De todos es conocido que no soy lo que se dice un fan de la Inteligencia Artificial. Creo que la tecnología subyacente puede ser útil para ciertos trabajos muy específicos (por ejemplo, para hacer búsquedas sistematizadas en un corpus concreto de conocimiento), pero desde luego, no debería servir para «externalizar el pensar».
De un tiempo a esta parte parece claro que la burbuja de la IA va a reventar, y que probablemente se lleve por delante el crecimiento de EEUU y nos arroje a una nueva recesión económica mundial, como suelen hacer las burbujas. Pero, incluso si eso no fuera así y la IA simplemente siguiera creciendo y creciendo, se está encontrando con un problema bastante importante: ya se ha leído todo internet, y ahora está empezando a alimentarse de contenido previamente generado por IA. Del mismo modo que alimentar a vacas con piensos generados a partir de otras vacas derivó en la encefalopatía espongiforme (o el «mal de las vacas locas»), a la IA no le sienta del todo bien alimentarse de su propia mierda.
Dejando atrás mis intentos de iniciar la Yihad Butleriana y centrándonos en el frikismo y, concretamente, en el rol, este problema también puede estar presente en nuestra afición. No de un modo tan catastrófico, pero sí como un peligro autorreferencial: que la fuente de nuestras aventuras y mundos sean solo nuestras propias aventuras y mundos previos. Que nuestras fuentes de inspiración para crear aventuras y juegos sean SOLO otras aventuras y juegos. Ojo, esto no quiere decir que no haya que leer estas cosas, porque es necesario conocer el género en el que te mueves. Pero si te limitas a leer este tipo de cosas, entonces no podrás sino crear derivados y pastiches.
Uno de los mejores libros sobre el nacimiento de los juegos de rol es Playing at the World. De hecho, a día de hoy me atrevería a decir que es el mejor. Es un ensayo denso y muy bien documentado sobre las circunstancias que llevaron a la creación de D&D, y llega al punto de remontarse a los kriegspiel o «juegos de guerra» que se utilizaban en las cortes decimonónicas prusianas para entrenar a los futuros oficiales del ejército. Pero aunque se remonta hasta ahí para encontrar las raíces de la afición, también deja claro que D&D es el resultado de muchos factores que se juntan en un período concreto de tiempo: la popularidad de El Señor de los Anillos, de los mitos de Cthulhu de Lovecraft, de la ciencia ficción y la fantasía, de los wargames, de los clubs, los fanzines, las convenciones y muchos otros elementos de la «cultura friki» de mediados de los 70.
Y, por tanto, los creadores de los primeros juegos de rol no podían inspirarse en otros juegos de ese tipo, porque no existían. Debían tener otras raíces e inspiraciones. Siempre se menciona en estos casos el «Apéndice N» incluido en el libro del máster de la primera edición de AD&D (198x). Para los que no lo conozcan, es un listado de obras literarias que Gary Gygax indica que fueron influencias significativas para el juego. Allí encontramos a Lovecraft, a Tolkien, a Vance, a Howard, a Moorcock y a muchos otros popes de la fantasía y la ciencia ficción. Aunque solo se centra en obras literarias, sin duda también habría otras fuentes de inspiración como juegos de guerra, juegos de tablero, películas, series y hasta obras de arte como pinturas o esculturas, sobre todo en el caso de los artistas gráficos e ilustradores de los juegos de rol.
Más de cincuenta años después de la creación de D&D... ¿mucha gente sigue leyendo a Vance, Howard o Moorcock? Vamos a admitir que a Tolkien se le sigue leyendo, aunque sospecho que su obra es más conocida por las películas que por los libros. Y a pesar de que tengamos a Cthulhu hasta en la sopa, ¿hay mucha gente que se ha leído a Lovecraft? Es más posible que un rolero se haya leído Las Máscaras de Nyarlathotep que El extraño caso de Charles Dexter Ward, o los cómics de Conan que los relatos originales de REH.
Esto no es una llamada a volver a los relatos pulp como único modo de recuperar las raíces del género. Eso ya lo ha hecho la gente de Goodman Games con su juego Dungeon Crawl Classics (publicado en España como Clásicos del Mazmorreo por Other Selves) y, de hecho, lo han hecho más que bien.
Lo que digo es que hay que buscar en otros lugares, no solo en el actual mundillo del rol, para encontrar inspiraciones que metan algo de frescura en nuestras aventuras y juegos. Salir un poco de la endogamia creativa y buscar más allá, con la idea de encontrar nuevas perspectivas y nuevos modos de traer sorpresa y novedad a nuestras aventuras. Por ejemplo, recientemente encontré un artículo en el blog False Machine llamado A Review of Golden Peaches of Samarkand, que es una obra escrita en 1962 y que describe distintos aspectos de la vida en la corte imperial de China durante la dinastía Tang (siglos VII a X). Me ha maravillado esta descripción en concreto:
[...] the more common Occidental foreigner is the ever-wealthy Persian, bringer of materials and artistic styles. To the East we hear of jungle islands, home of rare hardwoods, poisoned arrows and magical pearls. In the ocean lie the phosphorescent eyes of whales. To the South West is India; source of scripture, and of suspicious witchy alchemists who probably accidentally poisoned the Emperor that one time. South lies the known, but uncivilised aboriginal lands of continental China, malarial yet wealthy country. To the north, the ever-dangerous and very charismatic horse-riding barbarians; one Chinese noble larps so hard as a northern barbarian he ends up living in a tent erected on his family estate, wearing furs, drinking milk and eating near-raw meat, dreaming of the steppe.
Que podríamos traducir así:
[...] el extranjero occidental más común es el siempre adinerado persa, proveedor de materias primas y estilos artísticos. Hacia el este se oye hablar de islas selváticas, origen de maderas raras, flechas envenenadas y perlas mágicas. En el océano yacen los ojos fosforescentes de las ballenas. Al sudoeste está la India; fuente de la escritura y de sospechosamente embrujados alquimistas, que probablemente mataron accidentalmente al Emperador en una ocasión. Al sur se encuentran las conocidas pero poco civilizadas tierras de la China continental, un país rico pero azotado por la malaria. Y al norte, los siempre peligrosos pero muy carismáticos jinetes nómadas bárbaros; a un noble chino le gusta tanto jugar a ser un bárbaro norteño que llega a vivir en una tienda levantada en las tierras de su familia, vistiendo pieles, bebiendo leche y comiendo carne casi cruda, mientras sueña con la estepa.
No sé a vosotros, pero para mí esta es una lección de creación de mundos que me inspira más para crear una región rodeada de misteriosos vecinos que diez libros sobre Glorantha o los Reinos Olvidados. La realidad supera a la ficción siempre, y a nuestras ficciones les sienta bien, de vez en cuando, meterles una buena dosis de realidad, o incluso de una ficción distinta; ¿qué inspiración no se podrán encontrar en documentales, películas, museos o exposiciones? El mundo es enorme, amplísimo, y supera en complejidad a cualquier cosa que pueda salir de nuestras pobres mentes, sobre todo si las alimentamos siempre con la misma comida (rolera).
Así que ya sabéis. Si en algún momento creéis que os falta un poco de inspiración para vuestra próxima partida, igual la respuesta para acabar el bloque de escritor (de aventuras) no sea revisar el manual de juego sino sacar Sapiens o El amanecer de todo de la estantería, o enchufar un buen documental de la plataforma que estéis pagando este mes. De hecho, incluso un mal documental puede ser una fuente de inspiración (¡uno sobre antiguos alienígenas, cuanto más loco, mejor!), porque lo importante no es que sea científicamente correcto, sino que nos inspire algo que a nosotros solos no se nos hubiera ocurrido.
La inspiración se encuentra en los lugares más insospechados :).
Saludetes,
Carlos
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