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30 octubre 2006

La Gran Campaña de Pendragón

Hola, Frikinautas.

¿Recordáis como en el post Frikitiendas de Madrid os contaba que había estado pateándome la capital en busca de un libro? Bueno, pues el sábado pasado lo encontré. Las circunstancias de su compra tienen su guasa: fui a comprar una expansión de Carcassonne (juego de tablero) y un Ciudadelas (juego de cartas) para el regalo de cumpleaños de una amiga y terminé comprándome "The Great Pendragon Campaign" (juego de rol) para mí... y como es evidente me gasté más en mis vicios que en mis colegas. Mal, Carlos, muy mal.

Pero centrémonos en el libro. "The Great Pendragon Campaign" es un suplemento para el juego de rol "Pendragon". En "Pendragon" los jugadores interpretan a caballeros que luchan, viven y mueren en el reino del Rey Arturo. Es el primer suplemento de esta edición y en él se nos muestra una campaña que abarca todo el reinado de Arturo, en total 80 años de historia, desde su concepción hasta su muerte.

El Juego

Como ya he dicho, "Pendragon" es un juego de rol sobre caballería. Está escrito por Greg Stafford, el mismo diseñador de juegos como RuneQuest o HeroQuest (no, no el juego de tablero, el de rol) y creedme, eso es garantía de calidad. En "Pendragon" los jugadores interpretan caballeros que viven aventuras basadas en las novelas de caballería y otras leyendas artúricas. Aunque en el juego se pueden ver elementos del libro "Camelot" de T.H. White, de la película "Excalibur" o de las leyendas galesas, la fuente principal de la ambientación es "La Muerte de Arturo", el libro escrito por Sir Thomas Mallory a mediados del siglo quince y que forma la versión más clásica del mito.

En su versión más básica, "Pendragon" trata sobre caballeros. A partir de la tercera edición del juego se introdujeron cosas como personajes magos o habitantes de culturas enemigas del Rey Arturo (sajones, normandos, irlandeses o pictos), pero esencialmente el juego trata sobre la caballería, el romance, los torneos, la magia de Camelot y el Rey Arturo. Es mejor jugar unas cuantas partidas primero con la versión "tradicional" antes de embarcarse en variaciones del mito.

Las Reglas

El sistema de juego es una versión modificada del "Basic Roleplay System", el mismo sistema de "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Elric!", pero adaptado al género de caballerías que trata de simular. Los principales cambios pueden ser el uso de un dado de 20 caras para las tiradas de habilidad, la desaparición del atributo de inteligencia, y sobre todo, el sistema de rasgos de personalidad y pasiones.

El sistema de rasgos de personalidad es uno de los puntos más comentados sobre el juego, y en su momento fue bastante novedoso. Se basa en definir la personalidad de los personajes como una serie de pares de rasgos complementarios, como por ejemplo Valiente/Cobarde, Clemente/Cruel o Casto/Lujurioso. Cada uno de los pares de rasgos de personalidad tendrán un valor que sumado dará 20, de modo que por ejemplo un caballero puede tener "Valiente 15/Cobarde 5", "Clemente 10/Cruel 10" o "Casto 1/Lujurioso 19". Esto nos diría que es un hombre razonablemente valeroso, no especialmente conocido por ser cruel o clemente y además famoso por su afición a las mujeres. Es posible pero infrecuente que un personaje tenga más de 19 en un rasgo de personalidad, lo que hará que el otro tenga siempre 0, como por ejemplo "Valiente 22/Cobarde 0". En ocasiones, el director de juego pedirá a un jugador que haga una tirada sobre el rasgo apropiado para ver si pasan o no una determinada prueba. Por ejemplo, si un caballero se ve atacado por un gigante podría ser necesario hacer una tirada exitosa de Valiente para no salir huyendo, o si quiere mantenerse despierto toda la noche, una tirada de Enérgico. Las reglas son un poco más complicadas, pero la verdad es que no mucho más.

Las pasiones son algo muy similar, pero no tienen un rasgo opuesto. Son cosas como Lealtad al señor feudal, Amor a la familia, Odio a los Sajones, etc. Pueden invocarse en los momentos apropiados y aplicar un bonificador a alguna habilidad durante una escena concreta. Inspirado por tu Odio a los Sajones puede que tu personaje se convierta en una máquina de trinchar bárbaros en una batalla concreta, pero a la hora de luchar contra los Irlandeses el jugador tendrá que fiarse de sus propias habilidades.

Mucha gente ha criticado a "Pendragon" diciendo que con la existencia de los rasgos de personalidad se limitan las posibilidades de interpretar al personaje, pero yo creo que lo que de verdad te obliga es a interpretar a una persona con limitaciones y que muchas veces trata de hacer lo correcto y falla miserablemente por culpa de si mismo. Lancelot traiciona a su señor Arturo por culpa de su pasión "Amor (Ginebra)". Gawain y sus hermanos matan a Lamorak por su "Odio (Clan de Gales)", y sólo Galahad puede completar la Búsqueda del Grial, gracias a sus perfectos 20 en todas las virtudes cristianas (Casto, Clemente, Frugal y otras dos que no puedo recordar).

¿Mecanicista? Puede ser, pero a mí me gusta. Sólo el director de juego te puede obligar a hacer una tirada, y siempre es posible que la falles y puedas actuar como tu prefieras. Es un sistema que hay que probar antes que criticar. Yo no tuve ningún problema para dirigir mi campaña, y los jugadores se lo pasaron estupendamente.

Rasgos Únicos

En "Pendragon" todos los personajes van a morir en un momento u otro. El combate en "Pendragon" es letal y si no mueren en combate morirán de viejos, pero lo importante es la Gloria que hayan acumulado al final de sus vidas.

Lo que más ansían los caballeros es Gloria, y en el juego cualquier acto significativo puede hacerte ganarla. Ser nombrado caballero te da 1.000 puntos de Gloria; vencer a un guerrero sajón 35; derrotar a un Gorra Roja 100; luchar en la gigantesca batalla de Badon, varios cientos (si sobrevives). Dejemos los puntos de experiencia, los objetos mágicos y los cofres de oro para otros juegos. En "Pendragon" la Gloria es lo único a lo que aspiran los buenos caballeros.

Cuando creas un personaje en "Pendragon" defines sus características físicas: lo fuerte y grande que es; sus habilidades: lo bien que monta a caballo o lucha a espada; su personalidad: si es casto, enérgico, valiente o cobarde; y finalmente, su familia: durante la generación del personaje se determinan los hechos que realizó su padre durante su vida, se calcula la Gloria que acumuló y un décimo de dicha Gloria va a parar al hijo. También se ve cuántos caballeros forman la familia del personaje, si tiene hermanos, etc. Nadie es una aventurero solitario y sin responsabilidades en "Pendragón".

Además, en la versión básica, cada jugador es un Caballero Vasallo, con un pequeño feudo bajo su control. Nada importante, un buen salón, un par de villas, unos campos de labor. Algo que le proporciona 6 libras al año, lo justo para mantenerse a sí mismo, sus armas y sus caballos. Es posible ir consiguiendo más feudos a lo largo de la carrera del caballero y convertirse en un Caballero Abanderado, con otros caballeros bajo su mando, o incluso en un Barón o un Duque.

Y finalmente las aventuras. En el juego se recomienda encarecidamente que sólo se realice UNA aventura importante por año. Existe una denominada "Fase de Invierno" en la que aumentan las habilidades de los personajes, se juegan aventuras en solitario como "Cacería", "Administrando tu feudo" o "Vasallaje" (que pueden realizar los jugadores usando unas tablas sin necesidad de que esté el director de juego presente) o se aplican los efectos de la edad sobre los personajes.

De este modo, el tiempo pasa rápidamente en "Pendragon". Tras unas cuantas aventuras, los personajes han acumulado riquezas, feudos, aliados, Gloria... y heridas graves, enemigos y los achaques propios del paso del tiempo. Así que es importante que en un momento u otro, los personajes busquen esposa y críen a unos hijos, porque tarde o temprano el hacha de un Sajón, el fuego de un dragón o simplemente la edad harán que tu caballero muera. Y entonces habrá llegado el momento de que uno de sus hijos sea nombrado Caballero, reciba un décimo de la Gloria de su padre, herede los feudos y salga de aventuras.

Historia del Juego

La primera edición se publicó a mediados por los 80, y luego salió una segunda edición, y una tercera. La tercera es la que publicó en España Joc International, y de la que publicaron cuatro libros: el libro de reglas, "Caballeros Aventureros" que es una ampliación de reglas, "Magia Céltica", que trata sobre la magia en el mundo artúrico (olvidaos de las bolas de fuego) y finalmente "El Joven Arturo". Este último suplemento es el que en la presente edición se ha ampliado hasta convertirse en "The Great Pendragon Campaign", así que explicaré su contenido más adelante.

Después de la tercera edición los derechos se vendieron a la editorial Green Knight Publishing, que sacó la cuarta edición, con algunos cambios de reglas y unos cuantos suplementos, pero la editorial terminó cerrando.

Finalmente, llegamos a la quinta edición. La editorial ha sido Arthaus, una filial o sección de White Wolf, los editores de Vampiro. No hay planes para traducirlo y dudo mucho que ninguna editorial española lo haga, así que los que quieran disfrutar de esta edición más vale que vayan practicando la lengua de Shakespeare.

La creación del nuevo libro de reglas fue encomendada a su autor original, Greg Stafford, que se encargó de realizar una "vuelta a los orígenes" del juego. Ahora todos los personajes jugadores serían Caballeros Vasallos con tierras en el Condado de Salisbury. Su señor feudal sería el Conde Roderick, y su rey, Uther Pendragon. El año de comienzo de la campaña es el 485, cuando Uther se está enfrentando a los Sajones que comienzan a invadir Britania y a las intrigas entre sus propios barones. Es una época salvaje en la que los conceptos de caballería y romance aún no existen.

¿Y por qué este cambio? Pues porque inmediatamente después de la publicación del libro de reglas, Greg Stafford se puso manos a la obra para crear el primer y hasta el momento único suplemento: "The Great Pendragon Campaign".

La Gran Campaña de Pendragón

Y así, finalmente, llegamos a "The Great Pendragon Campaign" (¿aún sigue alguien ahí?). El libro de reglas nos ha mostrado las reglas, el comienzo de la trama, una serie de personajes principales y nos ha permitido crear a nuestros caballeros. "The Great Pendragon Campaign" revela la gran tragedia del Rey Arturo ante nuestros pasmados jugadores.

En el libro se nos va dando una referencia detallada de lo que sucede a partir del año 485 en el que está ambientado el libro de reglas. Y, año por año, nos muestra los eventos de la campaña: la invasión de los sajones en 485, las campañas de Uther y su hijo Madoc para expulsarles en 486, la corte en la que Merlín le entrega a Uther la espada Excalibur, con la que Uther espera conseguir la lealtad de sus barones y ser nombrado Alto Rey por el Supremo Colegio de Britania, etc.

En cada año se nos cuentan: eventos significativos, rumores de la corte, rumores secretos que sólo se pueden conseguir con una tirada de Intriga, descripciones de las batallas, invasiones, etc., que tienen lugar en el reino y en el que los caballeros de los jugadores pueden participar. Y aventuras. En el año 486 los jugadores son enviados a patrullar el condado y en mitad del campo se encuentran con Merlín. Después de ayudarle a acabar con un monstruo, los personajes son testigos de como Merlín consigue la Espada del Lago, la mismísima Excalibur.

A lo largo de los ochenta años descritos (uno por uno) en el libro, seremos testigos y participaremos en los años de Uther Pendragon, sus guerras con los sajones y su lucha por ser nombrado Alto Rey. Veremos su muerte y el brutal período en el que no hay rey en Britania y los sajones campan a sus anchas. Después, un día, un escudero llamado Arturo extrae la Espada de la Piedra y Merlín revela que es el hijo y heredero de Uther. Los personajes se ven envueltos en las luchas de Arturo por unificar Britania, y posteriormente, en su conquista de Roma y su coronación como Emperador. Con su reino consolidado, llega el momento de la Aventura. El Encantamiento de Britania inunda la tierra, y los seres del mundo feérico comienzan a aparecer en el mundo de los hombres: gigantes, duendes, dragones. Arturo se casa con Ginebra y el período del romance y los torneos llega a Britania. Finalmente, la mayor aventura de todos los tiempos se muestra: la Búsqueda del Grial. Y cuando los caballeros vuelven fracasados de su búsqueda encuentran que el reino se ha corrompido, y que Mordred, el hijo bastardo de Arturo, ha hundido el reino en una guerra civil. Esa es la última fase del reinado de Arturo, que termina en la definitiva Batalla de Cammlan, donde todos los miembros de la Mesa Redonda y la mayor parte de los caballeros de Britania mueren. Mordred es derrotado y Arturo es transportado a la mágica Isla de Avalon, de donde volverá para salvar a Britania en su momento de mayor peligro.

Para que os hagáis una idea, estos 80 años se dividen en distintos perídos:

485-495. King Uther Period.
495-510. Anarchy Period.
510-518. Boy King Period.
519-530. The Conquest Period.
531-539. The Romance Period.
539-553. The Tournament Period.
554-557. Grail Quest Period.
558-565. Twilight Period.

Y todo esta campaña es la que se muestra en el libro. Ochenta años de eventos detalladamente explicados, desde 485 hasta 566; más de 100 aventuras, algunas cortas y otras extensas, organizadas según el período en el que se esté jugando; mapas de Logres, Cambria, Cornualles, Francia; las estadísticas de más de 50 seres faéricos y personajes principales; descripciones y reglas para luchar en las batallas más famosas del reinado de Arturo. Es imposible que los personajes de los jugadores, que han sido nombrados caballeros en 485 lleguen hasta el final de la campaña, así que probablemente los que luchen junto a Arturo en la última batalla contra Mordred serán los nietos de los personajes que comenzaron la partida.

Si alguna vez se ha escrito una campaña épica para algún juego de rol, esta es sin duda la que forma "The Great Pendragon Campaign".

Ahora, ¿alguien se anima a echar una partidita conmigo de master? Estoy buscando jugadores desesperadamente ;).

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2006

El Retorno del Friki

Hola, frikinautas.

El sábado pasado por fin conseguí terminar una partida de Twilight Imperium (también conocido como "Imperium of Frikis").

Para una explicación del juego, os remito al post "Imperium of Frikis" enviado a esta vuestra Frikoteca hace un tiempo.

En total fuimos cuatro jugadores (Nacho, Maricarmen, Víctor y yo) jugando como unas seis horas. Lleno de vergüenza y humillación, confieso que perdí. Nacho venció jugando con los Sardakk N'Orr. Terminamos empatados a 10 puntos pero debido a su valor de iniciativa de ese turno concreto (1 de él contra 2 mío, cuanto más bajo mejor), se contó los puntos antes... ay, que doloroso es para un friki perder en su juego favorito.

Los jugadores éramos los siguientes:

- Víctor, jugando con la Federación de Sol, los típicos marines humanos. Tiene muchas tropas de tierra y una ligera ventaja a la hora de conseguir Command Counters, con lo que potencialmente tienen más capacidad de maniobra. Lamentablemente no tienen demasiadas ventajas de combate, y eso se demostró como una desventaja fatal a mitad de la partida.

- Nacho, jugando con los Sardakk N'Orr, la raza insectoide del juego. Su ventaja es un plano y aburrido +1 a todas las tiradas de combate. Pero en su simplicidad está su belleza: en cuanto Nacho consiguió crear unas flotas medianamente grandes se convirtió en una potencia militar imparable.

- Maricarmen, jugando con la Baronía de Letnev. Los Letnev pueden gastar Trade Goods para incrementar sus capacidades de combate. Pero la habilidad sólo funciona durante un round, así que normalmente se tiran toda la partida atesorando trade goods para alimentar a su máquina de combate. Maricarmen estuvo a punto de ganar la partida por cumplir su objetivo secreto a la mitad del juego... pero cometió un pequeño error.

- Carlos (yo), jugando con el Colectivo L1Z1X, la raza cyborg, fría y sin sentimientos. Empiezan con más tecnologías que el resto, con Dreadnoughts baratos y potentes (+1 al combate) y en general con mala fama de militaristas y peligrosos. Desgraciadamente, no utilicé mis Dreadnoughts como debería, en la ofensiva, sino que los utilicé desperdigados por el tablero, apoyando a otras flotas. Cuando juegas con los L1Z1X hay que hacer una flota de Dreadnoughts y avanzar lenta pero imparablemente hacia el enemigo.

Como siempre, comenzamos creando el universo, con Mecatol Rex en el centro y los planetas natales de los jugadores alrededor, a igual distancia unos de otros y de Mecatol Rex. Entre Nacho y Víctor había un estrecho pasillo entre una Supernova y un Campo de Asteroides, que formaba un cuello de botella entre ambos. Entre Víctor y Carlos había espacio abierto con muchos planetas, igual que entre Nacho y Maricarmen. Entre Maricarmen y yo había mucho espacio abierto sin planetas y un Campo de Asteroides cerca del mundo natal del Barón de Letnev.

Los primeros turnos sirvieron para expandirnos por los planetas que nos rodeaban. Pronto se establecieron las primeras fronteras y los primeros pactos de no agresión. Víctor (Sol) y Carlos (L1Z1X) decidieron que no se pegarían y mantendrían una frontera común más o menos libre de naves, para concentrarse en sus otros vecinos. Nacho (N'Orr) comenzó a expandirse muy ordenadamente y a construir una red de PDS (cañones planetarios) con los que defender sus sistemas. Maricarmen fue la primera en dirigirse a Mecatol Rex, primero con cuatro naves para dominar el espacio y posteriormente con un Carrier con tropas para conquistar el planeta.

A mitad de partida las hostias tenían que empezar a volar. Víctor (Sol) comenzó a concentrar una cojonuflota en las fronteras con Nacho (N'Orr). Nacho tenía una flota ligeramente menor pero muchos PDS apuntando al único lugar por el que podían avanzar las tropas humanas.

Cuando Maricarmen (Letnev) se anexionó Mecatol Rex y anunció que había cumplido su objetivo secreto, pareció que la partida se había decidido. En Twilight Imperium lo importante es ir acumulando puntos de victoria. El primero que llegue a 10 gana. Hay una serie de objetivos públicos pero todo el mundo tiene también su objetivo secreto, que suele dar entre 2 y 3 puntos. El primero que lo consigue suele sacar una gran ventaja.

El objetivo de Maricarmen era ocupar Mecatol Rex, tener los tres Spacedocks (muelles de construcción de naves) en juego... y todos los 6 Dreadnoughts también en juego. Lo malo es que no había leído bien la carta y resultó que no tenía a todos los Dreadnoughts sobre el tablero. Con su objetivo secreto descubierto todos llegamos a la conclusión de que había que quitarle Mecatol Rex. Entre el resto de jugadores votamos por una Carta de Política que le hico perder las tropas y el control de Mecatol Rex y después conquisté el sistema más cercano entre Mecatol Rex y su planeta natal, cortando su posibilidad de recuperarlo por lo menos durante unos cuantos turnos.

Encajonada en pocos planetas y algo desanimada por lo que consideraba una conspiración en su contra, Maricarmen y sus Letnev no consiguieron salir de los tres sistemas que rodeaban su planeta natal en lo que quedó de partida.

El siguiente punto importante fue el ataque de Víctor (Sol) contra Nacho (N'Orr). En la más pura tradición de Starship Troopers, los marines humanos lanzaron una gigantesca flota sobre el planeta de los Bichos. Como en el principio de la película, el ataque no se caracterizó precisamente por su eficacia. Una combinación de PDS, el +1 al combate de los N'Orr y unas muy buenas tiradas por parte de Nacho hicieron que los humanos tuvieran que retirarse a su propio espacio con la mitad de la flota. El contraataque de los N'Orr en el siguiente turno hizo que los Víctor perdiera un sistema con todos sus planetas y le obligó a replegarse. Por suerte para la Federación de Sol, los N'Orr no utilizaron su ventaja para seguir avanzando por su espacio y prefirieron fortificar el planeta y preparar su siguiente movimiento.

En los turnos finales dos potencias se disputaban el espacio y otras dos habían quedado replegadas en muy pocos sistemas. Maricarmen (Letnev) estaba atrapada con sólo cinco planetas, pero podría haber roto el bloqueo de los L1Z1X si no hubiera perdido el interés por la partida. Víctor estaba en mejores condiciones y estaba recuperando su flota, pero no disponía de tantos recursos como sus enemigos. Los N'Orr de Nacho habían seguido aumentando su flota y mejorando su tecnología hasta poder construir dos War Suns, la nave más poderosa del juego. Yo (L1Z1X) estaba disperso por demasiado espacio y mi flota estaba muy desperdigada, además de tener a mis Dreadnoughts demasiado lejos del frente.

En estos últimos turnos Nacho se preparó para lanzar un ataque con sus War Sun sobre el planeta natal de los L1Z1X a través de un agujero de gusano, mientras los L1Z1X atacaban con una flota de cruceros uno de sus sistemas en su retaguardia. Entre los PDS y las tropas nativas consiguieron repeler el ataque y mantener un planeta, aunque perdieron el control del espacio que les rodeaba. El objetivo secreto de los L1Z1X era conseguir seis planetas con una especialidad tecnológica (una característica de algunos planetas, que te permite comprar tecnología de forma más barata), y sólo con haber conseguido conquistar ese último planeta a los N'Orr y haberlo mantenido un turno habría ganado (algo más fácil de decir que de hacer).

Los siguientes turnos habrían visto sin duda un contraataque de Víctor (Sol) pero probablemente sobre la retaguardia desprotegida de los L1Z1X en lugar de contra Nacho (N'Orr); cuando las circunstancias no te permiten otra cosa, los pactos de no agresión se van por el retrete. También podríamos haber visto un buen choque de titanes entre los War Suns de los N'Orr y una flota con más de 4 Dreadnoughts y naves auxiliares de los L1Z1X, pero en ese momento se descubrió una carta de objetivo público.

La carta decía que ganarías 3 puntos de victoria si tenías más puntos de influencia que la suma total de los puntos de influencia de tus dos vecinos, es decir, los jugadores directamente a tu derecha y a tu izquierda. Nacho y yo estábamos enfrente por lo que nuestros vecinos eran los mismos, Víctor y Maricarmen. Con nuestra gran diferencia en número de planetas (que son los que determinan tu influencia), tanto él como yo cumplíamos el objetivo y conseguíamos los 10 puntos necesarios para ganar. Pero, lamentablemente para mí, Nacho contaba con la estrategia de Iniciativa, que hacía que moviera primero... y que se contara primero los puntos de victoria.

Así pues, los insectiles Sardakk N'Orr consiguieron los 10 puntos de victoria una milésima de segundo antes que los cyborg L1Z1X. Un poco más lejos quedaron los Sol y Letnev.

Errores cometidos por los distintos jugadores:

- Nacho (N'Orr): jugó una muy buena partida, sin invasiones pero rechazando todo ataque con la ayuda de su "Red PDS de la Muerte". Su objetivo secreto implicaba conquistar Mecatol Rex pero prudentemente no lo hizo hasta estar muy seguro de poder hacerlo con seguridad. Aún así, fue el que me mejor jugó.

- Carlos (L1Z1X): me olvidé de que los L1Z1X no deben expandirse por toda la galaxia sino concentrarse en unos pocos planetas y aniquilarlos con sus Dreadnoughts y sus tropas especializadas en el asalto planetario. Casi en ningún momento conseguí tener a mis Dreadnoughts en combate, aunque mi objetivo secreto implicaba conquistar muchos planetas muy dispersos, lo que me obligó a moverme por todo el tablero.

- Víctor (Sol): su único error fue lanzarse al ataque con una flota enorme, pero no tan avanzada tecnológicamente como la de los N'Orr. Ese +1 a todas las tiradas hace que sean particularmente temibles. Una vez quebrada su flota principal, Víctor se tiró toda la partida a la defensiva.

- Maricarmen (Letnev): si hubiera podido construir más rápidamente sus Dreadnoughts podría haber cumplido su objetivo secreto y haber ganado la partida, pero se equivocó al leer. Una vez supimos cual era dicho objetivo fue más sencillo contrarrestarla y desmoralizarla. Todo hay que decirlo, su embarazo también hizo que no estuviera muy cómoda sentada 6 horas en una silla...

Bueno, por fin conseguí jugar una partida completa. Lamento haber perdido pero conseguí un honroso segundo puesto y además, perdí por no utilizar las habilidades de mi raza, cosa que sí hizo Nacho.

La próxima vez ya veremos quien conquista la galaxia ;).

Ah, por cierto, antes de Navidades sale la ampliación de "Twilight Imperium", llamada "Twilight Imperium: Shattered Empire". En este enlace (Enlace a la entrevista) podéis ver una entrevista con uno de los diseñadores y unas cuantas foticos.

En "Shattered Empire" encontraremos cuatro razas nuevas, nuevos planetas para poder jugar hasta 8 jugadores a la vez (no quiero ni imaginar las horas que se necesitarán), asesinos, campos de minas, refinerías, tormentas de iones, más cartas de Política y Acción, nuevos objetivos especiales y cartas de Estrategia alternativas...

¿Os he comentado que mi cumpleaños es el 21 de Noviembre? ;)

Saludetes,
Carlos

04 octubre 2006

Anatomía del Friki

¿Cuál es el prototipo del friki español? Las características más comunes del friki medio, basadas en la mera observación, son las siguientes:

Varón. Hay mujeres, pero son las menos y muchas de ellas de la terrible subespecie "la novia del master"

Soltero. En ocasiones los frikis se emparejan pero en tal caso son arrastrados poco a poco a una terrible existencia alejada del frikismo y con el horizonte futuro de una hipoteca, unos niños y una úlcera.

Con gafas. Ya sea porque el friki embrionario tuviera gafas en el cole y los niños le pegaran, con lo que buscó refugió en el frikismo, o bien porque la continua visión de videojuegos, el messenger y las pelis manga le quemaran la vista, una gran mayoría de los frikis usan gafas.

Informático. Quizá no todos los frikis son informáticos pero por San Isidoro de Sevilla, santo no oficial de Internet, os digo que todos los informáticos son frikis. Como mínimo, frikis de la informática.

Sobrepeso. Si tener un índice de masa corporal superior al 1.8 es motivo suficiente para pasear por la pasarela Cibeles, os aseguro que el colectivo friki estaría totalmente representado... ¿qué? ¡ah!... me comunican que también hay un índice máximo de masa corporal... vale, entonces no, no estaríamos muy representados.

Citador compulsivo. No, no me refiero a que se cite con gente, sino a que sabe mil y una citas de películas, series y libros. Ya sea Star Wars, El Señor de los Anillos (versión libro y versión película) o los Simpson, los frikis siempre están dispuestos a mostrar lo enfermos que están y las muchas neuronas que dedican a recordar detalles oscuros de aficiones oscuras.

Fan de Star Wars/Star Trek/El Señor de los Anillos. Los frikis son aficionados a al menos una de estas "sagas". Los más frikis son acérrimos defensores de todas ellas a la vez, aunque pueden sufrir de una cierta esquizofrenia al intentar defender Star Wars y Star Trek al mismo tiempo. Pensándolo bien, los más frikis son los que van al estreno de las películas vestidos de personajes de la saga y con coreografías preparadas y las interpretan delante de los espectadores antes de que comience el film.

Poseedor de un frikismo tan friki que va más allá de la frikidad normal Normalmente esta es una afición que ha dejado de ser una frikada porque está más allá del frikismo. Cruzó el límite friki hace tiempo, lo miró con desprecio y siguió adelante "to boldly go where no freak has been before" (es una cita). Ejemplos de estos frikismos son coleccionar compulsivamente libros, fanzines y ediciones raras de un juego de rol que fue descatalogado hace 20 años... y tener varias copias de cada edición; leer apasionadamente mitología hebrea prejudaica... para ambientar tu próxima campaña de rol; tener un total de 30.000 comics en una habitación a punto de venirse abajo por el peso... perfectamente guardados en sus plásticos protectores; coleccionar posters de heroínas de Marvel y DC en bikini... y mirarlos con deseo; tener una colección de clicks de famóbil mayor que las de tus hijos... y jugar con ellos todas las tardes; gastarse 3.000 euros en un "Black Lotus" de edición especial firmado por Richard Garfield... y pensar que vas a recuperar tu inversión; leer los libros de fantasía en versión original para no perder ningún matiz... incluyendo los del polaco Andrzej Sapkowski.

Si eres capaz de identificarte con al menos cinco o seis de estas características, me temo que eres un friki. Regocíjate, cada vez somos más.

Para terminar, un texto que pulula por Internet, escrito por un tal Cheve (supongo que tiene copyright):

"¿Qué es un friki?" Un friki es una persona que...

...se va a ver una película y, si no tiene para ponerse algo relacionado con ella, se lo compra.

...se compra el dominical del periódico y resulta que ya tenía el tebeo que regalan.

...sabe más de los personajes que los actores, el guionista y el director juntos.

...es capaz de mantener una discusión técnica de dos horas sobre cosas que ni siquiera existen.

...navega en internet para buscar información sobre cosas ficticias y no encuentra nada que no supiera ya.

...cree que sus ideas sobre las reglas son mejores que las del manual original.

...cuando se encuentra algo totalmente inesperado piensa en su tirada de cordura.

...cuando la caga piensa "pifié".

...en vez de discutir con sus amigos sobre cual la tiene mas grande, discute sobre cuál de sus personajes la tiene mas grande.

...a la que ponerse una camiseta de Epi disfrazado de Sr. Spock le parece una idea atractiva.

...no teniendo bastante con conocer la historia del mundo real y otros noventa o así ficticios, coge y se inventa uno propio.

...no sólo entiende la filosofía de Matrix, sino que la desarrolla y termina teniendo una propia, que no tiene nada que ver, pero que le mola más.

...alguna vez ha pensado que si hubiera una invasión alienígena o infernal sería el único preparado psicológicamente para hacerle frente.

...le pone a su perro un nombre que, no solo es raro, si no que tiene historia.

...toma sus decisiones metafísicas o filosóficas teniendo más en cuenta lo que molan que si son coherentes.

...quiere encontrar el modo de encontrarle una aplicación práctica a la Ley de Murphy.

...independientemente de sus creencias religiosas, se sabe todo el catálogo de dioses de un montón de mitologías históricas, el triple o el cuádruple ficticias y además se ha inventado otras dos o tres.

...sale babeando del cine tras ver una película basada en algo que le gusta por mala que sea y aún así, la pone a parir siempre que sale como tema de conversación y, a pesar de eso, se la baja de internet, se compra la adaptación al comic, la novela, el libro de fotos y las dos ediciones en DVD.

...disfruta mas con el Making Of y los comentarios que con la película.

...cree que estar ofuscado no es estar molesto sino ser invisible.

...si se encontrara un vampiro, hombre lobo o demonio, le pediría un autógrafo.

...conoce cincuenta maneras de deshacerse de seres que en el fondo ni siquiera existen.

...conoce la postcognición táctil como Auspex 4.

...sabe lo que es la postcognición táctil o lo puede deducir de la afirmación anterior.

...sabe lo que es una alabarda, un mangual y una estrella de la mañana a pesar de nunca haber visto ninguno de verdad.

...es capaz de hacer una lista de las mujeres mas bellas en la que salen varias que solo existen dibujadas y otras muchas que jamás han sido representadas visualmente pero de las que conoce la puntuación en carisma.

...que juega a los sims y se hace un gran hermano con el capitán Picard, Darth Vader, Alien, Depredador, Sailor Moon.

...ve una película de miedo y se siente identificado con el monstruo.

...siempre es capaz de encontrar un nick para registrarse o chatear que no usa nadie mas.

...pone en un buscador de internet el nombre de algo que le gusta solo para ver cuantas webs le han hecho.

...adora la música de John Williams y no soporta la música clásica.

Y la mejor sin duda:

...que al leer alguna entrada de esta lista reconoce a sus amigos o se sonríe.

Saludetes,
Carlos

19 septiembre 2006

Juego de Tronos

En un blog que hable sobre la frikultura como este no puedo dejar de hacer mención a una de las mejores sagas de fantasía de la actualidad: "Juego de Tronos".

Lo primero, los datos. "Juego de Tronos" es el primer libro de la serie de fantasía "Canción de Hielo y Fuego". Su autor es George R. R. Martin y la saga trata sobre las intrigas, guerras y traiciones que decidirán quien es el legítimo gobernante del Trono de Hierro de Westeros.

George R. R. Martin es un periodista cuya obra más famosa hasta la publicación de la presente serie era "Muerte de la Luz", publicada en 1977. Ha escrito muchas otras novelas de ciencia-ficción y fantasía y durante mucho tiempo estuvo colaborando en la creación de guiones para series de televisión como "Twilight Zone" o "La Bella y la Bestia". Esta última era una serie ambientada en la época actual, en las alcantarillas de Nueva York (creo recordar) y la verdad es que era muy interesante. La echaron en Telemadrid hace la tira de años.

Pero centrémonos en "Juego de Tronos". Hasta la fecha se han publicado cuatro libros en inglés y se han traducido los tres primeros al español, por parte de la editorial Gigamesh. Estos son: "A Game of Thrones" ("Juego de Tronos"), "A Clash of Kings" ("Choque de Reyes"), "A Storm of Swords" ("Tormenta de Espadas") y "A Feast for Crows" (todavía no traducida y que supongo que se llamará "Festín de Cuervos"). Actualmente, George R. R. Martin está trabajando en el quinto libro, llamado "A Dance with Dragons", y tiene que haber por lo menos un libro más para cerrar la saga.

En principio la serie iba a constar de cuatro libros, pero la cosa ha ido creciendo progresivamente, hasta el punto de que el cuarto libro iba a ser "A Feast for Crows", pero cuando el manuscrito superó el millar de páginas, el autor decidió dividirlo en dos libros, "A Feast for Crows" y "A Dance with Dragons". Visto lo visto, tendremos suerte si la historia consigue quedarse en siete u ocho libros ;).

Y finalmente, la valoración. Lo primero que hay que decir es que "Canción de Hielo y Fuego" es un culebrón o un folletín, como prefiráis. Lo segundo, que es la mejor serie de fantasía publicada desde "El Señor de los Anillos".

Cada capítulo de los libros se llama con el nombre de uno de los personajes, y todo lo que se cuenta en dicho capítulo se hace exclusivamente desde la perspectiva de dicha persona. Así, a partir de las distintas narraciones se va mostrando la historia.

¡Y que historia! La trama se desarrolla principalmente en el continente de Westeros, una especie de Inglaterra medieval dominado por casas nobles como los Stark, los Lannister o los Baratheon. El rey es Robert Baratheon, que arrebató el trono a los Targaryen en una guerra en su juventud. Cuando comienza la novela, Robert está visitando a su amigo Eddard Stark para pedirle que sea la Mano del Rey, un cargo que implica ser el principal consejero del monarca. Desde ese momento comenzará a desarrollarse un laberinto de intrigas y traiciones cuyo final no se vislumbra ni siquiera cuatro libros después.

El mundo de Westeros, al contrario de la mayoría de los mundos de fantasía, no es un mundo de Alta Fantasía donde los magos se lanzan bolas de fuego y nobles paladines luchan contra villanos de negro corazón. Es un mundo en el que la magia es sutil, tanto, que la mayoría de gente duda de su existencia, y se va desvelando poco a poco, a través de la narración. Eso no quiere decir que no exista. Un mundo en el que los inviernos y los veranos duran AÑOS no se puede decir que no tenga elementos fantásticos. También hay dragones, gigantes, huargos, brujas, alquimistas, pero os lo aseguro, no son para nada similares a lo que hayáis visto. O quizá sí, quizá son más similares a los que habéis leído en la mitología, las sagas o las leyendas de nuestro propio mundo. Desde las pasiones y los odios de los personajes hasta la guerra, sucia y cruel, todo el libro destila autenticidad. Puede llegar a ser una lectura desalentadora, porque George R. R. Martin no vacila a la hora de matar, mutilar y maltratar a sus personajes, sean principales o secundarios, pero te enganchas, vaya si te enganchas.

En definitiva, bienvenidos al culebrón más grande jamás escrito, y a una de las mejores obras de fantasía que he leído, y he leído muchas ;).

Como ya he comentado, los libros los está traduciendo la Editorial Gigamesh, a un ritmo algo lento. Hace poco han salido las ediciones de lujo en tapa dura que la verdad es que son preciosas. Curiosamente, también puedes conseguir los tres primeros libros en Círculo de Lectores, dentro de una colección de fantasía que agrupa esta serie, las Crónicas de Mallorea y otros dos libros que no me he leído.

Para rematar la faena, también hay un juego de rol y un juego de tablero sobre esta saga. El primero no lo he leído y además es bastante caro, pero el juego de tablero sí lo tengo y la verdad es que es muy interesante. La lástima es que si no tienes al menos cuatro jugadores las partidas no llegan a ser todo lo buenas que deberían.

En conclusión, si sois unos frikis auténticos no podéis dejar pasar esta colección. Pedid prestado, descargad del e-mule, robad o incluso comprad en una librería el primer libro. Si no quedáis enganchados y OBLIGADOS a comprar el resto de la saga, podéis venir a mi casa y personalmente herviré mis DVDs de "El Señor de los Anillos" y me los comeré con patatas y pimentón.

Saludetes,
Carlos

11 septiembre 2006

Frikitiendas de Madrid

El viernes pasado hice deporte. Andar se puede considerar un deporte y yo anduve mucho. Estuve dando vueltas por las tiendas roleras de Madrid y la verdad es que me pegué una buena paliza.

En primer lugar estuve en Excalibur, que antes estaba en Príncipe de Vergara pero que se ha trasladado recientemente a Diego de León. Está algo escondida, pero en su página web (www.excaliburtienda.com) han puesto un buen mapa para llegar. El nuevo local me gusta, es más grande y hay más sitio para mesas de juego. Excalibur es una frikitienda que me gusta, con rol y tablero pero sobre todo con wargames. Eso hace que normalmente más que a chavalillos de 12 años comprando orcos de Warhammer te encuentres a cincuentones dejándose el sueldo de un mes en hoplitas espartanos de la Guerra del Peloponeso.

Cuando estaba saliendo de la tienda me llamó una amiga por teléfono. Las conversaciones con dicha amiga (cuyo nombre omitiré para proteger su identidad) suelen ser largas, así que me fui andando hacia Manuel Becerra para visitar Arte9. La llamada duró más o menos media hora, tiempo suficiente para llegar hasta la tienda.

Arte9 y Excalibur son bastante diferentes. Arte9 sí está llena de chavales de 12 años comprando Warhammer, normalmente acompañados de sus madres. Es una tienda muy grande dividida en dos plantas: la principal, con comics, camisetas y "merchandising" y novelas de fantasía y ciencia ficción. Y luego una planta inferior con rol, cartas coleccionables y tablero. La planta principal es como más "presentable" para el sector no-friki de la sociedad ;). La de abajo suele estar llena de frikis jugando en las numerosas mesas y eso motiva que haga normalmente mucho calor. Es un pequeño infiernillo del que suelo salir sudando, pero tienen mucho material de todo tipo y una cantidad razonable de rol de importación.

Siguiente parada, la Plaza de la Luna y alrededores. Esta plaza está bajando en el metro de Callao, y atravesando Gran Vía según te alejas del FNAC. Esta zona se caracteriza por dos cosas: por un lado, muchas tiendas de comics y rol y por otro, muchas "mujeres de la calle". Las tiendas de comics no las suelo visitar demasiado (no suelen tener rol o juegos de tablero), pero hay auténticas veteranas como Madrid Cómics, Crisis, Metrópolis, etc. Las que yo suelo visitar son las tiendas más roleras, en concreto Librería Atlántica y Generación X.

La Librería Atlántica está en la misma Plaza de la Luna. También han cambiado de local hace poco, pero ellos simplemente se han ido al otro lado de la plaza. Se parece a Excalibur en que también tienen mucho wargame y juegos de tablero, y la clientela es también de mayor edad. También me gusta.

Para llegar a Generación X tienes que dejar la Plaza de la Luna en dirección a un teatro cercano (¿Alfil?) y está enfrente. Esta es más como Arte9 en que tiene muchos comics, pero también traen bastantes cosas de importación, incluyendo bastante rol. En Generación X me compré casi todo lo que tengo de RuneQuest en inglés, y como últimamente casi todo lo que compro está escrito en la lengua de Shakespeare (y de Benny Hill), pues me gusta pasarme por allí.

La última tienda que visité está en la calle de la Cruz, una calle que sale de Sol. Esta también es una tienda de Generación X. Creo que son una franquicia, o que los mismos dueños tienen varias tiendas. Con Arte9 pasa lo mismo, hay varias tiendas repartidas por la capital y pueblos adyacentes. Esta última tienda es muy parecida a su tienda hermana, con bastantes comics, warhammer y muchas novelas, sin olvidar el rol.

Como podéis ver, incluso dentro de las tiendas de rol hay diferencias. Las hay que apuestan por el público joven y tienen Warhammer, cartas coleccionables tipo Magic y mucho D&D (GeneraciónX, Arte9), mientras que otras van a por un público más mayor, con wargames y juegos de tablero (Excalibur, Atlántica). Aún así todas suelen tener un poco de todo, porque los frikis también solemos comprar un poco de todo ;). Obviamente, esta es mi opinión y a lo mejor alguno de los dueños no está de acuerdo con mi valoración de su estrategia comercial, pero ya se sabe que las opiniones son como el culo: todo el mundo tiene uno y piensa que el de los demás apesta ;).

La peregrinación por todas estas tiendas estaba motivada por encontrar un libro llamado "Great Pendragon Campaign", un libro que ha salido hace tres semanitas en EEUU y que forma parte de la 5ª edición del juego de rol "Pendragón". Por lo que he leído puede ser el mejor suplemento escrito jamás para un juego de rol, pero ya os lo comentaré cuando lo consiga tener en mis manos. Lamentablemente, a pesar de que me pateé Madrid arriba y abajo durante más de tres horas fui incapaz de encontrarlo en ninguna tienda :(. Lo que sí me compré fue un libro-juego llamado "El Bosque en Llamas", escrito por un autor español, J. L. López. Ya me lo he leído y me ha gustado mucho.

"The Great Pendragon Campaing" igual lo tendré que comprar a través de Internet, pero la verdad, no me gusta ir a recoger paquetes a correos. Y si haces las compras así, te pierdes la ocasión de entrar en ese mundillo de frikitiendas, frikidependientes y frikis a secas. Y ver que no estás solo siempre anima.

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2006

Capitán Alatriste

Ya he visto la película del Capitán Alatriste. El cine se puede considerar con todas las de la ley parte de la frikultura. Alatriste en particular quizá sea un poco más popular que la mayoría de las pelis que los frikis van a ver, pero como hasta existe un juego de rol sobre el personaje, creo que lo podemos catalogar dentro del género friki.

Haré dos comentarios, uno corto y uno largo.

El corto: "Psé".

El largo, en los siguientes párrafos.

He salido un poco decepcionado del resultado final. Creo que, como muchos otros, había puesto demasiadas expectativas en la película. En mi opinión, no es una mala película, pero le falta ese algo más que la haga digna de ser recomendada.

Creo que lo que menos me gustó fue el montaje. Había ocasiones en la que se pasaba de una escena a otra muy rápidamente y sin prácticamente ninguna transición. Me pareció un poco "apresurado". Por otra parte, al haber tenido que condensar los cinco o siete libros en una sola narración, pasan demasiadas cosas y no demasiado relacionadas unas con otras. Para alguien que no haya leído las novelas o sepa algo sobre la época puede ser difícil enterarse de lo que está ocurriendo.

Otra cosa que no me gustó fue la batalla final. En serio, vale que el Tercio ya había sido vapuleado convenientemente y debían quedar pocos, pero coñe, seguro que se había podido encontrar más gente para hacer bulto al fondo. Bueno, igual estoy equivocado y resulta que los Tercios tenían ese tamaño, pero yo es que estoy especializado en ejércitos de la antigüedad.

El acento de Viggo Mortensen... bueno... es raro. Un amigo, al que no le ha gustado la película, no para de repetir "Es-selensiáá" ("Excelencia" en el original) para ilustrar su peculiaridad. Bueno, lo cierto es que sonaba como un cheli de vallecas ronco hablando en susurros. No está mal, pero no termina de encajar.

La elección del actor que interpreta a Bocanegra es peculiar. Empezando porque no es un actor, sino una actriz (Blanca Portillo). Me lo expliquen.

En la parte positiva, los vestuarios, estupendos. Los decorados también, ventajas del patrimonio cultural que nos queda en este país. Las peleas, a mí me parecieron convenientemente brutales, sucias y bien hechas. La fotografía es, en ocasiones, muy buena, como cuando están hablando Alatriste y la actriz en una habitación y la escena parece un cuadro de la época. Vamos, que la película tiene sus momentos.

Creo que lo peor es que en ocasiones te da la impresión de que la cosa está durando demasiado y tampoco estamos llegando a ningún sitio. Aún tengo que decidir si me ha gustado o no, la verdad (que confuso), pero lo que si he decidido es que no se la puedo recomendar a nadie. Que cada cual juzgue si debe ir o no.

Saludetes,
Carlos

04 septiembre 2006

Empire of Frikis

El pasado miércoles jugué con unos amigos al juego de tablero "Twilight Imperium". Cuatro razas se enfrentan por el poder en la galaxia y sólo una conseguirá ascender al trono de Mecatol Rex, ¿quién vencerá?

Caja del juego

Lo bueno de los juegos de tablero es que son fáciles de preparar. Simplemente quedas con unos colegas una tarde y no necesitas ni hacer personajes, ni haber preparado una trama, ni nada. Todo lo necesario está en una hermosa caja de mayor o menor tamaño y el juego (normalmente) se puede jugar en una tarde.

Ahora que muchos viejos jugadores de rol hemos pasado de los 30 y el mundo real hace que tengamos menos tiempo para nuetras ludopatías, los juegos de tablero son una gran alternativa friki a las sagas roleras. Creo que ese es uno de los motivos de que los "boardgames" hayan aumentado espectacularmente su popularidad en el mundo friki.

A continuación, unos cuantos links sobre juegos de tablero:

  • Boardgamesgeek: la mejor página web sobre juegos de tablero en inglés. Con foros generales, una página individual para cada juego, actualizada diariamente. Vamos, la página de referencia de la comunidad de frikis de juegos de tablero.
  • Fantasy Flight Games: la página de la empresa creadora de "Twilight Imperium". También son los creadores de la nueva versión de "Arkham Horror", "Runebound", "Descent: Journey in the Darkness" y otro montón de grandes juegos. Su primer juego fue "Twilight Imperium" (primera edición) y desde entonces hasta ahora sus valores de producción han mejorado increíblemente. La mayoría de sus juegos son espectaculares.
  • Edge Entertainment: editorial española que ha traducido algunos muy buenos juegos de tablero, como "Age of Mithology" o "El Misterio de la Abadía".

Centrándonos en "Twilight Imperium" (tercera edición), este es un juego para entre tres y seis jugadores, enorme, intrincado, complicado, largo de jugar y, para mí, absolutamente apasionante.

El tablero está formado por hexágonos que contienen planetas, campos de asteroides, agujeros de gusano y otros fenómenos espaciales. Los jugadores comienzan poniendo el hexágono con el viejo planeta imperial (Mecatol Rex) en el centro y construyen el tablero poniendo el resto de hexágonos en círculos concéntricos a su alrededor, con los planetas natales de cada jugador en los extremos.

Tablero de juego

Cada raza comienza con distintas tecnologías, recursos, habilidades y tropas con los que expandirse por la galaxia e interactuar con el resto de jugadores. Muchas veces esta interacción consiste en aniquilar sus flotas, bombardear sus planetas y conquistar a su población, pero esto no es exclusivamente un wargame: el objetivo del juego es conseguir puntos de victoria y el primero que llegue a 10 ha ganado. Estos objetivos no son todos militares. A medida que van sucediéndose los turnos se revelan objetivos como tener un determinado número de tecnologías, construir una cierta cantidad de tropas o gastar ciertos recursos. Todos los jugadores tienen también un objetivo secreto que nadie conoce, normalmente difícil de alcanzar pero que da muchos puntos de victoria.

Como ya he dicho es un juego complicado, con muchos niveles de juego (política, guerra, comercio, manejo de recursos, etc.), pero cuando consigues aprender las reglas es muy adictivo.

Los jugadores, sentados en el sentido de las agujas del reloj, éramos:

  • Víctor, que llevaba a los pacíficos y diplomáticos Xxcha. Víctor suele ser un jugador callado y sibilino que mantiene un perfil bajo toda la partida y te apuñala en el último momento ganando el juego sin que te des cuenta.
    Reino Xxcha
  • Carlos, jugando con los fríos y cibernéticos L1Z1X. Normalmente yo juego demasiado defensivamente pero con los L1Z1X es mejor ir arrasándolo todo a tu paso y decir frases de Terminator y de los Borg de Star Trek.
    Red Mental L1Z1X
  • Nacho y María eran los militaristas Barones de Letnev. Nacho es un "Friki de nivel 20"/"Informático de nivel 15" que suele pensarse mucho las jugadas y picarse pacífica pero profundamente si sus planes no salen como deberían. María es una "Persona Normal de nivel 20"/"Friki de nivel -1" que aguanta como puede las frikadas de su marido y sus amigos. Ella es la responsable del nombre de este post, ya que cuando Nacho le dijo que íbamos a jugar al juego de las naves de Carlos ella respondió algo del tipo "Ah, sí, el 'Imperium of Frikis' ese, ¿no?".
    Baronía de Letnev
  • Maricarmen jugaba con los insectoides Sardakk N'orr. Maricarmen tiene una curiosa tendencia a hacer trampas si no la vigilas y a olvidar el objetivo del juego y vengarse cruelmente si alguien le ataca.
    Sardakk N'orr

El juego comenzó tranquilo, con las distintas razas expandiéndose por sus planetas limítrofes y comenzando a construir sus flotas y ejércitos.

Cada turno los jugadores cogen una carta de Estrategia que les permite realizar una acción especial en algún momento de su turno. Yo (L1Z1X) en el primer turno cogí la de Comercio. El que tiene esa carta tiene la capacidad de aprobar los tratos comerciales entre los distintos jugadores y yo conseguí unos buenos para mí y malos para mis vecinos más cercanos. Resultado: el Barón de Letnev utilizó una Carta de Acción para anular todos los tratos comerciales y después los Xxcha cogieron la carta de Comercio y hicieron tratos entre ellos dejándome totalmente al margen de las transacciones comerciales de la galaxia. Nota mental: procura no cabrear a demasiados jugadores al principio de la partida.

En los primeros compases de la partida, el Barón de Letnev se apresuró a avanzar hacia el centro de la galaxia para ocupar el viejo planeta imperial, Mecatol Rex. Un campo de asteroides protegía su flanco derecho de los N'orr, y por la izquierda el Barón había firmado un pacto de agresión (verbal) con los L1Z1X. Sospechando que el Barón necesitaba Mecatol Rex para cumplir su objetivo secreto, utilicé una Carta de Acción para anexionarme Mecatol Rex sin lucha, colocando tres ejércitos en el planeta. El Barón llego con sus naves y ocupó el hexágono donde se encontraba el planeta, bloqueándolo a todos los efectos, pero después de duras negociaciones los Letnev y los L1Z1X llegamos a un acuerdo que salvó el pacto de no agresión: el se quedaba con el espacio y yo con el planeta. Tarde o temprano el Barón tendría que desembarcar tropas y conquistarlo, pero por el momento no se arriesgó a una guerra total con los L1Z1X, así que esperó a su momento. Eso demostró ser un error, puesto que no fue hasta el final de la partida que lanzó su ataque, y para entonces ya estaba en guerra con otras potencias.

Los Sardakk N'orr y los Xxcha se expandieron por su zona de la galaxia repartiéndosela pacíficamente, cada cual en persecución de su objetivo secreto. Es lo que tiene ser pareja en la vida real ;).

En un momento de la partida, los N'orr atacaron al Barón de Letnev, expulsándole de un hexágono, pero sin llegar a ocupar su planeta. Eso es lo malo de realizar invasiones con muchas naves pero sin ejércitos de tierra que ocupen y mantengan las conquistas ;). La reacción del barón fue comprar tropas y naves como un demente, lanzar un ataque imparable y prepararse para la invasión del espacio N'orr. Los N'orr se fortificaron también y parecía que el enfrentamiento era inevitable.

Sin previo aviso, los Xxcha comenzaron un ataque contra los L1Z1X. El ataque fue fallido y los L1Z1X enviaron bastantes tropas como refuerzo. Como mi objetivo secreto era conquistar un planeta natal de alguno de mis enemigos el siguiente paso habría sido avanzar a través de su espacio sin preocuparme de las bajas hasta arrasar sus dos planetas natales. Teniendo en cuenta que los L1Z1X destacan en la invasión y los Xxcha en la defensa, habría sido una lucha interesante.

Lamentablemente, después de cuatro o cinco horas de juego y justo cuando la cosa se ponía interesante, hubo que guardar el juego. Es lo malo de que sean las 23:30 y al día siguiente haya que trabajar.

La partida fue muy interesante y quedamos en volver a jugar pero esta vez empezando un sábado por la mañana, comiendo y terminándola por la tarde. Es una exageración pero ya estamos picados con conseguir terminar una entera.

Al final gané con 7 puntos de victoria seguido de cerca por Maricarmen con uno o dos puntos menos, seguido de Víctor y Nacho/María. Lo que aprendimos de esta partida fue que hay que concentrarse en conseguir puntos de victoria. Existe una carta de Estrategia llamada Imperial que nunca hay que dejar de coger si tienes oportunidad, porque te da 2 puntos de victoria. No tiene ningún otro beneficio, pero permite que no te quedes atrás en la carrera por la victoria.

Cuando volvamos a jugar seguro que todos estamos más centrados en nuestros objetivos y tendremos más familiaridad con las reglas, así que ya veremos quien conquista esta vez la galaxia.

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2006

Tampoco hay que exagerar

Sí, sí, ya dije que había que educar a la nueva generación, pero... ¿qué tal esperar a que por lo menos sepan hablar?

Papá Friki

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2006

Teoría versus Práctica

Hola a todos.

Hoy vamos a hablar sobre los "Teóricos del Rol". El nombre lo acuñamos en una discusión friki hace tiempo y designa a aquellas personas que han abandonado la práctica activa del juego de rol pero siguen interviniendo en foros sobre rol, comprando libros y preparando personajes y campañas. De hecho, es bastante probable que los teóricos del rol compren más libros, discutan más en Internet y sueñen despiertos más tiempo que la gente que sigue jugando regularmente.

La mala noticia para los teóricos del rol es que en realidad esa gente ya no está jugando al rol. Porque un juego de rol no es ni el libro de reglas, ni el mundo en el que llevas trabajando quince años ni los mil mensajes que has enviado a los foros de RPG.NET.

Un juego de rol es el ACTO de jugar una partida. Es la magia especial que se manifiesta cuando se juntan cuatro colegas, un reglamento normalmente lleno de reglas caseras y una aventura que el master ha preparado (más o menos) y que jamás sale como él pensaba originalmente.

Durante una partida surge lo inesperado. El master tiene que improvisar cuando los jugadores siguen un camino que resulta ser más interesante que cualquiera de los que él había planeado. Un personaje no jugador aparentemente menor se convierte en el preferido del grupo por cualquier circunstancia. Un momento de inspiración hace que se planteen giros sorprendentes en las siguientes aventuras.

En definitiva, un juego de rol es una experiencia compartida, y los teóricos del rol se han perdido en discusiones sobre el sexo de los ángeles.

Así que si te identificas con este grupo y no te gusta lo que ves, plantéate si no ha llegado el momento de coger el móvil y pegar un par de telefonazos a los viejos colegas para quedar un día a echar un partidita, nada complicado, un clásico viajecillo a los calabozos a machacar orcos.

Por los viejos tiempos.

Saludetes,
Carlos

22 agosto 2006

Educando a la nueva generación

Hola, hola.

¿El friki nace o se hace? ¿"Nature or nurture"? Como ni soy psicólogo ni antropólogo ni Desmond Morris, pero ya ha quedado claro que soy friki, tiempo ha decidí que la respuesta no importa. Lo que importa es traer más frikis al mundo: ¡cuantos más seamos, más nos divertiremos!

Mis hermanos y parte de sus compinches pueden decir con conocimiento de causa que llevo más de 15 años promoviendo la causa friki en mi región. El primer juego de rol que compré, a la tierna edad de 14 años, fue "El Señor de los Anillos", de Joc Internacional. En aquel entonces una malsana timidez, que se fue pasando con los años, me dificultaba el salir a la calle a relacionarme con la gente de mi edad. Así que, armado con un tocho de varios cientos de páginas y sin nadie con quien jugar, fijé mi atención en mi hermano (9 años) y mis hermanas gemelas (6 años).

La verdad es que no recuerdo si llegamos a jugar demasiadas partidas. Sí recuerdo que mi hermano llevaba un Hobbit en una de ellas y le clavó un cuchillo en la oreja a un pobre tipo que estaba durmiendo... algo no demasiado educativo, me temo. Las tablas de críticos de "El Señor de los Anillos" podían llegar a ser demasiado descriptivas en ocasiones ;).

Pasó el tiempo y comenzamos a jugar a más juegos y con más gente. Después yo dejé de jugar, pero mi hermano se montó su propio grupo. Luego volvimos a jugar partidas de forma más regular, y ahora mismo estamos otra vez algo parados (la paternidad te quita "algo" de tiempo libre), pero bueno, esas son otras historias.

Lo que es importante es que una sola persona comenzó a jugar con sus hermanos, y después con otras personas, y esas otras personas comenzaron a jugar con más gente y la afición se fue extendiendo. Puedo decir con orgullo que conozco a más de 20 personas que han jugado conmigo su primera partida de rol y unos cuantos de ellos han seguido jugando por su cuenta y riesgo ;). Cuando veo a la gente en los foros decir que el rol cada vez se juega menos y que es una afición en declive mi respuesta siempre es la misma: coge dados, hojas, lápices y el juego de rol que conozcas mejor y monta una partida para tus vecinos, tus padres, tus compañeros de curro o de instituto. Te sorprenderá la cantidad de gente a la que el concepto del juego de rol le fascinará.

Con un poco de experiencia en las espaldas, el pasado sábado comencé a educar a la siguiente generación. Mi sobrino tiene 4 años y medio y es bastante nervioso. Es difícil mantener su atención en una cosa demasiado tiempo. Por circunstancias de la vida me encontré jugando con él con coches y "clicks" pero me estaba aburriendo, así que le dije que si quería jugar a una aventura. Obviamente, la perspectiva de un juego nuevo le encantó.

No tenía dados, no tenía reglamentos de juego, y creo que tampoco tenía el público adecuado para un juego de rol "clásico", así que eché mano de la imaginación. De una mochila saqué el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", recientemente reeditado. Le pedí a mi suegra una baraja de cartas, un lápiz y un bloc de notas y comenzamos la aventura.

La creación del personaje fue sencilla. Pinté un monigote en una hoja de papel y una espada, un hacha y una maza al lado. Le pregunté a mi sobrino qué arma quería llevar y eligió la espada, así que le pinté al monigote la espada en la mano. Después, le di a elegir entre una cota de mallas y un escudo. Entusiasmado, escogió el escudo y también se lo pinté al monigote (creo que porque tampoco le quedó muy claro qué es lo que era una cota de mallas). Luego dibujé un par de cascos de distintas formas y escogió uno que le gustaba. Al final, le dije que le tenía que poner un nombre a su aventurero y... voilà, ¡había nacido "Kachi", su primer personaje!

Un pequeño secreto que no le conté a mi sobrino es que daba igual que cogiera la espada o el hacha, y que un casco era igual de efectivo que a otro, ¿pero eso qué mas da? Lo importante es que teníamos un dibujo de un guerrero que se había creado tal y como él quería, dejándole decidir entre distintas opciones. Cuando tienes 4 años, que te dejen decidir sobre cualquier cosa es importante, te sirve para reafirmar tu personalidad. Y por otra parte, también ayuda tener un apoyo visual, como un dibujo de tu personaje, por ejemplo. Pedir que se lo imagine todo es un poco duro.

Supongo que todo el mundo sabe lo que es un librojuego, pero igual me estoy pasando de listo y a estas alturas de la vida ya se han olvidado. Pero durante los 80 y principios de los 90 fueron bastante populares en España, y había varias colecciones como "Elige tu propia aventura", los libros azules de D&D, los libros rojos de "Lucha-ficción", etc. Después pasaron de moda y se olvidaron. Recientemente se han reeditado los libros de "Lucha ficción" ("Fighting Fantasy" en inglés) con no demasiado buen resultado, me temo. Utilicé uno de estos libros reeditados para comenzar la aventura con mi sobrino.

El libro se llama "El Hechicero de la Montaña de Fuego" ("Warlock of Firetop Mountain" en el original). En la portada sale un mago y un hechicero y lo que le conté a mi sobrino fue que su misión era conseguir el tesoro de este malvado mago que se veía en la portada. Lo primero que me preguntó fue si iba a tener que luchar contra el dragón y yo le dije que sí, que casi seguro que sí, cosa que le gustó mucho.

Comenzamos por la página 1. Yo me iba leyendo los párrafos y le hacía un resúmen. Cuando llegaba el momento de tomar una decisión (ir por el pasillo oesto o por el este, tirar de una palanca o de otra, cruzar el río subterráneo en la barca o por el puente), le decía qué opciones tenía y dejaba que el niño tomara la decisión que más le gustase. Si había una ilustración asociada a la sección que no consideraba demasiado escabrosa, se la mostraba.

El sistema de juego y el de combate era sencillo. Sacábamos cada uno una carta de la baraja y el que consiguiera el resultado más alto ganaba. Daba igual que fuera saltando un precipicio que luchando contra un trasgo o contra un enorme dragón. Si él sacaba una tirada más alta, ganaba y punto. Supongo que si hubiéramos llegado a luchar contra el dragón habría hecho que tuviera que ganarle un par de veces, pero el mecanismo era sencillo. Además, como mi sobrino tiene un poco de dificultad con los números, tener que estar viendo qué número era más alto le ayudaba a esforzarse. Tampoco hay que abusar, claro. Los críos detectan rápidamente cuándo estás intentando enseñarles algo y suelen reaccionar negativamente ;).

Cuando falló en una lucha, lo único que hice fue pintarle un corte en el escudo que llevaba su personaje, y si hubiera seguido fallando, probablemente le habría pintado un chichón en el casco o algo por el estilo. ¿Morirse? ¡Por supuesto que no! Estamos jugando con un crío de 4 años, el objetivo del juego no es que pierda, sino que se divierta. Yo habría seguido pintando chichones y abolladuras hasta que consiguiera sacar una carta más alta y ganase el combate. Y si hubiera caído en una trampa en lugar de quedar ensartado en un pozo con pinchos se habría quedado encerrado en una jaula a merced del malvado mago. Y si en libro salen cuatro zombis y no quieres que el niño se mee por la noche pensando en muertos vivientes, mejor sustituyes a los monstruos por cuatro armaduras vivientes, que es como menos escabroso.

Es decir, la aventura necesita una pequeña adaptación, pero no es difícil de hacer, y el niño se lo pasó pipa. Nos tiramos media hora jugando antes de tener que irnos con el resto de la familia a pasear, y cuando nos despedimos ya me dijo que teníamos que seguir la aventura después. Él la definió como "La Caverna con Monstruos", lo cual me parece hasta un buen nombre para un juego de rol para críos ;))).

Lecciones a sacar de mi experiencia:

  • A los niños hay que mostrarles referencias visuales de lo que están viviendo sus personajes, les ayuda a meterse en la aventura.
  • El sistema de juego debe ser prácticamente no existente. Vale con un dado, con cartas o incluso con monedas, pero debe ser algo sencillo que pueda recordar fácilmente.
  • Hay que adaptar la aventura para que sea "para todos los públicos". Nada de muertos vivientes, trampas horribles o cosas por el estilo.
  • El jugador tiene que ganar al final. Hay que poner dificultades en su camino pero no obstáculos insalvables. Nada de muertes, sustituir por capturas o cosas por el estilo.
  • Nada de sesiones maratonianas. Media hora o una hora como mucho jugando en un típico calabozo es más que suficiente para que se divierta y quiera más otro día. Más tiempo que eso es demasiado para mantener la atención de críos tan pequeños.

En su esencia, el juego de rol es algo muy sencillo. Lo hemos hecho toda la vida: indios y vaqueros, policías y ladrones, etc. Un niño de 4 años es capaz de entender una partida y los conceptos básicos del rol sin ningún problema, siempre que la partida esté adaptada a sus limitaciones. Como decía Groucho Marx, "Esto lo entendería hasta un niño de 4 años, ¡que me traigan a un niño de 4 años!". Y si un niño es capaz de entenderlo y divertirse, ¿por qué no lo va a hacer un grupo de adultos (o semiadultos)? ¡Ya no hay excusa! ¡Venga, a extender el vicio!

Saludetes, Carlos

18 agosto 2006

Una foto reciente

Bueno, para ir conociéndonos mejor, aquí va una foto mía reciente. Es más, la he hecho hace un rato nada más. La verdad es que salgo bastante favorecido...

17 agosto 2006

El Nacimiento de la Frikoteca

Hola, blogosfera Como casi todo el mundo que comienza un blog, no tengo ni idea de para qué sirve esto, ni si podré actualizarlo con relativa frecuencia ni nada por el estilo. El 90% de los blogs se crean para mostrar al mundo lo inteligente, interesante y narcisista que es uno, pero la verdad es que yo simplemente quería dejar una nota en el blog de mi hermano y el cachondo no permite comentarios anónimos ;). Como para poder escribir tenía que crearme una cuenta y con la cuenta viene el blog de regalo pues aquí estamos. En cuanto al nombre del blog, bueno, yo soy muchas cosas: padre de familia (¡hola, Nadia!), amante esposo (¡hola, Marisa!), analista informático, españolito de a pie, ex-juerguista, pero sobre todo... FRIKI (una cachonda me presentó una vez ante otra amiga como "mira, este es el amigo friki del que te hablé"). Así que, como en realidad mi vida privada no le interesa a nadie, creo que usaré este blog para contar frikadas. Juegos de rol, de tablero, cine, lo típico, vamos. Incidentalmente, el lugar en el que trabajo también es una frikulería, así que supongo que también hablaré un poco de ellos. Bueno, nada más, es tarde, no he comido y estoy utilizando el ordenador de mis hermanas para escribir esto (que triste), así que... bienvenidos a la Frikoteca ;)