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17 enero 2026

Circe (de Madeline Miller) y los dioses

El año pasado me regalaron para mi cumpleaños un libro que llevaba tiempo queriendo leer: Circe, obra de la escritora Madeline Miller. Por lo que sé, la autora tiene un libro aun más famoso llamado La canción de Aquiles, centrado en Aquiles y Patroclo, pero yo siempre he sido mucho más de Odiseo que de Aquiles, así que me decidí a leer este libro primero.

En esencia, el libro cuenta la historia de la hechicera Circe, una diosa que vive en la isla de Eea y que es famosa por convertir a los marineros que llegan a su isla en animales (normalmente, en cerdos). Es sobre todo famosa por su encuentro con Odiseo, que la derrota con la ayuda de Hermes y con la que se queda a vivir durante un año antes de seguir con sus aventuras. Sin embargo, Circe también es la tía de Medea (la esposa de Jasón), y la hermana de la reina Pasifae, madre del Minotauro. En última instancia, Circe es una figura mitológica que aparece en muchos mitos de la antigüedad griega, y el libro de Miller lo que hace es contar su historia, hilvanando en una narración coherente todo lo que sabemos sobre ella en los distintos mitos, desde su nacimiento y su infancia en el palacio de su padre, el titán Helios, hasta sus últimas historias conocidas.

Creo que lo que más me ha gustado de este libro es que no es una historia en la que se trate de contar la verdad histórica que hay detrás del mito, y no se intenta convertir al personaje en una mujer humana que conocía mucho sobre hierbas. No, en el libro realmente Circe es una ninfa (una diosa menor), hija del titán Helios y de la ninfa Perse. Durante los primeros capítulos, Circe vive en el palacio de su padre, rodeado de otros titanes y otras ninfas, viaja en el carro del sol con Helios, y pasa el tiempo con sus hermanos, como Aetes o Pasifae. Escila es un monstruo de múltiples cabezas y Hermes o Atenea, dioses olímpicos poderosos y terribles. La historia transcurre a lo largo de cientos de años, mostrándonos las vidas inmortales de los dioses inmutables y la de los mortales, que aparecen y desaparecen, tragados por la muerte.

Me ha gustado especialmente ver la evolución de Circe, que pasa de ser una niña un poco marginada en el palacio de Helios a una hechicera desterrada en su isla de Eea. Me sentí muy identificado con los problemas que tiene para criar al hijo que tiene con Odiseo, llamado Telégono. Mis propios hijos no fueron tan trastos como Telégono, pero sé lo que es dormir poco y desesperarte por el llanto de un niño, por mucho que lo quieras ;). El final del libro me resultó realmente conmovedor e incluso sorprendente. Tenía mucha curiosidad por saber qué pasaría después de que me contaran todo lo que ya sabía que sucedió en el mito de Circe (su relación con Escila, la visita de Jasón y Medea a su isla, el hijo que tuvo con Odiseo, su relación posterior con Telémaco, etc.). He de decir que me sorprendió el final pero que, en realidad, es muy coherente con todo lo que nos han ido contando a lo largo de la narración. Y me gustó, me pareció muy bonito.

De todos los personajes que aparecen en la narración, el que más ganas tenía de ver era a Odiseo. Muchas veces he comentado que Odiseo es mi héroe griego favorito. Tan astuto que era capaz de pensar una cosa pero expresar otro con su rostro, algo que dejaba perplejos a sus coetáneos. Me gusta tanto que hasta lo he interpretado en alguna aventura, disfrutándolo mucho. Esto no quiere decir que sea un personaje admirable: en la Ilíada es un tipo bastante despiadado, y en la Odisea tampoco es que se pueda decir que su comportamiento sea intachable. Pero me gusta de él que siempre busque el modo de salir adelante a través de su astucia y que siempre busque llegar más allá y averiguar qué hay en la siguiente isla. Odiseo podía haber cruzado junto a las sirenas sin escuchar su canto, pero decidió que lo ataran al mástil para escucharlo.

No quiero que Odiseo monopolice esta reseña, porque esta es la historia de Circe, no la de Odiseo ;). Solo diré que me ha gustado la descripción que hace del héroe, y de su relación con Circe. Incluso la versión que se nos cuenta del final de Odiseo me parece bastante apropiada, y coherente con la mitología, como todo en este libro.

En resumen, un gran libro. Muy recomendable, la verdad, no me ha defraudado.

La inevitable conexión con el juego de rol

Por otro lado, esto es un blog rolero y yo todo lo llevo al rol. Es como el hilo conductor de gran parte de mi vida, así que os contaré algo que me ha gustado: los dioses. Los dioses y titanes que aparecen en Circe son, como era de esperar, un hatajo de cabrones. No creo que se salve ni uno. Son inmortales preocupados por sus mezquinas intrigas, que abusan de los mortales y les dan migajas a cambio de su adoración y sus sacrificios. No me extraña que Circe no se sienta nada unida a ellos. Hace ya un tiempo escribí sobre esos divertidos dioses griegos, y la cuestión de que es divertido usarlos como PNJ que ayudan a los PJ en una aventura, porque aparecen, les ofrecen cierta ayuda o consejo y luego desaparecen, por poner un ejemplo. En Circe los dioses actúan así, llevando a cabo sus planes a lo largo de los años, ayudando a sus favoritos y entorpeciendo (o matando) a aquellos que se les oponen. Sigue siendo algo que me gusta, y creo que funcionaría muy bien en una ambientación centrada en la Edad de Bronce o similar. Hasta cierto punto, creo que lo más apropiado es usarlos como superhéroes. Aunque, claro, más bien como los superhéroes de The Boys... Lo único malo es que si haces que los dioses sean gente activa en el mundo, es muy complicado que no ejerzan una influencia tremenda sobre el mismo.

En realidad, la respuesta me ha estado eludiendo porque no me estaba haciendo la pregunta adecuada. ¿Cómo deben ser los dioses en una ambientación de un juego de rol? ¿Seres lejanos e indiferentes? ¿Seres poderosos pero de motivaciones y deseos inhumanos? ¿Superhéroes metomentodos con apetitos y deseos humanos y un tremendo poder? Pues la respuesta es... lo que necesite tu juego. Desde luego, si inventas una ambientación en la que los dioses se le aparezcan a los hombres, entonces es lógico que diseñes aventuras en las que los dioses estén presentes, sus planes afecten al destino de los hombres y tengan una presencia grande en las narraciones. Si quieres que los protagonistas sean los humanos y sus intrigas, entonces los dioses estarán en sus mansiones divinas, haciendo que el sol se levante por las mañanas y oliendo el humo de los sacrificios en sus templos, y sin meterse en los asuntos de los humanos más que a través de sus sacerdotes, sus profecías y sus portentos.

Al fin y al cabo, los dioses no son sino una herramienta más en el arsenal de un director de juego o un autor. Se comportarán como deban según lo que necesite tu juego o tu historia. Lo importante es ser coherente con lo que se escribe. Si van a estar presentes, entonces hay ciertas historias que no vas a poder contar. Con tenerlo claro, es suficiente.

Saludetes,
Carlos

10 enero 2026

Librojuegos: Caballero de ilusión, La Garra del dragón y Visiones de destrucción

Tres reseñas más de librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12, las reseñas de los libros 13, 14 y 15 y las reseñas de los libros 16, 17 y 18.

Caballero de Ilusión

En este libro interpretas a Rolif, hijo de Aleron, un caballero. Cuando comienza la aventura, un grupo de orcos está atacando el reino en el que vive el protagonista, y este ve cómo su padre es secuestrado por unos caballeros del rey que parecen estar aliados con los orcos. Como fiel servidor del rey, tratarás de rescatar a tu padre, desenmascarar a los traidores y salvar al reino de los orcos. Y os aseguró que no será fácil.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, que también es la autora de Visiones de Destrucción, un libro que reseño en esta misma entrada. La portada original es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, pero confieso no veo que tenga demasiado que ver con el estilo del libro (el personaje de la portada no se parece en nada al de las ilustraciones interiores). La portada en español, obra de Domènec Bladé, me parece más apropiada, al menos porque el protagonista sí que parece un joven caballero. Las ilustraciones interiores son de Sam Grainger (que me encantó en Las Alas del Dragón) y de Jim Holloway. No sabría decir exactamente cuáles son de uno o de otro, pero en general son simplemente adecuadas.

Creo que lo que más me gusta de este libro es que es bastante complicado llegar al único final «bueno» en el que vences a todos los adversarios, salvas a todo el mundo y te alzas con la victoria. Existe otro final en el que logras vencer a los orcos pero no derrotas al villano principal que está detrás de toda la conspiración. Y el resto de finales terminan de manera funesta para Rolif. Tardé bastante en lograr finalizar la aventura con éxito, pero no me aburrí en ningún momento, creo que es un buen libro, con bastante rejugabilidad, y la posibilidad de ir por varios caminos para llegar a los finales buenos.

Algo que observé que es bastante común en la obra de Mary Kirchoff es que suele utilizar personajes secundarios que acompañan al protagonista o que le ayudan en diversos momentos de la aventura. En este caso hay dos, un anciano adivino llamado Wirt que es el que ayuda inicialmente a Rolif a averiguar a qué se está enfrentando (un malvado ilusionista que está usando a los orcos para desestabilizar el reino) y un joven ladrón/mago llamado Druce, que puede llegar a ser un poco irritante en el trato, pero que a mí me caía bien (no tanto a Rolif).

El libro tiene un par de caminos principales: uno en el que tratás primero de rescatar a tu madre (el anciano Wirt te pone sobre esa pista) y otro en el que vas directamente a advertir al rey de lo que está sucediendo en el reino. Normalmente no me gusta que en un librojuego haya dos caminos distintos, porque me da la impresión de que me están vendiendo dos mini-libros en lugar de uno solo, pero en este libro los caminos se van entrelazando entre sí, y puedes terminar llegando al final más positivo empezando por uno u otro lado.

Recuerdo que la primera vez que lo leí este libro no me pareció muy destacable, pero en esta relectura me ha gustado que sea difícil, y que el protagonista tenga algo de personalidad (actúa de forma consistente como un caballero). Recomendable.

La Garra del Dragón

En este libro interpretas a Toby, un joven que vive con su padre y su hermano en una aldea fronteriza. Desde hace poco tiempo los dragones están atacando su aldea y Toby se gana la vida recuperando escamas de dragón junto a su hermano Bernabé, cuando logran encontrarlas después de los ataques. Un día ven a dos dragones luchando entre sí (uno rojo y uno dorado). El rojo deja al dorado moribundo y Toby se sorprende al ver que los dragones pueden hablar. El dragón dorado desvela que había firmado la paz con el rey de los humanos, pero que el dragón que lo ha atacado quiere que haya guerra entre ambas razas. Le entrega a Toby su garra y le da la misión de llevar el mensaje de paz a la guarida de los dragones antes de que estos destruyan la aldea.

Este libro es obra de Bruce Algozin, que también escribió Prisioneros de Elderwood y La Guarida del Cadáver Errante. La portada es de Domènec Bladé, que hace su particular interpretación de la portada del original, obra de Clyde Caldwell. Creo que una vez más, me gusta más la portada de la versión española, con un dragón bastante chulo y fantasmal, muy apropiado para el estilo de la aventura. Las ilustraciones interiores son de Stephen Fabian, que hace un buen trabajo, y que me asustó mucho en mi juventud con su interpretación de los hombres-rata, que me parecen de lo más siniestro que he visto en mucho tiempo.

La aventura se divide en dos partes: una primera en la que hay que viajar hasta el Ayrie, la ciudad de los dragones, y otra parte en la que exploras dicha localización, tratando de hablar con los dragones y convencerles de que no destruyan el pueblo. Durante toda la aventura vas acompañado por Bernabé, y la mayoría de los caminos te acompaña también un duende llamado Finn y puede que un enano. Confieso que Finn me resultó un poco cargante en ocasiones.

Algo que me gusta de este libro es que en general hay un aire muy siniestro en las aventuras que vive Toby. Te puedes encontrar con gigantes, hechiceros, hombres-rata y otro tipo de peligros, además de los dragones, y todos dan la impresión de ser fuerzas muy superiores a la de los simples humanos. En ese sentido, hay un aire de indefensión en el libro que lo acerca al terror, en lo que a mí respecta. O a lo mejor es que me siguen traumatizando los dibujos de los hombres-rata, incluso después de tantos años ;).

Visiones de Destrucción

En este libro interpretas a Gersham Cullen, un joven clérigo semielfo que nunca ha salido de la abadía en la que se ha criado, pero que ha comenzado a tener sueños extraños en los que aparece un Rey de los Vampiros que parece a punto de destruir el mundo. Los clérigos de la abadía deciden que es bueno que deje de molestar con sus visiones y que salga un poco a ver mundo, y Gersham decide aprovechar la ocasión para tratar de evitar el desastre que profetizan sus sueños.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, como Caballero de Ilusión. La portada de la versión española me gusta mucho más que la de la versión original, que muestra a un vampiro tipo Drácula, de lo más típico. Al menos el de la versión española tiene algo más de personalidad. Eso sí, me llama la atención que el autor de la portada es Martínez Roca, porque esos son los apellidos de Francisco Martínez Roca, el fundador de Ediciones Martínez Roca. Martínez Roca llegó a tener los derechos de Dungeons & Dragons brevemente, entre 1998 y 2000, pero me queda la duda de si en 1988, fecha en la que se publica este libro, Martínez Roca era ilustrador. ¿Sería más bien que la editorial Martínez Roca vendió esta ilustración a Timun Mas y el autor no aparece acreditado? Me cuadra más algo así, pero no es más que una suposición.

Las ilustraciones interiores son obra de George Barr. Son de buena calidad, aunque el estilo no es el que más me gusta.

Del mismo modo que en Caballero de Ilusión, en este libro es difícil llegar al único final bueno en el que vences al vampiro y acabas para siempre con su amenaza. Hay un par de finales en el que vences parcialmente y luego muchos más en los que mueres de forma horrible. En este sentido, se agradece tener que esforzarse un poco para lograr pasarte el juego, y los finales parcialmente buenos que te animan a esforzarte un poco más en el siguiente intento.

Una vez más, Kirchoff utiliza a varios personajes secundarios para acompañar al protagonista, en este caso un mago elfo llamado Aylmar y una guerrera humana llamada Tess. Aylmar es un poco irritante porque se niega en todos los casos a tomar ninguna decisión, insistiendo en que la aventura que está viviendo en realidad es de Gersham, y que debe ser él (es decir, tú como lector) el que decida los cursos de acción. Tess es bastante orgullosa y muy codiciosa, cosa que te puede meter en un lío durante la aventura. Al final me resultan un poco antipáticos, aunque tienen buen fondo.

Creo que es un buen libro, bastante rejugable, pero me gustó más el diseño de Caballero de Ilusión. O puede que me cayeran mejor los personajes que salen en ellos. Ah, a destacar que la traducción de este librojuego no me gustó demasiado. Se nota que la traductora, Margarita Cavándoli, no conoce mucho Dungeons & Dragons, sobre todo porque traduce «black pudding» por «morcilla». Que lo mismo no es una mala traducción, pero le quita todo el misticismo a ese monstruo tipo masa arrastrante y ácida, muy representativo de D&D.

El ranking

Actualizo mi ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  13. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  14. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  15. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  16. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  17. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  18. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  19. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  20. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  21. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos

03 enero 2026

Nuevos saldos roleros

El 30 de diciembre del ya lejano 2025, la editorial Nosolorol anunció que saldaba la línea de Mutant Year Zero, un juego de rol post-apocalíptico formado por varios manuales grandes como Genlab Alpha, Mechatron o el propio Mutant Year Zero, y algunos pequeños suplementos en grapa. No es el primer saldo que lleva a cabo, porque en los últimos años ha hecho lo mismo con Trudvang Chronicles, Infinity, la tercera edición de Aquelarre, Forbidden Lands, etc.

El saldo de Aquelarre, por ejemplo, podía tener su sentido si tenemos en cuenta que se está preparando una cuarta edición del juego. Aunque yo he leído en más de una ocasión que la nueva edición será compatible en mayor o menor medida con la anterior, así que la justificación de venderlo todo porque sale una nueva edición se me hace más difícil de entender. Por otro lado, la cuarta edición no está publicada aún (y no parece que su salida sea inminente), por lo que resulta aún más rara la maniobra.

Con las otras líneas la justificación puede ser simplemente que no son líneas que funcionen bien y que cuesta más tenerlas en el almacén que hacer hueco (y caja).

Lo que llama la atención en el caso de Mutant Year Zero es que hace apenas unos meses Nosolorol reeditó el manual básico de nuevo, lo que fue una señal para muchos de nosotros de que la línea seguía viva y que había interés y confianza en seguir vendiéndola. Que apenas unos meses después de hacer esta maniobra se salde por completo el juego es realmente sorprendente.

He de admitir que en cuanto me enteré me dediqué a expresar mi indignación en las redes sociales. Bueno, vale; en Telegram xD. Y di un poco la tabarra en un par de canales públicos y privados, expresando mi indignación por lo que consideraba poco menos que una traición a una persona que ha ido comprando los manuales poquito a poco a lo largo de los últimos años. Espero que no me lo tengáis en cuenta; tanto Telegram como las redes sociales son un poco el bar del pueblo, un lugar al que no se va a tener discusione sosegadas, sino a dar puñetazos en la mesa y soltar exabruptos, aunque sin la disculpa del alcohol, me temo xD.

Ahora que he tenido un par de días para reflexionar un poco creo que podré dar una visión más sosegada del asunto, y creo que mi blog es un sitio más apropiado para expresarme con calma y extenderme un poco más.

Lo primero es decir que cuando saldaron Aquelarre y me compré los siete u ocho manuales que tenía pendientes, no me quejé. Cuando saldaron Trudvang Chronicles o Infinity tampoco me quejé, y en ese caso no había comprado ni un libro. Eso sí, descubrí que no los había comprado por una muy buena razón: después de comprarlos me di cuenta de que no eran realmente lo mío. Aunque el bestiario de Trudvang Chronicles me pareció muy bueno, y es probable que lo conserve aunque solo sea por sus interesantes interpretaciones de trolls y dragones. Y cuando saldaron Forbidden Lands tampoco me quejé porque en este caso lo esperaba y había incluso ahorrado para estar preparado para el momento en el que pudiera comprar la línea entera. Volveremos sobre ese punto un poco más adelante.

Así que, ¿por qué me ha fastidiado tanto que salden Mutant Year Zero? Solo tengo que comprar Elysium, Muerte gris y Hotel Imperator para tener la colección completa. En realidad, estoy en un situación aún más favorable que cuando saldaron Aquelarre, porque me quedan menos libros por conseguir.

Creo que la cuestión es que cuando saldaron Aquelarre yo tenía bastantes libros, pero hacía tiempo que no compraba más que alguno que me llamaba la atención de forma ocasional. Pero era una línea completada para mí. Tengo muchísimos libros de Aquelarre, de todas las ediciones habidas y por haber. Pillar los que me quedaban por adquirir de la tercera edición era como un epílogo para una línea que ya me había dado todo lo que me tenía que dar y que no creo que continúe en el futuro. Sin embargo, Mutant Year Zero era un juego que estaba comprando activamente en la actualidad. Yo me gasto un cierto dinero anualmente en rol (lo apunto todo, ya os lo he comentado alguna vez) y meter un libro de estos en mi lista de la compra mensual supone dejar fuera otras cosas. El tema es que, viendo los últimos saldos que había hecho Nosolorol, siempre tuve la tentación de esperarme y pillarlo todo junto, pero el haber reeditado el básico me hizo creer que el saldo no iba a llegar en este caso, y seguí comprando al precio normal. Descubrir de repente que al final este también se iba a saldar me ha dejado con cara de tonto. Como he dicho en broma un amigo, tenía que haber «holdeado», como un buen criptobro (en este caso, rolbro).

En realidad, no tengo de qué quejarme. Compré los libros a su precio normal y ahora tengo la ocasión de comprar el resto rebajados. No me ha engañado nadie, he sido yo el que ha supuesto cosas a partir de las acciones de la editorial.

Pero este me lleva al asunto que os dije que dejábamos para más adelante: a día de hoy, el sentir general en el mundillo del rol es que, con paciencia, a Nosolorol le puedes comprar las cosas cuando las salde. Que al final a su precio normal solo lo van a comprar los ansiosos y que lo razonable es esperar un poco a que la línea se salde.

Y esto, obviamente, es pan para hoy y hambre para mañana. Nosolorol ha dilapidado en un par de años su reputación, y cuanta más gente confíe en que lo lógico es esperar al saldo, menos gente comprará a su precio normal, y lo de que una línea venda poco se convertirá en una profecía autocumplida.

En el mejor de los casos esto sería una inteligente maniobra de una empresa que ha echado sus cuentas y ha visto que esta forma de actuar no les perjudica. Que tiene sentido seguir publicando así porque hay fans que siguen comprando sus juegos y luego gente menos fan que se apunta al saldo y limpia almacenes y mete liquidez en un momento dado. Yo veía que las que salían perdiendo aquí eran las tiendas, porque habrían adquirido en su momento los libros a un precio y ahora se lo comían con patatas. Aquí sería interesante escuchar su opinión al respecto.

En el peor de los casos, esto son señales de una editorial que tiene que inyectar liquidez de forma periódica y que recurre a saldar libros disponibles, sea bueno o no para su reputación, las tiendas o los aficionados. En su momento Holocubierta saldó un montón de líneas y se quedó solo con las más populares, en lo que nos pareció una buena maniobra para seguir adelante... pero pocos meses después, cerraron de forma definitiva.

Así que no sé si es una astuta maniobra comercial o una forma desesperada de conseguir dinero porque tienen que pagar nóminas, alquiler de local, almacén, etc. Ni idea. Lo que sí sé es que para el común de los aficionados, la confianza en esta editorial está en mínimos. Es complicado recuperarse de esta pérdida reputacional.

En fin. Me gustaría empezar con una entrada más alegre, pero también acabo de leer que están bombardeando Caracas, así que me parece que el pesimismo casa bien con la época...

Saludetes,
Carlos

P.D.: Cuando le comenté a mi mujer lo del saldo de Mutant Year Zero hace un par de días, me miró raro y me confesó que me había comprado uno de los libros que me faltaban, para Reyes. Esto pudo contribuir a mi cabreo, lo admito xD.