Allá por 2020 participé en una campaña de mecenazgo de la editorial Other Selves para traer a España el juego Tenra Bansho Zero. Fui uno de los mecenas y, a pesar de la pandemia que, no sé si lo recordáis, nos fastidiaba un poquillo por aquel entonces, terminó llegando el tremendo libro, encuadernado en tapa dura, con más de 500 páginas y un peso realmente impresionante.
Obviamente, cogí el libro, lo puse en la estantería, y lo dejé allí hasta que surgiera la ocasión de leerlo. Esa oportunidad ha llegado unos, bah, nada, cinco años después. ¿Por qué tanto tiempo? Bueno, en estos cinco años a mí me han pasado muchas cosas. Unas buenas, algunas malas y muchas estresantes. He necesitado un cierto espacio para poner en orden mi vida. También he de decir que yo no soy un fan de las ambientaciones japonesas (y Tenra Bansho Zero no es japonesa sino hiperjaponesa) y me echaba un poco para atrás el hecho de que los amigos de Other Selves han dicho en muchas ocasiones que con este libro se pegaron el batacazo editorial, y que aún no han recuperado el dinero invertido.
Pero, claro, hay que tener en cuenta que Other Selves nunca ha publicado un juego malo. Jamás. Así que algo debería tener este Tenra Bansho Zero.
Y lo tiene, vaya si lo tiene. Para adelantarnos un poco a los impacientes, os diré que me ha parecido un juego revolucionario sobre todo por su planteamiento de partidas. ¿Hay algún otro juego que conozcáis en el que se juegue una campaña completa en unas cuatro o seis horas?
La ambientación
Tenra Bansho Zero está dividido en una serie de libros. El primero te muestra la ambientación, incluyendo una sección inicial a todo color con ilustraciones tipo manga en los que te presentan ciertos conceptos del mundo. El nombre del mundo es Tenra, y Tenra Bansho vendría a querer decir «todo lo que existe en el cielo y en la tierra». Para hacerse una idea del mundo imaginaos que es Japón en su era feudal, con un montón de dominios gobernados por distintos regentes siempre en guerra unos contra otros. Solo que en lugar de ser una serie de islas del tamaño de Japón, hay como veinte veces más espacio. Y, esto es muy importante, con unos tremendos avances tecnológicos que solo afectan a la guerra.El juego te indica que Tenra es un planeta distinto a la Tierra, probablemente en el futuro de la Humanidad. Existe una iglesia llamada la Iglesia Sintoísta que tiene acceso a tecnología muy avanzada, pero que hasta relativamente poco tiempo, no la compartía con los gobernantes de Tenra. Sin embargo, hace unos años la capital de la iglesia se hundió en las aguas después de que le cayera encima un trozo de cielo (en realidad, un trozo de puente que parecía ser como una especie de ascensor espacial). Y la iglesia, a partir de ese momento, se dividió en dos partes: una más tradicional y conservadora, y otra que se dedicó a darle a los habitantes de Tenra tecnología de un modo mucho más generoso de lo que lo había hecho nunca.
El resultado es que los campos de batalla de Tenra se están llenando de soldados con fusiles de pólvora, de pequeños mecha de unos tres metros llamados Yoroi, de samurais que utilizan unas gemas mágicas para convertirse en picadoras de carne humana, de soldados normales que sustituyen sus miembros amputados por implantes mecánicas, de robots animados por almas atrapadas en su interior... en fin, de cosas loquísimas. Realmente se puede ver que el concepto es «esto es como el japón medieval pero con robots, guerreros con poderes, ninjas, monjes, hechiceros, etc.».
Hay dos conceptos importantes en este tecnología proporcionada por la iglesia: uno, la existencia de las gemas del alma, que son como esferas de energía que sirven para potenciar armas (de modo que se puedan crear cosas parecidas a fusiles láser) y espejos mágicos que pueden atrapar a almas en su interior y que son el modo de poder animar a los Yoroi (mechas) o los Kongohkis (robots asesinos).
Confieso que la ambientación me pareció un poco marciana, con unas trece «clases de personaje» a cada cual más loca:
- Yoroi. Los mechas. Bueno, digamos que no son tan enormes como un mecha típico, pero miden sus tres o cuatro metros. Son carísimos, tienen dentro un espejo de almas y solo pueden ser pilotados por gente pura, así que sus pilotos suelen ser... niños nobles. Que a medida que se hacen mayores dejan de poder usarlos.
- Onmyojutsu. Los hechiceros. Gente que literalmente convierte la energía mágica del planeta en monstruos con diversos poderes. Sí, vendría a ser un entrenador pokémon :D.
- Samurái. No el típico samurái que vemos en las películas, sino un tipo que se ha implantado docenas de gemas del alma en el cuerpo y se puede transformar en una bestia de combate durante unos pocos minutos cada vez. En realidad, es gente que ha abandonado su humanidad para dejarse poseer por un espíritu que lo transforma en una bestia de guerra.
- Monje budista. Hay varias sectas budistas en Tenra. Algunos son monjes guerreros que viven en las montañas, otros son gente pacifista que trata de hacer el bien. No se pelean con la iglesia sintoísta, cada cual va un poco a su rollo.
- Kijin. Los ciborgs. Un soldado que ha sustituido partes de su cuerpo por apéndices mecánicas, ojos biónicos y ese tipo de cosas. Y que, poco a poco, van perdiendo su humanidad.
- Kongohki. Los robots. Un ser mecánica al que se ha implantado un espejo de almas como el que llevan los yoroi, pero con un alma atrapada en su interior, a la que se le ha borrado su memoria para que no reuerde su antigua vida.
- Shinobi. Los ninjas. Con sus aldeas perdidas en los bosques y sus poderes de sigilo y asesinato.
- Kugutsu. Seres artificiales creados a partir de árboles sagrados a los que se da forma humana. Son hermosísimos y los gobernantes luchan entre sí por el honor de tener un kugutsu. Que no deja de ser un ser humano artificial, bello, educado y elegante.
- Mushi-Tsukai. Uno de los conceptos más extraños. Son gente que deja que en su cuerpo vivan anélidos e insectos nativos de Tenra, que les permite tener poderes especiales. Entre ellos, los de curar heridas. Así que los doctores de Tenra son gente a la que le sale un gusano del pecho que te cauteriza una herida. Argh.
- Oni. Los verdaderos nativos de Tenra. Casi indistinguible de los humanos, salvo por dos cuernos que les sale de la frente. Tienen poderes mentales y curativos. Y la iglesia sintoísta usa sus corazones como motores para los yoroi y otras máquinas de guerra. Siniestro.
- Agente sintoísta. Los agentes de la iglesia sintoísta, desde los sacerdotes que van por los pueblos ayudando a las personas hasta los agentes con más poder que manipulan Tenra desde las sombras.
- Ayakashi. Espíritus. Animales parlantes, manifestaciones de un lugar, dioses... los seres mágicos de Tenra, que también pueden ser interpretados por los jugadores.
- Usuarios del Arte de la Guerra. Finalmente, puedes incluso interpretar a un humano normal. Por supuesto, uno que tenga acceso a técnicas de lucha con la espada típicas de los manga y el anime.
Todo esto se explica en el primer capítulo de la ambientación, y aquí vi un montón de referencias a distintas obras, arquetipos del anime y japonesismos elevados a la enésima potencia. Pero, ay, amigo. Luego llegamos a la parte de... las reglas.
Las reglas
La primera versión de Tenra Bansho se publicó en 1997. La versión que tradujo Other Selves es del año 2000 y se llama Tenra Bansho Zero porque utiliza un sistema distinto llamado «Sistema Zero». El sistema básico es que tú tienes una serie de características (Cuerpo, Agilidad, Sentidos, Empatía, etc.) que determina cuántos dados tiras al intentar hacer algo. Y una serie de habilidades (Combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, Etiqueta, Observación, etc.) que determina qué número tienes que sacar en los dados para obtener éxitos. Así, si tienes Agilidad 8 y Combate a distancia 3 lo que quiere decir es que tienes que tirar ocho dados y por cada 1, 2 o 3 que saques en el dado, obtienes un éxito. Normalmente con un éxito es suficiente para lograr lo que te propongas, pero en ocasiones el director de juego te pide obtener más éxitos. El número de éxitos a lograr se denomina la Dificultad de la acción.
Pero después existe los conceptos que me parecen más interesantes del juego: los Apegos, el Aiki, el Kiai y el Karma.
Un Apego es una emoción, un objetivo o tabú del personaje. Por ejemplo, Amor (a una persona), Odio (a los nobles) o Meta (liberar a la princesa). Los Apegos tienen valores de 1 a 5, como la Habilidades. Cuando un jugador participa en una escena y trae a colación uno de sus Apegos, el resto de jugadores o el director de juego le pueden recompensar por haber interpretado bien dándole puntos de Aiki.
Los puntos de Aiki son recompensas que te da el resto de compañeros por interpretar a tu personaje. Cuando hay un interludio entre escenas, lo que viene a ser un descanso, se pueden hacer tiradas para convertir los puntos de Aiki en puntos de Kiai. Y los puntos de Kiai son como puntos de héroe en otros juegos, que te permiten tirar más dados para lograr acciones, mejorar tus habilidades en un momento dado, salvarte en un combate, etc. Los puntos de Kiai se pueden usar incluso para mejorar al personaje entre escena y escena.
La contrapartida es que, a medida que usas puntos de Kiai, vas acumulando puntos de Karma, a razón de un punto de Karma por cada punto de Kiai usado. Y si llegas a tener 108 puntos de Karma, pierdes al personaje, que se convierte un Asura, una persona dominada por sus emociones y apegos. Esto tiene que ver con la filosofía japonesa de que el karma es como una deuda que se acumula en las personas por estar demasiados apegados al mundo.
¿Cómo puedes evitar perder al personaje a toda velocidad? Quitándote Karma por el método de eliminar o modificar tus apegos. Cada vez que cambias por ejemplo un Odio a una persona por una Rivalidad hacia esa misma persona, o después por un Amor a esa misma persona, cumpliendo el tropo de From Enemy to Lovers, el Apego va perdiendo puntos, y pasa de Odio (Saitama) 4 a Rivalidad (Saitama) 3 y luego a Amor (Saitama) 2. Y cuando pierdes puntos, te quitas también puntos de Karma, siguiendo una tabla determinada en el juego.
Todo esto se combina con el hecho de que el juego está dividido en Escenas e Interludios. En las Escenas los personajes interactúan entre sí y con otros personajes no jugadores. Y en los Interludios se convierte el Aiki en Kiai, se modifican Aspectos para no perder a tu personaje por acumulación de Karma y se prepara uno para la siguiente Escena. Si combinamos esto con el hecho de que entre Escena y Escena pueden pasar unas horas o pueden pasar unos años lo que terminamos teniendo es un juego en el que se puede contar una historia épica en simplemente una larga sesión de seis horas o un par de sesiones de cuatro, por ejemplo.
Creo que este y no otro es el verdadero potencial de Tenra Bansho Zero, lo que lo convierte en un juego tremendamente original. En este juego tu personaje tiene una serie de emociones y objetivos que lo definen. Cuanto más interpretes estas emociones y más vayas en busca de tus objetivos en la partida, más puntos de Aiki te van a dar tus compañeros. Esos puntos los vas a convertir en puntos de Kiai, que te permiten hacer cosas asombrosas en las escenas. ¡Interpretar bien hace que tu personaje sea más poderoso! Y si no quieres acumular Karma por el uso de ese jugoso Kiai, vas a tener que cambiar a tu personaje. Tendrás que modificar sus Apegos para librarte del Karma y eso significa evolucionar de modo que el personaje que termine la partida sea muy distinto de aquel que la comenzó.
Existen otros elementos bastante originales en el sistema que merece la pena destacar:
- En el combate, a medida que acumulas heridas tienes más dados para seguir combatiendo. ¿Realista? Ni de coña. ¿Algo que vemos constantemente en mangas como Caballeros del Zodíaco? Por supuesto.
- Cuando conoces por primera vez a un personaje jugador, o a un personaje no jugador importante, haces una tirada aleatoria en una tabla llamada Matriz de Emociones que determina qué piensas del personaje. Puede que lo odies a primera vista, o que te enamores de él. Puede que te recuerde a un hermano pequeño o un hijo, o que te resulte inquietante. Convierte esa emoción en un Apego y haz que evolucione vuestra relación a partir de ahí a lo largo de la partida.
- Para crear a los personajes hay una serie de plantillas muy sencillas de combinar. Cada plantilla te da una serie de valores de Habilidad, un Karma inicial, un poco de equipo, una sugerencia de Apego... y permiten crear un personaje en un par de minutos, combinando por ejemplo «Funcionario de la Corte», «Maestro espadachín» y «Ascendencia Oni». Como cada partida es una campaña, prueba con un tipo de personaje nuevo en cada una de ellas.
- Las armas en el juego solo tienen un valor de daño. Y las armaduras no sirven para nada, son simplemente decorativas. Este no es un juego con combates en el que se detalle cada golpe, con asaltos, iniciativas, tiradas de defensa, de daño, de absorción de daño, etc. Este es un juego de fliparse interpretando y luego fliparse tirando 20 dados después de quemar una cantidad prodigiosa de Kiai en una Escena.
La descripción de los tipos de personaje
Ya os he puesto antes una pequeña descripción de cada uno de los trece tipos de personaje principales que existen en el juego. Lo cierto es que se pueden combinar algunos de ellos, de modo que tengas un monje budista que tenga el cuerpo lleno de anélidos, o un soldado Kijin que sea además aprendiz de hechicero (cosas más raras se han visto). Aunque hay algunas combinaciones prohibidas, hay bastante margen para combinar tipos distintos y obtener personajes originales y sorprendentes.
También es verdad que el propio juego te dice que puedes hacer una partida en la que cuatro personajes sean shinobis (ninjas) y otro sea una jinete de Yoroi y que puedes usar la misma plantilla para los shinobis pero jugar con sus Apegos y la interpretación de cada jugador para que los personajes se sientan muy diferentes entre sí.
El capítulo cuatro, en el que se describen todos estos distintos personajes, es el más extenso del juego, con unas 200 páginas en las que se explican los poderes individuales de cada tipo de personaje. La idea es que el juego te proporciona una sistema sencillo de tiradas, una estructura clara de Escenas e Interludios y una economía de Apegos/Aiki/Kiai/Karma sobre el que cada personaje tendrá sus propias mecánicas especiales que lo harán aún más único y permitirá a los jugadores más experimentados probar combinaciones interesantes en cada partida.
Detenerme a explicar cada uno de los tipos de personaje, sus mecánicas y sus diferencias sería demasiado incluso para una reseña de la extensión que suelo usar en este blog. Espero que sea suficiente con decir que algunas son más sencillas de usar que otras y que en ninguna hay que hacer ingeniería aeronáutica para crear al personaje o utilizarlo luego en partida.
Consejos de dirección, plantillas y personajes pregenerados
Los últimos capítulos del libro están dedicados a dar consejos a los directores de juego sobre cómo crear partidas y dirigirlas, y a proporcionar herramientas como plantilas para crear personajes y ejemplos de personajes listos para jugar. Creo que lo único que se echa de menos es un ejemplo de partida concreta que pueda darnos una idea de cómo estructurar una aventura de Tenra Bansho Zero. Durante el mecenazgo se desbloquearon tres aventuras en PDF que están disponibles en DriveThruRPG (Cuentos del Cielo y de la Tierra y, en físico, en sus tiendas amigas. Yo ya me he empezado a leer estas aventuras también y me han parecido muy ilustrativas para saber cómo dirigir este juego. Ojalá hubieran estado incluidas, al menos una, en el libro de reglas. Pero entiendo que irnos a 600 páginas tampoco era una buena idea. Ya me ha costado sostener el libro en ocasiones mientras lo leía, como para encima hacerlo aún más gordo.
Conclusiones
Estoy por un lado sorprendido por la originalidad del juego y por otro avergonzado por haber tardado tanto en leerlo. Y también con ganas de probarlo en mesa, la verdad. Lo que me ha resultado más original ha sido la economía de Apegos, Aiki/Kiai y Karma, que es el verdadero corazón del juego, y la estructura de una partida/campaña en una serie de Escenas e Interludios que permite contar una historia épica en poco más de una tarde. El autor habla en bastantes puntos del libro de que toda esta estructura está basada en el teatro kabuki de Japón, y es cierto que se ve una gran influencia de las narraciones melodramáticas, con grandes amores y odios, drama y tragedia a tutiplén y luego gente volando de un lado a otro, dándose espadazos (no he visto nunca una representación de teatro kabuki, no tengo ni idea de si son así).Lo cierto es que el libro puede asustar por lo gordo que es y puede que por lo que esperamos que sea (complicado, extraño, demasiado ambicioso). Y resulta que no, que la mecánica es de lo más sencilla de explicar. Es uno de esos juegos que, estoy seguro, funciona mucho mejor en mesa que simplemente leyéndolo. Las historias que me cuentan las personas que lo han dirigido así lo corroboran, así que solo me queda llevarlo a mesa a ver qué sale.
Por supuesto, también estoy pensando en cambiar el Aiki por Carisma, el Kiai por Areté y el Karma por Hibris y ambientarlo en un mundo hiperclásico con dioses, hoplitas y templos clásicos, en lugar de hiperoriental, pero en ese caso es simplemente que la cabra siempre tira para el monte; espero darle una primera oportunidad al juego original, sin ponerme a hacer experimentos antes de tiempo ;).
Creo que, realmente, deberíais darle una oportunidad a Tenra Bansho Zero si aún no lo habéis hecho. A mí es de los juegos que más me han sorprendido de todos los que he leído este año.
Saludetes,
Carlos
Tiene muy buena pinta y me encantaría jugarlo. :-)
ResponderEliminar¿De qué tratan las aventuras publicadas?
¿Es complicado acumular 108 puntos de karma en una aventura de 4 o 6 horas?