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25 septiembre 2009

Heroquest pudo conmigo

No hace demasiado me compré el juego Heroquest (el de rol, no el de tablero). Esta es la segunda (o tercera...) edición del juego, escrita por Robin D. Laws. HeroQuest es un juego narrativo muy relacionado con el mundo de Glorantha, donde estoy desarrollando la campaña de Pavis.

Durante muchos años Glorantha (el mundo) y Runequest (el juego) fueron de la mano, pero la vida da muchas vueltas y el caso es que se separaron. Greg Stafford (el creador del mundo) llegó a un acuerdo con Robin D. Laws (un diseñador de juegos) y salió el nuevo juego de Glorantha: HeroWars, que en su segunda edición (eh, bueno, nueva edición) se llamó HeroQuest (como el juego de tablero, pero no tienen nada que ver)... y ahora ha salido una nueva edición de HeroQuest que es la segunda edición, pero en realidad es la tercera porque existe HeroWars... y entre medias Mongoose Publishing (otra editorial) compró Runequest (el juego, aunque hizo una nueva versión) y consiguió permiso para publicar también suplementos de Glorantha (el mundo, aunque no para la Tercera Edad, sino para la Segunda Edad)...

...

¿Seguís ahí?

...

Vale, vale, entiendo que es un poco complicado. Nadie dijo que ser friki fuera fácil ;).

A lo que quiero llegar es que, en un principio, Glorantha usaba RuneQuest como sistema de juego, y ahora usa HeroQuest. Y los dos sistemas se parecen como un huevo y una castaña:

  • RuneQuest es un juego clásico, de los de toda la vida, con mucha influencia de los wargames: con características y habilidades definidas; con docenas de armas que calculan el daño tirando todo tipo de dados; con grandes listas de hechizos y tres sistemas de magia; con puntos de magia, de vida, de fatiga; sin (casi) mecánicas para medir las relaciones, las pasiones o la personalidad de los personajes; con una tendencia a romperse y dejar de funcionar cuando los personajes son muy poderosos...
  • HeroQuest es un juego del siglo XXI, con mucha influencia de la escena "indie". No hay características, ni habilidades, ni puntos de vida, sino que usa frases que definen al personaje y le sirven para resolver conflictos y a las que se da un valor; usa un solo dado y una mecánica consistente para todo tipo de enfrentamientos; las personas que conozca el personaje, sus odios y pasiones son tan importantes como su habilidad con la espada; el sistema escala perfectamente, permitiéndote simular conflictos entre labriegos y dioses o entre superhéroes luchando entre sí.

Visto así, parece claro que hay que optar por HeroQuest, ¿no? Es más bonito, es más moderno, es el resultado de treinta y cinco años de evolución de los juegos de rol, es mejor. Lo digo sin ironía, es un juego muy bien pensado, elegante, revolucionario.

Pero no he conseguido dirigirlo con éxito.

El otro día jugamos una partida, convirtiendo a los personajes de la Compañía Gris del sistema de Pendragón (que no deja de ser una evolución del RuneQuest con ciertos añadidos) a HeroQuest. Al tener ya los personajes algo rodados, fue más fácil crearlos en HeroQuest, porque sabíamos en lo que destacaban.

Comenzamos a jugar y avanzamos por una aventura... hasta que paré y les dije a los jugadores que no me gustaba cómo nos estaba saliendo la partida.

Uno de los problemas es el mecánico. Aunque teníamos a personajes que eran maestros en armas y diversas habilidades, cada vez que se enfrentaban a un peligro, fracasaban más veces de las que ganaban, y encima quedaba la sensación de que era de forma aleatoria. Hay consejos específicos para evitar esto en el libro, donde te dicen que bajes la dificultad de los siguientes encuentros si los anteriores los han perdido los jugadores, pero el problema es que, aún bajando la dificultad, los resultados seguían siendo demasiado aleatorios.

Por otra parte, la creación del personaje es tan, tan libre, que muchas veces nos sentimos como si no tuviéramos dónde agarrarnos. No es tan fácil pensar en diez o quince habilidades interesantes y definitorias para un personaje, y es un cambio muy grande con respecto a las listas y elecciones sobre algo más... tangible, a falta de una palabra mejor... de otros juegos más clásicos.

Finalmente, en el tema de los conflictos vimos un problema, y es que todos se parecían. Hay diversos tipos de tiradas, la prueba simple, la prueba simple de grupo, el conflicto extendido, etc., pero al final consisten en realizar una o más tiradas (que, recordemos, nos parecieron muy aleatorias) e ir apuntando resultados. En el caso de conflictos de grupo, se van anotando los grados de éxito y el primero que llegue a cinco puntos, gana. Es muchos más sofisticado que eso, pero el problema que vimos es que no era satisfactorio. No lo era porque exige mucho de jugadores y máster, exige que declares qué vas a hacer, veas el resultado de la tirada y después digas qué es lo que ha pasado en base a dicha tirada, pero todos los detalles los tienes que poner tú. Es decir, es muy, muy narrativo y, por lo menos para nosotros, demasiado abstracto

Yo siempre he tenido una aproximación al combate en los juegos de rol muy poco ortodoxa. Dejo que los jugadores hagan maniobras raras y alocadas, me salto turnos si el ritmo de la lucha lo pide, etc., pero por lo menos los jugadores pueden usar algún tipo de táctica especial, saben que hay reglas con las que pueden jugar.

Y ese es el tema, que un juego de rol es por un lado un "juego", con unas reglas, unas tácticas que puedes aprender, y por otro "rol" con interpretación. Heroquest es perfecto para interpretar, porque el sistema no se interpone en tu camino. Pero como juego, lleva demasiado lejos el grado de abstracción.

Creo que tanto yo como mi grupo de jugadores llevamos mucho tiempo jugando a otro tipo de juegos, y el salto mental nos resulta demasiado grande. Además, los trucos del oficio que me he ido aprendiendo con otros juegos no me sirven con algo tan distinto como Heroquest; necesito una labor de reeducación. Y probablemente sea ya perro viejo para aprender trucos nuevos.

Algo que he echado en falta en el libro de HeroQuest ha sido una aventura de ejemplo que me haga ver cómo plantear las partidas para aprovechar el sistema. Tanto "Sartar: Kingdom of Heroes" como "Pavis: Gateway to Glorantha" tendrán no sólo una aventura de ejemplo sino una campaña completa cada una. En "Pavis", incluso, se darán pautas sobre cómo simular "Dungeon Crawls" usando HeroQuest. Cuando tenga esos dos libros (no nos engañemos, los voy a comprar, porque adoro Glorantha), veré si vuelvo a darle una oportunidad al sistema de juego.

Por ahora, he parado la campaña de Pavis y me he mudado con mis jugadores a un sistema nuevo (FATE) y a un mundo nuevo (Aelios, el mundo de creación propia donde he desarrollado varias de mis partidas). Ya hemos jugado una partida y la experiencia ha sido muy satisfactoria... pero de eso os hablaré en otra entrada.

Lo que no quiero es desanimar a nadie a utilizar HeroQuest o intentar probarlo. Sé que hay gente a la que le gusta, y a la que le funciona perfectamente, y como libro de rol debería ser lectura obligada para los aficionados, por los consejos que incluye sobre qué es una narración y cómo trasladarla a una partida y por cómo da la vuelta a muchos conceptos sobre el rol que creíamos inamovibles.

Otra cosa es que yo haya fracasado a la hora de sacarle el jugo al juego...

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. Ese es para mí el problema de los juegos demasiado... no sé si decirlo... ¿indies?

    Ahora es cuando los fans del kiwi vienen y me linchan.

    En serio, a mí me gustan las mecánicas innovadoras, pero ante todo me gusta la jugabilidad. Me gusta que el juego tenga mecánicas que apoyen a la narración, que la soporten, no que simplemente la encaminen y le digan: "vuela mastercito, vuela". XD

    Por eso yo siempre he pensado que lo ideal es un sistema a medio camino, ni demasiado rígido (D20 por ejemplo), ni demasiado libre (tu Heroquest, por lo que comentas). Quizá por eso FATE (y otros "Fudgerivados") tiene tanto éxito, es un medio término bien correcto.

    Selenio.

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  2. Selenio: La verdad es que considero que hay muchos juegos "indies" (o Kiwis, siguiendo la denominación de SPQRol) que no son en absoluto abstractos, sino muy especializados, lo cual no es malo.

    Con HeroQuest tengo el problema principal de que abstrae demasiado los conflictos. Es todo tan ligero que me cuesta encontrar algo a lo que hincar el diente, no sé si me explico.

    Coincido plenamente contigo en que FATE/FUDGE es algo a medio camino muy interesante, y de hecho, todas las partidas que he jugado con ese sistema (o alguna variante) han quedado muy bien.

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  3. Estoy de acuerdo con Selenio. Es cierto que un sistema rígido, con cientos de reglas, limita de sobremanera las partidas, pero un juego en plan: bien, toma esta ambientación y cuatro cositas y enga, a jugar!!!!

    Pues como que no. Pero me falta probar el FATE, del que he oído buenas cosas... aver si me animo jeje.

    saludos!

    Alsharak

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  4. Alsharak: He de admitir que HeroQuest te da muchas indicaciones de qué hacer en cada momento, cómo controlar el ritmo de la narración, y que incluso tiene mecánicas algo más complicadas en ocasiones (como las reglas de comunidades)... pero mi problema es que la partida seguía siendo demasiado abstracta... no sé cómo explicarme mejor, la verdad.

    Eso sí, hay que admitir que el propio Robin Laws dice en la primera página de las reglas que este juego es un cambio sobre lo típico y que no le va a gustar a todo el mundo.

    A quien tenga una agenda "narrativa" a la hora de jugar al rol puede que HeroQuest le parezca el Santo Grial. Yo, por suerte o por desgracia, sigo pensando de forma algo más "simulacionista".

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  5. Vaya, es una pena que el HeroQuest no haya cuajado con tu estilo. Tal vez te funcione mejor si lo usas con una ambientación totalmente nueva o con una historia que te apetezca contar. Puede que parte del problema haya sido el hecho de pasar de jugar con RQ a HQ en la misma campaña y ambientación, porque quizá todavía tenías fresco el estilo con el que habías empezado la campaña de Pavis.

    Aun así, lo que me ha sorprendido más es que hayáis dejado de jugar a la campaña de Pavis (!). Tenía la impresión de que lo estabais pasando en grande. ¡Espero volver a ver las crónicas de la Compañía Gris algún día (molaba mucho)! ;-)

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  6. Artus: Es posible que con HeroQuest haya tenido un problema de que llevo muchos años jugando con un cierto estilo y el cambio es bastante brusco... y ahora mismo no me apetece "reeducarme" ;).

    El motivo de haber abandonado (por el momento) la campaña de Pavis es que, por un lado, el sistema de juego de Pendragón me estaba planteando algunos problemas, sobre todo con la magia y el nivel de poder (todos eran bastante poderosos y con mucha magia, y los pobres magos hacían poco). Tenía ganas de probar si con HeroQuest la cosa mejoraba.

    Además, este mes de septiembre me han faltado varios jugadores (uno se incorpora ya la semana que viene), y no quería continuar sin la Compañía completa; parecía un buen momento para probar el nuevo sistema, con tres o cuatro jugadores.

    Ahora mismo tengo la intención de jugar unas cuantas partidas con FATE y esperar a que salgan los dos siguientes libros de HeroQuest. En cuanto tenga el de Sartar, puede que juegue la campaña que viene de ejemplo, a ver si con una aventura específicamente diseñada para el juego le sacamos el juguillo. Y luego, igual me espero a tener el de Pavis y retomo las aventuras de la Compañía Gris.

    Mientras tanto, FATE ;).

    En cualquier caso, la campaña de Pavis sigo teniendo la intención de jugarla, ¡es uno de mis Diez Proyectos Roleros! ;).

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  7. Siento que Heroquest no haya funcionado para ti, Carlos.

    A mí me sigue pareciendo un muy buen libro, lleno de consejos e ideas sobre dirección y juego. Lo irónico es que en foros "indie" como story-games.com lo han puesto a caldo porque tampoco se ciñe a sus "estándares" sobre cómo debe ser un juego indi.

    De todas formas, un editor independiente (D101 Games) va a publicar próximamente una ambientación de fantasía "clásica" ("The Road Less Taken"), con consejos específicos para dirigir partidas saja y raja y de mazmorras y demás, y una de ciencia-ficción "hard" ("River of Heaven") para Heroquest que pueden ser muy útiles para sacarle más jugo.

    Otra posibilidad es utilizar una alternativa: FATE, por supuesto, Wordplay (que es muy parecido a Heroquest pero utiliza puñados de dados de 6 caras en lugar de un d20) y que va a publicarse definitivamente dentro de quince días, tendrá licencia abierta y podrá también descargarse gratuitamente, u Other Worlds, que por desgracia todavía no ha sido publicado (aunque he podido leer un borrador de playtesting y es, como mínimo, tan bueno como Heroquest).

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  8. Blasphegor: En efecto, Heroquest es un gran libro, y sus consejos e ideas sobre cómo dirigir una partida valen por si solos el precio del libro entero. Nos ha sucedido, simplemente, que el sistema de juego no ha acompañado. Es innovador, es arriesgado y está muy bien pensado... pero me temo que no es para mi.

    Como ya he dicho, me voy a comprar los libros de Sartar y Pavis, y a ver si consigo una mejor experiencia con ellos y no sólo con el básico. También conozco D101 Games, aunque esos libros no sé si los pillaré (mi presupuesto para rol tampoco es ilimitado).

    Hace mucho que no paso por story-games o la Forja. Echaré un vistazo.

    Y Wordplay y Other Worlds no los conocía, pero los apunto, por supuesto :).

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  9. pues que sepas que me quedo con las ganas... de todas maneras, me dio la impresion que el grupo es demasiado munchkinero y poco dado a la interpretacion, asi que unas reglas orientadas a la interpretacion tienen poca salida... i don´t know...

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  10. Lato: No pierdas la esperanza. Ya he comentado que no me importaría jugar en el futuro, cuando pille los libros de Sartar y Pavis.

    En cuanto al grupo... digamos que la preferencia de la mayoría es la de "Smite Evil while looking cool" ;), pero no son estrictamente contrarios a la interpretación.

    Pero sí, a varios de ellos algo totalmente abstracto y donde los enemigos no exploten con un buen crítico de 40 puntos de daño les asusta y aturde :P

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  11. Bukran: Sí... sí, lo ha hecho. Ay, cómo es el mundo, ¿eh? :P

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  12. Pues sí, a pesar de como master encontrarme más agusto dirigiendo kiwadas, a mis jugadores de vez en cuando les gusta deveintear.
    Quizá por eso el equilibrio perfecto lo hayamos encontrado en FATE, que nos aporta todo eso y mucho más. Actualmente estamos jugando una campaña de Star Wars con ese sistema y funciona de maravilla.
    Ya contarás las conversiones que has hecho con él para adaptarlo a tu campaña ;)
    De todas formas, ánimo. A veces un juego, por muy laureado que sea y por muy bueno que te parezca, en tu mesa no funciona. A mi me ha pasado con Burning Wheel, por ejemplo.

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  13. Nadie: Efectivamente, el FATE tiene un equilibrio muy bueno entre narrativismo y "chicha". Pondré una entrada pronto con las conversiones, porque efectivamente, no hay dos FATEs iguales :P. Esta tarde terminamos la aventura que empezamos la semana pasada, así que pronto os informaré.

    Burning Wheel es otro sistema que tengo en casa y que está pendiente de prueba... pero cada cosa a su tiempo.

    Coincido plenamente con la idea de que para ver si algo funciona hay que probarlo. Por eso me gustan más las reseñas de juegos cuando de verdad se han jugado un par de partidas.

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  14. Como se te atragante un sistema... A mí me pasó con Mago, hace años, que directamente tuve que cortar la partida porque, aún sabiéndome reglas y tal, aquello no iba. Con Ánima, que es a lo que dirijo ahora, me cuesta horrores cada partida y cada vez que termino una partida me dan ganas de volver a Pendragón o Babylon Project.
    A Heroquest sólo he dirigido una vez (para probar el sistema) y a mí y a mis jugadoras (bueno, a una de ellas) nos gustó mucho y le pillamos en seguida la mecánica.
    PD: lo de juego indie es la primera vez que lo oigo. Por otra parte, las diferencias entre juego de rol "narrativo" y "normal" nunca las he entendido (salvo en el caso de Mundo de Tinieblas).

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  15. Cubano: Sí, yo soy de la opinión de que si un sistema de juego se te atraganta, es absurdo esforzarse para seguir con él, añadiendo reglas caseras o directamente frustrándote... y más teniendo en cuenta la grandísima cantidad de sistemas que hay en el mercado. De hecho, si yo fuera tú no sé si seguiría con Anima...

    Con Heroquest me ha pasado algo muy triste, que es que me parece un juego muy bueno y muy elegante... pero en la práctica, no nos ha funcionado. No pierdo la esperanza, pero creo que necesitaría ver cómo lo dirige un máster al que sí le guste, para que me convenza de sus bondades :).

    En cuanto a lo de indie... es complicado, pero digamos que en el foro "The Forge", moderado por Ron Edwards es donde apareció el término (la URL es http://www.indie-rpgs.com/forum/) y es un poco como el cine independiente, que se supone que es el que se hace al margen de los grandes estudios y donde el director suele tener mucho más control sobre su obra. El símil es imperfecto, pero orientativo.

    En cuanto a "narrativo" y "normal", en "The Forge" existe un artículo donde se dice que los juegos de rol son en general de tres tipos: "narrativos" donde lo que prima es la historia, "de juego" (gamist) donde lo que prima es resolver retos usando las mecánicas del juego y "simulacionistas", donde lo que importa es simular lo más perfectamente posible las convenciones de un género determinado. A estas alturas son términos un poco superados por los "teóricos del rol", pero el artículo que originó la idea me sigue pareciendo muy interesante. Échale un vistazo a http://www.indie-rpgs.com/articles/

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  16. Me sumo tarde al debate, puesto que avabo de terminar de leer HQ2, pero ahí va mi opinión:

    - Sí, HQ2 *parece* un gran juego. Un juego que, como dices, cambia el paradigma de los juegos de rol: Tiras para narrar la ficción, y no al revés, donde la ficción determina la tirada.
    - Creo que las tàcticas de combate pueden "simularse" a través de Augments o Unrelated accions (no te funcionarón?).
    - Estoy de acuerdo que has hecho bien en dejar el juego si crees que no funciona en tu grupo.
    - Espero poder probarlo pronto para contrastar un poco mejor tus opiniones y aportar las mías.
    - HQ2, para mi, más que un juego narrativo es un juego totalmente simulacionista: intenta emular las convenciones y ritmo narrativo de los distintos géneros literarios.

    Felicidades por el blog!

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  17. Quim: Gracias por las felicitaciones :).

    Creo que HQ2 es un gran juego, y estoy convencido de que con el grupo apropiado, puede funcionar estupendamente. Para nosotros el problema es que lo veíamos demasiado abstracto, pero no tiene porqué pasarle a todo el mundo.

    Probamos algo de Aumentos en los combates, pero lo peor era que el resultado no era lo suficientemente... visceral. Ir simplemente acumulando puntos de victoria parecía demasiado mecánico, lo cual es una pena, porque debería resultar todo lo contrario.

    En cuanto a que es más bien simulacionista... no estoy de acuerdo :). Para mi un juego simulacionista debe tener mecánicas específicas para simular un determinado género. Mecánicas que en un momento dado deben tomar el control de tu personaje y obligarte a actuar de un modo u otro porque así lo demanda el género concreto que estás simulando. En Heroquest y el resto de juegos narrativos, todo esta al servicio de una historia concreta, no de una ambientación concreta. No sé si me explico, aunque admito que la distinción es bastante difusa y que esto de decir si algo es simulacionista/narrativo/jugón es algo complicado :).

    Estoy muy interesado en ver cómo funciona HeroQuest para otros grupos, así que tennos informados :)

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  18. Bueno a veces no es tanto problema del sistema o de que este no encaje con un grupo si no que usamos un sistema inadecuado para un tipo de idea. Por ejemplo el Unisystem del Zombie AFMBE es un sistema que he visto funcionar perfectamente para una primera sesion o un par pero cuando hemos llegado mas alla de eso, ni siquiera hablo aun de campaña, ya comienzas a notar que te falta algo.

    En ocasiones muchos de los sistemas mejor considerados tienen el problema de que funcionan tan bien dentro de una cota muy determinada de juego, y como los saques de ahi se desinflan.

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  19. Juglar de Oz: En esta caso se combinaron que el grupo de juego, la campaña y el sistema no encajaron... aún tengo la esperanza de leer una buena aventura de Heroquest (y Sartar: Kingdom of Heroes ya está en camino) que me haga "ver la luz" :).

    Pero sí, hay veces que te fastidie que no te guste algo... pero no te gusta :(.

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