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16 noviembre 2025

Reseña de Entre críticos y pifias

Uno de los mejores blogs dedicados a los juegos de rol que tenemos en castellano es Rol de los 90, creado por Surf, el pseudónimo de Domingo Cuenca Osuna. Mientras que la mayoría de los blogs roleros son bitácoras personales en las que la gente habla del rol desde el punto de vista del aficionado (el mío es un ejemplo claro), Rol de los 90 tiene una vocación de investigación sobre los orígenes del rol en España. En él podemos leer estudios sobre juegos, convenciones o ventas, y también entrevistas a personas que estuvieron implicadas en la afición a finales del siglo pasado. Aunque Surf no es la única persona que publica en este blog, la mayoría de los artículos son suyos, y su formación como filólogo creo que ayuda a darles una profesionalidad y atención al detalle que creo que es muy de agradecer.

Surf llevaba ya un tiempo avisando de que estaba escribiendo un libro sobre la historia del rol en nuestro país. Y en junio publicó una entrada en su blog indicando que ya estaba a la venta: Ya a la venta Entre críticos y pifias. El libro se puede adquirir por 12 eurillos en Amazon y es un pequeño libro de unas 230 páginas, sin ilustraciones, y lleno de información sobre nuestra afición.

El subtítulo de Entre críticos y pifias indica que es «Una historia de los juegos de rol en España (1977-2000)», con lo que se podría decir que, a día de hoy, solo nos cuenta la mitad de esta historia, porque tenemos otros 25 años que describir en un futuro volumen, en el que (por suerte) Domingo ya está trabajando. Realmente tiene sentido que el libro llegue hasta donde llega, porque nos habla de los precursores del rol en este país y de muchas editoriales cuya historia transcurre casi en su totalidad en este cuarto final de siglo, como Joc Internacional o Ediciones Zinco. Después de la crisis de 1996 y una vez metidos en el siglo XXI llegaría la tercera edición de D&D y un cierto renacimiento en el mundillo que yo creo que hace que este primer libro tenga incluso una narrativa de nacimiento, auge y caída de la primera etapa del rol en España que lo hace muy interesante y completo.

El libro está dividido principalmente por años, con un primer capítulo dedicado a los años 1977-1983, y a partir de ahí, con un capítulo por cada año entre 1988 y el año 2000, ambos inclusive. Yo siempre he considerado que en España comenzamos con un retraso evidente con respecto al rol estadounidense (donde nace la afición) porque pasan once años entre la publicación de Dungeons & Dragons en 1974 y la publicación de una de sus ediciones en español, en 1985, de la mano de la editorial Dalmau. Diez años dan para muchísima evolución en el género, e incluso para D&D ha sido suficiente para publicar la versión original, varias ediciones básicas y el mítico (para los estadounidenses) Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax. La historia nos llega con muchos años de retraso y cuando realmente es ya un fenómeno en EEUU, aunque probablemente tampoco nos habría llegado si no se hubiera convertido en un fenómeno tan exitoso, claro.

Por otro lado, la primera edición de D&D en nuestro país solo logra publicar una caja de Basic D&D que te permite jugar entre los niveles 1 y 3, y apenas tres aventuras. El rol en castellano solo despega en nuestro país cuando Joc Internacional comienza a traducir juegos como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y, sobre todo, El Señor de los Anillos, entre los años 1988 y 1989. Esta es, para mí, la razón de que sí, D&D es y será siempre el rey de los juegos de rol, pero en España su dominio nunca ha sido del todo completo, porque hubo muchos otros juegos de rol alternativos que conquistaron los corazones roleros y evitaron D&D fuera sinónimo de «juego de rol» como sucede en EEUU y otros países.

Centrándonos en el libro de Domingo, me gusta mucho que esta historia no se limite a contarnos los años de publicación de diversos juegos, sino que vaya mostrando la influencia de las tiendas que trajeron los primeros juegos de importación, de los clubes que montaron jornadas y publicaron fanzines y de las personas que crearon distribuidoras y editoriales. Me gusta ver cómo los dueños de las tiendas se convierten en editores o distribuidores, cómo los clubes publican un fanzine que se termina convirtiendo en una revista y de ahí se da el salto a fundar una editorial y publicar juegos. Hay nombres conocidos de las actuales editoriales que van apareciendo a finales de siglo y son personas importantes en las actuales editoriales patrias.

Hay muchas citas de personas que estuvieron implicadas en estos primeros años del mundillo. Muchas de estas citas se obtienen de entrevistas publicadas en el propio blog de Domingo, pero también hay citas sacadas de revistas de la época o de otros blogs. Me ha hecho mucha gracia encontrarme una cita de mi propio blog, en el que hablaba de los librojuegos, y de cómo eran muy jugados a finales de los 80 en los patios de los colegios ;).

Aunque en general la historia de las editoriales y los juegos de rol del siglo XX ya me era conocida, hay muchos aspectos con los que no estaba tan familiarizado que me han resultado muy interesantes. Por ejemplo, la importancia de las tiendas especializadas que son las primeras que traen material de importación a finales de los 70 y principios de los 80. O el modo en el que las primeras jornadas de rol (como las JESYR) fueron organizadas principalmente por clubes de aficionados, y la importancia de estas agrupaciones de jugadores en tantísimos aspectos de este hobby. Yo comencé a jugar con los juegos de Joc Internacional, y era suscriptor de la revista Líder, pero por ejemplo jamás tuve ninguna revista Troll, y me ha gustado leer detalles sobre esta revista. Me ha resultado curioso también leer sobre los tejemanejes entre editoriales, las relaciones entre estas últimas y los clubes, o las disputas entre jugadores de wargames y roleros, y luego de estos últimos con los jugadores de juegos de cartas coleccionables tipo Magic. Muchos de estos aspectos los conocía por haber leído sobre todo ello en las revistas roleras de los 80 y los 90, pero por aquel entonces yo solo era un aficionado más, que se enteraba de lo que podía leer entre líneas. Es muy curioso ver que, en tiempos pre-internet, uno solo se enteraba de lo que se comentaba en su club, lo que se aprendía en las jornadas o lo que se leía en las revistas. Como yo nunca formé parte de un club ni visité ninguna jornada en el siglo XX, todo lo que sabía sobre el mundillo era lo que leía en Líder o Dragón. Me ha gustado mucho poder tener una visión más amplia y completa en este libro, con testimonios de aquellos que estuvieron directamente implicados en el mundillo por aquel entonces.

Algo que siempre agradezco cuando leo uno de estos libros es la posibilidad de ver tendencias, corrientes generales y, en ocasiones, tsunamis que se llevan por delante todo lo que pillan. Creo que es muy esclarecedor leer sobre cómo las tiendas comienzan a traer juegos de rol, cómo las editoriales apuestan por ampliar la afición publicando no solo juegos, sino patrocinando jornadas y apoyando a clubes y gente que empieza. Es siempre muy curioso ver cómo los wargamers se quejan de la llegada del rol, y los roleros se quejan de la llegada de las cartitas. Es siempre triste ver cómo las editoriales roleras apuestan por ponerse a publicar cartas en 1995 y se pegan el castañazo padre en 1996. Sorprende darse cuenta de que el período de gloria de Joc Internacional abarca solo desde 1989 (con la venta de miles y miles de copias de El Señor de los Anillos) hasta 1998 (cuando cierra), con un punto culminante que yo diría que podemos situar en 1993 o 1994. ¿Toda la Edad de Oro del rol en España se concentra en cinco años de subidón y cinco años de caída? Ah, qué poco duran las edades de oro...

A lo largo de la historia de los juegos de rol la afición se va encontrando con los librojuegos (1984), el HeroQuest (1990), Magic y las cartas (1994) e incluso la llegada de las consolas y los ordenadores personales (alrededor de 1992-1993) y, posteriormente, internet (con las primeras listas de correo y foros entre 1993 y 1997). De hecho, creo que muchas veces pensamos que a los juegos de rol se lo comieron las cartas coleccionables, pero yo diría que tenemos esa impresión porque las cartas coleccionables lo que hicieron fue cargarse a las editoriales más famosas de aquellos tiempos. Pero puede que al juego de rol lo eclipsara a finales de los noventa la combinación de Magic con la crisis económica general de 1996 y con la llegada de los ordenadores, las consolas e internet de finales de siglo. Yo me atrevería a decir que el rol fue el rey de frikilandia entre 1989 y 1993, lo cual puede explicar por qué a día de hoy muchos de los que teníamos entre 12 y 15 años seamos cuarentones o cincuentones que sigamos considerando el rol como nuestra afición preferida: las cosas que nos impresionan de jóvenes, nos impresionan para toda la vida ;).

Así que solo puedo decir que sí, el libro merece mucho la pena. No se hace pesado para nada, y la estructura de capítulos cortos hace que termines uno y te animes a seguir leyendo el siguiente, para ver cómo evoluciona una revista, una editorial o un juego, a lo largo de los años. Por lo que terminas leyéndote el libro en un par de sentadas, o al menos eso es lo que me pasó a mí ;).

Me he quedado con muchas ganas de leer la siguiente parte que escriba Domingo, aunque sospecho que tendrá que ser un libro aún más extenso que este, ya que hay muchas más editoriales, hay blogs, hay mecenazgos, hay una enorme cantidad de juegos patrios, hay canales de Youtube y hay redes sociales... en fin, que el mundo del rol se hace mucho más grande a partir del siglo XXI, así que no me cabe duda de que habrá mucho más que contar. En ese sentido, esta primera parte tiene un poco de sensación de nostalgia por un tiempo de precursores y gente que apuesta por algo que es nuevo y que muchas veces no se sabe si va a funcionar o no.

En definitiva, un libro muy interesante que creo que todos los aficionados al rol encontrarán interesante, tanto los que lo vivieron como los que nacieron incluso después de que todo esto tuviera lugar (sí, hay aficionados al rol que nacieron a partir de 2001; tengo alguno que otro en casa). Una obra más que recomendable, a un precio realmente asequible. Dadle una oportunidad.

Saludetes,
Carlos

1 comentario:

  1. Sobre lo del Magic, yo en esa época jugaba a rol y también me metí en el Magic (y el juego de cartas de ESDLA que sacó JOC).

    Y si, la sensación no es que Magic se comiera al rol, pero si afectó mucho a las ventas. Porque al rol con tu manual ya puedes ir tirando, pero el Magic te exige un gasto continuo.

    Yo recuerdo eso, seguir jugando la partida semanal de rol pero el dinero para vicios friki dejó de ir a rol casi en exclusiva para ir casi todo a las dichosas cartitas.

    Que además, y no se suele mencionar, pero por esa época también empieza a pegar con fuerza el Warhammer, otro sumidero de dinero. Y lo que comentas de los videojuegos.

    Al final se pasó de tener muy pocas opciones de "ocio friki" a existir muchas más. Y como el rol tampoco te demanda tanto gasto para jugar (otra cosa es coleccionar lineas), pues es lo que muchos dejamos.

    Pero bueno, la afición continuó. Prueba de esto es que cuando llegó la nueva edición de D&D o cuando Mundo de Tinieblas llegó a España se vendieron bastante bien.

    Quizás también porque la fiebre por el Magic había pasado y muchos dejaron las cartas hartos del ciclo de gasto continuo y decidieron volver al rol.

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