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07 junio 2013

Imágenes de la Guía de Glorantha

¿Cabe la posibilidad de que la Guía de Glorantha sea el suplemento de rol con las mejores ilustraciones de la historia? Sí, desde luego que cabe la posibilidad. Mira que os he dado la tabarra veces con Glorantha para aquí, Glorantha para alla... pero dicen que una imagen vale más que mil palabras, y creo que muchas de las imágenes que os voy a presentar a continuación valen más que mil palabras, valen decenas de miles, valen millones. Bueno, de acuerdo, no tanto, pero teniendo en cuenta lo caro que fue el Kickstarter de la Guía, tienen que valer lo suyo... pero no nos desviemos. Hoy no toca hablar de dinero, sino de la calidad de algunas de las ilustraciones que aparecerán en la Guía de Glorantha.

Estas ilustraciones las he sacado del grupo de Glorantha en G+. Jeff Richard ha comentado que tenemos permiso para publicitar las imágenes en blogs y redes sociales siempre que dejemos claros que son propiedad de Moon Design y que los derechos son exclusivamente suyos. Ah, y ha pedido también que pongamos los nombres de los ilustradores.

En esta primera imagen, creada por Mike Perry, vemos a Arachne Solara devorando a Wakboth, el líder de los Dioses del Caos. Mientras lo hace, el resto de dioses de Glorantha sostienen la red que formará el Gran Compromiso que mantendrá unido el mundo. Poco después Arachne Solara da a luz al Tiempo, el dios más poderoso de Glorantha, y comienza la era de los mortales.

La ciudad de Raibanth, no sé el nombre del autor, creo que es Jennifer, pero no sé el apellido. Raibanth perteneciente al Imperio Lunar. De hecho, la ciudad es anterior al Imperio, siendo una de las antiguas ciudades de Dara Happa. Observad el gran ziggurat que es el templo principal de Yelm, el Emperador del Universo. Y al fondo, a la izquierda, el Cráter que se formó cuando la Luna Roja se elevó hacia los cielos. Junto al gran río Oslir se puede ver una especie de gran muro. Es el Muro de los Dioses...

...y aquí tenemos un ejemplo de los dioses que aparecen en este Muro. La ilustración es de Dan Barker y nos muestra a Yelm el Emperador recibiendo el respeto de todo el resto de dioses del Universo. Es un bonito ejemplo de arte que los gloranthanos pueden ver con sus propios ojos.

Esta preciosa ilustración de Jan Pospisil nos muestra a un grupo de magos y sacerdotes del Imperio Lunar. Los personajes de la izquierda son un mago experto en la nueva magia de la Luna Roja y un sacerdote tradicional de Dara Happa. A la izquierda hay una guerrera devota de Yara Aranis, la Hija Conquistadora, y otra sacerdotisa bailando.

Los inviernos eran muy duros en Peloria, la región donde se encuentra el Imperio Lunar, pero desde hace mucho tiempo han mejorado, puesto que todos los años los devotos del héroe Kalikos Rompehielos viajan hasta el confín del mundo para enfrentarse a los poderes del frío. Ilustración de Mike Perry

La región de Tarsh fue conquistada por el Imperio Lunar hace mucho tiempo. En la parte derecha de esta ilustración (aún estoy averiguando quién es el autor...) se puede ver una de las montañas más grandes de Glorantha, la gran Kero Fin, con unos 12 kilómetros de altura. Kero Fin es la madre de Orlanth, el más importante de los dioses de las Tormentas, y en esta ilustración parece que el hijo ha ido a visitar a su madre. Como la ilustración de Raibanth, es obra de Jennifer.

Otra ilustración de Jan Pospisil. Representa a Fazzur el Ilustrado, General del Imperio Lunar, aceptando la rendición de Kallyr Estrella en la Sien y Hofstaring Treeleaper, dos héroes orlanthis del país de Sartar, después de que su rebelión fracasara. Esta ilustración me parece increíblemente evocativa. Adoro la expresión de suficiencia de Fazzur, y la mirada de Kallyr, derrotada.

Pero aunque Sartar ha sido ya conquistada, los orlanthis no se rinden ante el imperio. En esta ilustración de Jan Pospisil un héroe orlanthi, rodeado del poder de las tormentas, se entrevista con una reina de Esrolia, un país muy rico que se encuentra al sur de Sartar. Observad al lancero que protege a la reina: es un hombre de Caladralandia, donde se adora a dioses de los volcanes y el fuego... algo que demuestra la ardiente punta de su arma.

Una visión de Esrolia, creo que realizada por el mismo artista que hizo la ilustración de Tarsh y Raibanth (¿Jennifer?). Se puede ver a Kero Fin a la derecha (es una montaña muy grande, se ve desde muchos sitios). A la izquierda, abajo, se encuentra Nochet, una de las más grandes metrópolis de Glorantha. Y a la derecha, la Meseta Sombría, desde donde el Anciano Único dominaba toda esta región al principio del Tiempo. Sobre la meseta sombría se puede ver el Trono donde la diosa Esrola en tiempos prehistóricos.

Y si nos vamos más lejos, hacia el oeste, podríamos llegar a la región de Seguredo, en Ralios. Allí, las conspiraciones entre sociedades secretas están a la orden del día. Aquí podemos ver a dos sacerdotisas hablando con un hechicero que sigue las enseñanzas del héroe Arkat. Y también podemos ver a Conan el Bárb... digoooo, a un bárbaro orlanthi de Ralios, posiblemente el guardaespaldas de uno de los conspiradores. Me encanta el juego de luces y sombras de esta ilustración de Jan Pospisil.

En el pasado, el oeste de Glorantha era una especie de Occidente Medieval con magia, pero desde hace un tiempo la descripción de esta región ha ido cambiando y ahora es... otra cosa bastante distinta. ¿Una mezcla de árabes y bizantinos? No estoy seguro, lo único que sé es que algo de este estilo me encaja mucho mejor en Glorantha, un mundo más tipo Edad de Bronce o Edad del Hierro, que el antiguo concepto pseudo-medieval. También de Jan Pospisil

Una ilustración de Jeff Laubenstein en la que se demuestra que los seres no humanos de Glorantha son "otra cosa". En este caso, los Aldryami, llamados Elfos por los humanos. Son los habitantes de los bosques gloranthanos

Otra ilustración de Jeff Laubenstein, esta vez de los Mostalis, los Enanos de Glorantha. Pero, oh, no son desde luego los "típicos" Enanos de fantasía. Los mostalis trabajan para reparar la Máquina del Mundo, y cada tipo de Mostali se especializa en un trabajo diferente. En la ilustración, mineros (Enanos de Piedra), guerreros (Enanos de Hierro), maestros (Enanos de Oro), hechiceros (Enanos de Plata) y alquimistas (Enanos de Mercurio). Y aún quedan otros cuatro tipos por ahí...

Finalmente, un ánfora dibujada por Cory Trego-Erdner en el que se puede ver a la diosa Esrola, muerta, y al dios Orlanth en los Infiernos, en la Búsqueda de los Portadores de la Luz. Otro ejemplo de obras de arte que podrían crear los habitantes de Glorantha.

Y, realmente, poco más. Os animo a que busquéis en los blogs y páginas de los ilustradores en busca de más ejemplos de su obras, y en la página de Moon Design o el grupo de G+ para más grandes ejemplos del arte que se incluirá en la Guía de Glorantha. Yo estoy deseando verlo :)

Saludetes,
Carlos

02 junio 2013

Traduciendo la OSR: Un marco teórico para la OSR

Este artículo no es muy largo, pero presenta una serie de puntos que creemos que son importantes para entender varios de los principios que se encuentran en el corazón de la Old School Renaissance

El artículo: "Un marco teórico para la OSR", por Trollsmyth

La Old School Renaissance ha estado recibiendo bastante atención últimamente (más tarde escribiré sobre por qué pienso eso; no, de verdad, lo prometo), lo que significa nuevos lectores para nuestro pequeño grupo de blogs. Desafortunadamente, esto significa que nos encontramos con que tenemos que repetirnos; dudas que ya rumiamos y contestamos a nuestra satisfacción hace dos años, están volviendo a medida que nuevos lectores y nuevas ideas entran en el debate. Cosa que es genial, pero que hace necesaria la creación de esta entrada.

No lo hemos necesitado antes porque no era realmente una prioridad; en la OSR somos más de jugar que de teorizar, así que herramientas más prácticas como el manual [1], los retroclones, las aventuras, las reglas caseras y las revistas han sido para nosotros más útiles y han tenido más prioridad. En muchos aspectos, la OSR es un movimiento de "juega ahora y trata de entender más tarde lo que estás haciendo".

Por lo que parece, "más tarde" es hoy. He aquí un breve sumario de lo que yo veo como los principios teóricos centrales que subyacen a la OSR. (Y doy la bienvenida a los comentarios y los desacuerdos; no es como si yo fuera el Papa de la OSR o algo ;) ).

El D&D siempre tiene la razón

Y hablando de "maldición, no soy el Papa de la OSR" este principio viene del Sr. Maliszewski y empezó como una herramienta para el análisis de los juegos viejos. Con esto, él se refería a tomar estos juegos en sus propios términos. En lugar de aproximarse a ellos suponiendo que ya sabía de qué iban, los estudió bajo el supuesto de que los diseñadores de hecho sabían lo que estaban haciendo, y que habían conseguido producir los juegos que se habían propuesto escribir:

El principio de "El D&D siempre tiene la razón" significa que muchas veces te quedas peleándote con cosas que sencillamente no tienen sentido o que al menos no tienen un sentido claro. Hay dos formas de resolver la confusión. La más simple es, sencillamente, suponer que el texto original debe de ser "erróneo"; esto es, que el autor no tenía ni idea acerca de lo que estaba hablando y que en su lugar podías poner lo que tú prefirieras con total seguridad. La aproximación más difícil es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque no sea inmediatamente obvio, no significa que ese algo sea menos real.

Y esto ha llevado a todo tipo de descubrimientos interesantes. Como que, si examinas realmente cómo funciona el sistema de experiencia en las ediciones de D&D anteriores a la segunda, te das cuenta de que en las versiones originales el juego no era acerca del combate táctico (que era arriesgado, peligroso, y ofrecía recompensas ínfimas) sino acerca de la exploración estratégica (que minimizaba el riesgo al tiempo que ofrecía la mayor oportunidad de encontrar aquellos tesoros que no estuvieran protegidos; los cuales eran la auténtica clave para subir de nivel, especialmente a niveles bajos). Y esto conduce a todo tipo de descubrimientos fascinantes, como el papel de los monstruos corrosivos en una aventura y cómo maximizar las posibilidades estratégicas de tu megadungeon.

(Adenda: Este texto no es acerca de que cualquier versión del D&D sea el juego perfecto, o que Gygax, Arneson, etc. eran dioses infalibles del juego ni nada de eso. Demonios, esto ni siquiera es realmente acerca del D&D. Esto va de dejar tus presunciones en la puerta y de investigar las reglas en sus propios términos, ver qué es lo que realmente hacen y cómo actúan en la mesa de juego, sin prejuicios y sin decidir antes de probar. Como el Sr. Maliszewski añade en los comentarios:

Por si sirve de algo, mi punto era simplemente éste: no empieces a tirar de los hilos sueltos del tapiz hasta que hayas invertido algo de tiempo averiguando cuáles están realmente sueltos y cuáles sólo lo parecen pero que, si se tira de ellos, pueden hacer que todo se deshaga.

Desde luego, y muy enfáticamente, esto no va de tratar el D&D como un texto sagrado o de ver a Gygax o Arneson como infalibles. Más bien es acerca de rechazar la noción de que, sólo porque parezca que una regla "no funciona", realmente sea una regla equivocada).

Y todo esto refuerza la cuestión de que...

El sistema importa

A pesar de los argumentos en contra, la 4ª y la 1ª edición son juegos muy diferentes. En muchos aspectos, la 3ª y la 4ª ediciones fueron intentos de "arreglar" el hecho de que las versiones originales del D&D no estén centradas en el combate táctico ("matar cosas y quedarse con sus cosas"), que es lo que todo el mundo supuso siempre que era el tema principal del juego. Esto no quiere decir que la 3ª y la 4ª no puedan ser divertidas, sino que favorecen experiencias muy diferentes a las de BECMI [2] o la 1ª edición [3].

La Old School Renaissance es un movimiento reformista clásico. Para muchos de nosotros, los JDRs dejaron de ser tan divertidos como solían. Preguntándonos por qué, retrocedimos a cuando eran divertidos en un intento de encontrar qué había ocurrido. Algunos de nosotros no tuvimos que retroceder tanto como otros pero, en casi cada ocasión, ha sido una exploración de cómo el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego. Hemos vuelto a los modos en que antes se hacían las cosas para explorar caminos que nunca se tomaron, oportunidades que dejamos pasar, para probar otras formas de hacer las cosas. Una vez que entiendes cómo funcionan realmente los juegos (percepción que llega de adoptar la actitud "el D&D siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades son las que realmente te hacen disfrutar, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos. Lo que entonces nos conduce a...

Hágalo usted mismo

Porque en realidad estamos aquí para jugar, no sólo para pensar acerca de los juegos. Y una vez que sabes lo que quieres, puedes construir un juego y una campaña para conseguirlo. Honestamente, mi amor por Moldvay/Cook/Labyrinth Lord proviene en gran parte de lo fácil que es trastear con ellos.

Así que si odias los PX por tesoro, eso es fácil de arreglar, y ahora sabes qué tipo de efecto tendrá ese cambio sobre tu juego (pista: te convendría darle una larga y buena ojeada a lo que la 4ª edición ha hecho para abordar los desafíos que esa modificación conlleva). Algunos de nosotros queremos más ninjas y samurais en nuestras partidas. Otros quieren pistolas de rayos. Otros quieren asustar de verdad a la gente. Sí, hay algunos por aquí que buscan una experiencia Old School "pura", pero la mayoría de nosotros estamos en algún punto entre la diversión exhuberante y atolondrada de mezclar todo lo que nos parecía guay de nuestros dibujos animados favoritos y meditaciones acerca de los significados culturales e históricos que hay detrás de los monstruos que usamos en nuestras partidas.

Si la OSR es nueva para ti, éste es un sitio cómodo para zambullirse en ella. Hay montones de proyectos en marcha, incluso ahora, para crear nuevas versiones de estos viejos juegos. Ya hemos sacado unas cuantas versiones de OGL diferentes de esos viejos juegos, ya tengas preferencia por la edición 0 [4], la 1ª edición o una de las muchas otras que están descatalogadas hoy en día. Ahora el desafío es ver hasta dónde podemos forzar esos juegos. Siéntete libre de unirte a la juerga; juega algunas partidas y ofrécete para probar alguna de las nuevas modificaciones a las reglas. Haz tus propias reglas o un dungeon y publícalo en Fight On! o Knockspell. Comienza tu propio proyecto. Hay espacio más que suficiente para tu visión en nuestro pequeño y chiflado rincón del internet.

ACTUALIZACIÓN: El Sr. Benedicto ofrece su opinión en Eiglophian Press. Y The Nine and Thirty Kingdoms profundiza un poco más.

Y tavisallison en "The Mule Abides" lo pilla, y lo demuestra con un ejemplo de "D&D 4ª siempre tiene la razón."

Si todavía te sientes confuso, podrías ver qué es lo que Herb puede ofrecer, incluyendo una analogía muy entretenida basada en el béisbol.

SEGUNDA ACTUALIZACIÓN: ¡Saludos, visitantes de The Lands of Ara! Sí, lo sé, hay un montón de enlaces en este post pero, si eres nuevo en la OSR, serán un buen complemento a las listas del Sr. Sole.

Créditos

Publicado originalmente en el blog Trollsmyth el 1 de abril de 2010. Enlace al artículo original: A Theoretical Framework for the OSR.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

NOTAS

[1] La traducción a español, por Erekíbeon y Velasco, puede descargarse desde este enlace: Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela” de Matthew J. Finch y Mythmere Games (N. del T.).

[2] Se refiere a la serie de manuales Basic, Expert, Companion, Master e Immortal que conforman un reglamento paralelo al del AD&D (N. del T.).

[3] Se refiere a la 1ª edición del AD&D (N. del T.).

[4] A la edición de 1974 -la primera de todas-, se le suele llamar 0e, la edición cero (N. del T.).

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgemán

Éste artículo tiene varias cosas que me gustan.

En primer lugar, el tema. Lo que Trollsmyth considera que son las principales características de la OSR, resumido en tres puntos:

El D&D siempre tiene la razón. Una de esas ideas que sorprenden por lo sencillas y potentes que son. ¿Y si jugamos al D&D respetando las reglas del manual, a ver qué pasa? Realmente es la forma de apreciar cómo funciona el conjunto de reglas y poder sopesar si nos gusta o no. Salvando las distancias, es como jugar al Monopoly respetando las reglas que vienen en la caja. Eso sería tema para un artículo entero, pero no he encontrado todavía hogar en el que jueguen al Monopoly según las reglas oficiales.

El sistema importa. Diferentes conjuntos de reglas se comportan de forma diferente y le dan un sabor diferente a las partidas. Con quince años de jugar a rol a mis espaldas y arbitrar un par de decenas de juegos diferentes, estoy de acuerdo con esta afirmación. Soy de los que piensan que se puede utilizar el mismo sistema de juego para jugar cualquier género y ambientación. Pero también que usar la misma ambientación y las mismas aventuras con diferentes sistemas de juego resulta en experiencias diferentes.

Hágalo usted mismo. Como se dice al principio del artículo, la gente de la OSR es más de jugar que de teorizar. Y aunque "el D&D siempre tiene razón" y "el sistema importa" una actividad típica desde los primeros tiempos de los juegos de rol es la creación de material propio: reglas caseras, aventuras, ambientaciones. La diferencia está en que hoy día, después de haber probado y diseccionado las reglas originales de cada edición, los aficionados tienen una idea más clara de qué pueden cambiar para conseguir la experiencia de juego que buscan.

Otra cosa que me gusta de este artículo, y que lo hace muy útil, es la cantidad de enlaces que tiene a artículos que tratan estos temas de forma más específica. Las malas noticias para nosotros son que, excepto por el manual (que no sé por qué no estás leyendo ya), todos esos artículos de momento sólo están en inglés.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo pequeño, pero que va muy al grano, y presenta una serie de ideas muy interesantes. Por un lado, muchas veces tenemos la idea de que la OSR en realidad trata sobre meterse en dungeons a matar bichos y vagar por las tierras salvajes sufriendo encuentros aleatorios. Pero en realidad creo que es mucho más sobre una vuelta a los orígenes, y a darnos cuenta de que esos orígenes igual no son los que nosotros pensábamos. No olvidemos que han pasado casi 40 años desde la publicación de "D&D". Y en esos 40 años el juego ha ido cambiando a medida que pasaban las ediciones, los suplementos, los otros juegos de rol (que también han influido en "D&D") y también las distintas compañías que han tenido los derechos del juego.

Cuando Trollsmyth dice que la OSR es un "clásico movimiento reformista", yo lo interpreto como que él lo ve como una iniciativa de gente metida en este mundillo que decide pararse un momento, mirar hacia atrás y decir "eh, oye... hemos perdido algo por el camino. Esto no era así en sus inicios". Y no es necesario tampoco pontificar sobre si era mejor o peor. Pero sin duda, era algo distinto, tanto en cómo se jugaba como en la actitud con la que se hacía. Creo que es importante como mínimo ser consciente de este modo de jugar, y tratar de recuperar las cosas buenas de esos tiempos.

Saludetes,
Carlos

29 mayo 2013

Mazmorrear sin usar D&D II: GURPS Dungeon Fantasy

Como ya comenté hace un par de entradas (o cinco), existen opciones para jugar al rol explorando mazmorras y acabando con extremo prejuicio con sus habitantes, sin la necesidad de utilizar alguna edición de "Dungeons & Dragons" o sus retroclones.

Hoy vamos a hablar de GURPS Dungeon Fantasy, la propuesta de Steve Jackson Games para utilizar su juego GURPS 4ª edición para explorar estos divertidos pozos infernales.

Un poquito (lo juro, sólo un poquito) de historia

"GURPS" es uno de los sistemas de juego clásicos del mundo del rol. Creado por Steve Jackson (el inglés de los librojuegos no, el norteamericano... aunque bueno, también publicó un libroju... oh, qué más da) en 1986, la característica primordial del juego, y que ha mantenido a lo largo de ya cuatro ediciones, ha sido la de ser un sistema genérico que se puede utilizar para todo tipo de ambientaciones, sean estas de fantasía, de ciencia ficción, de horror, o hasta de superhéroes. En español sólo tuvimos la ocasión de ver, en 1995, el libro básico de la tercera edición y dos suplementos, de la mano de La Factoría de Ideas.

A pesar de que "GURPS" nació con la idea de ser el supersistema que lo conquistaría todo y se convertiría en la "lingua franca" del rol, lo cierto es que siempre funcionó mejor con ambientaciones "realistas" o de "bajo nivel" que con otras más "heroicas", como las de superhéroes, por ejemplo. Sin embargo, con el paso de los años consiguió algo al alcance de muy pocos juegos: la fama (justificada) de publicar libros cojonudos. El sistema puede gustarte más o menos, pero muchísimos de sus suplementos son verdaderas obras de arte, libros muy trabajados y bien documentados que suelen explorar un tema concreto con todo lujo de detalles. Yo he flipado con algunos, como "GURPS Religion", "GURPS Imperial Rome" o "GURPS Conan" (buscadlos en eBay, y preparaos para el susto). Para mí "GURPS" es la "Enciclopedia del Rol".

En 2004, Steve Jackson Games publicó la cuarta (y actual) edición de "GURPS", un lavado de cara importante al sistema bajo la dirección de Sean Punch. Sigue siendo el "GURPS" de toda la vida, pero se ha repasado el sistema de arriba a abajo y se han unificado criterios, recortado algo aquí, ajustado algo allá... creo uno de los cambios más importantes ha sido el concepto de Poderes ("Powers"), que por primera vez consiguen que "GURPS" sea un sistema que trata correctamente el tema superhéroico. Hay muchas buenas ideas en esta nueva versión del juego.

Desde entonces, se han seguido publicando suplementos de "GURPS". Poco a poco el número de libros físicos que se imprimen ha ido disminuyendo; Steve Jackson ha comentado en ocasiones que su empresa es una empresa de juegos, no una empresa de rol... y que el rol no vende lo que vendía antes. Así pues, SJG se dedica a promocionar otras cosas, como el superexitoso juego de cartas Munchkin. Sin embargo, no han abandonado "GURPS", ya que se siguen publicando frecuentemente libros, aunque más pequeños, y directamente en PDF. De entre estos, suele hacerse alguna pequeña tirada de los más populares.

Una de las series más exitosas en PDF (si no la que más) es "GURPS Dungeon Fantasy", cuyo primer libro, "GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventures", se publicó en 2007.

¿Qué es "GURPS Dungeon Fantasy"?

Una serie de suplementos para el juego "GURPS", publicados en PDF, que te permiten recrear la experiencia de explorar mazmorras como en "D&D", pero usando el sistema "GURPS".

"GURPS" es un sistema genérico que se puede usar para jugar cualquier ambientación, pero también es un sistema modular. Usando los libros básicos de "GURPS" ("GURPS Basic Set: Characters" y "GURPS Basic Set: Campaigns") se pueden crear todo tipo de personajes, y se incluyen reglas para jugar en muchas ambientaciones... y si te interesa algo, sobre esa base, puedes ir comprando suplementos adicionales y aplicando las nuevas reglas. ¿Ciencia ficción? "GURPS Space" ¿Magia? "GURPS Magic" y/o "GURPS Thaumatology" ¿Artes Marciales de todo tipo y condición? "GURPS Martial Arts". Hay opciones para todos, y realmente cada libro es interesante no sólo por las reglas, sino por la profundidad del estudio sobre el tema (las bibliografías comentadas ya merecen la pena por sí mismas). La parte mala es que mucha gente piensa que para poder jugar a "GURPS" tienen que usar todos los libros y eso no es cierto. La cuarta edición de "GURPS" se ha preparado de forma auténticamente modular. Se puede coger un libro y usar las reglas que se quiera y dejar las que no, y el sistema sigue funcionando.

Utilizando los dos libros básicos, el "GURPS Magic" (para tener listas de hechizos) y, quizá, el "GURPS Fantasy", se podría recrear una campaña mazmorrera sin problema. El tema es que habría que trabajar un poco. Crearse los personajes en "GURPS", por ejemplo, es una tarea algo laboriosa (por decirlo suavemente), aunque la idea de los "templates" ha facilitado algo el trabajo: son plantillas que te van guiando por lo mínimo que debe tener un concepto concreto de personaje, y tú luego vas añadiendo cosas adicionales, en lugar de consultar las 2.000 ventajas, 2.000 desventajas y 5.000 habilidades disponibles y ponerse a crear un personaje desde cero. Pero claro, en el libro básico no hay plantilas para todo tipo de concepto de personaje.

Los suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy" lo que proporcionan son herramientas y consejos para usar las reglas ya existentes y crear una experiencia de juego tipo mazmorrera, rápidamente. Tienen "templates" para poder crearse Bárbaros, Caballeros, Magos, Clérigos, Exploradores, etc., pensados especialmente para el tipo de aventura de exploración y saqueo de dungeons. Y también explicaciones sobre cómo debería plantearse una aventura, listas de equipo, tablas de tesoros y objetos mágicos, aliados, seguidores, monstruos (algunos) y, últimamente, hasta una aventura.

"GURPS Dungeon Fantasy" no incluye reglas nuevas (alguna aquí y allá, pero vamos, casi nada), sino que te guía para saber qué utilizar y qué no del sistema completo. De este modo, puedes olvidarte de todo lo que te sobra para este género concreto y concentrarte simplemente en las partes necesarias para jugar.

Los suplementos de la línea

  • GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers. El primer suplemento, de 31 páginas. Incluye los templates para crear Bárbaros, Bardos, Clérigos, Druidas, Paladines, Guerreros, Artistas Marciales, Exploradores, Ladrones o Magos (y un par más). Además, tiene un listado de las ventajas, desventajas y habilidades de los libros básicos que son apropiadas para un tipo de juego de mazmorras; un listado de los hechizos de "GURPS Magic" adecuados para cada tipo de personaje mago; una serie de poderes para Bardos, Paladines o Druidas que usan el formato de "GURPS Powers"; y algo de equipo básico. En este pequeño librito se dan las pautas para crearse personajes mazmorreros.
  • GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons. Probablemente mi libro preferido de toda la colección. Incluye muchos consejos para dirigir una partida mazmorrera, desde la preparación en el pueblo hasta el viaje hasta el dungeon, la exploración del mismo, cómo preparar trampas, cómo diseñar monstruos, y cómo repartir el botín. Otras 32 cochinas páginas, pero absolutamente repletas de buenas ideas.
  • GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level. Este libro de 44 páginas formaría la "trilogía básica" de Dungeon Fantasy. Se incluyen templates para crear aventureros pertenecientes a razas distintas a la humana (Elfos, Enanos, Halflings, Minotauros, Coleopteranos, etc.), reglas para mezclar templates (¿alguien quiere hacerse un Guerrero-Bardo?) y algunas reglas más para darle un empujoncito a los aventureros, como mejoras de los templates básicos o una discusión sobre cómo repartir y utilizar los puntos de experiencia.
  • GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages. 17 páginas con dos clases nuevas, el Artificer (creador de mecanismos) y el Estudioso (un sabio con muchos conocimientos), y unas pequeñas reglas para grimorios y pergaminos. No es de mis preferidos ;).
  • GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies. 30 páginas de aliados para Druidas (animales salvajes), Paladines (espíritus divinos parecidos a elementales) y Magos (familiares como gatos, murciélagos o mini-dragones). Este libro es un pequeño bestiario de animales que pueden servir como ayuda a los usuarios de la magia de Dungeon Fantasy, y que también pueden aparecer como enemigos en ciertas aventuras. Bastante aprovechable.
  • GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts. 40 objetos mágicos de distintos tipos, junto con variantes para adaptarlos a las necesidades de la campaña. Muy curiosos.
  • GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics. 37 páginas en las que se dan opciones para crear Clérigos y Paladines que adoran a dioses distintos, como dioses del fuego, de la caza, dioses de la agricultura, etc. Se proporcionan ejemplos de poderes, listas alternativas de hechizos, etc. Es un buen suplemento para dar variedad a estas dos tipos de personajes servidores de lo divino.
  • GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables. 64 páginas con listas de tesoros y objetos valiosos. Digamos que es el kit más adecuado para crear el montón de oro al final del camino de los héroes. Es un suplemento útil, me atrevería a decir que incluso si no estás jugando a "GURPS".
  • GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners. En este suplemento de 44 páginas se detallan cuatro nuevos "templates": el Demonologista, el Elementalista, el Nigromante y el Chamán. Lo que tienen todos en común es que son tipos de personajes que basan la mayor parte de su poder en la invocación de servidores como demonios, elementales, no-muertos o espíritus, y por tanto, en este suplemento se describen también a muchos de estos seres, como el típico esqueleto, zombio o demonio. También hay una parte muy interesante en la que se habla de cómo evitar que los espíritus invocados por estos personajes sean los que se encarguen de la exploración, en detrimento de que lo haga el propio grupo.
  • GURPS Dungeon Fantasy 10: Taverns. 33 páginas con información sobre las tabernas en las que nuestros héroes pasan el tiempo entre expedición y expedición. Hay reglas para bebidas y para peleas de taberna, y una descripción de media docena de tabernas que se pueden incluir en una campaña. A mí me gusta especialmente una que está situada dentro de un dungeon.
  • GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups. En este suplemento de 45 páginas se incluyen mejoras que se pueden comprar para nuestros personajes, en forma de talentos, poderes, combinaciones de ventajas, etc. Algunas son generales y otras están más orientadas a un grupo concreto de personajes. Todas incluyen su coste en puntos de creación/experiencia, de modo que sea muy fácil determinar cuándo puede aprenderlas un personaje concreto. Es un modo de tener habilidades especiales como "Protección contra el mal" o "Apuñalar por la espalda", calculados a partir de los elementos que se explican en los libros básicos, para que no sea necesario realizar el cálculo por uno mismo. Un suplemento muy útil.
  • GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja. La descripción del "template" de Ninja, y sus poderes, equipo y habilidades especiales. 20 páginas.
  • GURPS Dungeon Fantasy 13: Loadouts. 50 páginas de equipo, pero no puesto al azar, sino organizado en forma de grupos de objetos apropiados para las distintas clases de personaje, con su coste monetario y su peso. Por ejemplo, se incluye el equipo que debería llevar un caballero si quisiera funcionar como Guerrero Pesado, Guerrero Ligero, Espada y Escudo, etc. Es aplicar el concepto de los templates al equipo: escoge el concepto que quieres y te dan la lista hecha.
  • GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi. 47 páginas en las que se incluye un nuevo "template": el Mentalista, y poderes, monstruos, equipo y una pequeña discusión sobre cómo incluirlos en una campaña.
  • GURPS Dungeon Fantasy 15: Henchmen. 43 páginas describiendo a los seguidores que pueden contratar los aventures: portaantorchas, portaescudos, arqueros, etc., así como una discusión sobre su uso (y abuso) y un modo de adaptarlos como "templates" para una campaña de nivel un poco inferior al habitual. A mí este suplemento me encanta :D.

Y por si fuera poco, hay otros suplementos muy relacionados con la línea principal:

  • GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1. Una serie de monstruos apropiados para poblar las mazmorras. Los monstruos son originales, así que no esperéis encontrar cosas "típicas" de "D&D" como orcos, kobolds, desuellamentes y contempladores. Sí que hay por ejemplo Bugbears o Liches, pero más que hacer una traducción del monstruo de "D&D" a "GURPS", lo que hay es una reinvención del concepto.
  • GURPS Dungeon Fantasy Adventures 1: Mirror of the Fire Demon. Una aventura lista para jugar. Incluye la descripción de un pueblo, tablas de monstruos errantes en las tierras salvajes, un par de localizaciones tipo dungeon, y estadísticas de monstruos y PNJs. A mí me gusta, sobre todo porque las aventuras no abundan en "GURPS", y es bueno tener alguna que sirva de ejemplo.
  • GURPS Underground Adventures. No es exactamente un libro de Dungeon Fantasy, pero sí un pequeño estudio sobre cómo introducir los entornos subterráneos en tus aventuras, sin importar el género (fantasía, ciencia-ficción, horror, aventura pulp...), e incluyendo el género de mazmorras. Incluye discusiones sobre orientación, iluminación, razas subterráneas, movimiento, etc. Una pequeña joyita.

Vale, sí, ¿pero por qué debería usar esto y no mi "D&D"?

No tienes por qué hacerlo, desde luego, pero "GURPS" ofrece una experiencia en cuanto a sistema distinta a "D&D" en muchos aspectos. Queda por determinar si esto es mejor o peor, pero hay ciertas cosas que a mí, personalmente, me gustan más:

  • En "GURPS" no hay niveles ni clases de personaje, hay creación en base a puntos. Ya he comentado que en el primer suplemento de Dungeon Fantasy hay "templates" para crear Bárbaros, Bardos, Guerreros, etc., pero los "templates" son sólo eso, plantillas para orientarte en la creación de un personaje, pero no clases de personaje. Te dicen dónde debes gastarte los más o menos 250 puntos que cuesta cada plantilla, pero si quieres cambiar cualquier cosa puedes hacerlo, siempre que tengas puntos. Y cuando vayas consiguiendo puntos de experiencia (los puntos de experiencia y los puntos de creación de personaje son exactamente lo mismo), los puedes poner donde mejor te parezca. Tu personaje crecerá orgánicamente.
  • En "GURPS" un cañonazo te mata. Bueno, depende. A lo mejor a un superhéroe no. Pero sí a un personaje creado con este sistema al que no se le den poderes extraordinarios (cosa fácil de hacer). Dicho personaje irá mejorando y siendo más eficaz, pero no crecerá de un modo que sea haga inmortal a niveles altos (entre otras cosas, porque no hay niveles).
  • Los personajes de "GURPS" son competentes en lo suyo. A nivel 1, un mago de "D&D" es una piltrafilla. Bueno, casi cualquier tipo de personaje lo es. En "GURPS" te puedes crear un piltrafilla, pero si usas las plantillas y consejos de "GURPS Dungeon Fantasy", los personajes se crearán con 250 puntos de creación y con eso ya podrán resistir bastante bien a una vida de aventuras. Además, nada impide que el grupo llegue a un acuerdo para empezar con más puntos, y en "The Next Level" y "Power-Ups" hay sugerencias al respecto.
  • En "GURPS" hay un sistema de resolución universal. Lo cual para muchas personas no es una ventaja, pero a mí sí me lo parece, sobre todo a la hora de hacer pequeñas modificaciones "al vuelo". Se puede tardar más o menos en crear un personaje, pero una vez creado, el trabajo duro ya está hecho y sólo queda hacer unas tiradas increíblemente sencillas (3d6 y sacar menos que tu Habilidad; ya está). Si además te apuntas en la hoja de personaje las maniobras de combate más habituales de tu personaje, la velocidad de juego es aún mayor.
  • Si un aspecto concreto del sistema te gusta, se puede ampliar. Si no, se puede simplificar. Ya lo he dicho antes, pero lo repetiré. "GURPS" es absolutamente modular. Se pueden añadir secciones enteras de reglas o usar las básicas. Por poner un ejemplo extremo, existen cientos de habilidades interrelacionadas en "GURPS", pero sí se quiere, se puede jugar con "Wildcard skills", que se resumen en decir que tu personaje tiene la habilidad "Fighter!" o "Thief!" (el signo de interrogación indica que es una habilidad de este estilo) y usarla para realizar todas las tiradas relacionadas con esa "profesión".

Ojo, no te quiero engañar, no todo es felicidad en el mundo de "GURPS":

  • No hay un bestiario en condiciones. En la tercera edición había libros como "GURPS Bestiary" y "GURPS Fantasy Bestiary", pero por motivos que escapan a mi comprensión, en la cuarta edición aún no ha salido nada por el estilo. Hay monstruos y bestias en el libro básico, en "GURPS Fantasy" y en "GURPS Banestorm" y en varios suplementos de Dungeon Fantasy se dan estadísticas de aún más monstruos, como en "Dungeons", "Allies" o "Summoners", pero de algún modo me queda la sensación de que no hay un libro que puedas usar como "manual de monstruos". Se supone que "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" podría haber sido este libro, pero aunque los monstruos son muy imaginativos y pueden usarse tal cual... no sé, echo de menos unos pocos "bichos básicos". Lo que sí hay en "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" hay un listado de todos los monstruos que se han publicado para Dungeon Fantasy y el suplemento en el que se encuentran. Pero claro, comprarte un montón de suplementos sólo por esos monstruos no lo veo barato (ni óptimo)
  • Tanto opción intimida. Cuando abres el "GURPS" y comienzas a leer las mil opciones que existen, las mil posibilidades, las pequeñas reglas, los pequeños ajustes y etcétera, la primera reacción es pensar "en la puta vida me aprendo yo todo esto". Y es cierto, probablemente sólo los más fanáticos se lo aprendan. La buena noticia es que no hace falta aprenderlo todo. Para comerse el "GURPS" la estrategia buena es hacerlo bocado a bocado. Pero soy el primero que admite que tanta opción da algo de vértigo.
  • Mejor que te dediques al principio a combates pequeñitos. Como he dicho, la mecánica básica de "GURPS" es sencilla. Pero los combates no son tan rápidos como en las versiones más veteranas de "D&D", ni de coña. Se pueden hacer más rápido con un poco de práctica, pero a poco que empieces a incluir localizaciones de daño, maniobras especiales y tal, tanto para personajes jugadores como para PNJs, te darás cuenta de que esto no se resuelve con un par de tiradas. En este sentido, creo que lo mejor es empezar poquito a poco. Comenzar usando las opciones básicas (sobre todo para PNJs) e ir añadiendo opciones a partir de allí.
  • "GURPS" no es un sistema narrativo, con Aspectos y pijadas por el estilo. Las personas acostumbradas a una hoja de personaje sencilla, con cinco descriptores y diez habilidades, van a sufrir un pequeño shock al ver la hoja de personaje de GURPS. Estamos hablando de un juego de una complejidad media, y las hojas de personaje lo reflejan. Uno puede llegar a perderse un poco. Recomendación: empezar poco a poco (¿lo había comentado ya?) y, sobre todo, no ser un esclavo de las reglas. ¿Un jugador quiere atacar a un orco y quitarle el arma de las manos pero no recuerdas las reglas de desarmar? Haz que tire por su habilidad a -4 y si lo saca, decir que el orco pierde el arma. Y luego, después de la partida, te miras las reglas concretas con tranquilidad.

Me has convencido, ¿y ahora qué necesito para jugar?

Lo primero, saber leer inglés. Lo siento, no hay traducción a la vista. Diría que nunca la habrá, pero la verdad es que desde lo de "Ars Magica" y Holocubierta, prefiero guardarme mis predicciones :D.

Si te manejas con el inglés, entonces yo te recomiendo lo siguiente:

  • Pillar el "GURPS Lite" para la cuarta edición. "GURPS Lite" es una condensación de las mecánicas de "GURPS" en 32 páginas, que se puede descargar de forma gratuita en PDF desde la tienda online de SJG, e23. El enlace está aquí: Descargar "GURPS Lite" en inglés. Con este resumen de reglas se puede jugar perfectamente, o por lo menos, se puede tener lo más básico, de modo que puedas asegurarte de que te gusta el sistema. Es curioso, porque lleva existiendo una promesa de traducción del "GURPS Lite" desde hace años. Mirad, está aquí: Further out. La persona encargada es Luis M. Rebollar, que supongo que será el mismo Luis Rebollar del blog Tomos Mágicos, pero desconozco si es que se ofreció y no llegó a terminar el proyecto, si lo terminó, pero están tardando en publicarlo, o qué es lo que ha pasado. Lo cierto es que tengo curiosidad. Luis, si nos lees, manifiéstate :D.
  • Pillar los tres primeros suplementos de Dungeon Fantasy. Como ya he comentado, para mí los tres primeros libros son los más importantes, porque incluyen los templates para crear personajes (profesiones y razas), reglas para organizar una partida y reglas para avanzar.
  • Pillar el "GURPS Magic". "GURPS Magic" no es el más entretenido de los libros, ni su sistema de magia es el más original. Son más bien hechizos organizados por escuelas y con prerrequisitos (tener un nivel de magia determinado, conocer un hechizo previo, etc.). Lo bueno es que es un libro útil. En el primer suplemento de Dungeon Fantasy se te dan una serie de listados de hechizos por profesión, y la descripción la tienes en "GURPS Magic". Hay unos pocos hechizos en "GURPS Basic Set: Characters" y ninguno en "GURPS Lite", así que creo que este libro es necesario. Se puede comprar en PDF en la tienda e23... por 25 dólares. Sí, es caro de cojones :(.
  • Pillar "Mirror of the Fire Demon". Quizá no es la mejor aventura del mundo, pero es un ejemplo interesante para saber cómo organizar una aventura de GURPS Dungeon Fantasy, y puede dar ideas para coger luego módulos de "D&D" y currarse la adaptación.
  • Ir pillando los suplementos baratitos de Dungeon Fantasy en PDF. Ya he comentado lo que trae cada libro. Algunos tienen temas más interesantes que otros, y algunos dependen mucho del tipo de juego que quieres jugar. Yo no le encuentro mucha utilidad a "Psi" y "Ninja" porque no son poderes ni personajes que me gusten en mis aventuras mazmorreras, pero a lo mejor a otras personas sí les gustan. Personalmente me gustan "Loadouts" (equipo) y "Henchmen" (seguidores), pero probablemente de todos se pueden sacar cosas interesantes ("Treasure Tables" igual no es una lectura muy inspiradora, pero probablemente sí sea un suplemento útil durante una partida). Puede que el secreto esté en ir comprándolos de poco en poco.
  • Ir pillando los suplementos menos baratitos de "GURPS". En PDF o en físico, ya a vuestro gusto. Obviamente, el primero debería ser "GURPS Basic Set: Characters", para tener el listado completo de todas las habilidades y todas las opciones de creación de personajes. Después, podría estar bien el "GURPS Basic Set: Campaigns", aunque para mí no es tan imprescindible. "GURPS Fantasy" es una explicación de cómo crear una campaña de fantasía, y "GURPS Banestorm" es un ejemplo de campaña de fantasía. Ambos tienen descripciones de monstruos, lo cual siempre es útil. "GURPS Low Tech" tiene un montón de descripciones de equipo, "GURPS Martial Arts" sirve para aumentar las opciones de combate, y "GURPS Powers" y "GURPS Thaumatology" incluyen reglas para crear poderes extraños y magia aún más extraña. En cualquier caso, os lo comento directamente para que no os llaméis a engaño, de todos estos, el único que realmente se puede considerar "imprescindible" es "GURPS Basic Set: Characters", y sólo para tener todas las opciones de creación de personajes que no vienen incluidas en el "GURPS Lite".

Conclusión

"GURPS" es un sistema sólido. Funciona. Funciona sobre todo con personajes que no son del todo sobrehumanos, y eso se adapta perfectamente al estilo de juego mazmorrero. No tiene niveles, clases de personaje (los templates no son clases de personaje) ni una subida absurda de puntos de vida. Los personajes iniciales se crean a base de puntos, y con los puntos que se usan en los templates de Dungeon Fantasy, los personajes son competentes en lo que hacen.

"GURPS" es también un sistema con unas premisas que eran más populares hace un par de décadas que ahora. No es un juego narrativo, sino marcadamente simulacionista. Se beneficia de echarle un poco de esfuerzo. Pero si se consigue uno implicar lo suficiente, de repente se abren ante los jugadores unas cuantas opciones tácticas que pueden ser muy satisfactorias de jugar. A veces sienta bien dejarse llevar por el sistema y sus posibilidades que simplemente por nuestra intuición.

Creo que con una muy pequeña inversión para conseguir los dos primeros libros de Dungeon Fantasy, el "GURPS Lite" y la aventura "Mirror of the Fire Demon" te puedes hacer una buena idea de si este sistema te gusta o no. Incluso te puedes bajar otra aventura, "Caravan to Erin Arris", que no es de mazmorreo pero sí de fantasía, y así lo pruebas un poquito más.

En otro orden de cosas, estoy casi convencido de que un libro que incluyera "GURPS Lite", los tres primeros suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy", un listado de monstruos típicos, un listado de hechizos básicos y una pequeña aventurilla como "Mirror of the Fire Demon"... se vendería. Estoy dispuesto a afirmar que se vendería bien. Yo, por lo menos, lo compraría ;).

Finalmente, no quiero dejar pasar la oportunidad de publicitar el blog Dungeon Fantastic, de Peter V. Dell'Orto, diseñador de suplementos como "GURPS Martial Arts" o "GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja". En su blog habla frecuentemente de la campaña que está jugando usando estas reglas, y de "GURPS" y de las aventuras de tipo mazmorrero en general. A mí me encanta leer sobre alguien que conoce las reglas bien y a las que les saca todo el partido posible. Y además, utiliza un diseño de blog ciertamente elegante.

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2013

Cuentos del Bosque: El Enano Avaricioso

El cuento

Esta historia sucedió hace mucho tiempo en el Bosque Encantado. Un grupo de Enanos vivía en una casita en el bosque, y todos los días bajaban a una pequeña mina a cavar y conseguir oro, metales y piedras preciosas. Como eran grandes herreros, convertían todo lo que sacaban de la mina en preciosas joyas y útiles herramientas. Cuando consideraban que tenían suficientes, las cargaban en una pequeña carreta tirada por dos mulas blancas y se ponían en movimiento, cruzando el bosque. No era un viaje fácil, porque el Bosque Encantado podía ser un lugar peligroso si no conocías bien sus secretos.

Los Enanos siempre seguían la misma ruta: primero cruzaban el Río Multicolor a través del puente del Troll. El Troll siempre tenía el puente en muy buen estado, pero era un ser muy fiero y gruñón, y exigía a los Enanos una parte de sus joyas, las más bellas, antes de dejarles pasar.

Después, los Enanos se detenían en el pueblo de los Gnomos, que vivían en grandes setas rojas y blancas. Allí solían cambiar parte de sus herramientas por las ropas y telas que fabricaban los Gnomos. A las Gnomos les gustaban especialmente las finísimas agujas de coser que fabricaban los Enanos.

Justo en el borde del Bosque los Enanos solían perderse, puesto que allí los árboles guardianes estaban más despiertos que en otras lugares y a los árboles no les gustan demasiado los Enanos, puesto que estos suelen cortar mucha leña para alimentar sus fraguas y herrerías. Por tanto, al verles llegar, los árboles se movían, tapando los caminos, y golpeaban con sus ramas en los rostros y las posaderas de los Enanos, molestándoles y haciendo que se desorientaran. Para evitar esto, los Enanos siempre se guardaban las joyas más brillantes, y las usaban para atraer a los cuervos que vivían en ese lugar. Con la ayuda de las aves terminaban encontrando el camino de salida.

Al fin, los Enanos conseguían llegar a las tierras de los Hombres, donde cambiaban casi todas las joyas y herramientas que les quedaban por la rica comida y bebida de los campesinos: carne en salazón, frutas y verduras, y vino de sus viñedos. Después, volvían a su casa del bosque (pagando de nuevo a los cuervos y al Troll) y de este modo vivían felices.

Un día, uno de los Enanos, llamado Maluva, se dio cuenta de que siempre que llegaban a su casa se habían quedado sin las herramientas y las joyas que habían fabricado, y eso no le gustó nada. Insistió a sus hermanos para que trabajaran más y sacaran más metales y piedras de la mina, y todos accedieron, aunque terminaron muy cansados. Los Enanos cargaron la carreta hasta los topes ante la insistencia de Maluva de llevar más y más cosas con las que comerciar, y se pusieron en camino.

En el puente del Troll, Maluva se negó a pagar, y el Troll no les dejó usar su puente. Consiguieron cruzar el río por un desfiladero, pero tardaron muchísimo en hacerlo, y parte de sus mercancías se cayeron al río y se perdieron. En el pueblo de los Gnomos, Maluva insistió en no cambiar nada, puesto que ya tenían bastantes ropas y no necesitaban más. Tampoco pagó a los cuervos, y los árboles les tuvieron días y días perdidos en el bosque. Para cuando llegaron a donde estaban los Hombres ya llevaban tanto tiempo perdido en el bosque que casi no consiguieron comprar nada, porque los campesinos ya habían vendido su cosecha a otras personas. Eso sin contar con que Maluva insistía en pagar lo menos posible. Los Enanos volvieron refunfuñando a sus casas, y esta vez obligaron a Maluva a pagar a los cuervos y al Troll, para que el invierno no se les echara encima.

Cuando llegaron a su casa, todos los Enanos estaban cansados y enfurruñados. Todos menos Maluva, que estaba muy contento porque la carreta estaba llena aún de herramientas y joyas. Pero cuando trató de animar a sus hermanos, éstos le dijeron que no tenían suficiente comida, y que sus ropas estaban rotas por haber pasado tanto tiempo durmiendo a la intemperie. Maluva dijo que lo que debían hacer era volver a bajar a la mina para conseguir sacar aún más metales y piedras preciosas con las que comerciar.

El resto de Enanos le dijeron a Maluva que estaban demasiado cansados para ponerse de nuevo a cavar, y que lo que debían hacer era ir a visitar a sus primos de las montañas para conseguir comida con la que pasar el invierno. Pero Maluva dijo que si eran tan vagos como para no querer trabajar, lo haría él solo. Y aunque sus hermanos insistieron en que les acompañara, Maluva se negó, y se quedó cavando en su mina. Apenados, el resto de Enanos se marcharon hacia las grandes estancias de sus primos de las montañas, y allí se echaron novias y se casaron.

Maluva se quedó solo en su mina. Al principio se alegró de tener toda la casa para él, y de no tener que compartir sus joyas y sus herramientas con nadie. Pero después comenzó a aburrirse, y descubrió que no podía hacer muchas cosas sin ayuda, como tirar de su pequeña vagoneta llena de metal, o hacer que funcionara la fragua. Y sobre todo, echaba de menos hablar con otros Enanos de las cosas de las que ellos siempre hablaban: del sonido de las distintas vetas de mineral cuando las golpeabas con el pico; del tacto de las herramientas recién forjadas; o del bello color de la luz reflejado en las joyas recién labradas. Maluva tenía esas cosas, pero eran sólo cosas, y no las podía compartir con nadie.

Maluva al fin dejó de trabajar, y vivió una vida triste y solitaria, alimentándose de unas pocas raíces que recolectaba alrededor de su casa. Al fin un día sus hermanos volvieron, junto con sus mujeres, y se dieron cuenta de lo infeliz que había sido Maluva todo ese tiempo. Y los Enanos le consolaron, y volvieron a vivir con él, reabrieron la mina y repararon la casa. Y volvieron a comerciar con sus herramientas y joyas, y Maluva les ayudó, puesto que al fin había aprendido que acumular oro y joyas no servía de nada si estabas solo en este mundo.

Comentario

Supongo que este cuento es mi modo de enseñarles a los niños que el capitalismo es malo ;). No sé si llegaron a pillar la idea de que acumular y pensar sólo en el trabajo no merece la pena; creo que se rieron más cuando les dije que todos los Enanos se habían echado novia y se habían casado.

A nivel de ambientación, en este cuento aparecen por primera vez los Enanos mineros y los Gnomos en su poblado de grandes setas. Y el Troll, aunque casi no tiene protagonismo. A partir de este cuento, los distintos habitantes del bosque comienzan a interactuar entre sí, y poco a poco los personajes de un cuento terminan apareciendo en los siguientes, muchas veces a petición de mis hijos. Creo que poco a poco voy dejando de contarles historias con "mensaje" y la cosa va siendo cada vez más un relato de aventuras. Pero en este al menos, aún tengo la intención de enseñarles algún tipo de valor ;).

Por supuesto, los más viejos del lugar reconocerán el nombre del Enano :D.

Saludetes,
Carlos

14 mayo 2013

Traduciendo la OSR: Odio la diversión

James Raggi es el autor del juego de rol Lamentations of the Flame Princess. En 2008 publicó el siguiente artículo: I hate fun del que pasamos a ofreceros la traducción. El autor nos ha pedido que hagamos hincapié en que el artículo original tiene ya cinco años de antigüedad, y que algunas de sus opiniones han ido cambiando con el tiempo, especialmente en lo que se refiere a la contraposición entre jugadores hardcore y jugadores casuales. Sin más preámbulos, el artículo...

Odio la diversión, por James Raggi

(ver también el artículo retrospectivo del 12 de mayo de 2009: I Hate Fun - One Year Later)

Odio lo que me gusta.

Me gustan las galletas y los McDonalds y el chocolate. Me gustan las películas de Godzilla y todas esas malditas películas de terror directas a vídeo que sólo un idiota podría pensar al verlas, "¡Oh, sí, alquilemos esta!" Me gusta sentarme al ordenador horas y horas jugando al Civilization IV.

Es mierda. Todo eso es mierda. No enriquece mi vida en modo alguno, pero me desconecta el cerebro de forma rápida, cómoda, fácil y barata. Sin esfuerzo. Lo que hace es alejarme de vivir la vida y la reduce a pasar el tiempo. Me distrae y me aleja de lo único que tengo – la vida – y por tanto no sirve para nada. En lugar de haciendo, y siendo, demasiado a menudo me veo simplemente buscando estímulo sensorial. Sentimientos artificiales, estimulado de la forma más efectiva a través del consumo pasivo de cosas que ha hecho otra gente.

La misma idea de querer que te entretengan es un ejercicio de autoanulación.

Quiero más. Quiero ese hacer, y quiero ese ser, y lo quiero en una forma que dé sentido a mi vida. Quiero que las cosas que hago me resulten estimulantes, y que tengan significado. Quiero todos los sentimientos que el entretenimiento me instila artificialmente, pero quiero que sean reales.

Estímulo y significado se atribuyen por lo común a esas cosas terribles conocidas como otra gente.

No puedo socializar. No lo haré. Ya es suficientemente embarazoso saber que desperdicio periodos sustanciales de mi vida buscando y aceptando entretenimiento, estando mentalmente comatoso en lugar de activo e implicado en mi propia vida. ¿Cómo se supone que voy a exponerme a otra gente que también se comporta de esa forma y, a la vez, tener siquiera una pizca de respeto por ellos? Lo único que quiero es sacudirlos. "¡Somos gente real, estamos juntos! ¡No tenemos por qué estar solos, mentalmente muertos, espiritualmente vacíos! ¡Deberíamos hacer, deberíamos crear! ¡Apoyarnos unos a otros en nuestros momentos de debilidad y dejar nuestra marca en el mundo, porque somos Humanos!"

Pero no. Muchas de nuestras interacciones con los demás se limitan a más desperdicio de tiempo, entreteniéndonos, a veces hablando acerca de entretenimiento previamente experimentado. Quizá entreteniéndonos todos juntos, enfocando nuestra atención en alguna cosa bajo la impresión de que estamos pasando el rato con alguien. Nadie realmente discute de nada, nadie explora ideas junto a otras personas, nadie hace una maldita cosa en su tiempo libre junto a alguien más. El entretenimiento inunda charcos individuales de desechos convirtiéndolos en grandes lagos de inutilidad.

El problema se vuelve incluso más frustrante debido a que la gente es consciente de ello. Saben que lo que están viendo es mierda, pero lo ven "porque no echan nada más". Saben que comerse otra bolsa de patatas fritas va en contra de su mejor interés e incluso podría contribuir al fin de sus vidas pero... ¡es que están tan buenas!

La gente se conforma con basura porque es conveniente hacerlo y porque nos han entrenado para pensar que "esfuerzo" es "trabajo", y que el "trabajo" se debería reservar para aquellos momentos en los que nos afanamos en beneficio de algún otro para recibir nuestro cheque. Emplear trabajo y esfuerzo fuera de tu lugar de trabajo es una pérdida de tiempo, así que relájate, ponte cómodo y ponte a consumir entretenimiento pasivamente... ¡te lo mereces después de todo el duro trabajo que has hecho!

La gente se ha convencido a sí misma de que no tiene tiempo. El estilo de vida de hoy en día es el de personas ocupadas, en continuo movimiento, ¡así que mejor que el entretenimiento de hoy en día sea tan acelerado y compacto como sea posible para estar a la altura!

Este ciclo de debilitamiento e inutilidad se ha introducido en todas las facetas de la sociedad, y no trae nada bueno. El cambio es constante en la vida, pero no todo cambio es progreso. A pesar de toda la presión que se hace sobre la gente, la responsabilidad última de sus vidas es suya y sólo suya. Dejar que otros te influencien es una decisión que tomamos. Y elevarse por encima de todas las influencias negativas y derrotistas también es una decisión que podemos tomar.

Rechaza el entretenimiento pasivo. Exige que tus aficiones y las de la gente con la que eliges asociarte sean estimulantes, enriquecedoras y satisfactorias.

No elijas el camino más fácil sólo porque sea fácil. Está bien hacer las cosas más rápido y mejor cuando las haces por ti mismo. No es bueno dejar que sea otro quien lo haga todo para que tú ya no tengas que poner nada de esfuerzo. Debes conocer la diferencia entre ambas cosas y qué significado tiene para tu vida.

***

Eso lo escribí hace alrededor de un año para la introducción del próximo (y todavía sin publicar... *suspiro*) número de la revista de heavy metal LotFP. Me puse a describir cómo esta mentalidad estaba matando el espíritu del metal dentro del mundillo a medida que el heavy metal volvía una vez más a llamar la atención del gran público. También expresa mucha de mi frustración con la vida, teniendo toda esta energía y tiempo libre y queriendo hacer algo pero siendo capaz sólo de encontrar gente pasiva; los que hacen cosas parece que ya tienen gente mejor con la que relacionarse.

Cuando el mes pasado me decidí a escribir acerca de juegos de rol tuve una pequeña revelación... con el metal, estaba escribiendo acerca que algo que había descubierto después del instituto, y en lo que no podía participar realmente por falta de habilidad – era un observador y un oyente, y escribir era mi manera de estar activo en el mundillo. En cuanto a los JDRs, puedo llevar a cabo la actividad principal acerca de la que escribo, y así lo he estado haciendo desde que tenía ocho años. Durante un cuarto de siglo. Para esto estoy mucho más cualificado (lo que no significa que vaya a dejar de escribir sobre ello).

Y, pensando en temas sobre los que bloguear, volví a esta vieja introducción. Es aplicable a los JDRs tanto, si no más, como lo es a la música.

La gente quiere que su roleo la entretenga, quiere sentarse y conseguir lo que quiere cada vez, y lo quiere rápido. No quiere tener que trabajar por ello y no quiere arriesgarse a que, cuando intente jugar, no ocurra.

Así es como he terminado por entender a la gente cuando usa la palabra "diversión" en relación a los juegos de rol. Gente que quiere un entretenimiento reconfortante y de fácil preparación, que lo quiere exactamente como le gusta y con el menor esfuerzo posible.

Y lo odio.

Diversión, en el contexto de las discusiones acerca de JDRs, es como una inversión de significado orwelliana (hablando de lo cual, qué gran ejemplo de esto es el uso en cierto foro de internet de la palabra badwrongfun [1]. Cierra la discusión y deja claro que es estúpido pensar que algo es importante - ¡críticas o educación no están permitidas!). Hasta tal punto, que creo que la gente que habla acerca de "diversión" en los JDRs está destruyendo el hobby. Porque la diversión arruina los JDRs; de la misma forma que arruina todo aquello que requiera tiempo, imaginación y más que un poco de concentración.

Piensa en lo a menudo que ves gente en los foros de internet hablando de cosas que "les estorban y no les dejan divertirse". ¿Qué quieren decir con eso en realidad? ¿Están buscando la satisfacción auténtica, o el alivio rápido?

Ésta [N. del T.: aquí había un enlace a una página que actualmente ya no existe] es una lectura particularmente reveladora, que habla de la "tiranía de la diversión" y de cómo devalúa los juegos de rol. Es también un ejemplo de por qué tener una actitud de vive y deja vivir no funciona – aquellos que lo quieren todo rápido y fácil siempre superan en número a los que no, y en bien poco tiempo una afición que estaba hecha a medida para los estudiosos y los imaginativos y los minuciosos ha pasado a manos de una casta completamente diferente, mientras que aquellos de nosotros para los que se creó este hobby somos relegados a los márgenes, se nos dice que no somos compatibles con la forma de jugar de hoy día y, a veces, con la vida de hoy día en general.

Y una mierda. Una mierda. Esta afición es nuestra. Esos otros tíos pueden venir y jugar y les recibiremos con los brazos abiertos y si lo piden les mostraremos el camino, pero dictar una mentalidad de comida basura sobre mis herramientas imaginativas... eso significa guerra.

"Tiranía de la diversión" es una expresión que lo clava – las empresas de rol, en su esfuerzo (condenado al fracaso) por ignorar la naturaleza anómala que tuvo la popularidad de los juegos de rol entre el gran público en los ochenta, intentan vender sus productos al tipo de gente que no está preparada para jugar a rol. Porque admitámoslo... hay que ser un poco raro para ser un auténtico rolero. "Empollón", "friki" y similares no son expresiones de afecto, son insultos, aunque sirven para apoyar el argumento de que no somos gente normal y corriente. Eso sí, ser diferente (o incluso anormal) no es algo negativo – no nos confundamos aquí con el mítico catpissman o lawncrapper [2] – ya que no nos impide tener un trabajo, amigos y novias (antes de que nos quejemos de que estoy siendo sexista al asumir que la mayoría de roleros son varones... primero, eh joder, claro que lo somos – fíjate en los textos de origen, y segundo, ¿qué rolera ha tenido problemas encontrando un grupo en el que encajar?). Pero pretender que somos normales y que absolutamente cualquiera puede coger este hobby, y disfrutarlo sin hacerle primero un buen montón de cambios, es simple y llanamente una tontería.

Sí, suena elitista y es lo que pretendo. El elitismo no es malo, especialmente cuando se trata de algo que puedes elegir si lo haces o no. Cualquiera puede decidir jugar a rol, pero no son muchos los que están dispuestos a explorar el material original del que provienen estos juegos, o a sumergirse realmente en la experiencia del juego. Es su elección; y pretender que esa gente es igual a la que realmente se lo toma en serio es sencillamente descabellado. Proclamo que jugar a rol es algo basado en sus orígenes, y que no importa cuánto hayan cambiado las cosas -

¡Quieto parao!¡Es hora de irse por las ramas!
Nunca dejes que nadie diga que el juego ha "evolucionado". No lo ha hecho. Nunca. Quizá la manera en que juegas haya evolucionado. Quizá. Pero el juego no lo ha hecho. Podrías decir que ha evolucionado si cogieras el mismo libro de la estantería y, de repente y misteriosamente, una regla fuera diferente aquí y allá, más y más, a medida que pasaran los años. Eso no ocurre. El juego ha sido cambiado, intencionadamente, para bien o para mal. Cambiado por gente. No por accidente, ni por evolución. No tenía por qué pasar. Es una alteración voluntaria.
¿Lo pillas? No dejes que te suelten lo de que "ha evolucionado" y se salgan con la suya. Enfréntate a ellos y corrígelos siempre. Claro, si lo haces quedarás como un estúpido; pero a mí me parece que es mejor ser un estúpido por desafiar esta forma de hablar, que no hacer nada y aceptar que eres un atavismo genético, una especie de rareza neandertal por no haberte mantenido al día con la "evolución".
Evolución no. Diseño "inteligente".
Volvamos a la diatriba previamente programada:

- los mejores roleros son los que se lo toman en serio, hacen del rol algo importante en sus vidas y se entregan completamente. La gente que hace esto conforma la parte más importante de cualquier hobby. ¿Quieres ser un jugador ocasional? Bien. Pero no esperes el mismo grado de deferencia y respeto que el que se le da a un jugador veterano. Aquellos que se toman en serio sus actividades son lo únicos que importan.

Pero en realidad, la gente que se toma las cosas en serio y que realmente se convierte en un experto y que realmente espera que los recién llegados respeten la tradición y que espera que los recién llegados realmente aprendan algo y que desalienta un tratamiento igualitario para cada idiota que se cae de la higuera... esa gente es insultada por la propia higuera. La presión de grupo es importante y hay muchos más pequeños idiotas sedientos de diversión que se resisten a la idea de que "diversión" tenga algo que ver con "esfuerzo" y con "invertir tiempo" que gente que quiera aprender y experimentar la inmersión en su afición como un todo, no sólo mientras están haciendo el tonto con algunos colegas la noche del sábado. Y las editoriales quieren tener éxito. No se dan cuenta de que las industrias construidas sobre hobbies, y especialmente sobre éste, están jodidas. No es un problema de respeto. Los juegos de rol se hacen desde la base, no desde lo alto, así es como empezaron, y así es como hoy existen. Ya conocéis el argumento; "¡Oh, sólo con que se respetaran los JDRs, éstos generarían un montón de dinero para la gente que los hace y todos nuestros productos serían mejores!" ¿Cómo te ganas el respeto? Margina y esconde a la gente que se toma los JDRs en serio. Espantarán a los "normales" que de otra forma se gastarían un montón de dinero.

¿Como apartar a un lado a los veteranos y estimular más el juego ocasional? Equilibrio absoluto. La capacidad de participar en pie de igualdad en todos los aspectos desde el momento cero. Asegurándose de que hay un montón de reglas inflexibles que dominar, en lugar que tener que tratar con directrices mal definidas y nebulosas que convierten a un ser humano, el árbitro, en el juez último de un juego. Las reglas son algo que la gente puede entender. ¡Como el ajedrez! Cuanto más te acercas a un auténtico espacio imaginario compartido más se asusta el hombre de la calle y más lo rechaza, y más les parece ver a las editoriales sus hipotéticos dólares yéndose a otro sitio. También se puede atraer el juego ocasional haciendo que fallar dentro del juego comporte consecuencias menos duras. Así nos encontramos con la eliminación de las tiradas de "salvación o muerte", el drenaje de niveles o las mecánicas o criaturas que destruyen equipo, porque podrían proporcionar una "experiencia negativa" a los que creen que "ganas" la partida cuando siempre tienes éxito.

Es como si esta gente ni siquiera supiera que "ganar" en un juego de rol es algo que ocurre simplemente disfrutando el proceso de jugar la partida. Sí, es más gratificante (¿me atreveré a decir "divertido"?) tener éxito, pero la muerte y el fracaso están grabados a fuego en la propia esencia del juego por una razón. No se trata del subidón fácil y sin consecuencias de un peligro ilusorio o imaginado como el de un parque de atracciones... toma una mala decisión, confía sólo en la suerte para sacarte del apuro, y el peligro derribará sin piedad a tu personaje.

¡Pero la gente ahí fuera se piensa que se está saboteando su diversión si se les arrebata su valioso equipo imaginario poseído por su valioso hombre imaginario! Y los diseñadores de juegos están escuchando.

El teléfono de las pistas está sonando, y es una llamada a cobro revertido para esos buscadores de diversión: NO SE SUPONE QUE TENGA QUE GUSTARTE. Maldita sea, el riesgo y el reto y el fallo son tan parte del rol como ir por ahí haciendo cabriolas a lo Errol Flynn... eh, perdón, Legolas (perdón, no querría hacer una referencia que una persona moderna cualquiera no pudiera reconocer inmediatamente) o algo. Hay cosas ahí fuera intentando MATARTE y hay bichos ahí fuera que te dejarán bien jodido si tienes mala suerte o no eres cuidadoso.

¿Qué parte de "La araña gigante te pica... ¡Oh, has fallado tu tirada de salvación... hazte otro personaje!" se supone que es divertida o heroica? Obviamente el juego está construido sobre un tipo de satisfacción diferente. Pero esta gente no quiere gastar su tiempo en resolver desafíos (lo cual es parte de ese gran porcentaje de tiempo de "no diversión" que había en la típica sesión del anticuado D&D, ¿verdad?), lo que quieren es embestir directamente. O eso parece, si lo único que consiguen cada vez es que les oxiden la quincalla, o les drenen sus niveles, o los envenenen, o lo que sea. Si no les estuvieran pasando esas cosas no se quejarían, ¿verdad?

El objetivo no es hacer de los juegos de rol algún tipo de experiencia masoquista en la que todo sea sufrimiento y muerte y dolor y fracaso. El punto a resaltar es que, si todas esas cosas son peligros reales y presentes, entonces el éxito significa más. Y creo que decirlo hace que mucha gente rechace esta idea. Darle valor al éxito dentro del juego parece ser algo vergonzoso para un montón de gente, como si se supusiera que un JDR fuera tan sólo una opción intercambiable de entretenimiento, algo a lo que jugar con los amigos junto a la consola o al Scrabble o ver una película, sin mérito ni valor en sí ni por sí mismo. Ya he contado lo que pienso sobre esto. Nada más allá de lo más básico para la vida (comida y agua) tiene un significado inherente. El significado de las cosas y las experiencias se lo da la gente. ¡Y asignar un significado al rol no es algo de lo que avergonzarse! Es un juego social que refuerza los lazos sociales, ejercita la imaginación y alienta la lectura y el conocimiento y no es una experiencia pasiva, aquí nada se te da masticadito.

Fíjate en la introducción del Básico de Mentzer [3]. Es la introducción de mayor calidad que se haya escrito nunca para D&D, explicando lo esencial de todo, desde las clases y sus habilidades hasta el combate, en sólo siete páginas – de prosa en forma de historia, no cháchara de reglas. Y el que jugaba por primera vez a D&D tenía una probabilidad del 80% de fallar esa tirada de salvación contra el hechizo de Bargle. Un probabilidad del 80% de perder. Aleena muere. No puedes salvarla. Debes huir de los necrófagos o mueres. Algunos podrían decir que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba mal diseñado porque los personajes de primer nivel eran débiles y la experiencia de juego era irregular. Parece que a esta gente nunca se le ocurre que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba diseñado perfectamente y que la experiencia de juego era intencional. La introducción de Mentzer muestra todo acerca de lo que va Dragones y Mazmorras, y no es acerca de heroísmo ostentoso. Nunca fue acerca de eso hasta que echaron a Gygax.

¡No estás jugando a un juego en el finges que guías tu ficha (llamada "un personaje") a través de una historia en la que llegas a ser el héroe! Estás usando las reglas para fingir que eres alguien y experimentar y reaccionar como lo haría esa persona en un mundo lleno de peligros. Ni más ni menos. Si quieres ser el héroe... puedes intentarlo. Garantizar el éxito significa frustrar el objetivo mismo de jugar a rol.

Algunos intentarán decir que "Cada edición de D&D se basa en los tópicos de la fantasía comunes en la época en que fue publicada". Eso no son más que pamplinas de la boca de ignorantes. Dragones y Mazmorras se construyó sobre arquetipos clásicos (con algunos elementos de juego añadidos) y literatura que tenía décadas – en algunos casos hasta un siglo – de antigüedad para la época en la que apareció Dragones y Mazmorras. Fue construido no para reflejar su tiempo, sino para ser atemporal. Y algunas de las influencias más importantes, como Leiber y Lovecraft, no incluían precisamente el éxito como tema común. Y ciertamente no era todo honor y gloria, con eso de Fafhrd y el Ratonero Gris y Conan y Cugel siendo ladrones (y peor, en lo que concierne a Conan). Aun así el enfoque no estaba limitado – todavía estaba la influencia de Tolkien y Poul Anderson y Lord Dunsany para aspectos de la fantasía más positivos e incluso oníricos. En aquella época podías hacer todo eso con Dragones y Mazmorras. Nada estaba excluido. Y esto es lo que era Dragones y Mazmorras, enfocado a través de reglas que surgieron de la cultura del wargaming.

Esto se perdió a través de los años a medida que se hacían cambios en el juego. No sé por qué se decidió que vender los juegos en forma de libros llenos de números y vocabulario adornado atraería más a la gente que no se preocupaba de realmente leer literatura, pero eso es lo que ocurrió. La variedad real que existía en la forma de jugar se perdió, o al menos se oscureció y se hizo mucho más difícil de conseguir, al tiempo que se incrementaron las opciones para personajes individuales... Fue un gran truco, dar a los jugadores la ilusión de que tenían más donde elegir y aumentar el detalle y complejidad de las reglas mientras cargaban de grilletes la propia esencia del juego. Brillante. Cabrones.

Pero mientras que el D&D gygaxiano se forjó a partir de historias clásicas, con la capacidad de asumir perfectamente las modas del momento (y así es como Tolkien llegó al D&D, como una fuente secundaria para atraer a los niños, porque estaba de moda, no como un componente principal), la siguiente generación de imbéciles despistados decidió contarnos acerca de qué iba el D&D. Eso condujo inevitablemente, como ocurrió con mucha ficción fantástica, a usar a Tolkien como componente principal. Grandes misiones. Heroicidades. Y entonces pasó a alimentarse de sí mismo. D&D se convirtió en "literatura", que a su vez influenció al juego. D&D básicamente creó la mayor parte de la industria de videojuegos y ordenadores personales (¿crees que la gente que estaba mejorando los ordenadores de su casa lo hacía para jugar a esa nueva versión tan chula del Space Invaders, o era porque querían esos gráficos taaaaan guays de una versión en particular del Bard's Tale [4]?), a los que era mucho más fácil ponerse a jugar sin invertir nada de tiempo o conocimientos... y entonces D&D también tomó elementos de ese entorno. Si se hubiera hecho para añadirlos a las influencias que el juego ya había absorbido quizá, y sólo quizá, hubiera podido funcionar. Pero las nuevas influencias reemplazaron a las que habían creado el D&D y, lo que es más, las influencias modernas se consideran competidores, así que ni siquiera se mencionan explícitamente. Así que el D&D se vuelve cada vez más un juego de "aventura" desarraigado y diseñado para proporcionar un entretenimiento mecánico, para ser tomado en serio sólo por los "profesionales" que dispondrán un camino específico que lleve a los jugadores hacia la “diversión”.

Ya se ha discutido hasta la muerte cómo los detractores del D&D lo han descrito, retroactivamente, como un juego saja-raja, y cómo esa descripción es completamente errónea si se juega tal y como lo hacía la gente que creó el maldito juego. Hemos visto cómo el D&D hace que la crítica se avive cada vez más, al hacer que éste trate, más que de cualquier otra cosa, acerca de encuentros y encuentros tácticos cuidadosamente equilibrados; y vemos que la misma gente que denunciaba el D&D por ser un festival de matanzas ahora lo acoge con los brazos abiertos por haber sido específicamente construido como eso mismo, un festival de matanzas.

Es bastante desafortunado que Dragones y Mazmorras tuviera el subtítulo de “Reglas para Campañas de Wargames Medievales Fantásticos Jugables con Papel y Lápiz y Miniaturas”. La causa de que no se usara el término “juego de rol” (o cualquier otro término apropiado para diferenciarlo de la afición a los wargames, que todavía estaba en su apogeo) es histórica, ya que en aquel tiempo los juegos de rol todavía no eran un género diferenciado. Ciertamente no era un wargame en ningún sentido real, y Gygax (al menos; no sé lo que haría Arneson), co-creador y escritor del texto propiamente dicho, ¡ni siquiera usaba miniaturas! Pero esto no más que otro ejemplo del público de hoy en día, acostumbrado a la gratificación instantánea. El problema no es que no sepan. No tengo nada en contra de la gente que, sencillamente, es nueva dentro de la afición. El problema es la gente que no se preocupa por saber y que se siente insultada cuando se le informa de que sus suposiciones son jodidamente erróneas. Pero sería incómodo investigar toda esta mierda, ¿y para qué molestarse, cuando saber estas cosas te convierte en una especie de bicho raro y no apoya aquello de lo que ya estás convencido?

Es un coñazo tratar con gente que tiene una actitud de "ya fui, estoy de vuelta y además lo que vi me pareció inmaduro"; especialmente cuando ni siquiera saben "dónde" hay que ir, "cómo" se vuelve o siquiera lo que ello conlleva. Por todos los infiernos, es como alguien que no quisiera visitar China durante las Olimpiadas por miedo a la radiación de las dos bombas atómicas que tiraron allí durante la Segunda Guerra Mundial.

Es hora de alzarse y hacer algo de ruido. Es hora de alzarse e impedir que sigan extendiéndose las mentiras acerca de los orígenes de nuestro juego, que son los orígenes de toda nuestra afición. Es hora de impedir que quienes dictan los términos y crean las etiquetas sean las mismas personas que no tienen intención de tomarse todo esto en serio. Estoy harto de eso.

"El viejo D&D es para viejos". Tengo 33 años y ni siquiera soy tan viejo como lo eran Arneson o Gygax cuando publicaron Dragones y Mazmorras por primera vez... y su público objetivo era gente como ellos. Pero, en caso de que digas que "los treintañeros son viejos", recuerda que Gygax arbitraba el juego, en su forma original antes publicarlo, para sus hijos. El D&D original, aunque alentaba (y casi exigía) leer los textos de origen, en sí mismo no tenía mucho que leer comparado con lo que vino después.

Elimina las ideas equivocadas y las falacias. Deja de recibir el abuso que causa la asunción de que el D&D "actual" es el D&D "auténtico" y que todo lo que vino antes es algún tipo de antigualla equivalente al cartucho de ocho pistas. Hasbro puede tener derechos legales sobre el nombre "Dragones y Mazmorras", pero ciertamente no tiene derechos morales sobre él. Una compañía multinacional (que no está interesada en el "juego" tanto como en la "propiedad intelectual" que éste le proporciona) compró una empresa de juegos más pequeña, ninguno de cuyos fundadores estaba ya en la compañía, que a su vez había comprado otra empresa de juegos, ninguno de cuyos fundadores estaba ya en la compañía; y de hecho los creadores del juego en cuestión que empezó esta cadena habían sido forzados en diferentes momentos a salir de la primera empresa. Parad de actuar como si nosotros fuéramos huéspedes en su casa, cuando se trata exactamente del caso contrario. Álzate, y cuando la gente se queje de que aparentemente no reconocemos su "estilo de juego alternativo", (especialmente cuando esté jodidamente claro que ellos no reconocen nuestros estilos de juego, y "juega a tu modo que yo jugaré al mío" no es reconocimiento sino rechazo) diles que mejor, antes de decir nada, aprendan de qué coño están hablando.

Y esto no está dirigido al estúpido o al intencionadamente ignorante. Ni siquiera está dirigido a aquellos que saben de lo que hablan, conocen su historia, han explorado sus opciones, y han decidido que el material nuevo es mejor para ellos. No. Todos estos ya han tomado una decisión. El propósito de alzarse y hacer ruido es por la multitud silenciosa que mira desde la banda. Necesitamos asegurarnos de que nuestro juego no lo define la gente a la que no le gusta, tenemos que hacernos visibles y hacer ruido para que esa gente vea que las primeras versiones del juego todavía se juegan y son opciones perfectamente viables para ellos. Tenemos que asegurarnos de que sepan que esta afición tiene una historia, un legado y una profundidad que pueden ser explorados. Que hay vida en este hobby más allá de cada nueva y reluciente edición, que es abandonada cada vez que los caciques de la marca comercial deciden que ha sobrepasado su utilidad y deciden crear otra edición más nueva e incluso más reluciente. Se debería recordar siempre a la multitud silenciosa que la "industria" no puede dictar nunca las posibilidades en nuestra mesa de juego. Si conseguimos iluminar a aquellos que han decidido bailar en las sombras, entonces genial, pero ése no es realmente el objetivo.

Así que idos a vuestras casas, jugadores ocasionales, y llevaos vuestra "diversión" con vosotros. Para aquellos de vosotros que disfrutáis involucrándoos más en la experiencia o al menos intentándolo... bienvenidos. Hay mucho que ganar, de todo lo que alguna vez hagas sobre este planeta, al excavar más profundamente, al descubrir tradiciones y comprender que hay una manera en la que las cosas se pueden hacer – quizá incluso en la que deberían hacerse - que a menudo no coincide con las maneras que dan el placer más rápido y fácil.

Oh what are you gonna do
When there's a part of you
That needs to run with the wind
And the fire of burning yesterdays
Can only light the way
To lead you from
The garden of the dark
Stay out of shadows
Now look like the change is on
Tomorrow's never gone
Today just never comes
Go on and jump, yeah
Into the hurricane
You will forget the pain
It's only there
To exorcise your mind
Looking at the world
When you've opened up your eyes
You've got to see the promises they've made
They're bloody lies and broken dreams
Your silence screams
You're living in a time machine
And you can choose just who you are
Someone that you've never seen
Somewhere you've never been
You're living in a time machine
Oh what are you gonna do
When every part of you
Just needs to catch the wind
And the fire of burning yesterdays
Can only light the way
To lead you from
The garden of the dark
Looking for the world
When you've opened up your eyes
You'll see you've got invisible chains
They're only lies
Not what it seems
I hear your silent screams
You're living in a time machine
Nobody cares just where you go
Taken where you've never been
Somewhere you don't know
You're living in a time machine
Why do you stay who you are
Be what you've never been
Someone you've never seen
You're living in a time machine
Yeah

“Time Machine” del álbum Dehumanizer de Black Sabbath

"¡La cuarta edición es como el hair metal! Para alguna gente es la puerta de entrada a algo de valor." - Matt Johnsen

NOTAS

[1] Decir que un juego es “badwrongfun” es decir que ese juego es defectuoso, injugable o de poca calidad, normalmente sin prestar atención a que muchos grupos de juego lo juegan y disfrutan de forma regular. También se usa, sobre todo hablando en primera persona, cuando se juega de forma considerada no ortodoxa pero divirtiéndose igualmente N. del T.).

[2] Catpissman y lawncrapper son expresiones muy usadas en foros frikis anglosajones. Se refieren a ese friki que todos conocemos y que da mal nombre a la afición; un tío grande, que no se baña, lleva camisetas rotas y sin lavar, deambula todo el día por las tiendas porque no tiene una vida y no tiene ningún tipo de tacto ni habilidades sociales (N. del T.).

[3] En España, la famosa caja roja publicada por Dalmau en 1985 (N. del T.).

[4] The Bard's Tale (Interplay, 1985) es un juego de rol para ordenador que en su tiempo fue famoso por mostrar innovadores gráficos en 3D y por las animaciones de algunos personajes (N. del T.).

Créditos

Publicado por James Raggi en su blog Lamentations of the Flame Princess el 12 de junio de 2008. Enlace al texto original: I hate fun.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentarios de los traductores

Comentario de Jorgemán

¿Qué tiene este artículo de Raggi para que lo haya considerado importante dentro del movimiento OSR; suficientemente interesante como para invertir varias horas en su traducción?

Dos cosas, como las dos partes en las que está dividido.

La primera está en la introducción. Es un llamado a la acción, a no ser un consumidor pasivo sino un miembro activo de tu afición. A hacer y crear, que es más enriquecedor para uno mismo y para el hobby que únicamente asistir a lo que los demás hacen. Y es algo aplicable a cualquier afición. Si tu rollo es el bricolaje, ¿qué es más útil y satisfactorio? ¿Ver cómo hacen una estantería en un programa de la tele o además hacer tú tu propia estantería? Si te gusta el fútbol, ¿qué te beneficia más? ¿Sólo ver la liga por la tele, o además competir personalmente en la liguilla de tu barrio?

El rol siempre ha sido un hobby de hacer más que de mirar. Más activo que leer un libro o ver la tele, más creativo que la mayoría de videojuegos. Y más dentro del movimiento OSR, donde es muy fuerte la filosofía del Hazlo-tú-mismo y se aboga por la creación constante de ambientaciones, aventuras y reglas propias de cada mesa de juego en lugar de depender de material publicado de forma oficial.

Ha sido esta introducción del artículo de Raggi, además, el principal responsable de que me haya unido al esfuerzo de Carlos en La Frikoteca para traducir artículos. Aunque actualmente no juego a rol, estas traducciones son mi forma de participar activamente en la afición.

En cuanto al resto del artículo, es mucho más específico y enfocado a las primeras ediciones y la forma original de jugar a D&D. En su característico y muy personal estilo (del que mi traducción sólo ha conseguido un pálido reflejo, os conmino a que leáis el original si tenéis la oportunidad), Raggi nos pide que hagamos la distinción entre el D&D como juego y el D&D como marca. Nos dice que las primeras ediciones del D&D son un juego totalmente diferente, en mecánica y espíritu, a las nuevas (sobre todo D&D 3ª y D&D 4ª, pero también AD&D 2ª). Explica por qué, cuáles son los orígenes de estos juegos y a quién atrae cada versión.

Pero esto también se puede leer y más desarrollado en artículos de otros autores del movimiento OSR. Lo característico de este artículo es que anima a los aficionados a las viejas versiones a no avergonzarse, a reclamar un juego que consideran suyo y no consentir que les digan cómo lo tienen que jugar. Se trata de un artículo visceralmente reivindicativo y creo que ése es su mayor valor.

Dicho todo esto, no es un artículo de fácil lectura y quien lo encuentre interesante debería leerlo con calma al menos un par de veces. Parece ser también que es fácilmente malinterpretable si sólo se lee por encima. Fijaos por ejemplo, en que el artículo que escribió como seguimiento un año después está dedicado en gran parte a explicar una serie de puntos que mucha gente le había criticado porque habían entendido algo diferente a lo que él realmente quería decir.

En cualquier caso os animo a tomarlo como lo que es en el fondo: la opinión de una persona a la que le encanta el D&D y a la que especialmente le gusta cierta forma de jugarlo. Una opinión personal en un blog privado, con tanta o tan poca trascendencia como nosotros le queramos dar. A mí personalmente es un artículo que me gusta mucho, tanto por las partes en las que estoy de acuerdo como por aquellas en las que no. ¿Y a vosotros?

Comentarios de Carlos

Al igual que a Jorge, me parece que este artículo es importante dentro de la OSR por la visceralidad con la que está escrito y por su llamada a la acción.

Me gusta el comentario que hace sobre que en el heavy metal no puede intervenir más que como comentarista y aficionado, pero que en el rol sí que puede participar en la actividad principal (jugar), y eso es lo que hace que esta afición sea muy enriquecedora.

Por otro lado, una de las ideas principales del artículo es que hay que hacer un esfuerzo a la hora de jugar al rol y lograr un compromiso por parte de los jugadores, en lugar de ir siempre a lo más fácil, lo más rápido, los reglamentos sencillos, la satisfacción rápida. No es que eso no tenga cabida en el rol, pero un reglamento más complejo y una experiencia en la que haya que esforzarse para sacarle partido (como por ejemplo, una campaña de "Ars Magica") también tiene su lugar en el mundo. No estoy de acuerdo en que eso sea lo mejor o lo único, pero sí en que es una opción válida.

También me parece muy esclarecedor el punto en el que dice que los juegos de rol fueron inmensamente populares en los 80, y que esos tiempos no volverán nunca; es más que posible que esto sea así, y quizá los aficionados a los juegos de rol debamos asumirlo de una vez por todas y vivir sabiendo que los juegos de rol nunca van a ser inmensamente populares, sino que serán siempre un nicho (juegos de rol) dentro de un nicho (literatura fantástica/ciencia ficción) dentro de un nicho (leer). Está muy bien tratar de mejorar, tratar de llegar a más personas, pero dudo mucho que esto pase nunca de ser una afición para... gente algo friki ;).

Supongo que la parte por la que Raggi nos ha pedido que digamos que su pensamiento ha evolucionado al respecto de los jugadores ocasionales es cuando escribe "Aquellos que se toman en serio sus actividades son lo únicos que importan." ;). Es una frase algo dura y excluyente, pero me parece que más que despreciar a los jugadores ocasionales, el fondo del artículo es valorar a los jugadores que se lo toman en serio, que invierten tiempo y esfuerzo en su afición.

También me parece genial la defensa de los orígenes del juego, y cómo éste estaba basado en la literatura pulp, la mitología, la fantasía, y cómo poco a poco se ha ido distanciando de esos orígenes hasta el punto de que ahora mismo las influencias de D&D son las propias novelas, videojuegos y propios mundos que han nacido a partir de D&D, hasta el punto de que los relatos originales de Howard, Leiber o Lovecraft son ignorados por los aficionados. Esta vuelta a los orígenes del juego es importante, creo que es parte de lo que trata la OSR: de parar un momento, echar la vista atrás y preguntarnos ¿era así realmente como se jugaba al D&D al principio? ¿hemos perdido algo importante por el camino?

En definitiva, es un artículo muy interesante y posiblemente polémico, pero al menos da pie al debate y a la discusión. Cosa que, creo, es muy positiva.

Saludetes,
Carlos