Los héroes, después de superar terribles peligros en las Cavernas de la Muerte, heridos y exhaustos, al fin tienen ante sí a su archienemigo: ¡Hcil el Hechicero No Muerto! Han pasado varios días enfrentándose a sus esbirros y esquivando sus trampas, y han tenido que dejar atrás los cadáveres de dos de sus amigos. Pero al fin están allí, dispuestos a iniciar la lucha de su vida. Los magos lanzan sus conjuros protectores, los guerreros aferran sus armas mágicas. El Hechicero No Muerto se levanta de su trono y aferra su espada a dos manos. Inmediatamente, Paladinious el Guerrero Sagrado carga a la batalla, encomendándose a su dios. Hcil trata de decapitarle, y en el intercambio de golpes, Paladinious [tirada del jugador... ¡pifia! Consulta a la tabla de pifias... nueva tirada... oh, vaya...] tropieza con su túnica, se cae al suelo y se empala con su propio arma, muriendo en el acto.
Oh, vaya... ¿y ahora qué?
Antes de decidir qué hacemos a continuación, pensemos en por qué ha sucedido esto. Por suerte, la respuesta está claro: la razón es que hemos dejado que los dados caigan donde deban. Desde el principio de los tiempos, ha habido un componente de azar en los juegos de rol, normalmente representados por una tirada de dados, aunque en contadas ocasiones se han usado otros componentes como una baraja de cartas o algún otro sistema con el que generar un resultado aleatorio.
Si pensamos en el primer juego de rol, "Dungeons & Dragons", Gary Gygax comentó en más de una ocasión que su intención al usar tantos dados poliédricos era que no todo estuviera decidido, sino que existiera la posibilidad de que sucediera lo inesperado. Es más, evitó el uso generalizado de una tirada de dados con un resultado gaussiano (por ejemplo, tirar 2d6 y sumar los resultados, donde lo más probable es que salga un 7) precisamente porque entonces se obtenía un resultado previsible. Él prefería tirar un único dado, por ejemplo, de 20 caras, porque entonces había la misma posibilidad de que tocara un 1 como de que tocara un 20, y eso era bueno, porque era divertido. Si podía salir cualquier resultado, entonces cualquier cosa podía pasar, y la incertidumbre hacía que el juego fuera más excitante.
A medida que aparecían nuevos juegos de rol se iban probando nuevos métodos y nuevas formas de plantearse cómo jugar. A Gygax no le gustaban las tiradas con resultados predecibles, pero Steve Jackson incorporó la tirada de tres dados de seis y la suma de sus resultados (lo normal es que te salga un 10 o un 11) como tirada estándar, precisamente porque quería tener resultados predecibles. En esta misma línea de pensamiento se creó el sistema "FUDGE", donde todas las tiradas se resuelven lanzando cuatro dados Fudge (dados con dos caras con un "+", dos con caras con un "-" y dos caras en blanco. Sumando y restando símbolos, lo normal es que el resultado final sea un 0). En ese sentido, creo que no es casualidad que el diseñador de FUDGE, Steffan O'Sullivan, sea el autor de muchos suplementos de GURPS.
Por supuesto, nada impide que alguien saque siete veces seguidas un resultado de 3 en GURPS o un resultado de "-", "-", "-", "-" en "FUDGE", porque una cosa es que una tirada sea estadísticamente improbable y otra que no pueda suceder. SÍ puede suceder, y yo he sido testigo en muchas ocasiones de tardes de tremenda mala suerte con los dados. Así que el siguiente paso fue establecer mecanismos que paliaran la mala suerte, y es entonces cuando surgen cosas como los puntos de héroe o los puntos de destino.
Da igual cómo se llamen, estos puntos sirven por lo general para repetir una tirada. Habitualmente son un recurso finito y reducido, dos o tres puntos, por ejemplo. En ocasiones se empieza con un mismo número todas las partidas y no se acumulan de una a otra, y en otras ocasiones sí se van acumulando de una partida a otra. Creo que el primer juego que utilizó este mecanismo fue "James Bond", pero pronto el concepto se utilizó en otros juegos. Sin ir más lejos, en el propio "FUDGE", aunque entre medias tenemos juegos como "Star Wars" y sus Puntos de Fuerza.
¿Qué otorgan estos puntos de héroe? Otorgan a los jugadores la posibilidad de minimizar la aleatoriedad de los dados. Puede que tengas un día malo y que saques tres tiradas horribles seguidas, pero si de verdad no quieres que tu personaje falle en un momento determinado, si sientes que tu personaje no debería fallar en un momento determinado, siempre puedes usar uno de tus escasos puntos de héroe para repetir la tirada, y esperar que el azar sea benévolo en esta ocasión.
Pero una vez más, nada impide que saques una tirada horrenda, uses un punto de héroe para volver a tirar... y saques una tirada aún más horrenda. Y que siguas tirando hasta acabar con todos los puntos de héroe y termines fallando. Qué le vamos a hacer, shit happens.
Y entonces el siguiente factor que se incluyó en ciertos juegos de rol fue el de indicar explícitamente en las reglas que las tiradas sólo debían hacerse cuando realmente existiera una posibilidad de fallar. Superman no debería hacer una tirada para derribar una puerta de madera, ni aunque las posibilidades de pifia fueran del 1%, porque ¿cómo justificas de forma creíble que no lo logra? No importa que la posibilidad sea mínima, si resulta que sucede, ¿cómo lo justificas dentro de la narración? En el juego "Burning Wheel", por ejemplo, se especifica claramente que una tirada sólo debe realizarse cuando se tiene claro qué va a suceder si la tirada se consigue y qué va a suceder si se falla, y además la tirada sólo debe hacerse si ambos resultados son interesantes. Que Superman no pueda derribar una puerta de madera es absurdo; no debería ni realizarse una tirada, simplemente narrarse. En "HeroQuest 2" se dice claramente que los personajes deben tener éxito en las acciones en las que es lógico que sean expertos o competentes, y que no se debe tirar.
Pero por supuesto, y esto es extremadamente importante, no debemos caer en el error de pensar que esta evolución ("D&D" > "GURPS" > "Star Wars d6" > "FUDGE" > "Burning Wheel" > "HeroQuest 2") significa que los primeros juegos son peores, y tampoco que los últimos son más realistas. Porque lo importante de un juego es que sea divertido y jugar a "D&D" o "GURPS" puede ser tan divertido como hacerlo a "Burning Wheel" o "HeroQuest 2"; y porque el "realismo" de un juego de rol tiene que valorarse no en función de lo que sucede en la vida real, sino en función del tipo de partidas que se quieren jugar:
- "D&D", al menos en su versión original, es principalmente un juego de fantasía muy influenciado por la "Espada y Brujería", un juego fuertemente centrado en el combate, la exploración y el trabajo en equipo. En este juego se asume que los personajes morirán frecuentemente si toman decisiones incorrectas o se enfrentan a enemigos demasiado poderosos. O simplemente, que morirán por una mala tirada de dados. Repito, esto se asume en las reglas, es más, se indica explícitamente. Por lo tanto, un sistema de juego con un componente de aleatoriedad es apropiado para este juego.
- "GURPS", tiene una vocación de sistema universal, con el que poder jugar cualquier cosa, pero sobre todo en su tercera edición (la versión previa a la actual), su sistema de juego, en el que la gente competente en una habilidad casi nunca falla, pero donde suceden ocasionalmente cosas malas ocasionalmente y no hay puntos de héroe a los que agarrarse, se adapta mucho mejor a partidas con una base histórica, o de baja fantasía. Me atrevería a decir que más "realistas" en el sentido de que se asemejan más al mundo real, donde un Emperador puede morir simplemente por caerse a un río y ahogarse, en lugar de en gloriosa batalla.
- "Star Wars d6" trata de simular las aventuras que se ven en las películas de "Star Wars", y al menos en su primera edición es muy muy difícil matar a un personaje (el sistema de heridas era bastante poco letal) y la oposición es frecuentemente más débil que los personajes jugadores. Además, tiene Puntos de Fuerza que permiten sacar tiradas espectaculares y anima a usarlos en momentos en los que tener éxito resulta aún más espectacular.
- "HeroQuest 2" no se preocupa de simular la "vida real", sino de ayudar a contar historias que leemos en novelas o que vemos en el cine o las series de televisión. Si en ese tipo de narración los héroes no fallan en ciertas tareas, sean mundanas o no, en una partida de "HeroQuest 2" basada en esas narraciones, directamente no se tira. Por cierto, en "HeroQuest 2" se llegan a definir los "mock contests" que consisten en que el máster les diga a los jugadores que tiren, pero, no importa lo que saquen, tendrán éxito (ellos no saben cuándo el máster está pidiéndoles un “mock contest” y cuándo una contienda “real”). Yo estoy en contra de esta opción, pero me gusta que Robin Laws, el diseñador, incorpore explícitamente una regla para los momentos en los que los dados simplemente sirven para hacer ruido :D. Aunque este juego a mí no me funcione muy bien en mesa, hay muchas cosas que aprender leyéndolo. Os recomiendo que le echéis un vistazo.
Por lo tanto, no es que en un juego de rol haya que dejarse llevar o no por las tiradas, sino que éstas sólo deben realizarse cuando su resultado, sea exitoso o sea fallido (con todos los grados que se quieran poner entre medias) haga avanzar la partida de un modo coherente con el tipo de aventuras que se están jugando.
Es el momento de volver a nuestro ejemplo inicial y responder a la pregunta original. Paladinious se ha matado de un modo absurdo y anticlimático... ¿y ahora qué?
Pues depende del juego.
- Si estás jugando a "D&D", en algunas versiones no puede suceder porque no hay reglas para pifias ;), pero si estamos jugando a un retroclón que sí las incorpora... Paladinious está jodido. No debería haberse enfrentado al Hechicero No Muerto si le quedaban tan pocos puntos de vida. Vaya error táctico...
- Si estás jugando a "GURPS", qué le vamos a hacer, así es la vida. La gente tiene accidentes constantemente y hasta el mejor guerrero de la historia puede tener un mal día.
- Si estás jugando a "FATE", probablemente tienes por ahí un punto de destino con el que activar tu Aspecto "Guerrero Sagrado de la Orden del Sol Invicto". ¿Cómo? ¿No lo tienes? Oh, bueno, entonces puede que tengas que hacer una Concesión y decir que tu guerrero no se mata pero queda inconsciente y a los pies de su enemigo. Al fin y al cabo, un resultado de Taken Out en "FATE" no es una muerte instantánea, sólo la expulsión del personaje del conflicto.
- Si estás jugando a "HeroQuest 2", que hayas pifiado y tu enemigo haya sacado un crítico puede dejarte fuera de la competición, pero la cosa se narra entre máster y jugador. En primer lugar no se habría consultado una tabla para ver cómo pifia Paladinious, sino que se habría hecho primero la tirada y después, en base al resultado, se habría narrado lo que pasaba. Quizá Paladinious se confío. Quizá luchó magistralmente, imbuido de santa furia, pero al fin, terminó cayendo. Oh, pobre Paladinious. Al menos murió heroicamente.
Al final de día, yo soy de la opinión de que los dados están ahí para algo. Para añadir un elemento de aleatoriedad a la partida, principalmente. Pero el sistema de juego que se presenta en cada juego de rol, incluso en los más genéricos, da instrucciones sobre cómo estructurar una partida, sobre cómo dirigirla. Se puede decidir ignorar la tirada y hacerla de nuevo, puesto que al fin y al cabo, no va a venir la Policía del Rol a detenernos por "jugar mal". Pero, ¿no os queda la sensación de que en realidad estamos "haciendo trampa"? ¿Que simplemente nos engañamos a nosotros mismos? ¿No sabíamos a lo que veníamos? Si jugamos a "D&D" tenemos que saber que los aventureros mueren en ocasiones, de modos absurdos. Incluso jugando a "HeroQuest" vamos a perder, aunque lo haremos de un modo digno.
Pero si de verdad no queréis que este tipo de cosas pasen, que una mala tirada resulte en la muerte de un personaje, el único modo de conseguirlo es decir explícitamente en las reglas que eso simplemente no puede ocurrir. Si no es así, una vez que los dados han rodado, los puntos de héroe (si existen) se han usado, y todo queda dicho... se debería aceptar el resultado.
O jugar a otro juego, que hay más sistemas que longanizas :D.
Saludetes,
Carlos
P.D.: Esta entrada está inspirada en el debate que he mantenido con Oscar Iglesias en G+, a raíz de una entrada en su blog (Rol y resultados enlatados). La bloguesfera rolera se retroalimenta :D.
P.D.2: Yo mismo, en una partida de "Pendragón", falseé una tirada para evitar que un personaje muriera, porque era justo el personaje principal de una trama. Qué le vamos a hacer, no se puede ser coherente todo el tiempo... el caso es que el personaje sobrevivió y se casó con su dama. Al año siguiente, la dama murió de parto: los dioses del rol son crueles. Desde entonces, los dados han caído donde debían en mis partidas de "Pendragón", y creo que todos hemos salido ganando. Menos los caballeros. Esos están cascando que da gusto.












