer otras acciones así que esto se palia.

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