En mi mundo de Aelios existen una serie de seres sobrenaturales a mitad de camino entre un espíritu y un dios, llamados daemones. Están divididos en tres facciones o naturalezas:
- Primordiales. Son los que organizan las grandes energías del inframundo y el caos primordial del que surge la materia y la energía. Un caos primordial que no es malvado (no tiene conciencia) pero que sí es «tóxico» para las especies mortales y para el mundo en general. Sería algo similar a «radioactividad mágica»: una fuente de energía brutal, pero peligrosa de utilizar. Y se puede utilizar, por ejemplo, para crear seres mágicos o monstruos, que podríamos llamar demonios. Los daemones primordiales son los encargados de organizar este caos y servir a los dioses de la muerte, la oscuridad y el inframundo.
- Telúricos. Son los que organizan las energías mágicas del mundo. Las fuerzas elementales del mundo emergen del caos, pero ya no son tóxicas, sino simplemente de una escala increíble y sobrehumana: son el fuego, la tierra, el agua y el aire. De estas fuerzas surgen los seres y grandes bestias elementales. Los seres más poderosos del mundo son los titanes, una especie de dioses antiguos que pueden existir sin necesidad de humanos, igual que nuestro mundo seguiría girando si no quedara un humano o un ser vivo en él. Los daemones telúricos son los encargados de organizar las energías naturales del mundo, por lo que son principalmente servidores de los titanes.
- Majestuosos. Son los que organizan las energías celestiales y del destino. El destino del mundo y de sus seres conscientes está escrito en las estrellas. Los dioses celestiales y planetarios gobiernan sobre conceptos como la agresión, el amor, la comunicación, y todos los conceptos que existen en la mente de los hombres, o el instinto de los seres vivos. El sol es la fuente de la vida, la luna está relacionada con los sueños, y existen pueblos espirituales que son como un registro animado de las distintas civilizaciones que existen en el mundo. Los daemones majestuosos son los que organizan a estos pueblos, y sirven a los dioses celestiales y de la civilización.
Cuando determiné que existirían estos seres, quería que fueran una especie de jerarquía espiritual que trascendiera las culturas e incluso las especies. Un thoum (una especie de troll de Aelios) podría invocar a daemones primordiales para que les ayudasen a cazar demonios, pero también podría hacerlo un sebuk (una especie reptiliana) o un humano. Quizá tendrían distintos nombres en distintas culturas, pero serían las mismas entidades. Lo mismo con los telúricos y los majestuosos.
De un modo simple, invocar a un daemon sería como invocar a un genio que concede deseos, o como esos divertidos diablos que puedes invocar usando la Clavícula de Salomon y que lo mismo te enseñan a hacer filtros de amor que te encuentran un tesoro. Para mí es más divertido que sean seres conscientes con los que puedes negociar y que suelen cumplir la letra de lo que les pides, pero no su espíritu, con resultados terribles e irónicos. Los sandestin de las historias de Jack Vance también serían un ejemplo interesante.
En una de las aventuras que dirigí hace años ambientada en Aelios, uno de los personajes tenía incluso un daemon telúrico encarnado. Digamos que era una especie de posesión benigna que le otorgaba ciertos poderes. No fue difícil simularlos con Mythras, ya que ne este juego ya existen reglas de este estilo en la sección de Animismo. De hecho, en la aventura salía un PNJ que encarnaba a un daemon majestuoso, también con sus poderes. Fue la primera aproximación que tuve a que en Aelios mucha gente podía compartir su vida con un espíritu daemoníaco que le otorgaba poderes, normalmente asociado a un culto concreto que tenía pactos con este tipo de seres espirituales y que permitía que sus agentes humanos los encarnasen, siquiera temporalmente.
Lo malo fue que esto me llevó a pensar en que estos daemones podían tener sus propios planes en el mundo, y eso me llevó a estudiar el juego Nephilim. Para lo que no lo conozcáis, es un juego francés que se llegó a publicar en español en los años 90 (por parte de Joc Internacional) y cuyos protagonistas son los Nephilum, unos espíritus antediluvianos que poseen cuerpos humanos y tratan de alcanzar el Agartha, un estado de iluminación, a través del estudio de la magia. Los Nephilim se van encarnando en humanos a lo largo de los siglos, saltando de un cuerpo a otro y durmiendo entre eras en un objeto llamado estasis.
Claro, el problema es que cuando piensas que los Nephilim (o los daemones, en el caso de Aelios) tienen sus propios planes en el mundo, de repente todo cobra un carácter distinto. Lo principal, que los humanos pierden importancia. ¿Cómo va a ser importante un rey, un sacerdote o un hechicero, si realmente existen espíritus inmortales que manipulan a la humanidad (o a los thoum, los sebuk o los krae) para sus propios fines. Es en realidad lo mismo que sucede con Vampiro o casi cualquier juego de fantasía urbana: que lo que menos hay en el mundo terminan siendo humanos. O que nadie quiere jugar con un simple humano, cuando hay tantos seres guays que intrepretar.
Por supuesto, lo que se puede hacer en este caso para crear un juego interesante es jugar con estos seres. En Nephilim los jugadores interpretan a estos seres mágicos, en los juegos de Mundo de Tinieblas a vampiros, hombres lobo y otros monstruos, y el juego va de eso.
Pero en los mundos de espada y brujería (y Aelios es algo de este estilo), la cosa va de humanos y, en Aelios, también de otras especies pensantes. Pero no de los dioses, los titanes, los daemones o el resto de entidades sobrenaturales. Los dioses quieren ser adorados y recibir sacrificios, los titanes quieren que los fuegos sean bien gordos, crear maremotos y luchar entre sí, y los daemones cumplen su función en el mundo sobrenatural, pero si son invocados cumplen misiones para los que les invocan, y no al revés. Los seres mortales se terminan muriendo, pero mientras viven, son los que toman las decisiones en el mundo.
Quizá los únicos que puedan tener un cierto plan puede ser los dioses celestiales y los majestuosos, que tienen control sobre el destino y la suerte. Pero en su caso lo logran creando una civilización, inspirando a humanos a seguir un cierto estilo de vida. Pero las civilizaciones no son eternas en Aelios, y tarde o temprano degeneran, entran en decadencia y son sustituidas (junto a sus dioses), después de un período de salvajismo o vuelta a la naturaleza.
Con lo que al fin lo que quiero decir es que si haces un juego sobre amos inmortales del mundo, tienes que centrarte en esos amos, o los jugadores y sus personajes no llegarán a ser importantes (son víctimas de la metatrama). En Aelios quiero que los jugadores y sus personajes sean importantes. Así que no pueden ser meros peones en los juegos de los inmortales. Los héroes de Aelios son héroes de sus culturas, y son los que las llevan a la ruina o consiguen que sobrevivan unos años más.
Saludetes,
Carlos
No hace mucho estuve leyendo El mundo de las sombras, el entorno de campaña para Rolemaster, y lo que mencionas aquí me ha recordado a aquello. Mientras leía la historia del mundo, con sus semidioses y seres poderosísimos enfrascados en sus movidas desde tiempos anteriores a la aparición de las razas que pueblan el mundo en el momento de iniciar la campaña, no dejaba de pensar que cualquier cosa que hiciese un PJ no merecería ni una nota al pie de página. Es como si autor le sobraran los jugadores y lo que éstos pudiesen hacer con su mundo.
ResponderEliminarEs una idea que trato de mantener muy presente para evitar que me ocurra algo parecido. Los jugadores necesitan información, capacidad de actuación y consecuencias de los actos de sus personajes. Nada mata más rapidamente el interés que el darte cuenta de tu irrelevancia porque tu PJ no es más que una herramienta en manos de seres -PNJ- muy superiores.