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08 octubre 2009

Partida en Aelios

Como ya os dije, mi experiencia con Heroquest no fue excesivamente satisfactoria, así que, mientras espero que salgan los libros de Sartar y Pavis y me replantee la campaña de Pavis, hemos estado jugando a FATE.

Llevamos ya dos días con la misma aventura, y está quedando bastante bien la cosa. Os pongo un pequeño resumen del planteamiento inicial.

La ambientación: Los Piratas de Nippur

Como todos los másters que llevan algún tiempo dirigiendo aventuras, yo también he diseñado un mundo de fantasía. Qué le vamos a hacer, a todos nos gusta jugar a ser dioses :D.

En mi caso, el mundo se llama Aelios, y está muy influenciado por Glorantha y la Antigüedad Clásica. Nada de influencias medievales por ningún sitio: todo legionarios, bárbaros, sacerdotes paganos y templos tipo acrópolis.

La aventura se desarrolla en los mares que rodean la isla de Nippur. Los Príncipes Piratas de Nippur son descendientes de nobles exiliados de Gundai, el Imperio de los Sueños Líquidos. Los Shashar de Gundai son capaces de soñar maravillas y traerlas al mundo real con su magia. Pero los Príncipes Piratas fueron exiliados de Gundai y no pueden soñar... excepto cuando capturan a un noble de Gundai y le arrebatan su magia, guardándola en un Rubí de Sueños Sangrientos.

Los personajes son la tripulación del "Rasca-Olas", el barco de Bukran, Capitán pirata de la Hermandad del Leviatán. Los personajes son Ogounga el Chamán, Gorondongo el Hombre Pantera, Bolus el Arquero y Budumbum el Tritónido, además del intrépido Bukran.

La aventura comienza cuando Bukran y su tripulación regresan a Nippur y descubren que uno de sus rivales, Acérrimen, está preparando una expedición a una de las Islas Gemelas. Bukran decide seguirle y arrebatarle lo que sea que va a conseguir, porque así son las cosas entre los Piratas de Nippur.

Las Reglas: FATE, más o menos

En su momento escribí una traducción de las reglas de FATE, que todavía podéis consultar. También utilicé FATE como la base del (inacabado) juego "Espíritu del Bosque", pero la versión que estamos utilizando es ligeramente distinta:

  • Aspectos fijos y de historia: Todos los personajes escogen cinco Aspectos que son fijos, pero también pueden escoger durante el transcurso de la aventura 2 Aspectos adicionales.
  • Lista de Habilidades: Las Habilidades se dividen en tres grupos:
    • Características: Agilidad, Alerta, Fuerza, Resistencia y Voluntad.
    • Sociales: Liderazgo, Intriga, Intimidación, Socializar y Empatía
    • Profesionales: Arquero, Jinete, Ladrón, Marinero, Cazador, Guerrero, Artesano, Artista, Brujo, Médico y Sabio
  • Pirámide reducida: Todos los personajes escogen una Habilidad a +4 (Gran Maestro), dos a +3 (Maestro), 3 a +2 (Profesional) y 4 a +1 (Entrenado).
  • FATE de Suma Cero: Los jugadores comienzan con 5 puntos de Destino y el máster también. Si el máster usa un punto de Destino contra un jugador, tiene que dárselo, y viceversa. De este modo, si los jugadores usan muchos puntos de Destino, la pila del máster irá creciendo peligrosamente. Los PNJ, que son interpretados todos por el máster, no pueden usar puntos de Destino los unos contra los otros.
  • Estrés y Consecuencias: Todos los personajes tienen cinco puntos de Estrés Físico y cinco de Estrés Mental. Si sus puntuaciones de Resistencia y Voluntad son altas, tendrán un par de puntos más. Si un golpe es muy duro, pueden marcarse una Consecuencia (funcionan como Aspectos) y restar -1, -2 o -4 del daño. Esta es una regla opcional que se está haciendo muy habitual en los juegos basados en FATE.
  • Armas: Las armas tienen un Alcance (Largo, Normal y Melé) y una bonificación al daño (estrés adicional). Si un personaje con Lanza (Alcance Largo, daño +2) se enfrenta a otro con Daga (Alcance Melé, daño +1), el primer asalto tiene un +2 a su tirada por las dos diferencias de Alcance a su favor... pero si pierde la tirada, significará que el personaje de la daga se ha acercado a distancia de Melé y será él el que tenga un bonificador de +2.
  • Armadura: La armadura simplemente reduce el daño en estrés que recibe un personaje, de -1 de un casco a -3 de una armadura pesada. Pero esos números son también penalizadores a la tirada de Agilidad.
  • Combate simultáneo: No utilizo la Agilidad para determinar la Iniciativa; todos los ataques son simultáneos, como en Pendragón (los viejos vicios tardan en morir).
  • Magia: El primer Hechizo que se lance en una Escena es gratis; los siguientes cuestan Puntos de Destino. Tengo muchos ejemplos de Hechizos, pero los pondré en otra entrada.

Como podéis ver, no he puesto Ventajas (Stunts en inglés), pero puede que las añadamos más adelante. Algunos ya habíamos jugado a FATE, pero otro no, por lo que estamos aprendiendo y cambiando cosas.

Primeras impresiones

La aventura que estamos jugando nos está gustando bastante porque FATE ayuda a que sea todo muy "peliculero" en el buen sentido; algunas escenas, después de plantearlas, las debatíamos como si fuéramos directores de cine diciendo cómo realizar una toma. Es algo que se supone se puede conseguir con Heroquest, pero nosotros lo hemos encontrado en FATE.

En próximas entradas, el ejemplo de hechizos y la crónica de la primera partida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: No me olvido de la Compañía Gris. Prometo que nos volveremos a encontrar con ellos.

11 comentarios:

  1. Ya podrías cambiar la Compañía Gris a FATE, que mola un montón ;) guiño, guiño ;)

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  2. Maestro: Pues no te creas, ya lo había pensado... ya veremos qué nos depara el destino

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  3. Yo estoy preparando también unas aventurillas con FATE, así que espero esas crónicas de aventuras, que siempre dan ideas ;)

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  4. Aunque sé lo más básico sobre FATE, no me he leído aún el sistema completo. Me interesa en particular leer esa próxima entrada sobre hechizos y cómo trata la magia en general más allá de lo que ya has explicado.

    ¡Un saludo!

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  5. Juzam: Subiré las "batallitas" lo antes posible ;). Intentaré resaltar sobre todo el uso de Aspectos. Si miras la entrada "El Trono de Gusanos" que puse hace un tiempo, te harás una idea del tipo de narración que se consigue.

    Tirano: Lo bueno de FATE es que el sistema básico completo se lee en un rato. Y una vez puesto en juego, es bastante fácil. Las reglas de magia en la próxima entrada. Verás que son bastante flexibles. A nosotros por ahora nos han funcionado muy bien.

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  6. Para los que en su día nos leímos el sistema de Rolemaster y nos flipábamos con sus críticos, FATE consigue el mismo efecto épico/película pero tardando en aprender las reglas mucho menos que para un juego de cartas (por poner un ejemplo).

    Y con una flexibilidad mucho mayor. A partir de la segunda sesión comienzas a ver el mundo desde el punto de vista de los Aspectos, sencillamente genial.

    Maestro, ayer te perdiste la batalla contra el Forjador (o cómo Bukran perdió su ojo en batalla). :)

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  7. Bukran: Ten en cuenta que FATE se puede complicar más de lo que hemos hecho nosotros... pero lo cierto es que no mucho más. Lo mejor es el hecho de que todo son Aspectos ¿Que alguien se enamora de ti? Un Aspecto ¿Que consigues tender una emboscada? Un Aspecto a la Escena. Y es que un +2 en FATE/FUDGE es un bonificador muy goloso.

    Aún quiero hacer algunas modificaciones, como por ejemplo, probar a jugar con tres casillas de estrés, en lugar de cinco, pero Gonzalo insiste en que caeríamos como moscas en tal caso... y el ir y venir de puntos de Destino también quiero revisarlo.

    El otro día fué muy cachondo cuando se te calló la silla sobre la mesa y empezaste ('pero está "Acolchada"') y Diego ('menos mal que "No es de Cristal"') :D.

    Y qué bien ha estado que el Forjador os haya metido un trabucazo, te hayas llevado una Consecuencia Severa y que esta sea "Metralla en el Ojo". Porque Bukran, en el futuro (porque esta aventura es una "precuela"), tendrá un "Ojo de Marfil", así que la Consecuencia se convertirá directamente en un Aspecto del personaje. ¡Todo encaja! :D

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  8. Oooooooooooh tío... con lo que me gusta ver la génesis de tan grandes personajes :_(

    Bueno, al menos terminé de maquetar la Guía del Maze Master :P

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  9. Maestro: En el caso de Rocket, nunca mejor dicho lo de "génesis" XD

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  10. La verdad es que se está convirtiendo en la referencia para los que, o bien están hastiados de tanta regla pseudosimulacionista o bien quieren narrativismo (pero sin pasarse).
    Puedo decir que con FATE he jugado a Star Wars como nunca antes lo había hecho.
    La putada es que ahora no puedo ver una peli ni leer un libro sin intentar estar sacando aspectos cada dos por tres.
    Felicidades por la partida.

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  11. Nadie: Creo que nosotros estamos en la categoría "narrativos pero sin pasarse" :).

    Y sí, nos está pasando lo de aplicar los Aspectos en la vida real :D.

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