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22 marzo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (tercera parte)

Hace un par de domingos continuamos nuestra partida de "La Tumba del Rey Toro". En esta ocasión los personajes estuvieron de nuevo a punto de morir en un par de ocasiones, tanto por errores propios como porque, qué caramba, la Tumba del Rey Toro es un lugar peligroso.

Llegaron arrastrándose

En nuestra anterior entrada sobre esta partida dejamos a los personajes medio muertos después de luchar contra tres empusas con poderes psíquicos (el tipo más peligroso de empusa). Los tres héroes (Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista) salieron victoriosos, pero no demasiado enteros. De hecho, estaban bastante bajos de puntos de vida, y no disponían de pociones ni poderes curativos. Desventajas de no llevar un Sacerdote, Aedo o Ninfa en el grupo.

Sin embargo, eso no les detuvo. Son gente intrépida, así que decidieron seguir investigando el lugar. Pronto llegaron a un pasillo que les sonaba, con una buena cantidad de almacenes a un lado. Si no les fallaba la orientación, estaban cerca del cubil de sus aliados, los Hombres Salvajes, así que siguieron el pasillo. Desgraciadamente, por el camino tuvieron dos encuentros, uno aleatorio... y otro porque les dio la gana:

  • El encuentro aleatorio lo formaron un grupo de unos tres o cuatro hombres lagarto que parecían estar buscando algo. Los héroes no se habían encontrado antes con este tipo de hombre bestia en la Tumba, pero decidieron que lo más prudente era acribillarles a flechazos primero y hacer preguntas después (o no hacer ni preguntas). Las flechas no fueron todo lo efectivas que deberían haber sido, por lo que los hombres lagarto supervivientes sacaron unas armas de aspecto muy pesado y cargaron a la batalla. Resultado: un montón de hombres lagarto muertos... y Malus de Argos derribado y desangrándose debido a un golpe afortunado.
  • Y entonces, con Malus inconsciente, los otros dos héroes decidieron examinar un almacén cercano en el que habían visto luz al acercarse, pero que en ese momento estaba a oscuras. Al entrar en el almacén vieron un montón de espejos... y una empusa que les atacó. Por suerte esta empusa no tenía poderes psíquicos, pero aún así la mujer vampiro consiguió dejar inconsciente a Watsus el Elementalista. Resultado: sólo quedaba Aglaia la Amazona en pie, con sus dos compañeros medio muertos y un enemigo terrible a punto de matarla. Pero, de algún modo, la empusa pareció cesar en su ataque, y Aglaia logró alejarse, arrastrando a sus compañeros.

¿Por qué les dejó marcharse la empusa? ¿Quizá porque esas misteriosas mujeres vampiro preferían no atacar a otras mujeres? ¿O porque el máster fue un blando? Nunca lo sabremos.

Aglaia logró llevar a sus compañeros hasta la guarida de los Hombres Salvajes, donde les curó una sacerdotisa de Rea, la diosa de los Hombres Salvajes. Después de que los héroes hubieran entablado contacto con la Gran Diosa Rea en su templo, los Hombres Salvajes disponían de algo de magia que usar para curar a sus aliados.

¿Dónde hay que mirar siempre que entras en una sala?

Los héroes, más o menos recuperados, y después de pasar la noche durmiendo en la guarida de los Hombres Salvajes, se pusieron de nuevo a explorar la Tumba. Parece mentira, pero este sólo era su segundo día en este extraño lugar. ¿A que parece que hayan pasado semanas y semanas?

La exploración continuó por la zona en la que los héroes habían luchado con las Empusas, que habían tenido que abandonar un poco a toda prisa. Los encuentros más destacables fueron:

  • Una sala aparentemente protegida por Guerreros de Hierro. Mis jugadores le tienen un temor reverente a los Hombres de Hierro, así que decidieron hacer de nuevo el moowalk al verles.
  • Un encuentro con unos esqueletos que parecían ir a su bola. Cogieron algo de aceite de unas ánforas y se dedicaron a empapar las antorchas de los pasillos. "Ah, estos son los de mantenimiento de la Tumba", dijo uno de los jugadores. Sí, más o menos esa era la idea del diseñador.
  • En una pequeña sala se encontraron con una araña de tamaña y fuerza colosales. Costó un poco cargársela, sobre todo porque los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar. Y claro, ¿qué había en el techo? Sí. Otra araña igual de gorda. Por suerte los bichos sólo eran terriblemente fuertes y peligrosos, pero no venenosos, así que con un poco de suerte (y pérdida de puntos de vida) lograron salir victoriosos.
  • En otra sala se encontraron con una mujer que les encomendó una misión (¡side quest!): vencer a un ser que estaba matando a sus arañas ("¿matando arañas? Vaya, ¿quién podría hacer eso?"). A cambio, ordenaría a las arañas de la Tumba del Rey Toro que no les atacasen más. Los héroes decidieron aceptar la misión, lo que les llevó hasta...
  • ... una sala cubierta por una oscuridad mágica. Una oscuridad que ni las antorchas ni la Esfera Llameante de Watsus lograban disipar. La prudencia aconsejó a los héroes alejarse... y la oscuridad mágia les siguió. Los personajes huyeron por varias salas, perseguidos por el misterioso Ser Oscuro. Al final, en uno de esos alardes de ingenio que me hacen dar gracias a los dioses del rol por proporcioname tanta diversión, los héroes atrajeron a su adversario hasta una sala llena de ánforas de aceite, y las prendieron fuego. Sea lo que fuera ese bicho, no le gustó verse rodeado de fuego, y se marchó a su guarida. Los jugadores decidieron que tampoco era una Side Quest tan importante de cumplir, y se marcharon a otra zona de la Tumba.

Parece que van aprendiendo

Los personajes cayeron en una emboscada momentos después, mientras exploraban una zona de almacenes más o menos vacía. Hombres lagarto de los de antes, que fueron rápidamente eliminados. Pero lo importante, lo verdaderamente importante es que los personajes se encontraron un yelmo tirado en el suelo. Un yelmo de esos descritos por el máster como algo interesante, pero tampoco muy importante. ¿Se acercaron los personajes al yelmo y se lo pusieron? No. No lo hicieron porque por fin van recordando cómo se juega a esto. Empujaron el yelmo con una lanza (y porque no tenían una vara de 10 pies) y vieron cómo salía de allí el escorpión de tamaño escorpión con el aspecto más venenoso que habían visto nunca. Lo mataron y luego dejaron el yelmo donde estaba. Bien hecho, chicos, ¡aún hay esperanza para vosotros!

Los grifos

En un gran patio interior en la zona norte de la Tumba, los héroes se encontraron una torre en la que vivían unos grifos. Al principio no querían tener nada que ver con ellos, pero al final aceptaron (con bastante miedito) acercarse a hablar con ellos. Y mira, se enteraron de que eran enemigos de la Horda del Minotauro, y lograron unos aliados más. Hasta les dieron un silbato mágico para que les llamaran si necesitaban ayuda en algún momento.

La mejor parte del valor es la prudencia

De tanto dar vueltas por la Tumba, los héroes llegaron a una salida por la zona norte. Los grifos les habían confirmado que el Templo de Zeus estaba por esa zona, así que se dirigieron hacia lo que ellos pensaron que era el templo, una estructura grande un poco alejada de la Tumba. El caso es que vieron un par de hombres lagarto haciendo guardia en la entrada del edificio. Se fueron acercando con cautela y, en cuanto los tuvieron a tiro, les lanzaron un par de flechazos. Malus logró cargarse a uno, pero el otro se metió en el edificio... y al ratito salieron como dos docenas de hombres lagarto corriendo, agitando sus armas a dos manos por encima de sus cabezas.

¿Qué haría en un juego de la Vieja Escuela un grupo de héroes ante los que vienen corriendo un grupo de enemigos de nivel bajo, humanoiduchos de esos de pocos puntos de vida? Exacto. Salir por patas.

No fue exactamente así, pero yo siempre recordaré esta escena con el Elementalista recogiéndose los faldones de la túnica para poder correr mejor.

Al final llegaron a la salida que habían encontrado antes y la atrancaron por dentro. Total, había más zonas que explorar en la Tumba.

No se le dice que no a Zeus Todopoderoso

Al final, yo creo que más por casualidad que por otra cosa, los héroes terminaron encontrando el Templo de Zeus. Como es lógico, la estatua del Dios cobró vida y les encomendó una misión a los héroes. Por el tono de Zeus, los jugadores entendieron que esta Side Quest era más bien una Mandatory Side Quest. Zeus les ordenaba recuperar una Vara de Rayos que una bruja llamada Hekateria había robado del Templo. Ante las insolentes preguntas de los héroes sobre cómo podían encontrar a esa bruja, Zeus les dirigió hacia el gran atrio central para que hablaran con Melaclea la Profetisa.

La Profetisa

Como el mapa de la Tumba de los jugadores ya empezaba a ser bastante completo, no tardaron en llegar al lugar que les había indicado Zeus. Allí dieron con Melaclea la Profetisa, una mujer santa que, protegida por una especie de serpiente gigante de metal, contestó a una pregunta a cada héroe:

  • "¿Dónde está la bruja Hekateria?" En una sala a la que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Dónde está el Minotauro?" En un pequeño laberinto de salas a las que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Y dónde hay pociones curativas?" ...

Vaya, esa última no me la esperaba. Y, de hecho, hace tantos años que escribí la aventura, que ya ni me acordaba. Por suerte, a estas alturas ya se nos había echado el fin de la sesión encima, así que para la próxima vez que juguemos, ya habré buscado el mejor lugar de la Tumba del Rey Toro para encontrar magia curativa.

Nos leemos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2016

Taller de Personajes: Constans, año 1230

Continúa el experimento "Taller de personajes" que inició Teotimus en su blog Ars Rolica. En esta ocasión, os presento la evolución de mi personaje, Constans Lucidem de la Casa Jerbiton, desde el año 1220, en el que se une a la Alianza de Mons Perditum como Magus hasta el año 1229.

Teotimus ha publicado esta información para su personaje, Viatorius, y para los semi-PJs Faustus e Implacidus, que también ha desarrollado para la Alianza. Su entrada está aquí: Viatorius, junto a las estadísticas actualizadas de la Alianza de Mons Perditum en 1229.

Actividades de Constans desde 1220 hasta 1229

Año 1220
  • Primavera: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/2
  • Verano: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/4
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/2
  • Invierno: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 8/4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 1 peón de vis Herbam)

Constans se une a la Alianza de Mons Perditum junto a otros tres jóvenes Magos (Viatorius, Faustus e Implacidus). Todos han acudido a la llamada de Tempestus, el único Mago que vive en la Alianza. Mons Perditus era una poderosa Alianza que fue atacada hace años por unos enemigos desconocidos y desde entonces languidece en un profundo Invierno. La idea de Tempestus es que los jóvenes Magos le ayuden a recuperar la gloria de la Alianza.

Lo primero que hace Constans al llegar es montar su laboratorio en una de las estancias del castillo medio en ruinas que es el hogar de los magos. Su líder, Tempestus, apenas sale de su laboratorio, pero sí les dice que para tener acceso a la vis y los recursos de la Alianza será necesario que trabajen para mejorarla.

Constans, que adora viajar, se ofrece para visitar otras Alianzas y recuperar los contactos perdidos por Mons Perditus. Su primer viaje es a Mons Sacrum, una de las Alianzas más poderosas del Tribunal de Iberia. Allí habla con los Mercere residentes y consigue la promesa de que el Gorra Roja Bartolomé visitará Mons Perditum.

En invierno, Constans estudia una summa de Creo, una de sus Artes favoritas.

Año 1221
  • Primavera: Estudia la Summa de Vim (C21, N6) (+21 PE). Vim 6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 61º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Se lleva el Tractatus de Parma Mágica para negociar. Consigue intercambiar la copia del Tractatus de Parma Mágica creado por Faustus por un Tractatus de Precisión de Calidad 9. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 5 BP. Relación con Mons Sacrum 0/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 0/2.
  • Otoño: Aventura: El Maestro Tobías. 5 PE por aventura > Lenguaje: Castellano (+1 PE) 2/1, Don de Gentes (+2 PE) 2/2, Con. de Organización (masones) (+2 PE) 1/2.
  • Invierno: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 3/3
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 2 peones de vis Herbam)

En verano, Constans viaja con Fausuts al Tribunal de Iberia. Allí descubren que no está claro a qué Tribunal pertenece su Alianza (lo cual explica que Tempestus haya mandado a Viatorius e Implacidus al Tribunal de Provenza). En cualquier caso, Constans consigue apoyar a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas.

A la vuelta del Tribunal de Iberia, Constans decide viajar por el Camino de Santiago, aprovechando el buen tiempo antes de la llegada del invierno. En sus viajes conoce a un grupo de constructores, la compañía del Maestro Tobías. Aunque intenta ayudar, pronto se da cuenta de que su entrenamiento como masón, el que recibió antes de empezar a entrenar como Magus, es muy deficiente, al nivel de un aprendiz. Avergonzado al no poder ayudar en las construcciones, Constans decide que mejorará su entrenamiento como arquitecto.

De vuelta en la Alianza, Constans aprende castellano con el Maestro Mateo, que se pasa el invierno enseñándole. Constans cree que necesita mejorar su dominio del lenguaje para mejorar su relación con los masones que viajan por el Camino de Santiago.

Año 1222
  • Primavera: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 4
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 2 BP. Relación con Ignis Terrae 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/4.
  • Otoño: Estudia el tractatus en Teoría Magíca (+7 PE) 3/11
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 3/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 3 peones de vis Herbam)

A lo largo de la primavera (bastante lluviosa), Constans sigue aprendiendo castellano con el Maestro Mateo.

En verano, Constans viaja a Ignis Terrae, otra poderosa Alianza del Tribunal de Iberia. Allí se entrevista con los compañeros Jerbiton, que le convencen de que debe perseguir la hermosura en la arquitectura, si eso es lo que desea.

En invierno, Constans habla con el encargado de la mina de la Alianza, el Maestro Alonso, que acepta enseñarle el oficio de masón.

Año 1223
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Aneto. Gana 2 BP asociados a Mons Aneto (Total asociado con Mons Aneto: 2 BP. Relación con Mons Aneto 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 0/4.
  • Verano: Inventa "Comunión entre Magi (MuVi 15)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/13
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 9/7.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 4 peones de vis Herbam)

Casi obligado por Tempestus, Constans visita Mons Aneto, para tratar de limar asperezas por haber apoyado a Mons Sacrum en el Tribunal de 1221. Se ha llevado la copia de la summa de Creo, pero no se la cambian por nada.

El resto del año, inventa un conjuro, "Comunión entre Magi", a partir de un texto de laboratorio de la Alianza. Constans cree que de este modo podrá ayudar a otros Magos en sus rituales, lo cual será bueno para sus relaciones con otras Alianzas. También mejora su aprendizaje en el Arte de Creo.

En invierno, Constans sigue aprendindo arquitectura con el Maestro Alonso.

Año 1224
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Constans visita Duresca. Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 2 BP. Relación con Duresca 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 1/1
  • Verano: Aventura: "El Camino de Santiago". 5 PE por aventura: Con. Mágico (+1 PE) 1/1, Con. Organización (masones) (+2 PE) 1/4, Con. Área (Camino de Santiago) (+1 PE) 3/1, Regatear (+1 PE) 2/1
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 10/9.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 5 peones de vis Herbam)

Este año Constans visita Duresca. Allí informa sobre las Alianzas del Tribunal y aprende sobre ellas. Ayuda en un ritual usando "Comunión entre Magi".

De vuelta hacia la Alianza, Constans viaja por el Camino de Santiago. Interactúa con algunos masones y visita muchas catedrales. Una noche, es perseguido por el Gaueko, un espíritu de la noche enviado por la Dama de Amboto, un ser feérico con el que Constans ha tenido problemas en el pasado. Sólo logra escapar escondiéndose en una cueva mágica (un regio).

Constans continúa sus estudios de Creo por su cuenta y de arquitectura con el Maestro Alonso. Aún no está al nivel necesario para ser considerado un maestro masón, pero está avanzando con rapidez.

Año 1225
  • Primavera: Trabajo para la Alianza. Constans viaja a Mons Aneto, y después a Coenobium. Gana 1 BP con Mons Aneto y 1 BP con Coenobium (Total asociado con Mons Aneto: 3 BP. Total asociado con Coenobium 1 BP, Relación con Coenobium 0/1). Exposición en Con. de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/6
  • Verano: Práctica con Manufactura (masón) (+5 PE) 4/15
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 11/10.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 5.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam)

Al comenzar el año, Constans viaja a Mons Aneto, la Alianza Flambeau y trabaja con ellos un tiempo como ayudante de laboratorio (un trabajo algo humillante para un Mago adulto). Pero, al enterarse de que la Cruzada Albigense ha terminado el año anterior, decide visitar las Alianzas de Provenza. Pasa por Bellaquin, pero para apenas unos días antes de seguir hasta Coenobium, donde se entrevista con los Jerbiton y trabaja para ellos. En Coenobium consigue por fin intercambiar la summa de Creo que lleva años tratando de vender, y también un tractatus de Auram de Tempestus recién copiado. A cambio, logra dos libros: una summa de Terram de Calidad 12 y Nivel 11, y un tractatus de Terram de Calidad 9.

Después, Constans viaja todo el verano por Provenza, ayudando en la reconstrucción de zonas devastadas por la guerra y mejorando sus habilidades de construcción. De vuelta a la Alianza, aprende arquitectura con el Maestro Alonso. Al final del año, Alonso informa a Constans de que ya no puede enseñarle más, pero que no puede nombrarle Maestro, puesto que él es un constructor independiente que no está afiliado a la Cofradía de Masones. Constans decide que al año siguiente buscará al Maestro Tobías.

Año 1226
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 7 BP. Relación con Mons Sacrum 0/3). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/8
  • Verano: Práctica en Con. Organización (masones) (+5 PE) 1/9
  • Otoño: Inventa "Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20)" a partir de un Texto de Laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 3/17
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 2 peones de vis Terram)

Durante la primavera, Constans visita Mons Sacrum, y los Magos de la Alianza le incluyen en sus planes para el Tribunal. Quieren que convenza a Tempestus de que Mons Perditus se una definitivamente al Tribunal de Iberia. Constans así lo desea, pero no está seguro de poder convencer al viejo Mago.

En verano, cuando los caminos están despejado, Constans viaja por el Camino de Santiago. Allí encuentra al Maestro Tobías, el constructor itinerante y se une a su compañía. Esta vez sus habilidades de masón son lo suficientemente buenas como para contribuir positivamente. Tobías además descubre que Constans (o Constante el Gascón, como le llaman en la compañía) tiene un buen conocimiento de las Artes Liberales, especialmente la geometría, y comienza a aceptarle como ayudante. Entusiasmado por la posibilidad de impresionar a Tobías, Constans estudia ese invierno con el Maestro Mateo, un sabio de la Alianza que le instruye en las Artes Liberales.

Año 1227
  • Primavera: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 7/5
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia, acompañado de Faustus. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 10 BP. Relación con Mons Sacrum 0/4). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 2
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 9
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 4/14
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 4 peones de vis Terram)

Este año, Constans y Faustus viajan al Tribunal de Iberia. En este Tribunal se discute sobre el Tribunal al que debe pertenecer Mons Perditum. Mons Aneto se opone, y recibe el apoyo de un representante de Castra Solis, la Domus Magna de la Casa Flambeau. La cuestión queda sin decidir. Constans apoya a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas. En cambio, Faustus apoya a Duresca, lo cual genera algo de fricción entre ambos Magos.

De vuelta a la Alianza, Constans continúa estudiando con el Maestro Mateo. También estudia la summa de Terram, puesto que cree que podría aplicar la magia de Terram para ayudarle en sus obras arquitectónicas.

Año 1228
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Tertia Columna. Genera 2 BP con Tertia Columna (Total asociado con Tertia Columna: 2 BP. Relación con Tertia Columna 0/1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/15
  • Verano: Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 10/2
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 5/6
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram)

Este año, Constans visita Tertia Columna, una Alianza de Iberia habitada por Tremere. Los Magos de Tertia Columna advierten a Constans de que Mons Sacrum les está manipulando, e intentan ganarle (a él y a sus votos) para su causa. Sin embargo, Constans averigua que hay una sociedad secreta de magos alquimistas en Mons Sacrum y otro en Tertia Columna, y que son sociedades rivales. Intercambia "Fluminis Magicae" por una summa de Intellego de Calidad 16 y Nivel 12.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que está trabajando en la construcción de una iglesia. Tobías le permite organizar a una cuadrilla. Constans después sigue estudiando Artes Liberales y Terram en la Alianza.

Año 1229
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Mons Sacrum. Genera 2 BP con Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/17
  • Verano: Práctica en Conocimiento de Organización (Masones) (+1 PE) 2 y Regatear (+4 PE) 2/5
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 11
  • Invierno: Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 2/5
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram)

En primavera, Constans visita Mons Sacrum. Mientras trabaja para ellos, investiga sobre la sociedad secreta de alquimistas que cree que existe aquí. Pero termina descubriendo que hay más de una sociedad secreta en Mons Sacrum, y que una de ellas conoce los secretos de la Arquitectura Sagrada.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que continúa trabajando en la construcción de la iglesia. Tobías le vuelve a asignar a una cuadrilla, y cada vez confía más en él. Los miembros de su cuadrilla le aceptan como uno más, y algunos piensan que en el futuro sustituirá al Maestra Tobías al frente de la compañía de masones.

En la Alianza Constans continúa sus estudios de Terram, pero, al haber alcanzado un buen nivel en Artes Liberales, decide mejorar su conocimiento de la filosofía natural y estudia con el Maestro Pablo.

Relaciones con Alianzas

Cada vez que Constans ha visitado una Alianza, hemos puesto 2 Building Points que podremos usar en el futuro para conseguir mejoras en nuestra Alianza. Por ejemplo, un nuevo especialista, una fuente de vis o libros nuevos. En los dos Tribunales hemos puesto 3 Building Points, asociados a una Alianza concreta, aquella con la que se haya interactuado más en dicho Tribunal. También, cada estación en la que se ha interactuado con una Alianza hemos puesto 1 Punto de Experiencia que se va añadiendo a una Relación con dicha Alianza. En el futuro, al conseguir Building Points se añadirá 1 punto a los 2 o 3 habituales por cada punto de relación. Por el momento, ya lo hemos conseguido en Mons Sacrum. Esta regla no es oficial, pero sí la utilizaba en mis partidas y funcionaba bastante bien :).

  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 2, Relación 0/1.
  • Ignis Terrae BP 2, Relación 0/1.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1.
  • Mons Sacrum BP 12, Relación 1.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1220 y 1229 y planes futuros

Y con esto llegamos a 1229. Constans ha pasado la mayor parte del tiempo viajando a otras Alianzas del Tribunal de Iberia, pero también del Tribunal de Provenza. Sus relaciones con estas Alianzas han ido fortaleciéndose, y ya tiene una reputación de 1 punto entre los Magos de Mons Sacrum. Los BP ("Building Points") acumulados en cada Alianza se podrán intercambiar en el futuro por fuentes de vis, especialistas o libros.

También ha pasado mucho tiempo viajando entre mundanos (su Don Silencioso ha sido muy útil) y entrenando mucho para poder convertirse en un buen arquitecto. Sorprendentemente, la opinión que de él tenga el Maestro Tobías, el masón, es muy importante para Constans, y poco a poco se ha ido ganando su confianza.

En el plano de sus estudios mágicos, Constans ha mejorado sobre todo en Creo y Terram, sus especialidades. También ha aprendido un par de hechizos nuevos que le serán muy útiles en sus viajes ("Purificar las Heridas Infectadas") y en su trabajo con otros magos ("Comunión entre Magi")

Una cosa de la que me di cuenta al principio de empezar a desarrollar a Constans, es que no tenía los suficientes puntos en habilidades como para ser un Maestro masón. Necesitaba más puntos en Manufactura (masones), Conocimiento de Organización (masones) y Artes Liberales (tal y como se puede consultar en el suplemento "City & Guild"), por lo que su idea de reconstruir Mons Perditus o de construir una catedral se ha pospuesto unos años, hasta que ha mejorado suficientemente sus habilidades. Ahora no sólo tiene los mínimos necesarios para ser nombrado maestro, sino que tiene los contactos necesarios: el Maestro Tobías. Sin embargo, han surgido nuevos retos, y habrá que ver hacia dónde se orienta en los siguientes diez años:

  • Convertirse en un Maestro masón: Mi idea es que en los próximos años, Constans siga trabajando la cuadrilla del Maestro Tobías... y que termine tomando el control de la misma. Es decir, que cuando se jubile el maestro, Constans sea su nuevo líder, y que use la cuadrilla para sus fines. Esto se podría convertir incluso en una fuente de ingresos para Mons Perditus. Ahora mismo la Alianza se financia con una mina de plata que le proporciona 100 libras de plata al año; una cuadrilla de constructores itinerante podría ser fácilmente una fuente menor de ingresos, de las que proporcionan 40 libras al año.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: En 1228 y 1229, Constans ha descubierto que hay sociedades secretas en Tertia Columna y en Mons Sacrum, dedicadas al estudio de la Alquimia... ¡y de la Arquitectura Sagrada! Eso de la Arquitectura Sagrada suena bien, la verdad. ¿Debería Constans tratar de ser admitido en esas sociedades secretas?
  • La política del Tribunal: Tanto viajar de un sitio a otro está conociendo a muchos Magos en sus viajes. De hecho, creo que viaja más que un Gorra Roja, y está viéndose envuelto en varias intrigas entre Alianzas. Por el momento está forjando una relación básicamente con Mons Sacrum, pero hay más Alianzas en el Tribunal de Iberia... y en el de Provenza. ¿Debería tratar de concentrar sus esfuerzos en este sentido? Si así fuera, no le vendría mal estudiar un poco de Derecho Hermético.

Constans Lucidum en 1229

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/6 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/1, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 1, Manufactura (masón) 5 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 2/5 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3/17 (Terram).

Artes: Creo 12, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 11, Vim 6

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Saludetes,
Carlos

10 marzo 2016

Cómo imprimir una copia física de La Tumba del Rey Toro

Hará cosa de, nada, 3 añitos, dejé en la Frikoteca un tutorial sobre cómo imprimirse una copia de los libros de "Mazes & Minotaurs" en Lulu, obra de mi amigo Erekíbeon. El enlace está aquí: Cómo imprimir una copia física de Mazes & Minotaurs

Recientemente, y a raíz de unos descuentos que han puesto en Lulu, algunas personas me han preguntado si existen los archivos apropiados para imprimirse una copia de "La Tumba del Rey Toro" usando esta plataforma de "Print On Demand" (POD). Y la buena noticia buena es que... sí que existen :D. Gracias a la labor de mi amigo Ricardo Fuente, disponemos de un PDF con las fuentes incrustadas y una portada especialmente preparada para imprimirte tu propia copia del juego. Sin más preámbulos, aquí tenéis el enlace:

Portada y PDF con el contenido de "La Tumba del Rey Toro"

Si se siguen las instrucciones que escribió Erekíbeon para imprimir los libros de reglas básicos, no deberíais tener problemas para haceros vuestra propia copia del juego. La parte más complicada, la de incrustar las fuentes, ya está hecha, y el resto es bastante sencillo.

Al igual que con el libro de reglas, no hay ningún coste asociado en imprimirse esta aventura, más allá de lo que os cobre Lulu por la impresión y el envío del libro. Yo no me llevo ni un duro; "La Tumba del Rey Toro" es mi regalo a la comunidad rolera. Mío y de las personas que han colaborado en él, especialmente mi hermano Sergio (el Maestro Terrax), que se curró la traducción con mucha paciencia.

Si por alguna razón no podéis bajar el archivo o encontráis algún otro problema, ahí tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

04 marzo 2016

Premios Poliedro 2015

Como viene ocurriendo desde hace seis años, se han fallado los Premios Poliedro. Llevo participando como jurado desde la primera edición y este año también me he animado a colaborar.

Podéis consultar el resultado de los premios en el blog de la Rolesfera. Paso a comentaros dichos resultados y a indicar mi voto en cada categoría:

  • Producto del Año: El ganador ha sido... ¡"Eclipse Phase"! El juego se ha llevado otros tres galardones, y no inmerecidos. El sistema de Eclipse Phase es un d100, pero con varios añadidos, pero creo que han influido otros factores en esta elección: el hecho de que combine ciencia-ficción, horror y transhumanismo en su ambientación, o que hayamos tenido que esperar tanto tiempo a que saliera publicado en español. No sé si habrá influido su licencia Creative Commons, aunque para mí también es un punto a favor. Yo voté por "Savage Worlds" no sólo porque me parece un juego con bastante solera y con un sistema rápido, salvaje y divertido ;), sino porque ahora mismo está en una época muy buena, con muchos suplementos saliendo para el juego por parte de muchas editoriales. Le veo más recorrido que a "Eclipse Phase", pero bueno, los votos han hablado ;).
  • Mejor Juego de Rol creado en castellano: "Walhalla" ha sido el ganador en esta categoría, y le ha sacado varios votos a mi candidato, el "CDB Engine". Es curioso, pero hay varias similitudes con el Producto del Año, porque "Walhalla" también usa un sistema d100 modficado... y también le veo más recorrido futuro al "CdB Engine" en el sentido de que es más fácil que salgan aventuras y material para ese juego. Pero bueno, son ambos buenos juegos con aficionados entusiastas y creo que ambos se lo hubieran merecido. Enhorabuena a la gente de "Walhalla" :).
  • Mejor juego de Rol traducido al castellano: Uyuyuyu... ha ganado "Eclipse Phase". Bueno, tiene su sentido, ya que también ha sido Producto del Año, pero creo que "FATE Básico" (ejem, mi candidato) tiene más razones para ser el mejor juego de rol traducido este año. FATE es un sistema revolucionario que puede que a estas alturas se haya ganado antipatías probablemente por su fama y porque lo tenemos hasta en la sopa. Pero un sistema que ha creado una mecánica que, al incluirla en otros juegos decimos que tienen "aspectos, como FATE" no se puede negar que es importante en el mundillo. En fin, supongo que el hecho de que "FATE Básico" sea un genérico y "Eclipse Phase" un juego completo habrá influido también. O eso, o que "FATE" ya ha ganado muchos premios y la gente no considera que necesite muchos más ;).
  • Mejor Producto gratuito: Esta categoría la ha ganado "CdB Engine", en lo que es la primera coincidencia entre lo que voto y lo que sale ;). Creo que "CdB Engine" es un juego muy versátil, que no está limitado a ambientaciones de ciencia-ficción, y que los libros son la caña. Me parece un regalo a la comunidad rolera y espero que en el futuro veamos mucho material escrito para "CdB Engine", y no sólo de Zonk, sino de muchos otros autores.
  • Mejor Sistema de Juego: En cuanto a sistema ha ganado "FATE Básico", que coincide con mi voto. Ahora que lo pienso, tiene su sentido que "Eclipse Phase" le gane a "FATE" como mejor juego traducido pero no le gane como mejor sistema, porque realmente "Eclipse Phase" es un juego completo, con sus reglas, su ambientación, etc., y "FATE" es en realidad una caja de herramientas con la que montarte tu propio juego. Vale que se puede usar "FATE" tal cual para jugar partidas, pero no incluye una ambientación específica. Eso sí, como sistema, me parece más pulido y más revolucionario "FATE", así que... ahora tiene todo mucho más sentido :D.
  • Mejor Ambientación: "Eclipse Phase" gana esta categoría. Yo había puesto "Pendragón" ;) y antes de que me acuséis de estar obsesionado con el juego de Greg Stafford, me explico :P. "Eclipse Phase" tiene una ambientación transhumanista mezclada con horror, y yo en ese sentido he leído juegos como "Mindjammer" que me parecen mucho mejores como ejemplos de ambientación "transhumanista". Pero no conozco ningún juego que presente la ambientacion "arturiana" mejor que "Pendragón" :D. Para mí es el estándar a seguir en su género, y de ahí mi voto. Bueno, vale, y que soy muy fan ;).
  • Mejor Edición: El premio a la mejor edición se lo lleva el "Aquelarre Codex Gigas" de Nosolorol. Me parece un premio evidente y coincide con mi voto, porque Nosolorol creo que se lleva de calle el tema de las ediciones de lujo (y mira que "Edge" se lo ha currado con sus libros como > evidente.
  • Mejor Portada: En esta categoría el ganador ha sido "Pendragón". Me ha sorprendido un poco porque mira que a mí me gusta el juego, y no digo que la portada sea mala... pero no creo que sea la mejor. Para mí la mejor es la portada de "Ryuutama", que creo que transmite muy bien el espíritu del juego. Lo que sí es cierto es que los votos finales han estado muy repartidos y que la portada ganadora se ha llevado sólo un voto más... ¡pero el pueblo ha hablado, así que enhorabuena al autor! ;).
  • Mejor Arte interior: El ganador ha sido "Eclipse Phase". Yo he votado por "Bestiarium Hispaniae" porque me encanta el estilo de las ilustraciones de la tercera edición de "Aquelarre". Entiendo que es un estilo muy característico que no le gustará a todo el mundo, pero a mí me encanta, y considero que es de gran calidad, original y con un estilo propio.
  • Mejor Suplemento: El mejor suplemento ha sido "Bestiarium Hispaniae". Yo he votado por "Crónicas Imperiales", y voy a explicar mi voto: para mí un suplemento realmente bueno es el que te permite jugar a un juego de forma distinta al tipo de juego que tienes con el libro básico. Quizá es un modo muy particular de ver lo que es un buen suplemento ;), pero a mí me sirve como guía. En el caso de "Crónicas Imperiales", la posibilidad de jugar en épocas distintas a la habitual del juego me parece que es genial y que le da una vuelta de tuerca al juego.
  • Mejor Aventura: La ganadora es "Los Salones Verticales", cosa de la que me alegro enormemente porque me caen genial sus autores y porque creo que la aventura se lo merece (el contenido me encanta, y el detalle de la portada con la perspectiva extraña y la contraportada en 3D me parece genial). Yo voté por "La alianza rota de Calebais" porque me parece que es un ejemplo maravilloso de cómo montar un "dungeon crawl" en "Ars Magica" y porque la edición de Holocubierta me parece que ha quedado estupenda.
  • Mejor Narrativa: El ganador y mi voto coinciden en esta categoría con "Bestiarium Hispaniae". Es obra de Ricard Ibáñez y hay poco más que añadir; el maestro sigue escribiendo libros que da gusto leer :)..
  • Mejor Fanzine / Revista de rol: Rompiendo la tendencia de los últimos años, gana la revista "Crítico". Empatada con "Desde el Sótano" (que se ha llevado mi voto) pero ganando debido a los votos de la fase de nominaciones. Creo que el premio es justo porque, aunque "Desde el Sótano" es un ejemplo de constancia y de servicio a sus clientes, hay que agradecerle a "Crítico" la valentía de haberse atrevido con el formato físico en los tiempos que corren.
  • Mejor sitio web de rol: En este caso, me abstuve porque "La Frikoteca" era uno de los nominados. El ganador ha sido "Bastión Rolero", un premio merecido. Como presumido blogger, me alegro de que mi blog se haya quedado a un voto del ganador... bueno, de los ganadores, que "La Biblioteca de Dol Amroth" quedó empatado a votos con "Bastión Rolero". En cualquier caso, creo que lo mejor es que no ha salido Google Plus como mejor sitio web de rol :P.
  • Mejor podcast / programa de radio rolero: El ganador, "Rol Fandango", es también mi elección en esta categoría :D. Gary es un grande de los podcasts y me encanta el trabajo que realiza. Este año ha dejado un poco de lado su podcast, pero espero que este premio le de un incentivo para seguir adelante y darnos más episodios de "Rol Fandango".
  • Mejor programa de vídeo rolero: En esta categoría me abstuve porque no soy consumidor de vídeos roleros, no sigo ninguno. El ganador ha sido "Complejo de máster", y se lleva mi enhorabuena :).

Y estos han sido los Poliedro 2015. Como todos los años, ha habido un poco de polémica, porque hay personas que dicen que los jurados votan por amiguismo, que no somos representativos del conjunto de los roleros o porque no nos leemos todo lo que valoramos; bien, cada cual es dueño de su opinión. Estoy seguro de que tenemos cosas que mejorar, y de que hay voluntad de hacerlo. Otra cosa es que luego se nos eche la vida encima y terminemos haciendo simplemente... lo mejor que nos sale ;). ¡Hasta el año que viene!

Saludetes,
Carlos

29 febrero 2016

Mi Tribunal de Iberia

Hace cosa de 12 añetes de nada, dirigí una partida de Ars Magica, usando las reglas de la cuarta edición del juego. Nos lo pasamos muy bien, y creo que lo que más gustó fue ver cómo los Magos de los jugadores iban mejorando sus habilidades, cada uno con un estilo propio. Pero bueno, también quedaron unas aventuras bastantes chulas... muchas de ellas adaptadas de "Aquelarre" ;).

Otra cosa que nos gustó bastante fue la parte de "política Hermética", es decir, conocer a las Alianzas vecinas, intervenir en los Tribunales, etc. No me convencía del todo el Tribunal que se describía en "Tribunales de Hermes: Iberia", aunque saqué bastantes ideas interesantes. Por otro lado, me gustó la idea de ambientar la campaña poco tiempo después de la Guerra del Cisma, para que el entorno fuera un poco más "post-apocalíptico", en el sentido de que había muchas Alianzas destruídas, Magos que habían luchado en la guerra, y sitios por reconstruir y explorar. Así que la campaña comenzó en 1018 y conseguimos jugar unos 20 años de campaña, hasta el 1038.

En aquel entonces, más o menos por 2004-2005, participaba bastante en la lista de correo de Ars Magica y los foros de la editorial, así que pedí ayuda a los aficionados para crear un Tribunal "alternativo". El co-autor del libro "The Mysteries" (uno de mis libros favoritos de esa edición), Jeremiah Genest, me dio un par de ideas interesantes sobre cómo definiría él un Tribunal. Genest opinaba que la Orden de Hermes era más interesante con un número mucho mayor de Magos que lo que se indicaba en las publicaciones oficiales. La composición del Tribunal que él haría era algo como esto:

  • 6 covenants of 12 to 18 magi each, we'll call that 80 magi ("6 Alianzas de unos 12 a 18 magos, para un total de 80")
  • 10 covenants of 6(ish) magi for 60 ("10 alianzas de unos 6 magos, para un total de 60")
  • 10 lineage only covenants of 3-5 members (2-3 generations of magi) for 40 magi ("10 alianzas de magos del mismo linaje de unos 3-5 miembros (2-3 generaciones de magos) para un total de 40 magos")
  • 45 eremetics. I love eremetics they serve so many useful plot points ("45 eremitas. Me encantan los eremitas, sirven para tantas historias")

Me gustó la idea general. Es decir, me gustaba mucho más pensar en que había como unas 25 o 26 Alianzas en el Tribunal, algunas de ellas bastante tochas, y muchos Magos que vivían ellos solitos, en sus torres o sus cuevas.

Así que, con esta información, me puse el sombrero de diseñar y comencé a crear Alianzas por toda España. De hecho, me llegué a leer varios libros para inspirarme, entre ellos una "Guía de la España Mágica" y uno de "Enclaves mágicos de España". Fueron cosas bastante interesantes, y hasta descubrí un par de sitios que llegué a visitar en persona. Ventajas de vivir en un lugar tan lleno de historia como este país :).

En el año 1018 el Califato de Córdoba aún domina casi toda la península, aunque a partir de 1031 el Califato llegaría a su fin y se crearían los "reinos de taifas", reinos independientes que irían cayendo uno tras otro, hasta que los almorávides llegados de Marruecos recuperaran la unidad de los pueblos musulmanes... y terminaran cayendo derrotados en la batalla de la Navas de Tolosa de 1212. Curiosamente, esa batalla era muy importante en el libro "oficial" sobre el Tribunal de Iberia, pero a mí me gustaba tenerla un poco como la culminación de la saga. Es decir, si comenzaba poco después de la Guerra del Cisma, tenía a una Orden de Hermes muy debilitada y desorganizada en muchos aspectos en el 1018... y en el 1031 la Orden de Suleimán, que yo quería usar en mi saga, también quedaba dividida por la caída del Califato, así que los personajes se encontrarían a mediados del siglo XI con un escenario bastante fragmentado en el que podía pasar de todo: luchas con los magos musulmanes, algún que otro coletazo de la Guerra del Cisma (como Diedne supervivientes) y, en general, muchas oportunidades de aventura :D.

Mi idea fue crear una serie de emplazamientos mágicos por España y situar Alianzas de la Orden de Hermes y el equivalente de la Orden de Suleimán en esos lugares. Os transcribo lo que había escrito sobre el tema:

"Podemos dividir el Tribunal de Iberia (llamado hasta 1096 Tribunal de Val-Negra) en 15 regiones:
- Regiones del Norte: Galicia, Asturias, León, Castilla, Navarra, Aragón, Cataluña y, posteriormente, Portugal.
- Regiones del Sur: Toledo, Badajoz, Zaragoza, Sevilla, Granada, Córdoba y Valencia.
En general, las regiones del norte están dominadas por los reinos cristianos y la Orden de Hermes y las regiones del sur por los reinos musulmanes y la Orden de Suleimán. Entre los siglos VIII y X los musulmanes son más poderosos. Después de la guerra del Cisma y la caída del Califato de Córdoba, y hasta el comienzo del siglo XIII, se alcanza un equilibrio entre ambas facciones, que se ve roto después de la batalla de las Navas de Tolosa en 1212. Durante el transcurso del siglo XIII casi toda la península cae ante los reinos cristianos y la Orden de Suleimán prácticamente desaparace. En 1492 caen Granada y la última Alianza de la Orden de Suleimán.
El número de Alianzas cambia con la época, pero se mantiene de forma aproximada en unas 25-30 Alianzas, incluyendo tanto las pertenecientes a la Orden de Hermes como a la Orden de Suleimán. A pesar de que muchas Alianzas son destruídas a lo largo de los siglos, sus emplazamientos son rápidamente reclamados por otros Magus. Existen diversas Auras Mágicas en España, repartidas por las diversas regiones:
- Galicia: Duresca, Finis Terrae, Taramundi, Lugo.
- Asturias: Liébana (Secretum Tumulus), Los Oscos, Cabárzeno.
- León: Bierzo (Forja de Vulcano), Ledesma.
- Castilla: Burgos, Mons Sacrum, Tertia Columna.
- Navarra: Urdaibai, Zugarramundi, Aralar.
- Aragón: Riglos, Ribagorza, Monte Perdido, Aneto (Mons Aneto).
- Cataluña: Val-Negra, Cap de Creus, Barcelona, Savassona, Santa Pau (Ignis Terrae).
- Portugal: Portogalus, Stella Belli.
- Toledo: Cuevas de Hércules, Consabura.
- Badajoz: Jaferiya, La Vera, Emérita.
- Zaragoza: Ciudad Encantada, Barbastro.
- Sevilla: Gadir, Marismas, Ronda.
- Granada: Martos (Estancia-es-Karida), Alpujarra, Ándarax.
- Córdoba: Sierra Morena.
- Valencia: Xátiva, Randa.
En total existen 42 emplazamientos, de los que están ocupados normalmente algo más de la mitad. Cerca de cada uno de estos emplazamientos se pueden recolectar aproximadamente 30 peones de Vis, con lo que el total recolectado cada año en el Tribunal es de aproximadamente 30x40 = 1200 peones de Vis. Normalmente este total aumenta debido a la caza de bestias mágicas, la destilación de Vis Vim en las Auras Mágicas y los viajes al Norte de África, con lo que el total se acerca más a 13 o 14 Reinas de Vis.
"

Después de determinar esos emplazamientos, definí las Alianzas Herméticas que había justo después de la Guerra del Cisma (22) el número de Alianzas de la Orden de Suleimán (8). Y después, definí a todos los Magos Herméticos del Tribunal. No estoy loco, simplemente definí su edad, su Casa y su Alianza (además de su Sociedad Secreta, si es que pertenecían a alguna). Por poneros dos ejemplos:

  • Alianza de Monte Perdido: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño acercándose peligrosamente a su Invierno. Todos sus Magos son de la Casa Jérbiton (Alexandros 166 años, Héctor 172, Carles 97, Teodorico 144, Antíoco 61, Mateo 69)
  • Alianza de Val-Negra: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño. Está formada por 8 Magos de la Casa Flambeau (Entisimon 112, Clovis 160, Fortimbras 131, Tas 112, Skald 95, Eduard 91, Zacarías 54, Decalion 33) y dos de la Casa Tytalus (Guillaume 109, Fulcrum 66)

Tengo por ahí el Excel con la lista de todos los Magos del Tribunal. Era interesante ordenar el Excel por Casas, por Sociedades Secretas, por Alianzas o por Edad de los Magos, porque las historias políticas salían solas :D. El Praeco del Tribunal (el Mago más anciano, con 172 años) era Héctor de Casa Jérbiton, que vivía en la Alianza de Monte Perdido. Pero Entisimon, con 112 años, no sólo era el Mago más anciano de la Casa Flambeau, sino que era el Primus de los Flambeau a nivel mundial. Y luego teníamos a Lander, con 170 años, miembro de la Casa Ex Miscellanea, y sospechoso de haber ayudado a los Diedne durante la Guerra del Cisma. Caesarion de la Casa Bonisagus era un mago aún vigoroso a sus 105 años, y parecía dedicarse a sus asuntos en la Alianza de Mons Sacrum... pero resultaba que era el Mago de más edad perteneciente a la Sociedad Secreta de los Masones, a la que pertenecían miembros de otras Alianzas. Con esos mimbres, me quedó un Tribunal lleno de secretos, rivalidades, enfrentamientos por vis, prestigio o recursos, y donde cada 7 años hacía tiradas para ver si los más viejos cascaban, teníamos que cambiar de Praeco y se cambiaba toda la política hermética :D.

Fue una campaña muy interesante, la verdad. A día de hoy me maravillo de la cantidad de curro que le pude dedicar a la partida. Definí como unos 99 Magos Herméticos, docenas de libros Herméticos y me curré dos reuniones del Tribunal que estuvieron llenos de politiqueo y puñaladas traperas (algunas, literales). Fue bastante educativo ver cómo podía funcionar de verdad (es un decir...) un Tribunal Hermético, cuando te enfrentabas no a "en este Tribunal dominan los Flambeau" sino a tener la lista de los 22 Flambeau del Tribunal con sus nombres, edades, alianzas y otras afiliaciones. Mola.

Ahora, con la propuesta de Teotimus de crear un "Taller de Personajes" para "Ars Magica", he desempolvado mis viejas notas, he actualizado un par de cosas (como hacer más reciente la fecha de creación de las Alianzas) y vamos a usar las descripciones de estas viejas Alianzas en nuestra propia versión del Tribunal de Iberia en el año 1220 (la fecha oficial de la Quinta Edición). Os dejo el listado que le pasé a Teotimus el otro día, con un resumen de las Alianzas más importantes del Tribunal (todas de Verano u Otoño). Son simplemente unas pocas notas, pero creo que ayudan a tener una idea de la política del mismo. Las que he puesto como "alianzas patrocinadas" son jóvenes Alianzas de Primavera que cuentan con el apoyo de una Alianza más poderosa.

Seguiremos informando ;).

Lista de Alianzas en el año 1220:

  • Aralar: Esta poderosa Alianza de Otoño fue fundada por los Merinita en 1028. Sus magos mantienen un férreo control sobre los recursos mágicos de Euskadi y gran parte de Navarra, y no permiten la creación de nuevas alianzas en su zona de influencia. Mantienen relaciones tanto con varios clanes vascos como con magos no herméticos. No ignoran la política hermética, aunque sólo acuden a los Tribunales para mantener su independencia. Alianzas patrocinadas: Riglós, en Aragón; tiene como líder a un mago exiliado de Aralar y a varios jóvenes magos.
  • Duresca: Fundada inicialmente por magos Merinita en 929, en el año 956 se convirtió en una Alianza de Quaesitores. Los magos Merinita y Bjornaer se marcharon a Taramundi. En 937-940 tuvo lugar el escándalo de los Pergaminos de Duresca. Es una Alianza de Verano y sus Quaesitores visitan todo el Tribunal, actuando como investigadores. Tradicionalmente han estado aliados con Mons Sacrum.
  • Ignis Terrae: Esta Alianza fue creada en el año 1068 por magos Jerbiton. Se yergue cerca de unas termas naturales en cercanas a Zaragoza de las que los magos obtienen grandes cantidades de vis Ignem y Aquam. Es la tercera Alianza más poderosa del Tribunal y posiblemente la más rica, gracias a sus negocios comerciales. Alianzas patrocinadas: dos Alianzas urbanas, una en Zaragoza y otra en Barcelona.
  • Mons Aneto: Una Alianza de Otoño fundada en el año 850 por magos Flambeau. Durante muchos años fueron aliados de Val-Negra, y desde que esa Alianza desapareció, se consideran sus herederos naturales y los líderes naturales del Tribunal. Mantienen duras pugnas políticas tanto con Ignis Terrae como con Mons Sacrum. Han ayudado a los cristianos en sus guerras desde la Batalla de las Navas de Tolosa. Alianzas patrocinadas: Jaferiya, en las tierras de Extremadura.
  • Mons Sacrum: Esta Alianza, fundada en 1020 por magos Bonisagus y Mercere, compite con Mons Aneto por el control del Tribunal. Está situada en el Moncayo, cerca de las ruinas de Numancia. Siempre tiene dos gobernantes, uno Bonisagus y otro Mercere, y ambos se preocupan de mantener unido al Tribunal. La red de magos Mercere es una de las mejores de la Orden. Alianzas patrocinadas: Forja de Vulcano, una Alianza con presencia de magos Bonisagus y Verditius en el Bierzo; Gadir, una Alianza situada en la ciudad de Cádiz, bajo dominio musulmán, dedicada a estudiar las ruinas de un templo a Hércules.
  • Secretum Tumulus: Fundada en 1065 por magos Criamon, se encuentra en el Cañón de Deva. Son muy reclusivos y no suelen intervenir en la política hermética o mundana. Sólo mantienen relación con otros magos Criamon, con los que intercambian información y descubrimientos sobre el Enigma. Alianza patrocinada: Estancia-es-Karida, una Alianza en tierras musulmanas, con magos Ex Miscellanea, Criamon y magos no herméticos.
  • Taramundi: Fundada en 960 por magos que abandonaron Duresca. Tiene magos Merinita, Bjornaer y Ex Miscellánea, y acoge a muchos Magos que han tenido problemas con los Quaesitores. Es una Alianza de Verano. No esconden su oposición a Duresca, y muchos dicen que siguen guardando secretos de los antiguos Diedne, una Casa muy presente en el norte del Tribunal antes de la Guerra del Cisma.
  • Tertia Columna: Fundada en el año 1125 por magos Tremere, en el pueblo de Castillejo de Robledo. Es una pujante alianza de Verano que mantiene buenas relaciones con los Caballeros Templarios. Actualmente hay Magos de otras casas, y se dice que todos pertenecen a un Culto Mistérico relacionado con la Alquimia y la Arquitectura Sagrada. Alianzas patrocinadas: Stella Bellis, una alianza con magos especializados en la guerra y los conflictos, cercana a Jaferiya e interesada en enfrentarse a magos musulmanes; y Finis Terrae, una Alianza en Galicia, en el lugar donde se dice que acaba el mundo, más allá incluso del final del Camino de Santiago.
Saludetes,
Carlos

25 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (segunda parte)

El domingo pasado continuamos la partida de "La Tumba del Rey Toro", y los personajes estuvieron a punto de morir. Pero no uno en un sitio y otros en otro, no; estuvieron a punto de sufrir, en un único encuentro un Total Player Kill (TPK) en toda regla. A continuación, los detalles.

Los PJs consiguen el Labrys

La última partida la dejamos en un momento de tensión, con los personajes enfrentándose a la Diosa del Hacha. A estas alturas del cuento los jugadores ya habían deducido que la Diosa del Hacha que estaban viendo en su presente no era otra que la hija del Rey Toro en el pasado. Tenían un collar que les había entregado su madre, pero la Diosa no parecía reconocerlo.

La única opción para obtener el Labrys, el hacha sagrada que podía matar al Minotauro, parecía ser aceptar el combate que les proponía la diosa para comprobar si eran dignos.

Malus de Argos, el Noble, aceptó el reto y se pusieron a luchar. Me gustó mucho un detalle, y es que el jugador se negó a golpear a la diosa, supongo que porque le parecía blasfemo cortar la carne de un dios :D. Así que se pasó todo el combate recibiendo golpes y tratando de desarmar a la diosa. Al final lo consiguió (hay unas reglas sencillas para desarmar en el Companion de "Mazes & Minotaurs") y consiguieron quedarse con el Labrys.

El Labrys es un arma mágica con ciertos poderes como golpear un poco mejor, hacer más daño a toros y minotauros y, esto es importante, hacer a su portador inmune a los poderes de Elementalistas y Hechiceros. Quedaos con el comentario para más adelante ;).

Explorando la zona encantada

Por un momento, los jugadores se plantearon si no sería el momento de enfrentarse al Minotauro, ya que tenían el arma que necesitaban. Pero luego decidieron explorar un poco más la Tumba, sobre todo porque Malus quería encontrar el Templo de Zeus del que les habían hablado.

Siguieron dando vueltas por la zona donde habían hablado con la Reina y el Juez de los Muertos, un lugar en el que el tiempo hacía cosas extrañas y tan pronto estaban en el pasado como en el presente.

Finalmente consiguieron encontrar a la princesa a la que querían devolver el medallón en una especie de pequeño megarón, con unas amigas. Después de devolver el medallón ("¡Side quest completada"!) las fluctuaciones entre pasado y presente cesaron, y toda esta zona se quedó firmemente anclada en el presente.

Dando vueltas por la Tumba

A continuación, los personajes se fueron dando una vuelta por la Tumba del Rey Toro, enfrentándose a distintos encuentros:

  • En una sala, encontraron a un Dragón dormido. Una sala llena de tesoro y un Dragón enorme dormido. ¿Qué habrían hecho unos aventureros típicos? ¡Saltar a matar al Dragón! ¿Qué hicieron los míos? Cerrar la puerta muy suavemente e irse a otro sitio. Chicos listos.
  • En una sala llena de huesos los jugadores decidieron buscar un poco a ver si encontraban tesoro. Lo que encontraron fue un montón de esqueletos animados que les metieron en problemas. Curiosamente, aquí descubrieron una propiedad del Labrys muy interesante: mientras Watsus el Elementalista usaba sus poderes de viento para lanzar por los aires a un montón de esqueletos, Malus de Argos pudo masacrar a los pobres huesos animados tranquilamente... porque al tener el Labris era inmune a los poderes de su compañero.
  • Muchos hombres bestia murieron en el camino. Los personajes se encontraron con varios Hombres Jabalí, Licanos, Tragos (hombres cabra), etc., como resultado de encuentros programados en la aventura o como resultado de tiradas de encuentros aleatorios. Pronto resultó evidente que los distintos hombres bestia, en grupos pequeños, no son rival para 3 personajes de nivel 4.
  • Los personajes llegaron a una atalaya desde la que (despué de apiolar al vigía) vieron un gran patio con un par de docenas de hombres bestia entrenando: ¡la Horda del Minotauro, sin duda! Desde la ventaja que les daba la altura, una sucesión de flechazos por parte de Aglaia la Amazona y Malus, y de una Esfera Llameante invocada por Watsus [nota al margen: hay que revisar este hechizo; es demasiado poderoso] dejaron a la Horda bastante disminuída.
  • En una sala sin techo los héroes se encontraron un agua limpia y pura, metida en tinajas. Aglaia se echó un trago, porque claro, ¿qué podía pasar? Pues lo que pasó fue que era agua del Río Leteo, del que beben los muertos para olvidar su vida... y Aglaia olvidó parte la suya, así que bajó de nivel 4 a nivel 3. ¿No os encanta la Old School? :D. Tuve cuidado de no reírme mucho, no fuera a ser que me partieran la cara mis amigos, como a John Wick :D.

El encuentro que casi se los carga a todos

Finalmente llegamos al último encuentro de la partida. Los héroes habían estado vagabundeando por la Tumba, en un intento de que cuadraran todos sus mapas. En un momento dado, después de esquivar un par de trampas (y comerse alguna que otra), los personajes llegaron con unos cuantos rasguños y magulladuras, hasta una sala con unas escaleras.

Como ya os he comentado, el conjuro de Esfera Llameante es un pelín demasiado poderoso. Una de las razones es que la Esfera no es como una bola de fuego que explota y punto, sino que es un boloncio gigante que el Elementalista puede ir moviendo, chamuscando todo lo que pilla. Y que encima se mantiene activo durante muchos asaltos. Así que, ¿cómo iban avanzando los héroes por la Tumba en ese momento? Con una Esfera Llameante precediéndoles :D.

La Esfera Llameante subió las escaleras, y los personajes fueron detrás. De repente, se escucharon gritos de mujeres asustadas. Al llegar a lo alto, los PJs se encontraron a tres mujeres en un rincón, gritando "¡fuego, fuego!". Y aquí empezaron los problemas.

El Elementalista decidió disipar el hechizo, y luego decir que eran la Brigada Antiincendios de la Tumba, y que lo habían apagado, que ya no había problema (que chistosos...). Entonces, una de las mujeres se lanzó en los brazos del Elementalista, dándole las gracias por salvarlas del fuego. Watsus procedió a cogerla entre sus brazos y besarla, como en la foto esa del marinero y la enfermera del final de la Segunda Guerra Mundial.

Lástima que en realidad las asustadas mujeres fueran en realidad Empusas. Un tipo de mujer vampiro. Con un beso que chupa energía.

El Elementalista comenzó a morir ante el beso de la mujer vampiro, y comenzaron las tortas.

Lamentablemente para el grupo, ciertas Empusas tiene poderes hechiceriles de control mental, y estas eran de ese tipo de Empusas. Al rato, mientras Malus golpeaba con su arma a una de las Empusas, Aglaia cayó bajo el control mental de otra, y se puso a atacar a sus compañeros. Y un par de asaltos después, mientras Watsus trataba de lanzar un hechizo de remolino que mantuviera a las Empusas quita, un rayo mental de una de ellas le dejó a -3 puntos de vida. Hizo una tirada para ver si se moría y no, sólo se quedó inconsciente. Pero estábamos con uno de los PJs inconsciente, el otro controlado mentalmente... y sólo un PJ luchando aún.

Y resistió un tiempo luchando sólo porque tenía el Labrys, y era por tanto invulnerable a los poderes mentales de las Empusas. Si no, os aseguro que se habrían muerto todos.

Las Empusas no eran capaces de afectarle con sus poderes mágicos, y Malus estaba demasiado bien acorazado como para que le pudieran herir físicamente, así que se pasaron varios asaltos tratando de inmovilizarle. En uno de los asaltos lo lograron, y el resultado fue que las tres mujeres le besaron, quitándole un montón de puntos de vida que las mujeres usaron para curarse de sus heridas.

Ese fue el momento más negro, en el que me di cuenta de que estaba a punto de matarles a todos.

Por suerte, Malus aún resistió. Se libró de la presa que le habían hecho, y logró matar a la Empusa que tenía controlada mentalmente a Aglaia. Aglaia, liberada, curó a Watsus con una poción curativa. Y Watsus consiguió lanzar su magia de los vientos, haciendo que los monstruos tuvieran más complicado moverse, huir o atacar.

Al final, lograron matar a las dos Empusas que quedaban, y los jugadores lanzaron un suspiro colectivo de alivio. ¡Había estado muy cerca! Con este pensamiento, terminamos la sesión.

En la Old School nunca hay que confiarse

Nunca, jamás, pensé que mis jugadores caerían en el viejo truco de la dama asustada. Pero cayeron, y con todo el equipo. Creo que fue realmente una cuestión de que se confiaron.

Cuando comenzaron la aventura, los jugadores fueron muy cuidadosos. Avanzaron lentamente, buscaron trampas, trataron de evitar los combates más complicados, etc. Pero creo que hubo dos cosas que hicieron que se confiaran:

  • Mataban hombres bestia como moscas. En serio, se cargaron a muchísimos, y no parecían suponer un peligro para ellos. Eso hace que te termines creyendo que eres invulnerable
  • Los personajes se encontraron con varias "personas normales" en la tumba. En la zona de la Tumba que se movía en el tiempo entre el pasado y el presente, los PJs interactuaron con personas normales que vivieron en el pasado, cuando la Tumba era el Palacio del Rey Toro. Y me temo que eso les hizo pensar que estas mujeres eran mujeres normales. Porque si no, ¿qué hacen tres mujeres asustadas en un lugar terrible como la Tumba del Rey Toro?

Es cierto que tres Empusas con podere mágicos son un rival muy peligroso en este juego, porque a poco que falles una tirada para resistirse a su poder (y en este juego no hay puntos FATE ni cosas por el estilo para repetir tiradas...), te esclavizan.

Pero el primer error fue eliminar la bola de fuego. Si Watsus no la hubiera disipado, podría haberla utilizado al menos un par de turnos, y los monstruos se habrían quedado muy debilitados. Y si Aglaia hubiera podido empezar a disparar flechas desde el primer momento, lo mismo, habrían estado más debilitadas. Es más, puede que las Empusas hasta se hubieran rendido, o hubieran tratado de escapar, porque era algo lógico si vieran que las habían descubierto. Es más, una trató de rendirse al final, pero en fin, ya sabéis cómo son los PJs...

Como resultado, los PJs han salido vivos, pero están muuuuy debilitados. Y no tienen un Sacerdote o una Ninfa para curarles, ni una provisión infinita de pociones curativas.

Espero que en la siguiente partida encuentre un lugar de descansar... y que sean más desconfiados en el futuro ;).

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2016

Taller de Personajes: Constans Lucidum tras el aprendizaje

El autor del blog Ars Rolica, Teotimus, nos propuso hace unos días un proyecto: crear un personaje para "Ars Magica" y ver cómo avanzaba a través de los años.

Como soy muy aficionado a meterme en líos (roleros) y ya he colaborado antes con Teotimus (ver Ars Frikoteca), me animé a crear mi propio Mago y hacerle avanzar en paralelo al suyo.

Antes de empezar con el personaje estuvimos unos días hablando de la Alianza en la que vivirían. Nos basamos vagamente en las Alianzas que diseñé para mi saga en el Tribunal de Iberia y, usando "Covenants" y "Realms of Power: Magic", terminamos diseñando a la par la Alianza de Mons Perditus

Teotimus ya ha diseñado su personaje, Viatorius de Casa Criamon, y ha llegado el momento de que os presente al mío.

Constans Lucidum

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 3 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3 (catedrales), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 1 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 1 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 2 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Manufactura (masón) 3 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 1 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3 (Terram).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 6, Vim 0

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)

Notas de Hechizos: Los hechizos de Constans son de dos grupos. Por un lado, los que le permiten trabajar y manipular la piedra ("Roca de Alfarero", "Porteador Invisible" y "Duro como Algodón, Blando como Piedra") y los que le son útiles en sus viajes ("Círculo de Protección Contra las Bestias", "El Puente de Madera" o "Baile de Máscaras"), reflejando las dos pasiones del mago (trabajar la piedra y viajar). Su Impronta de mago es que sus ojos se iluminan mientras lanza un hechizo. Este brillo es mayor cuanto mayor sea la Magnitud del hechizo, y se mantiene, aunque atenuado, en aquellos hechizos que requieren concentración para mantenerse activos.

Aspecto: Constans es un hombre alto y ancho de hombros, bien proporcionado. Su rostro refleja fortaleza y se ilumina cuando sonríe. Lo más característico son sus ojos, de un azul muy claro. Cuando trabaja en el laboratorio o el taller su mirada parece perdida en lejanos reinos. Suele vestir ropas de viaje cómodas pero de buena factura, típicas de los constructores itinerantes adinerados.

Trasfondo y aprendizaje: El primer recuerdo de Constans es estar iluminado por la luz que entraba por la vidriera de una catedral. A todos los efectos, es como si hubiera nacido ese día, bañado en luz. Por aquel entonces se llamaba Marc y era hijo de Geoffroy, uno de los canteros que trabajaban en la construcción de la catedral de Chartres. Marc pasó los primeros años de su vida viajando con su familia por toda la región de la Gascuña francesa y las tierras de los vascos del norte de Iberia, aprendiendo el oficio de cantero.

Siendo el menor de los muchos hijos de Geoffroy, el padre recibió casi con alivio la oferta de un arquitecto de tomar al chico como aprendiz. Este arquitecto vio en el joven unas aptitudes casi sobrenaturales para la arquitectura, y le enseñó a leer y escribir, y lecciones de geometría. Sin embargo, aunque aprendía con rapidez, el chico muchas veces distraído, lo cual irritaba a su maestro. Pero Marc simplemente se quedaba fascinado observando una catedral. Donde su maestro sólo veía piedra, Marc veía capa sobre capa de luz, en patrones cada vez más delicados y sutiles, superpuestos unos sobre otros. El niño no lo sabía, pero era una manifestación de su don de Clarividencia, que le permitía ver las Auras Divinas que emanaban de las catedrales.

Por segunda vez en su vida, con diez años, Marc fue entregado a un nuevo maestro. Pero este no era un arquitecto, sino un Mago llamado Harmonicum, de la Casa Jerbiton. El parens de Marc era un hechicero viajero que recorría el Tribunal de Iberia y Provenza sin estar afiliado a ninguna Alianza concreta. Pasaba cierto tiempo viviendo en una u otra, ofreciendo sus servicios para tratar con los mundanos y mejorar las relaciones de la Alianza con sus vecinos. Entrenó al muchacho adecuadamente, y le dió bastante libertad para perseguir sus propios intereses.

Marc aprendió la magia hermética, pero no dejó de visitar catedrales, su verdadera pasión, disfrazado como un joven constructor que tanto podía trabajar la piedra como ayudar a los capataces y arquitectos gracias a sus conocimientos de geometría y arquitectura. Al mismo tiempo, mejoró sus poderes de Clarividencia, complementados con la magia hermética, y aprendió a descubrir las auras y regiones de los distintos reinos. Pronto le quedó claro que el Dominio le afectaba especialmente, lo cual achacaba a su fascinación por la luz. También viajó entre las distintas Alianzas con su parens, lo que le permitió entablar amistad con varios jóvenes magos, sobre todo de la Casa Jerbiton.

En uno de sus viajes como aprendiz por las regiones vascas, se perdió en un regio feérico y terminó en la corte de Mari, la Dama de Amboto, una deidad vasca que trató de dejarle atrapado en su reino. Marc trató de escapar entregándole a la señora feérica un bello collar. Mari le dijo que "el collar que quieres forjar es una bella cadena". Marc logró escapar gracias a la intervención de Harmonicus, pero desde entonces Mari y sus siervos han perseguido a Marc, interfiriendo en su trabajo y metiéndole en problemas.

Cuando por fin Marc superó su Reto del Aprendiz, su parens le quiso dar el nombre de Lucidem ("el luminoso") pero, influenciado por otros aprendices de la Casa Jerbiton, añadió "Constans" a su nombre, en homenaje a la ciudad de Constantinopla, saqueada por los cruzados. Así nació Constans Lucidem.

Personalidad y propósito: Existen dos pasiones enfrentadas en el corazón de Constans Lucidum. Por un lado, admira la labor de su maestro que, al contrario que muchos viejos Jerbiton, no se dedica a la persecución de sus propios gustos, sino a una labor más elevada: mejorar las relaciones entre los mundanos y la Orden de Hermes. Gracias al Don Silencioso, como Constans puede colaborar en esta misión, y cree que sería algo importante a lo que dedicar su vida, viajando por Europa y ayudando a los Magos a encajar mejor en la sociedad. Por otro lado, como Lucidum, el Magus sigue sintiendo la atracción de la luz de las catedrales. El estilo gótico se está extendiendo desde el Tribunal de Normandía hacia otros tribunales vecinos, y Lucidum quiere participar en esta labor, aún cuando la influencia del Dominio hace que su magia se vea muy disminuida. Constans Lucidum está dividido entre dos pasiones, y no sabe aún si debe entregarse a una o a otra. ¿O quizá hay algún modo de combinarlas?¿Se podría crear una Catedral Hermética?

Planes inmediatos (1221 - 1230)

Cuando Constans Lucidum decidió unirse a la Alianza de Mons Perditum le atrajo la idea de reconstruir un castillo en ruinas, y también la de reconstruir una Alianza en ruinas. No sólo una reconstrucción física sino también en términos de relaciones herméticas. Hay mucho trabajo que hacer, y el joven Magus está más que dispuesto a trabajar duro. Ahora la cuestión es, ¿qué debería hacer Constans? Los Magos Jerbiton no suelen buscar el poder por el poder, sino que se fijan objetivos, aprenden las Artes y Hechizos que les permitirán lograrlo... y enfocan su aprendizaje en ese sentido.

  • Reconstruir físicamente Mons Perditus: El castillo de Mons Perditus está en un estado lamentable, medio destruido después del ataque que mató a casi todos sus Magos. Constans puede buscar cuadrillas de trabajadores y usar su magia para reconstruir la fortaleza, buscar entre las ruinas libros y objetos mágicos y, en general, volver a recuperar el poder de la Alianza.
  • Reconstruir la reputación de Mons Perditus: Mons Perditus era una poderosa Alianza de Otoño antes de ser atacada y sumirse en su actual Invierno. Peor aún, ahora su control se disputa entre dos Tribunales, el de Iberia y el Provenzal. Quizá Constans debería dedicarse a visitar las Alianzas vecinas, hablar con sus Magus y reestablecer relaciones con ellos. En 1221 y 1228 hay Tribunales en los que todos los Magos de la región se reunirán para hablar y debatir. Constans podría acudir a estos Tribunales, quizá acompañado por Tempestus.
  • Viajar por el Camino de Santiago: Los canteros y masones están construyendo catedrales de estilo gótico por el Camino de Santiago. Constans no quiere perder el contacto con los constructores y con la arquitectura. Lo lleva en la sangre, le llama, y siente que hay un secreto que desentrañar en estas nuevas construcciones. Aún cuando sabe que se enfrentará a Mari, la Dama de Amboto, está dispuesto a correr el riesgo. Y, aunque Constans aún no lo sepa, puede que encuentre a otros Magos trabajando en proyectos similares al suyo en el Camino...

¿Qué decís? ¿Cuál debería ser la prioridad de Constans Lucidum en estos primeros años de su vida hermética? Espero vuestros comentarios, porque en un par de semanitas pondré la ficha de Constans Lucidum pasados 10 años :).

Saludetes,
Carlos

07 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro

Vais a flipar, pero nunca he terminado de jugar la aventura "La Tumba del Rey Toro"... y eso que la escribí yo :D.

Algo que sí hice fue diseñar un grupo de personajes y simular una partida en la que, yendo por el camino más fácil, intentaban superar la aventura. Esa es la prueba "alfa" que suelo realizar para asegurarme de que una aventura que he escrito, como mínimo, no es imposible de resolver. Y está muy bien hacer esta mínima averiguación, porque por ejemplo, me di cuenta de que había un monstruo que salía al principio y que era imposible de derrotar sin que muriera al menos uno de los PJs. Lo cambié por un bicho un poco menos fuerte.

Esta primera prueba la realizo en mi casa, con personajes de prueba. Es una cosa mecánica. Después, la segunda fase es jugar ese mismo "recorrido fácil" pero con jugadores de verdad. Normalmente les doy a los jugadores unos personajes pregenerados y probamos una serie de encuentros individuales, para asegurarme de que no sólo es posible pasarse la aventura, sino que también está más o menos bien explicada para el máster. De este modo los jugadores se enfrentaron al Sabio Rojo, al Señor de las Bestias y a un Dragón. Y funcionó, así que... allá que fue la aventura probada, directa a publicación :D.

Pero lo que no llegué a hacer es jugar "La Tumba del Rey Toro" con jugadores que se hubieran hecho personajes y que se plantaran en el principio de la aventura a intentar pasársela... incluso entrando en las zonas más chungas ;). A día de hoy llevo unas cuantas sesiones (cuatro o cinco) y tengo a tres personajes adentrándose en la Tumba, en busca del Cuerno del Minotauro con el que curar al Rey Belerofonte.

Los personajes son Malus de Argos, un Noble de Argos; Aglaia la Amazona; y Watsus el Elementalista. Al principio jugaba también Jhako el Centauro, pero el jugador que lo llevaba no es muy aficionado a los "dungeon crawls" y decidió dejar la partida. Gracias a un encuentro con unas mortíferas serpientes venenosas, conseguimos poner una excusa buena para que su personaje dejase la partida de forma plausible y... definitiva.

Os comento un poco cómo han ido jugando los personajes esta aventura. Hay anécdotas y SPOILERS, así que no digáis que no os he avisado ;).

  • La Llegada a la Isla: Los héroes llegaron a la isla de Proteus y se encontraron con el Rey Belerofonte, herido por un malvado minotauro, el Rey de los Monstruos. Aceptaron la misión y se pusieron en marcha. Creo que este principio de la aventura es clásico pero está bien resuelto, en el sentido de que la gente no tarda mucho en "meterse en situación". Es gracioso que cuando el Rey Belerofonte les pregunta quiénes son y cuáles son las hazañas que han realizado, casi todos los jugadores se sienten un poco incómodos. Supongo que lo de pavonearse de las propias hazañas (aunque sean inventadas) no es algo que hagamos mucho en nuestra cultura :D.
  • De camino hacia la Tumba: Para llegar a la Tumba del Rey Toro es cierto que hay una parte un poco "dirigista", en la que los jugadores se van a encontrar con un 90% de posibilidades con ciertos encuentros predeterminados: el Toro Mágico, la Lamia y el ataque de las Arpías y los Hombres Bestia. Creo que la parte de la Lamia es algo difícil, porque he jugado tres veces ese encuentro y el bicho siempre ha estado a punto de matar a uno o dos personajes. Si se siguen las indicaciones tal cual están puestas en la aventura, el encuentro es jodidete, lo admito.
  • El Sabio Rojo: Hay varias formas de entrar a la Tumba. De hecho, hay como seis o siete entradas, algunas más escondidas que otras. Si los jugadores han hecho amistad con cierta tribu de Centauros en su camino a la Tumba, estos les indican una de las entradas más "fáciles" a la Tumba. No sé por qué, casi todos los jugadores (en tres partidas) han terminado entrando primero a la casa del Sabio Rojo, aceptando lo que cariñosamente llamamos "side quest", por utilizar un término de los videojuegos aplicado al rol de mesa :D. Este encuentro, sin embargo, es bastante susceptible de terminar mal, a poco que los jugadores sean un poco violentos. Esta vez el laboratorio del mago estuvo a punto de explotar, pero al final se impuso la cordura.
  • Los Hombres Salvajes y el Señor de las Bestias: En la zona sur de la Tumba hay una guerra de guerrillas entre el Señor de las Bestias, un servidor del Minotauro y los Hombres Salvajes, una tribu de cazadores subhumanos que adoran a la Diosa Rea. Los personajes se aliaron con los Hombres Salvajes y lucharon contra los servidores del Señor de las Bestias. Como los personajes son de nivel 4 (en "Mazes & Minotaurs" el nivel máximo es 6, por lo que son bastante fuertes), fue sencillo para ellos ir venciendo a los Licanos y Lobos Bicéfalos que sirven al Señor de las Bestias. Después de hablar con el jefe de los Hombres Salvajes aceptaron acabar con el Señor de las Bestias, y hubo una buena batalla en su cubil. Ahí es donde nos dimos cuenta de que el hechizo "Esfera de Fuego" del Elementalista es un poco demasiado poderoso, porque es un modo bastante sencillo de cargarse a muchos enemigos de "bajo nivel" como los Licanos. Por suerte hay unos cuantos enemigos como un Cerbero gigante de tres cabezas o las muy veloces Arpías que les dieron un poco de emoción a este encuentro ;). Los PJs lograron pasarse esta "misión secundaria" sin bajas, y consiguieron una alianza permanente con los Hombres Salvajes. Creo que el Señor de las Bestias es un poco flojucho. Si volviera a escribir la aventura, le pondría un poco más fuerte.
  • El Templo de Rea: Creo que es imposible pasarse la aventura sin encontrar el Templo de Rea. Estrictamente hablando, sí que se puede hacer, pero todo resulta más sencillo si te alías con la Gran Diosa, que tiene bastante interés en acabar con el Minotauro. Para poder llegar al Templo de Rea hay que enfrentarse a unos espíritus que, una vez más, creo que son demasiado sencillos de derrotar por personajes de nivel 4. Sí es cierto que la aventura yo la probé con seis personajes de nivel 1, pero que sirva como aviso a navegantes: si la jugáis con 4 o 5 personajes, hacedlos de nivel 3 ;).
  • El Palacio del Rey Toro: Hay una zona de la Tumba que me gusta mucho, porque en ella los personajes van viajando en el tiempo, cruzando aleatoriamente del pasado al presente cada vez que cambian de sala. Así, pueden llegar a una sala donde se encuentren a un escriba que habla con ellos normalmente (en el pasado) y, la próxima vez que entren en la misma sala, encontrar al fantasma de un escriba muerto hace siglos, que ya no es capaz de interactuar con el mundo de los vivos. Hay una cosa que sí recomiendo a los que dirijan la aventura: como se realiza una tirada cada vez que se cambia de sala, yo haría directamente 20 tiradas y apuntaría el resultado para tenerlo anotado y usarlo para saber si la sala a la que entran está en el Pasado o en el Presente, sin tener que hacer la tirada en ese momento. De este modo es todo un poco más rápido. Este es el tipo de detalles de los que te das cuenta sólo al jugar la partida. Prometo realizar más playtesting en el futuro :D.
  • La Reina, el Rey y la Diosa del Hacha: Para matar al Minotauro es imprescindible encontrar el Labris, el hacha de doble filo mágica. Y para ello hay que encontrar el Templo de la Diosa del Hacha. Es bastante difícil conseguir el hacha si no has obtenido previamente la Bendición del Rey, para lo cual es bueno que primero hayas logrado la Bendición de Rea. Lo bueno de todo este asunto es que existe una posibilidad de que los personajes logren el Labris sin tener que cumplir esos pasos previos. Nunca me ha gustado que en una aventura sea necesario ir de A a B y luego a C. Me gusta que sí, exista un "camino óptimo" para pasarse la aventura, pero no que sea el camino único. Por suerte para los jugadores, sí que han ido siguiendo bien las pistas y están a punto de conseguir el Labris. Eso sí, si hubieran hecho una "side quest" previa lo tendrían aún más fácil para lograrlo ;). Pero oye, no se puede tener todo en esta vida :D.

Y ahí es donde nos hemos quedado por el momento. Yo creo que quedan aún entre tres y cinco partidas para pasarnos la aventura, dependiendo de si quieren explorar mucho o poco lo que queda de "dungeon". Es cierto que yo les recomendaría que no fueran directamente a la batalla final tal y como están, porque conseguir aliados antes de esa batalla final es muy importante. Pero creo que, como mínimo, van a intentar encontrar un templo perdido de Zeus que saben que está por el palacio (el Noble es descendiente de Zeus), así que alguna misión secundaria más sí que harán.

Me está gustando mucho jugar a "Mazes & Minotaurs", creo que es un juego muy bueno, muy "vieja escuela". ¡En él consigo herir a los PJs, al contrario que en FATE! :D. Durante la batalla contra el Señor de las Bestias nos dimos cuenta de que no había reglas muy claras para que el Elementalista mantuviera la concentración mientras usaba su hechizo de "Esfera llameante", pero las creamos en un momento de un modo que creo que quedó bastante bien (una tirada de "Fortaleza mística" contra un número objetivo estándar de 15, con un malus de -1 por cada punto de golpe que hubiera perdido el mago). Cuando los juegos son tan sencillos como este, es bastante fácil añadir reglas adicionales que no lo desequilibran.

Si hay una pega que puedo encontrarle al juego es que un personaje con características muy altas, como el Noble, termina siendo bueno en todo y hace que el resto de personajes puedan sentirse un poco como meros comparsas. Esto creo que es malo en un juego tan sencillo como este, porque se pierde la sensación de que cada personaje destaca en algo. El Elementalista tiene su magia, y la Amazona hace mucha pupa con sus flechas, pero el Centauro, que es un guerrero, no tenía muchas habilidades especiales que le hicieran destacar en comparación con el Noble, que podía luchar mejor que él e incluso disparar igual de bien que la Amazona gracias a sus muy buenas puntuaciones de Características. Me parece que eso influyó en la decisión de su jugadore de dejar la partida. Creo que le habría ido mejor si hubiera jugado con un Bárbaro, que al menos pega ostias como panes :D.

Ya os iré contando cómo sigue la cosa :).

Saludetes,
Carlos

31 enero 2016

Reseña de "Odyssey"

No, tranquilos, no voy a hacer una reseña de la "Odisea" de Homero (me gusta más la "Ilíada"). El "Odyssey" al que hace referencia el título es un libro publicado por Engine Publishing que trata sobre cómo administrar campañas de rol.

Odyssey, The Complete Game Master's Guide to Campaign Management, es un libro escrito por Phil Vecchione y Walt Ciechanowski. Su objetivo es ayudar a los directores de juegos de rol a administrar sus campañas, desde su concepción hasta su final, pasando por todos los pasos intermedios. Está en inglés, tiene un coste de 25 dólares y se presenta en formato de libro de bolsillo (15 x 22 cm., más o menos) de unas 200 páginas.

Para los autores, una campaña es "una serie de partidas centradas en un grupo de personajes y que mantienen un hilo conductor". Como definición me vale, sobre todo porque sirve para acotar el concepto que se va a explorar en el libro. "Odyssey" no trata sobre preparar partidas individuales (aunque algo se comenta sobre las mismas) ni sobre partidas del tipo que se juegan en unas jornadas de rol o un torneo (limitadas en su alcance y su duración). El libro se centra en las campañas en las que un director de juego y sus jugadores se ponen de acuerdo en un concepto, unas reglas y una serie de normas, y van jugando partida tras partida a lo largo de los meses, hasta que, si todo va bien, terminan llegando a un final satisfactorio. La intención de los autores es analizar las distintas etapas de una campaña para ver qué podemos hacer para mejorarlas y para evitar que terminen muriendo antes de empezar o se terminen antes de tiempo o de forma insatisfactoria. Algo que admiten que les ha pasado a ellos mismos en multitud de ocasiones ;). Pero oye, de los errores se aprende mucho, así que veamos qué nos cuentan Phil y Walt :D.

"Odyssey" está dividido en tres partes principales (Comenzar, Administrar y Terminar una Campaña) y cada una de ellas en pequeños capítulos. Antes hay dos mini-capítulos en los que se aclaran ciertos conceptos que se usarán después en el libro. Paso a comentar los capítulos uno por uno:

  • 1. About Campaigns (Sobre las Campañas): En este primer capítulo los autores nos hablan de lo que es una campaña, incluyendo la definición que os he puesto antes. Una campaña se sostiene en un grupo de personajes (que se espera que terminen más o menos todos la campaña completa), una serie de aventuras (las partidas en la mesa de juego que constituyen los momentos más importantes de la campaña) y una sensación de continuidad (las consecuencias de las aventuras van cambiando a los personajes y al entorno de juego). Una campaña va creciendo en riqueza y complejidad a medida que avanzan las sesiones, aumentan las relaciones entre PJs y PNJs, y los acontecimientos van formando una historia. Es un capítulo cortito en el que se sientan las bases para saber de qué estamos hablando.
  • 2. Management (Administración): Todo este libro cobra mucho sentido cuando te enteras de que Phil, el principal autor, es gestor de proyectos de informática. Este hombre se pasa la vida discutiendo con gente, coordinando equipos y resolviendo problemas complejos. Y se ve que muchos de los conceptos que ha aprendido en su vida profesional se aplican perfectamente a su afición ;). En este capítulo se nos habla de lo que es administrar una campaña, que no es lo mismo que controlarla con mano de hierro o encadenar una aventura tras otra sin pensar demasiado. Me gusta especialmente el concepto de que en el núcleo de una campaña no hay personajes jugadores, sino personas. Es decir, que un director de juego tiene que pensar que una campaña la van a jugar personas reales, por lo general, amigos suyos, y que va a tener que llegar a mediar entre ellos si surge la necesidad (a mí me ha surgido en ocasiones). Es un concepto importante que del que pocas veces se discute en los propios manuales de rol.
  • 3. Starting Campaigns (Comenzando Campañas): Este es el primer capítulo de la primera parte del libro (lo anterior son capítulos introductorios). Aquí se nos habla de cómo comenzar una campaña desde que se piensa en empezar a jugarla hasta que tiene lugar la primera aventura. Se comenta que el objetivo de esta primera fase es lograr que tanto el director de juego como sus jugadores tengan claro qué se va a jugar, y que todos estén de acuerdo en cómo hacerlo. Es una fase en la que será importante no sólo encontrar un concepto que suene genial con un sistema estupendo, sino que habrá que lograr que todos estén de acuerdo en jugar lo que se va a jugar y que tengan claro lo que es. Muchas veces lo único que decimos al empezar una campaña es "¿jugamos a Star Wars?" y puede que todo el mundo esté deseando hacerlo... pero que el entusiasmo decaiga cuando aparezcan tres jugadores con sus personajes Jedi terminados para la primera aventura, y en ese momento el director de juego diga que la campaña no va de Jedis, sino de contrabandistas, y que se tienen que hacer otros personajes. La comunicación y la negociación son primordiales en esta fase.
  • 4. Campaign Concept (El Concepto de la Campaña): Aquí entramos por fin en materia. En este punto hay que decidir qué sistema de juego se va a utilizar, qué tipo de historia se quiere terminar creando, o qué clases de personajes están permitidas. Me ha gustado el hecho de que se proponen diversos métodos para cumplir esta fase: una reunión en la que todo el mundo dé ideas, presentar una lista de campañas y discutirlas entre todos, etc. Todos los capítulos a partir de este terminan con dos secciones en las que se dice qué pasa si la fase se aborda mal o si se hace correctamente. Fallar en esta fase supone que la gente o no se entera de lo que se va a jugar o, peor aún, se termina apuntando pero sabiendo que en realidad no quiere jugar a lo que se está planteando. Lo ideal sería que todos llegaran a un acuerdo sobre lo que quieren jugar antes de seguir adelante.
  • 5. Campaign Framework (La Estructura de la Campaña): En esta fase, el concepto general que se ha acordado en la fase anterior se va detallando hasta que nos queda una idea mucha más clara de lo que se quiere conseguir. Los autores recomiendan que haya una sesión específica para discutir todas estas cosas, es decir, que la gente se junte una tarde en casa de alguien (o donde quiera que se vayan a jugar las aventuras) y se vayan discutiendo todos los puntos que sean necesarios. Confieso que pocas veces he hecho algo así; lo más normal es que después de haber enviado opciones a mis jugadores y que se hayan decidido por una (es decir, la fase anterior de "Concepto de Campaña") yo me vaya directamente al siguiente punto. Pero puede que lo esté haciendo mal. En este capítulo hay una serie de preguntas que amplian los conceptos generales de la fase anterior. Antes se decidió que jugaríamos a "RuneQuest", pero en esta fase se decide también qué suplementos se van a utilizar, si se utilizará una regla casera, etc. Entiendo que para responder a todo esto se necesite una reunión de todos, porque pueden surgir discrepancias que es mejor resolver cara a cara.
  • 6. Campaign Creation (Creación de la Campaña): Esta es la fase en la que el director de juego se pone a escribir el material que va a necesitar durante la campaña: listas de PNJs con sus estadísticas, mapas, herramientas como listas de nombres o tablas de encuentros, etc. Y, al mismo tiempo, en este momento es cuando los jugadores crean a sus personajes. Hay consejos para el director y para los jugadores para llevar a buen puerto esta fase. Me ha gustado especialmente el que se le da a los directores de juego para que guarden sus notas en algo tipo Dropbox o Google Drive, para que sobrevivan a la eventual destrucción de su ordenador, por ejemplo :D. El objetivo de esta fase es que todo el mundo esté listo cuando llegue la hora de jugar la primera aventura.
  • 7. First Session (La Primera Aventura): Y de esto trata este capítulo, de la primera aventura de la campaña. Me resulta curioso que se dedique un capítulo especial a esta primera aventura, y que se categorice como parte de la creción de la campaña. Pero tiene su sentido si lo piensas, sobre todo si aceptas el símil de que una primera aventura es igual que el capítulo piloto de una serie de televisión: el capítulo en el que presentas no sólo a los personajes, sino donde das el tono general de la campaña/serie y te ocupas de ir dejando pistas sobre lo que vendrá en el futuro. Se hace mucho énfasis en que esta primera aventura tiene que prepararse con cuidado, algo que yo en ocasiones no he hecho xD, con obvios (malos) resultados.
  • 8. Campaign Management (Administración de Campañas): Con este capítulo comienza la segunda parte del libro, la de "administración de campañas". Se centra básicamente en explicar qué hay que hacer para que la campaña vaya avanzando sin problemas a través de sus distintas aventuras, hasta que llegue a su conclusión final. Entrando en más detalle, el capítulo habla de que durante la duración de una campaña el director de juego tendrá que ocuparse de cinco áreas principales: la historia, los PJs, los jugadores, los riesgos y el cambio. Y a cada uno de esos conceptos se dedican los siguientes cinco capítulos.
  • 9. Story Management (Administrar Historias): Administrar la historia se centra principalmente en las aventuras que se van a ir jugando en la mesa de juego. Se habla de cómo crear arcos argumentales; del tipo de estructura de dichas historias (una historia lineal, una serie de episodios procedimentales, un entorno tipo sandbox, etc.); de cómo crear una aventura con una estructura de tres actos o de cinco actos; o de cómo controlar el ritmo de una partida. Me ha encantado el comentario de que está muy bien ponerle nombres a las aventuras (algo que yo no suelo hacer) del mismo modo en que todos los capítulos de una serie tienen nombre. Es un poco el capítulo central del libro, en el que todos pensamos cuando nos planteamos lo que es dirigir una campaña. Pero claro, es bueno que el libro te explique que eso no es más que 1 de las 17 cosas a tener en cuenta :D.
  • 10. Player Character Management (Administrar Personajes Jugadores): El ocuparse de los personajes jugadores es algo que se suele dejar en manos de los jugadores, que tienen libertad para decidir cómo evolucionan sus personajes mecánicamente. En este capítulo se habla de tipos de personaje, y de cómo hacer que estos cambien y crezcan de manera satisfactoria.
  • 11. People Management (Administrar Personas): Aunque en teoría todos los jugadores se han apuntado para jugar y no deberían ser fuentes de problemas... en realidad esto no suele ser así, ¿verdad? ;). Ojo, aunque se dedica una buena parte del capítulo a hablar de los distintos tipos de "jugadores problemáticos", también se habla de establecer horarios, de decidir qué se hace cuando hay niños en la casa en la que se está jugando la partida (padres frikis, ya salimos en los libros...), o de cómo mantener el interés de los jugadores durante la campaña.
  • 12. Risk Management (Administrar Riesgos): Aquí sí que vi claro que el principal autor era gestor de proyectos, porque habla sobre identificación de riesgos, planes de contingencia, etc. :D. Por suerte, también habla de ciertos riesgos habituales de una campaña, como el hecho de que un jugadore deje de jugar, que un PNJ muy importante muera, o que el perro del director de juego se coma sus apuntes. Lo que te dice básicamente es que tengas en cuenta que ciertas cosas pueden ocurrir, y que hagas planes por si terminan pasando.
  • 13. Change Management (Administrar el Cambio): Otro concepto de gestión de proyectos, la gestión del cambio, aplicada al rol :). En este caso te habla de cómo afrontar un cambio en tu campaña. Si tienes suerte, es cambio será uno de los riesgos del capítulo anterior que se ha terminado manifestando, pero para el que ya habías hecho planes. En este capítulo te dicen que debes aceptar que las cosas cambian y pensar en qué hacer para que no afecten a tu campaña. O por lo menos, para que la afecten lo menos posible. El ejemplo que ponen es el de un jugador que abandona la partida porque le ofrecen un curro fuera del país (por cierto, ¡en España! Se nota que es un libro de fantasía...).
  • 14. When It's Time to End Your Campaign (Cuándo ha llegado la hora de terminar tu campaña): Con este capítulo comienza el último bloque del libro, en el que se habla de cómo finalizar una campaña. Comienza diciendo que todas las campañas terminan en algún momento, salvo esas raras campañas que se prolongan durante años y años, normalmente bajo la dirección de viejos grognards de la Old School ;). Hay una lista de señales que pueden advertirte de que va siendo hora de ir pensando en terminar, como por ejemplo que los jugadores o el director de juego estén perdiendo interés. Hay tres formas de acabar una campaña: matándola sin misericordia, dejándola en hibernación o preparando un final digno. A esto se dedican los tres últimos capítulos.
  • 15. Killing a Campaign (Matar una Campaña): Esta es lo forma más rápida de terminar una campaña. Se puede simplemente dejar de jugar en mitad de una aventura (normalmente no levantándote y yéndote, sino dejándola a la mitad un día y no retomándola nunca), o acordando terminar la última aventura y dejarlo. Incluso se plantea la posibilidad de hacer una última aventura en la que se cierren todas las tramas abiertas, aunque sea de forma apresurada. Después, te recomiendan que le des una pensada a las razones que te llevaron a terminar de este modo la campaña, para saber qué es lo que falló y no volver a repetirlo.
  • 16. Suspending a Campaign (Suspender una Campaña): Suspender una campaña consiste en dejarla por el momento, pero con la idea de retomarla en el futuro. Puede pasar porque todo el mundo esté más o menos satisfecho con cómo va la campaña, pero se haya perdido algo de ímpetu. En tal caso lo que se puede hacer es dejarla en un punto "tranquilo" y pensar en cómo retomarla en el futuro. Quizá se pueda decir que han pasado cierto número de años y pensar en si los personajes o el entorno han cambiado mientras tanto.
  • 17. The Managed Ending (El Final Planeado): El mejor modo de acabar una campaña es planeando un final apropiado en el que se cierren todos los arcos argumentales, o al menos los más importantes, y cada PJ y PNJ tenga un final satisfactorio. También te dicen que no es mala idea dejar algún tema abierto por si decides empezar otra campaña relacionada en el futuro, y e incluso hacer una pequeña fiesta para conmemorar el final :D.

Conclusiones

Me ha gustado mucho este libro. Es una visión muy completa de cómo organizar una campaña desde su principio hasta su final, y siempre está muy bien ver estas cosas escritas negro sobre blanco. Porque, quien más quien menos, todos hacemos estas cosas, aunque sólo sea de forma inconsciente, pero cuando te las escriben y puedes ver cada fase una por una, te das cuenta de que te estás saltando etapas :D. O de que nunca te has planteado que fuera necesario pensar en qué hacer si dos de tus jugadores mantienen una relación sentimental y cortan durante el transcurso de la campaña :D.

El libro está bien escrito y no se hace pesado, ni siquiera en las partes más "técnicas" como la administración de riesgos. A esto ayuda que no sea un tratado exhaustivo, sino una visión general pero completa de cada punto. Creo que han conseguido un equilibrio muy bueno entre ser completo y no enrollarse como las persianas.

Probablemente también ayude en este caso la familiaridad con el tema. La del lector, quiero decir. No sé si el libro será útil para alguien que no haya dirigido nunca una campaña, aunque creo que sí que le dará buenas ideas. Sospecho que le sacarán mucho más partido aquellos que ya han dirigido unas cuantas campañas. Porque, recordad, nadie nace sabiendo y siempre hay margen para mejorar ;).

Saludetes,
Carlos