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25 octubre 2025

Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood

Tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9 y las reseñas de los libros 10, 11 y 12.

Los Guerreros del Templo de la Luna

En este librojuego eres Rand, un monje guerrero al que se encomienda la misión de salvar a un rey al que han destronado un malvado artista marcial y su aliada hechicera. Este es el único libro de la colección en la que aparece la clase del monje, un clase artistas marciales de D&D especializados en el combate cuerpo a cuerpo, en realizar hazañas de agilidad y, en algunos casos, poseedores de poderes místicos. Aunque las ilustraciones del libro dejan claro que el protagonista es un artista marcial con su kimono y su bastón (aunque en la portada española salga con una espada que no aparece en el libro), lo cierto es que todo la ambientación del libro se desarrolla en un mundo de fantasía medieval típico de D&D.

La portada es de John Rosenfeldt en la versión española. Creo que la original de Clyde Caldwell es mejor, aunque no se trate de su mejor trabajo. Las ilustraciones interiores son de Keith Parkinson, y aunque son en general de buena calidad, tienen una especie de estilo que hace que me parezcan inacabadas o simplemente abocetadas, más que ilustraciones finales.

Como en muchos otros libros de la colección, según se comienza la aventura te dan la opción de ir por dos rutas bien distintas: o encaminarte directamente hacia el castillo del rey al que debes salvar, o bien dirigirte a pedir ayuda a un mago que vive en una remota montaña (en realidad, un volcán). No me suelen gustar este tipo de estrategias, porque al final me da la impresión de que nos venden dos minilibros en lugar de una aventura con diversas opciones. Existe la posibilidad en ambas opciones de viajar a la otra ruta en un momento dado, con lo que al menos existe la posibilidad de vivir una aventura un poco más larga que tenga partes de ambas rutas. Pero si vas por una te acompañará un personaje secundario y si vas por otra tendrás a otra compañera distinta, con lo que se amplía la sensación de que hay dos minijuegos en el libro.

Por lo demás, es una aventura típica de D&D, con ogros, dragones, gigantes, hechiceras malvadas y la única diferencia de que el malo final es un artista marcial con el rostro encapuchado al que hay que vencer con puñetazos y puntapiés (es increíble la cantidad de veces que se repite la palabra «puntapié» en este libro). Lo cual me lleva a hacer un comentario bastante negativo: el libro está muy mal traducido. O más bien, bastante mal corregido, porque hay diálogos que continúan en párrafos que parecen descriptivos y viceversa, con lo que en ocasiones se dificulta un poco la lectura. No sé si es culpa de la traductora, pero es verdad que este es él único librojuego que tradujo...

En cuanto a dificultad, me han matado un par de veces antes de llegar a uno de los finales buenos, pero en realidad no es demasiado difícil de superar. Es un librojuego pasable y con cierta rejugabilidad, pero me da la impresión de que no aprovecha del todo las posibilidades de llevar a un artista marcial. Por cierto, resulta que es un monje con miedo a las alturas, lo cual me parece un poco raro. Le quito puntos por la mala traducción, aunque no sea culpa del relato original.

El Tributo del Dragón

Este librojuego tiene un planteamiento de lo más peculiar: el protagonista, Loendal, vive en un reino protegido por un draǵon dorado. Gracias a este dragón, los reinos vecinos no se atreven a atacar la tierra de Oon, pero a cambio, el monstruo exige que todos los meses se le entregue un gran saco de oro para hacer crecer su botín. Y por lo tanto, todos los meses el sabio rey Oon envía a jóvenes aventureros a buscar tesoros por las tierras vecinas. En este caso te ha tocado a ti liderar a un grupo de jóvenes héroes tratar de conseguir el oro de unos hobgoblins que viven cerca de tu reino.

No se puede negar que el planteamiento es original y poco visto. Pero tampoco se puede negar que, ejem, aquí yo no diría que estamos interpretando a un grupo de «jóvenes héroes» sino a un grupo de «ladrones con patente de corso». Porque en este caso le estamos robando el oro a unos malvados goblins, pero lo mismo el mes que viene nos envían a robar a un mercader vecino xD. También me resulta curioso que en el texto se diga que tu personaje tiene unos trece años y que los compañeros que te van a acompañar (un guerrero, un mago y un ladrón) tienen más o menos tu misma edad. Joder, ¡el Rey Oon está enviando a los chavales del instituto a jugarse la vida para robar a sus vecinos!

Bueno, si dejamos a un lado estas pequeñas disquisiciones morales, lo cierto es que esta aventura es una de las más parecidas a una típica aventura de D&D que he leído. No solo la misión trata de ir a saquear y conseguir tesoros, sino que en lugar de estar protagonizado por un solitario aventurero, en realidad Loendal viaja acompañado por todo un grupo de saqueadores con distintas habilidades. A lo largo de la aventura te tocará decidir si mandas al guerrero a acabar con un enemigo o si prefieres que el mago use su magia o el ladrón su astucia y habilidades. Por cierto, en todo el libro se refieren al protagonista, Loendal, como un «mago», con acceso a un par de hechizos como dar una orden que debe ser obedecida o detectar el mal, pero viendo una reseña de la versión en inglés he descubierto que en realidad Loendal es un clérigo, una clase con poderes mágicos de D&D, pero distinta de los magos. De este modo todo tiene un poco más de sentido, porque el grupo es el clásico del juego (guerrero, mago, ladrón y clérigo) y porque los poderes de Loendal son más apropiados para un clérigo que para un mago. No sé por qué se tradujo así. Supongo que porque para alguien que no sepa lo que es un clérigo de D&D es más sencillo describir a Loendal como un mago con conjuros algo distintos a los del otro mago del grupo. Después de todo, el clérigo en D&D es una cosa rara.

Este librojuego es, además, de los dificilillos. Hay muchas finales en los que el grupo sucumbe ante sus enemigos, ya sea al llegar a la zona donde viven los hobgoblins o por el camino. Me ha costado lo mío llegar a uno de los finales buenos, e incluso lo he jugado un par de veces porque me daba la impresión de que había finales un poco mejores que el que había alcanzado al principio (y, efectivamente, es así). Destacaría que hay bastante consistencia en el libro, ya que determinados enemigos y tesoros están siempre en un mismo lugar y actúan de forma coherente aunque llegues a la zona en la que se encuentran desde distintos lugares. De este modo, puedes probar distintas aproximaciones a la solución del librojuego con lo que has ido aprendiendo en intentos anteriores.

La portada española es de John Rosenfeldt. La original es de Clyde Caldwell y me parece muy superior, aunque tampoco tiene mucho que ver con la propia aventura. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffe, un ilustrador que no conocía. Están bastante bien, son muy detalladas, y tienen orcos con cara de cerdo, como debe ser ;).

Me parece un buen librojuego, con personajes muy estereotipados (el guerrero es un tipo simplón y valiente, el mago es cobarde y el ladrón siempre se está metiendo en líos), pero que creo que funcionan como «típico grupo de aventureros». La autora, Laura French, no volvió a escribir ningún librojuego, lo cual es una lástima, porque creo que es bastante divertido.

Prisionero de Elderwood

En este librojuego interpretas a Redmond Longbow, una especie de Robin Hood que ha terminado en la prisión por intentar defender su reino de unos invasores. El monarca que ha usurpado el trono, sin embargo, le ofrece la libertad e incluso retirarse de sus tierras conquistadas a cambio de que Redmond viaje al bosque encantado de Elderwood a rescatar a su hija, secuestrada por un hechicero.

En este librojuego interpretas a Redmond, pero estás acompañado por una compañera de aventuras llamada Mona, un viejo hechicero con su sombrero puntiagudo (Tindle) y hasta un cuervo parlante. No es el típico grupo de aventureros, pero hay que admitir que son un poco menos estereotipados que los de El Tributo del Dragón. Diría incluso que se transmite bien la sensación de que son un grupo de aventureros que ya tienen una historia previa de correrías y luchas contra los opresores que han invadido su reino.

El librojuego comienza con el grupo de aventureros dirigiéndose a Elderwood y teniendo diversos encuentros con seres fáericos y peligros «típicos» de un bosque encantado. Al final llegan al corazón del bosque, un gran árbol gigante cuyas ramas y zarcillos forman todo un «dungeon» vegetal por el que Redmond y sus amigos vagan en busca del hechicero y la princesa secuestrada. La aventura tiene su dificultad, con unos cuantos finales malos (incluyendo unos cuantos en los que Redmond se pierde en el espacio astral). Los párrafos son bastante ricos en narrativa, y en ocasiones pasan muchas cosas en ellos antes de tomar una decisión, con lo que se refuerza la idea de que te están contando una historia con distintos posibles desarrollos.

Lo cierto es que no recordaba este libro como muy destacable, pero en esta segunda lectura me ha convencido más. Quizá ahora agradezco más un poco de narrativa. El autor del libro es Bruce Algozin, el mismo de La Guarida del Cadáver Errante. Su anterior libro me gustó más, pero hay que admitir que este no está mal. Las ilustraciones interiores son de Gary Williams, y aunque técnicamente son buenas, tienen un estilo que no me termina de gustar. La portada española es de Domènec Bladé, que me gusta mucho más que John Rosenfeldt; técnicamente me parecen mucho mejor hechas y, aunque no refleja tan bien el contenido del libro como la del original en inglés (de Jeff Easly), la verdad es que es bastante evocadora.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  11. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  12. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  13. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  14. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  15. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2025

Busca inspiración fuera del mundillo

De todos es conocido que no soy lo que se dice un fan de la Inteligencia Artificial. Creo que la tecnología subyacente puede ser útil para ciertos trabajos muy específicos (por ejemplo, para hacer búsquedas sistematizadas en un corpus concreto de conocimiento), pero desde luego, no debería servir para «externalizar el pensar».

De un tiempo a esta parte parece claro que la burbuja de la IA va a reventar, y que probablemente se lleve por delante el crecimiento de EEUU y nos arroje a una nueva recesión económica mundial, como suelen hacer las burbujas. Pero, incluso si eso no fuera así y la IA simplemente siguiera creciendo y creciendo, se está encontrando con un problema bastante importante: ya se ha leído todo internet, y ahora está empezando a alimentarse de contenido previamente generado por IA. Del mismo modo que alimentar a vacas con piensos generados a partir de otras vacas derivó en la encefalopatía espongiforme (o el «mal de las vacas locas»), a la IA no le sienta del todo bien alimentarse de su propia mierda.

Dejando atrás mis intentos de iniciar la Yihad Butleriana y centrándonos en el frikismo y, concretamente, en el rol, este problema también puede estar presente en nuestra afición. No de un modo tan catastrófico, pero sí como un peligro autorreferencial: que la fuente de nuestras aventuras y mundos sean solo nuestras propias aventuras y mundos previos. Que nuestras fuentes de inspiración para crear aventuras y juegos sean SOLO otras aventuras y juegos. Ojo, esto no quiere decir que no haya que leer estas cosas, porque es necesario conocer el género en el que te mueves. Pero si te limitas a leer este tipo de cosas, entonces no podrás sino crear derivados y pastiches.

Uno de los mejores libros sobre el nacimiento de los juegos de rol es Playing at the World. De hecho, a día de hoy me atrevería a decir que es el mejor. Es un ensayo denso y muy bien documentado sobre las circunstancias que llevaron a la creación de D&D, y llega al punto de remontarse a los kriegspiel o «juegos de guerra» que se utilizaban en las cortes decimonónicas prusianas para entrenar a los futuros oficiales del ejército. Pero aunque se remonta hasta ahí para encontrar las raíces de la afición, también deja claro que D&D es el resultado de muchos factores que se juntan en un período concreto de tiempo: la popularidad de El Señor de los Anillos, de los mitos de Cthulhu de Lovecraft, de la ciencia ficción y la fantasía, de los wargames, de los clubs, los fanzines, las convenciones y muchos otros elementos de la «cultura friki» de mediados de los 70.

Y, por tanto, los creadores de los primeros juegos de rol no podían inspirarse en otros juegos de ese tipo, porque no existían. Debían tener otras raíces e inspiraciones. Siempre se menciona en estos casos el «Apéndice N» incluido en el libro del máster de la primera edición de AD&D (198x). Para los que no lo conozcan, es un listado de obras literarias que Gary Gygax indica que fueron influencias significativas para el juego. Allí encontramos a Lovecraft, a Tolkien, a Vance, a Howard, a Moorcock y a muchos otros popes de la fantasía y la ciencia ficción. Aunque solo se centra en obras literarias, sin duda también habría otras fuentes de inspiración como juegos de guerra, juegos de tablero, películas, series y hasta obras de arte como pinturas o esculturas, sobre todo en el caso de los artistas gráficos e ilustradores de los juegos de rol.

Más de cincuenta años después de la creación de D&D... ¿mucha gente sigue leyendo a Vance, Howard o Moorcock? Vamos a admitir que a Tolkien se le sigue leyendo, aunque sospecho que su obra es más conocida por las películas que por los libros. Y a pesar de que tengamos a Cthulhu hasta en la sopa, ¿hay mucha gente que se ha leído a Lovecraft? Es más posible que un rolero se haya leído Las Máscaras de Nyarlathotep que El extraño caso de Charles Dexter Ward, o los cómics de Conan que los relatos originales de REH.

Esto no es una llamada a volver a los relatos pulp como único modo de recuperar las raíces del género. Eso ya lo ha hecho la gente de Goodman Games con su juego Dungeon Crawl Classics (publicado en España como Clásicos del Mazmorreo por Other Selves) y, de hecho, lo han hecho más que bien.

Lo que digo es que hay que buscar en otros lugares, no solo en el actual mundillo del rol, para encontrar inspiraciones que metan algo de frescura en nuestras aventuras y juegos. Salir un poco de la endogamia creativa y buscar más allá, con la idea de encontrar nuevas perspectivas y nuevos modos de traer sorpresa y novedad a nuestras aventuras. Por ejemplo, recientemente encontré un artículo en el blog False Machine llamado A Review of Golden Peaches of Samarkand, que es una obra escrita en 1962 y que describe distintos aspectos de la vida en la corte imperial de China durante la dinastía Tang (siglos VII a X). Me ha maravillado esta descripción en concreto:

[...] the more common Occidental foreigner is the ever-wealthy Persian, bringer of materials and artistic styles. To the East we hear of jungle islands, home of rare hardwoods, poisoned arrows and magical pearls. In the ocean lie the phosphorescent eyes of whales. To the South West is India; source of scripture, and of suspicious witchy alchemists who probably accidentally poisoned the Emperor that one time. South lies the known, but uncivilised aboriginal lands of continental China, malarial yet wealthy country. To the north, the ever-dangerous and very charismatic horse-riding barbarians; one Chinese noble larps so hard as a northern barbarian he ends up living in a tent erected on his family estate, wearing furs, drinking milk and eating near-raw meat, dreaming of the steppe.

Que podríamos traducir así:

[...] el extranjero occidental más común es el siempre adinerado persa, proveedor de materias primas y estilos artísticos. Hacia el este se oye hablar de islas selváticas, origen de maderas raras, flechas envenenadas y perlas mágicas. En el océano yacen los ojos fosforescentes de las ballenas. Al sudoeste está la India; fuente de la escritura y de sospechosamente embrujados alquimistas, que probablemente mataron accidentalmente al Emperador en una ocasión. Al sur se encuentran las conocidas pero poco civilizadas tierras de la China continental, un país rico pero azotado por la malaria. Y al norte, los siempre peligrosos pero muy carismáticos jinetes nómadas bárbaros; a un noble chino le gusta tanto jugar a ser un bárbaro norteño que llega a vivir en una tienda levantada en las tierras de su familia, vistiendo pieles, bebiendo leche y comiendo carne casi cruda, mientras sueña con la estepa.

No sé a vosotros, pero para mí esta es una lección de creación de mundos que me inspira más para crear una región rodeada de misteriosos vecinos que diez libros sobre Glorantha o los Reinos Olvidados. La realidad supera a la ficción siempre, y a nuestras ficciones les sienta bien, de vez en cuando, meterles una buena dosis de realidad, o incluso de una ficción distinta; ¿qué inspiración no se podrán encontrar en documentales, películas, museos o exposiciones? El mundo es enorme, amplísimo, y supera en complejidad a cualquier cosa que pueda salir de nuestras pobres mentes, sobre todo si las alimentamos siempre con la misma comida (rolera).

Así que ya sabéis. Si en algún momento creéis que os falta un poco de inspiración para vuestra próxima partida, igual la respuesta para acabar el bloque de escritor (de aventuras) no sea revisar el manual de juego sino sacar Sapiens o El amanecer de todo de la estantería, o enchufar un buen documental de la plataforma que estéis pagando este mes. De hecho, incluso un mal documental puede ser una fuente de inspiración (¡uno sobre antiguos alienígenas, cuanto más loco, mejor!), porque lo importante no es que sea científicamente correcto, sino que nos inspire algo que a nosotros solos no se nos hubiera ocurrido.

La inspiración se encuentra en los lugares más insospechados :).

Saludetes,
Carlos

05 octubre 2025

Librojuegos: El Castillo de las Pesadillas, La Guarida del Cadáver Errante y La Torre de las Tinieblas

Continúo las reseñas de los libros de la serie Dungeons & Dragons Aventura sin fin. Tenéis las anteriores en los siguientes enlaces: las reseñas de los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6 y las reseñas de los libros 7, 8 y 9.

El Castillo de las Pesadillas

Este libro es obra de Catherine MacGuire. Es una autora que solo escribió otro librojuego, en esta misma colección, pero que no llegó a traducirse al español. La portada es, de nuevo, la original de la edición en inglés, obra de Jeff Easley, un artista habitual de la editorial TSR en los 80. Es una portada que me gusta, con un castillo con forma de calavera muy chulo que, curiosamente, el autor de las ilustraciones interiores presenta de un modo muy diferente. Esta es la última vez en la edición española de esta colección en la que se va a usar la portada original de la edición norteamericana. Ya pasó con la portada de El Tesoro del Rey, que se ve que es una recreación de la portada del libro en inglés aunque casi siempre, en mi opinión, con menor calidad. No sé si estos libros vendieron mucho o poco solo por las portadas, pero sí sé que me pasaba mucho tiempo admirando el detalle de las portadas de los primeros libros de esta colección, que me resultaban hipnóticas. Y que eso es algo que perdí después, con el nuevo estilo. Entiendo que fue una decisión de Timun Mas para abaratar costes, pero siempre me quedará la duda de si «John Rosenfeldt» es el nombre real del autor de las nuevas portadas en español o un pseudónimo que se aplica a un grupo de ilustradores a sueldo. Porque no suelo encontrar nada de información sobre él en internet, ni en ningún sitio.

Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, un habitual en esta serie de librojuegos, y artista habitual también de TSR en los 80. Una vez más, destacaré que los trolls de Holloway, con sus ojos hundidos y su pinta demacrada, son de lo más aterrador. También me gusta de las ilustraciones interiores una a doble página en la que aparece una cabeza de dragón asomándose por la puerta de un castillo. Me parecía tan grande que estaba seguro de que era una ilusión o algo y no un dragón real... lo que me llevó a tomar malas decisiones jugándolo ;).

En el libro interpretas a Kyol, un joven huérfano humano que se ha criado entre los elfos. Un día llegan noticias de que un líder elfo de un reino vecino ha sido secuestrado por un señor de la guerra, y que se cree que está atrapado en el Castillo de las Pesadillas. El maestro de Kyol, el anciano mago Canos, se dispone a rescatarlo junto a su hijo Eddas, tu mejor amigo. Inicialmente a Kyol no le dejan acompañar al grupo de rescate, pero obviamente al final te pones en marcha para ayudarles.

Este no era uno de mis libros favoritos cuando era pequeño, y no tenía muy claro por qué. Leyéndolo de nuevo con la perspectiva de los años, creo que puedo encontrar matices que se me escapaban entonces:

  • Con bastante frecuencia a Kyol se le recuerda que es menos perceptivo y hábil que los elfos. Se lo dicen sus propios amigos elfos, y aunque es poco probable que me diera cuenta de ello en su día, ahora me parece que hay un subtexto de la autora que habla sobre ser huérfano y vivir en una cultura que se puede percibir como «superior» a la tuya. No sé si fue la intención de MacGuire, pero me parece que es algo interesante. Y que me molestaba un poco cuando era pequeño porque, ¿qué era eso de estar todo el rato diciendo cosas como «bueno, Kyol, ya sabes que los humanos no tenéis una vista tan buena como nosotros, los elfos?». Ahora lo aprecio más, porque es una buena lección para un niño, lo de que está feo restregarle a la gente una supuesta superioridad.
  • El libro tiene dos caminos principales: uno en el que exploras el Castillo de las Pesadillas tú solo y otro en el que llegas a él junto a Canos y Eddas. Aunque esto aumenta la rejugabilidad, esta última relectura me ha hecho fijarme en que hay una gran cantidad de finales «buenos» que se parecen mucho los unos a los otros: llegas a una sala oculta (por múltiples caminos) encuentras a Estragón, el elfo que vienes a buscar, y los acontecimientos se precipitan de modo que lo liberas a él, a su hija y a sus soldados. Es el mismo final contado de formas ligeramente distintas. Es un poco repetitivo, en mi opinión.
  • En el libro hay un perro y un halcón parlantes que no hacen más que discutir entre ellos. Fue divertido en Las Columnas de Pentegarn, pero aquí el truco está ya un poco visto y, encima, los animales no son muy simpáticos.

A esto hay que añadir dos cosas que me resultan curiosas. La primera, que Kyol se supone que es un clérigo humano (de trece años), pero esto no tiene la más mínima importancia en la trama, porque incluso cuando utiliza algún tipo de magia, lo hace como si fuera un hechicero, sin ninguna referencia a poderes de los clérigos de D&D. Y otro detalle curioso es que al parecer el mago Canos (que siempre me ha parecido poco élfico en las ilustraciones, y más parecido a un anciano humano) tiene como cuatrocientos o mil años (no queda claro en el texto)... pero también tiene un hijo de también 13 años, como el protagonista. Ummm... ¿cuántos hijos habrá engendrado ese obviamente fértil elfo a lo largo de sus siglos y siglos de vida?

El libro es bastante rejugable, pero los finales se parecen un poco los unos a los otros, como he comentado, y eso le quita un poco de gracia al asunto. También me da la impresión de que el tono es un poco demasiado infantil en ocasiones. Sé que son libros orientados al público infantil, pero aquí lo encuentro un poco demasiado edulcorado, hasta el punto de que hay siempre un párrafo al final de los finales malos en los que te dan la esperanza de que igual el protagonista escape a su funesto destino con un poco de suerte.

Un libro que, en mi opinión, no destaca mucho en la colección.

La Guarida del Cadáver Errante

El autor de este libro es Bruce Algozin, del que veremos en el futuro otros dos libros en esta misma colección. La portada original es de Jeff Easley, pero en español se vuelve a ocupar de ello John Rosenfeldt. Y he de decir que aunque me sigue sin gustar el estilo, al menos en esta ocasión la portada no es un refrito de la original, sino una representación de una escena que aparece en el libro, con sus protagonistas. Por lo menos alguien se leyó el libro antes de dar indicaciones para hacer la nueva portada.

Las ilustraciones interiores son de Jim Roslof, otro artista que trabajó muchos años para TSR, sobre todo para sus juegos de rol. En cuestión de librojuegos, ilustró pocos, y este es el único que se ha traducido al español. Es un ilustrador con mucha atención al detalle y un estilo muy clásico. El cadáver errante, enemigo a batir en este librojuego, aparece muchas veces en las ilustraciones interiores, y es apropiadamente aterrador.

El título original del libro es «Lair of the Lich», con esa costumbre de tener nombres aliterativos como «Dungeon of Dread», «Mountain of Mirrors» o «Pillars of Pentegarn» que son marca de la casa en esta colección, y que se mantiene en muchos números. Al traducirlo casi siempre se pierde esta característica, y en este caso encima es que «lich» es un término inglés (creo que irlandés, de hecho) que no tiene una traducción evidente al castellano. Lo he visto escrito como «liche» o traducido como «cadáver» o «brujo no-muerto», que sería la traslación más literal. «La Guarida del Cadáver Errante» es mucho más largo, pero al menos transmite muy bien el sentido del título original.

En este libro el protagonista es un joven mago llamado Eric. Su padre es también su maestro en la hechicería y cuando comienza el libro, Eric ha tenido un sueño premonitorio en el que ve a su padre herido. El sueño se cumple y, cuando encuentra a su padre en su laboratorio destrozado, éste le cuenta que un cadáver errante le ha robado un libro de hechizos. Eric es el encargado de viajar hasta el Castillo Necrópolis para recuperar el libro ese mismo día, antes de que caiga la noche y el cadáver errante se reactive de nuevo y use el poder del libro para fines terribles.

Hay varias cuestiones interesantes en este libro. En primer lugar, que los sueños premonitorios de Eric no son sino una manifestación más de sus «poderes siónicos» (es más normal llamarlos «poderes psiónicos» en D&D), que son una especie de poderes mentales que se añaden a los hechizos de mago que usan Eric y su padre. Este tipo de poderes han estado presentes en el juego D&D desde las primeras ediciones del juego, aunque es verdad que suelen ser reglas aparte que no suelen venir incluidas en los libros básicos. Aquí le dan un punto adicional de sabor al libro, porque muchas veces Eric utiliza la magia o los poderes siónicos para superar peligros en el juego.

Otro rasgo a destacar es la presencia de un personaje que acompaña a Eric en su aventura. Se llama Pnimm y es... un... no sé lo que es. Por la descripción del texto y por las ilustraciones parece un humano pequeñito. Diríamos que es un mediano/hobbit/halfling, pero se indica de forma específica en el texto que es un ser creado por la magia. ¿Un homúnculo, creado con alquimia? No lo sé, y no se explica mucho más, o al menos yo no he encontrado ninguna referencia en el libro a su naturaleza. Es curioso como en un momento dado, Pnimm habla de un tío suyo, lo cual es todavía más raro porque si es un ser creado por magia, no debería tener familia. Igual es una forma de hablar o una exageración al contar una historia, un fallo de traducción de la edición española o un gazapo del autor. El caso es que es un pequeño compañero para el protagonista principal, al que protege en más de una ocasión con su pequeña espada. Me recordó al halfling del primer libro, y entiendo que es un modo de que el protagonista de la historia pueda hablar con alguien a lo largo de la misma, como es habitual en esta colección. Es algo quejica, pero al menos no es un animal parlante.

A mí este es un libro que me gusta mucho por su atmósfera. Se parece un poco a El Castillo de las Pesadillas en el sentido de que tienes que investigar una fortaleza en busca de algo (una persona en el otro libro y un libro mágico en este), pero mientras que se tarda mucho en llegar al Castillo de las Pesadillas, en La Guarida del Cadáver Errante te plantan frente al castillo del hechicero no-muerto en una introducción y tu primera decisión es si entrar por la puerta principal o hacerlo por una puerta trasera. Me gusta que vaya más al grano y que esto permita explorar más la guarida.

Y aunque hay muchos finales «buenos», estos al menos son más distintos entre sí que El Castillo de las Pesadillas. En unos acabas con el cadáver errante, en otros eres testigo de cómo abandona este plano de existencia, en otros recuperas el libro pero pierdes a tu compañero en el empeño, etc. Y para mí hay bastantes más opciones de explorar la guarida, enfrentándote a monstruos y trampas a base de hechizos, poderes siónicos o la ayuda de Pnimm. Muchos enemigos son muertos vivientes, pero también hay monstruos que atacan a las personas con poderes siónicos o bestias de otro tipo. Hay bastante variedad, la verdad, pero nada parece fuera de lugar en la guarida de un hechicero no-muerto.

En definitiva, un librojuego con una atmósfera muy bien conseguida, buena narrativa y un enemigo interesante. Uno de mis preferidos de la colección.

La Torre de las Tinieblas

La autora de este libro es Regina Oehler Fultz, y esta parece haber sido su única contribución al género. Como en el librojuego anterior, la ilustración original es de Jeff Easley pero la portada española es obra de John Rosenfeldt. De nuevo, me gusta más la idea general de la portada española, que también representa una escena que aparece en el libro, aunque me parezca de menor calidad como ilustración que la de Easley.

Las ilustraciones interiores son de Mark Nelson, un artista que trabajó para TSR y que también ha dibujado cómics. Los dibujos son buenos y adecuados para la historia, con algunos especialmente buenos, como la ilustración a doble página en las que unos demonios asaltan a una figura encapuchada.

La Torre de las Tinieblas no es la típica aventura de D&D, sino que parece más bien una historia de terror. En ella interpretas al joven Garan, cuya madre desapareció en una misteriosa torre maldita hace dos años. Y un día un chico llamado Derek, recién llegado al pueblo, te anima a investigar la torre. Pronto averiguas que su propio padre desapareció también en la torre, y tras una pequeña introducción averiguas que fueron víctimas de un juego macabro inventado por un misterioso personaje y por una bruja que lo ayudó.

Decía que este libro no parece una aventura de fantasía de D&D porque, aunque el padre de Derek se supone que también es un hechicero, podrías ambientar la historia en un pueblo de la actualidad y no cambiaría ni un ápice el texto. Los personajes se ven transportados al interior de la torre muy pronto y allí descubren que están en una especie de dimensión mágica en la que la torre es mucho más grande, robusta y peligrosa que la que existe en el mundo real.

Algo que no me gusta en el libro es que hay muchas elecciones del tipo «si no te fías de Derek», «si decides abandonar la misión» o «si prefieres quedarte quieto y no intervenir» que en el 90% de los casos significan el final de la aventura. El tiempo y páginas que se pierden con estas decisiones podrían usarse para avanzar en la trama, que en ocasiones es un poco lineal y encarrilada. De nuevo, da la impresión de que habría funcionado mejor como relato corto o episodio de una serie sobrenatural que como un librojuego.

Esto no quiere decir que el librojuego no tenga sus méritos: la atmósfera está muy bien conseguida, el planteamiento es original y hay muchas formas horribles de cascar y tener que volver a empezar hasta que encuentras la salida al exterior, acompañado de los padres de los protas.

A destacar también, como nota personal, que este es uno de los librojuegos que tengo en peor estado. En algún momento de la vida se me tuvo que mojar el libro o algo así, porque las páginas están hechas una pena.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  7. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  8. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  9. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  10. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  11. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  12. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.

Saludetes,
Carlos