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09 febrero 2011

Historia de Ars Magica (y VIII)

Y finalmente, en esta última entrada sobre Ars Magica, os hablaré un poco del futuro inmediato del juego. ¡Ojo! Lo de los dos próximos suplementos está claro que saldrá; el resto son suposiciones mías, así que fiaros, o no :D.

Los dos próximos suplementos de 2011

  • The Church (2011?): Este libro se publicará en marzo pero ya se puede descargar la tabla de contenidos desde la web de "Atlas Games". Será una explicación de la Iglesia como organización, con descripciones de su jerarquía, las distintas órdenes monásticas, los poderes de los santos e incluso un capítulo final sobre los Templarios. Sin duda se basará en gran parte en la información de "Realms of Power: The Divine", pero centrándose en los aspectos "terrenales" de la Iglesia. No soy muy aficionado a utilizar el Reino Divino en mis partidas, pero "Realms of Power: The Divine" me hizo cambiar de opinión, y este libro tiene buena pinta.
  • Legends of Hermes (2011?): Un libro planeado para junio. Presentará las historias y características de cinco Magos de la Orden de Hermes que se hicieron famosos por sus investigaciones o por sus actos. Puede que sea una mezcla de descripción de personajes como en "Magi of Hermes" con ideas de aventuras y ejemplos de investigaciones mágicas, historia hermética, etc. Un "Magi of Hermes" con más chicha narrativa, concentrándose en cinco buenos ejemplos en lugar de en quince ejemplos menos detallados. No parece que sea un producto que se convierta en básico, pero puede ser interesante.

El futuro inmediato de "Ars Magica"

Si "Atlas Games" sigue la tónica de tres nuevos libros por año, supongo que veremos algún libro más además de "The Church" y "Legends of Hermes". Las ventas están acompañando y con la reedición en Septiembre de 2010 de "City & Guild" en tapa blanda (más "Houses of Hermes: Mystery Cults" y "Houses of Hermes: Societates" en Diciembre) se da comienzo a una estrategia de volver a poner en el mercado los suplementos más exitosos. Teniendo en cuenta que "Realms of Power: The Divine" está vendiéndose ya a unos 60 o 70 dólares en las tiendas on-line, me atrevo a pronosticar que será el próximo suplemento reeditado en tapa blanda. Personalmente, me he pillado los libros de Casas que no tenía aún y aunque es una pena no tenerlos en tapa dura, la verdad es que tienen buena calidad y mejor eso que nada :). ¿Obedecerá esto también a una maligna estrategia para que la gente se apresure a comprar la edición original en tapa dura antes de que se agote? Cualquiera sabe... pero si yo fuera editor, tomaría nota de la idea ;).

Después de describir los cuatro Reinos de Poder y todas las Casas de Hermes, aún queda sitio para más libros de Tribunal, libros que expliquen el mundo medieval de la calidad de "Lords of Men" o más tradiciones mágicas, eso por no hablar de aventuras. En mi opinión, hay margen para sacar cosas, y una base inmejorable para comenzar nuevas sagas.

Sobre una hipotética sexta edición del juego creo que a día de hoy no es ni necesaria ni deseada por los aficionados, pero han pasado siete años desde la salida del libro básico, y esto es el mundo del rol, así que cualquiera sabe :D.

Bibliografía (¿Webgrafía?)

  • Project Redcap (antiguamente http://redcap.org), donde se puede encontrar mucha información sobre la línea, incluyendo mini-reseñas de los viejos suplementos y resúmenes de lo que se piensan en los foros y listas de correo de "Ars Magica" sobre los últimos suplementos :).
  • Los artículos de la historia de los juegos de rol de Shannon Appelcline publicados en RPGNet, sobre todo los de Lion Rampant, White Wolf y Atlas Games. Realmente, todos los artículos de esta serie merecen muchísimo la pena. Shannon Appelcline está trabajando en un libro donde se incluirá toda esta información sobre los juegos de rol. Cuando esté listo me lo compraré sí o sí :).
  • Ars Magica.net, una publicación en alemán (con versión en inglés) con bastante información sobre las distintas ediciones y una visión alternativa a Project Redcap sobre algunos de los suplementos. La lástima es que no tienen mucha información sobre la quinta edición, al menos en inglés.
  • Wikipedia siempre hay algo de información sobre cualquier tema ;).
  • La web de la editorial Atlas Games, y el foro oficial del juego, también alojado en la web de la editorial.

Anexo 1: Las ediciones españolas de "Ars Magica"

Primero "Kerykion" y después "La Factoría de Ideas" se encargaron de traducir los libros de la tercera y la cuarta edición. "Kerykion", valientemente, introdujo el juego en España, publicando la preciosa tercera edición. Consiguió traducir también unos cuantos suplementos antes de cerrar; no cabe duda de que la apuesta fue arriesgada, pero todos les agradecemos el esfuerzo. Máxime si, como en el caso de "Mistridge", los traductores se encargaron de mejorar el original corrigiendo erratas e imprecisiones.

"La Factoría de Ideas" puede ser criticada por su política editorial, pero al menos no se puede negar que apostaron fuerte por la cuarta edición del juego, publicando tanto el básico como más de una docena de suplementos, incluyendo dos de la tercera edición muy interesantes ("Tribunal of Hermes: Iberia" y "Houses of Hermes"). Aún pueden comprarse los libros que les quedan en stock en la tienda virtual (incluyendo alguno de "Kerykion".

Actualmente, ninguna editorial se ha liado la manta a la cabeza y se ha animado a traducir la quinta edición, aunque "Edge" traduzca varios juegos de rol y cartas de "Atlas Games". Personalmente, no creo que ninguna se atreva; "Ars Magica" es un juego con muchos seguidores... pero no tantos como para hacer la traducción rentable :(.

Anexo 2: Los fanzines de "Ars Magica"

No he hecho apenas mención a los fanzines y e-zines dedicados al juego ("Ars Mag", "Mythic Perspectives", "Hermes Portal", etc.), pero es que los conozco un poco menos que los de "RuneQuest", así que prefiero remitiros al listado de fanzines de la web RedCap.org si queréis ampliar información. Baste decir que siempre ha habido publicacioens dedicadas al juego, que poco a poco han ido pasando a ser electrónicas (en PDF, vaya). Creo que el último era uno llamado "Sub Rosa", pero la página web está un poco abandonada...

Conclusiones finales

Creo que aún hay espacio para hablar de muchas cosas sobre "Ars Magica", como recomendaciones sobre qué libros comprar para comenzar una Saga, qué cosas hacer para que el volumen de información no te vuelva loco ;) y puedas jugar alegre y contento, o discutir más cosas sobre las mecánicas, los cambios de la última edición, etc. Pero en temas estrictamente "históricos" creo que no hay mucho más que contar.

"Ars Magica" es un juego de rol muy, muy bueno. El libro básico no sería el que me llevaría a una isla desierta (ese sería el básico de "Pendragón"), pero si pudiera llevarme media docenita de libros, entonces sí que sería un gran competidor para mis libros sobre Glorantha :P. "Ars Magica" exige un cierto compromiso, un esfuerzo por sumergirse en sus reglas y en su ambientación. Pero, bien llevada, la experiencia puede ser inmensamente satisfactoria. Desde sus comienzos en la primera edición hasta su última encarnación, "Ars Magica" ha mantenido su premisa inicial de ser un juego en el que los Magos, con mayúsculas, se representaran tal y como nos imaginamos que deberían ser si hubieran existido en la Edad Media: perdidos en sus laboratorios, entrenando aprendices, creando objetos mágicos y pociones, enfrentándose a monstruos mitológicos y demonios infernales, blandiendo poderes que empequeñecen los de cualquier mortal... Si eso no es un buen tema para un juego de rol, ya no sé qué lo será :D.

Espero que os haya resultado divertido leer los artículos, por lo menos tanto como para mi ha sido escribirlos :).

Saludetes,
Carlos

32 comentarios:

  1. Me quedo sin palabras.

    Plas Plas Plas

    Creo que tras esto me decidiré por conseguirlo en la lengua de Shakespeare.

    Lo único que me queda la duda es si existe algún punto de encuentro de aficcionados españoles a Ars Magica. Pues no es este lugar para satisfacer mis inquietudes. ;)


    ¡ Gran y laborioso trabajo, enhorabuena !

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  2. Bravissimo, maese Carlos... Me han gustado tanto que los convierto, con su permiso, junto a los de RQ, en mi recomendación personal en RoleQuest...;)

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  3. Ja me maten!.... Que no había visto la lista de PDF de la e23.... Gracias mil... XD

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  4. Una serie magistral.

    Claro que el juego no merece menos XD

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  5. Un trabajo admirable. Yo tengo una dudilla con respecto a la nueva edición. Tengo la que fue traducida por La Factoría y me echó para atrás por la confusión total que se extraía de todos y cada uno de los capítulos empezando por "Cada jugador interpreta uno o más personajes de los cuales uno es un mago y los demás no, que pueden ser muchos o pocos y se alternan a veces".
    ¿Se ha llegado a un consenso en la última edición de qué porras interpreta cada jugador?

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  6. Surien: Gracias :)

    Nerevar: Punto de encuentro... creo recordar que hay un par de foros por ahí, como el de Nación Rolera o el de El Templo de Hécate. No son malos sitios para empezar. Ah, y en Comunidad Umbría se juegan o han jugado partidas de Ars Magica.

    Antonio: Claro, hombre, me encanta la publicidad :D. Y sí, el enlace a la tienda de e23 está a la derecha de casi todas las páginas del sitio web de Atlas ;).

    Manu: Muchas gracias :).

    Velasco: Bueno, no sé si se indica específicamente en el libro de la cuarta edición, pero la idea desde las primeras versiones del juego es que las aventuras son más del grupo que de los personajes individuales, es decir, que estamos contando más la historia de la Alianza que la historia de sus habitantes particulares. ¿Cómo se consigue eso? Con lo que llaman "Troupe style playing" (son ganas de llamar cosas raras a las cosas):

    - Cada jugador se hace dos personajes, un Mago (personaje principal) y un Compañero (personaje secundario).
    - Entre todos los jugadores se crean Grogs, lo que vienen a ser servidores, secundarios, minions...
    - Luego, en cada aventura, cada jugador decide si juega con su Mago, con su Compañero o con un Grog. En realidad el Narrador tendría que preparar la aventura para que haya un "casting" adecuado, por ejemplo, una de batalla en la que un jugador lleve a su Mago guerrero y los otros a sus Compañeros con profesión Caballero y Jefe de Grogs, por ejemplo.

    ¿Qué termina pasando? Que a todo el mundo le mola llevar a su Mago y lanzar Hechizos devastadores y las partidas terminan siendo con todos los Magos, o al menos eso es lo que he visto yo en mis partidas :D. Pero claro, si la mitad del libro trata sobre poderes mágicos, Hechizos, etc., es lógico que la gente termine queriendo usar a su Mago en las partidas ;).

    En cualquier caso, Ars Magica se puede usar con ese estilo menos tradicional de coger un personaje distinto cada partida o jugar siempre con el mismo personaje (ya sea Mago, Compañero o Grog). El juego funciona bien de cualquiera de las dos maneras.

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  7. Casi tan buena como la de Runequest. ;)

    Gracias por el esfuerzo.

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  9. Felicidades por esta magnífica serie de artículos sobre Ars Magica. Destila rigurosidad, buen hacer y cariño hacia el juego. Yo quizás le añadiría un apéndice sobre La Orden de Hermes, la asociación de jugadores de Ars Magica en España. Le paso enlace a mi mujer, Aura, que seguro que disfruta de ellos tanto como yo, y con tu permiso, Carlos, te cito y recomiendo en mis canales habituales.

    Un cordial saludo

    Fenris, filius Capitolinae, sectator Bjornaer

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  10. Wachinayn: La de RuneQuest es que tenía más chicha, sobre todo por el cambio de reglas de RuneQuest a HeroQuest, porque he estado mucho más encima de los fanzines... en fin, y porque RuneQuest y Glorantha son la caña :D.

    Radio Telperion: ¡Un approved! ¿Oficial? ;).

    Ookami: No me importaría escribir sobre la asociación, ¿me podrías indicar alguna página web para publicitarla?

    Por supuesto, tienes mi permiso para darme publicidad gratis :D

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  11. Muchas gracias por la aclaración. ¿Qué les costaba ponerlo así de claro en el libro?

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  12. Velasco: La respuesta de coña es que lo hacen para que los finos analistas como yo ganemos fama y prestigio explicándolo :D

    La respuesta más probable es que en las primeras ediciones del libro se ponía mucho más clarito, pero en ediciones sucesivas este detalle se ha ido diciendo más de pasada, dando por supuesto que ya se sabía, y se han concentrado más en otras cosas (pulir las reglas).

    Lo cual es un error, ciertamente, porque tan importante como las reglas y la ambientación es el modo en el que se juega a un juego, algo que debería decirse de forma explícita en algún sitio y no dejar que se deduzca de la lectura de las reglas.

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  13. ¡Excelentes artículos! ¡Y encima de mis dos juegos favoritos! Me los he leído de un tirón.

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  14. Alberto: Me alegro de que te hayan gustado :)

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  15. Carlos: Creo que me expresé de forma pésima en mi anterior comentario. La Orden de Hermes desapareció junto con Kerikyon, que era la editorial que la patrocinaba. Pero en su momento, fue significativa en el ambiente de Ars Magica de etas tierras. No creo que exista ninguna página sobre ella (teníamos una en Geocities pero aquello ya desapareció).

    Un cordial saludo

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  16. Ookami: Ah, ok, ahora queda más claro ;). Sí, en su momento oí hablar de la Orden de Hermes, la asociación, lo que pasa es que por aquel entonces no estuve muy metido en el tema. Me hubiera gustado que hubiera sobrevivido alguna página de aquellos tiempos, para ver a lo que jugaba la gente de Ars Magica por aquel entonces :)

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  17. Magnífica serie de artículos, sí señor. Enhorabuena, es una alegría ver que sigue habiendo gente manteniendo viva la llama de Ars en este país. Yo he vuelto a engancharme con esta maravillosa quinta edición, y casi me lo paso tan bien leyendo los manuales como arbitrando...

    P.D. Échale el guante a Rival Magic, está muy bien...

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  18. Oscar: Muchas gracias, la verdad es que la quinta edición está muy bien. Y me apunto lo de Rival Magic... ay, no deberíais picarme así :D

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  19. Hola, Carlos. Felicidades por tu 'Historia de Ars Magica', es excelente.
    Ahora, la pregunta que quiero hacerte es... ¿cómo se lo vendo a un grupo de jugadores? Como sólo está en inglés, les da pereza echarle un ojo, y me dicen "Es como D&D", "Es como Mage", "Aquelarre es mejor", etc... Soy treintañero, profesor de instituto, y estoy viendo que me pasaré la vida leyendo libros de la 5ª edición de Ars Magica sin jugar nunca...

    Un saludo y gracias. Me apunto tu blog en mis Favoritos.

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  20. Ibn Sina: Hola, gracias por las felicitaciones :).

    ¿Cómo vender el juego a un grupo? Creo que el mayor problema que vas a tener es el idioma. En mi caso, mis jugadores por lo general se defienden muy bien en inglés, pero entiendo que no es algo común.

    Si superas ese escollo mi consejo es que vendas "Ars Magica" basándote sobre todo en la principal fortaleza del juego: su sistema de magia. Ningún otro juego tiene un sistema tan completo, incluyendo bolas de fuego, rituales de tremendo poder, reglas para crear objetos mágicos, etc. Y si coges cosas como "Mysteries", incluso podrás meter cosas de magia más plausibles históricamente hablando ;).

    Por otro lado, los libros son tantos, las posibilidades tan amplias (elegir Tribunal, escoger adversarios de entre el mundo Mágico, Feérico, Divino, Infernal o mundano, escoger Casas, decidir qué Cultos Mistéricos usar, etc.) que es muy fácil perderse.

    Mi consejo personal: empezar poquito a poco. Si yo creara una Saga a día de hoy para personajes novatos la ambientaría en una Alianza de Invierno que ha visto tiempos mejores, con un montón de Magos medio locos encerrados en sus habitaciones y un Mago un poco menos loco que trae a los personajes como "sangre fresca" con la que revitalizar la Alianza. Y cada aventura podría ser una misión que dicho Mago les mandase a los personajes. Así puedes dirigir la campaña al principio en las direcciones que quieras y la Alianza decrépita y llena de secretos te sirve para meter prácticamente cualquier cosa en el futuro en forma de antiguos aliados, enemigos, túneles secretos, bibliotecas perdidas, secretos, intrigas, etc.

    Hacer personajes en Ars Magica es un proceso largo y enrevesado; más de un jugador se perderá en el proceso porque no "optimizarán" su personaje o porque tendrán demasiadas opciones a su alcance. En ese sentido, creo que Ars Magica 3ª (edición White Wolf/Kerykion) tenía algo mucho más amigable, y era los personajes pregenerados del principio: podías coger un Bjornaer típico, un Flambeau típico, etc., y el personaje ya estaba hecho. Para facilitar la cosa, yo les daría a los jugadores personajes pregenerados. Por lo menos para empezar. Una vez se habituaran al sistema podrían simplemente decir que su primer personaje abandona esa Alianza de locos y crearse otro personaje inicial con más conocimiento de lo que hacerse.

    Y en cuanto a los comentarios de que es como otro juego... vamos, ni de coña :D. ¿Como "D&D"? No hay clases de personaje, los Magos son inmensamente más poderosos que cualquier otro tipo de personaje, la magia funciona de forma totalmente distinta, el sistema de reglas es distinto... vamos, se parecen poco. ¿Como "Mago"? Como mucho podríamos decir que "Mago" se parece a "Ars Magica" ;), ya que uno fue primero que el otro. Por otro lado, en "Mago" el sistema de magia es mucho más libre y está menos acotado que el de "Ars Magica". Personalmente prefiero el de "Ars Magica", donde al menos hay miles de ejemplos y es más difícil que los jugadores abusen de él. ¿Como "Aquelarre"? Los sistemas de juego no se parecen en nada, y de hecho ni siquiera el modo en que Aquelarre muestra los poderes de los mundos Divino e Infernal son parecidos. Eso sí, yo en su momento usé aventuras de Aquelarre para mi campaña de "Ars Magica" y quedaron muy bien, aunque la forma de resolverlas era completamente distinta porque los personajes eran mucho más poderosos y versátiles que los típicos de "Aquelarre".

    Leerse sólo los libros de 5ª edición tampoco es tan malo: son bastante interesantes ;).

    Bueno, espero que mis comentarios te sean útiles y convenzas a tu grupo de probar el juego :).

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  21. Muchas gracias por tu respuesta. Ya veremos como me lo monto...

    Aunque el nombre es distinto, yo soy el que te ha mandado un mensaje por Facebook para invitarte a una Jornada que monta el club al que pertenezco, Mecatol Rex.

    Un saludo; seguiré leyendo tu blog con mucha atención.

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  22. Ibn Sina: Últimamente no entro mucho en Facebook, pero miraré el mensaje :).

    ¿Mecatol Rex? Para un fan de Twilight Imperium como yo, ese es un gran nombre ;).

    Un saludo :).

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  23. "Personalmente, no creo que ninguna se atreva; "Ars Magica" es un juego con muchos seguidores... pero no tantos como para hacer la traducción rentable".

    Nunca se sabe...

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    1. Ya dijimos que nunca se sabía...

      http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=article&id=439:holocubierta-presenta&catid=72:ars-magica&Itemid=172

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    2. Está claro que como vidente soy un desastre :D

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  24. Eso significa que haras entradas en tu blog de los nuevos suplementos publicados en ingles y que haras reseñas de los procuctos en castellano que saque holocubierta?

    Que tipo de cobertura le dara tu blog al juego?

    Saludos!

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    1. Como entusiasta del juego, es más que posible que haga reseñas de lo que vaya saliendo. Pero en realidad con el juego no tengo nada que ver, aparte de haber hablado con los responsables de Holocubierta sobre qué suplementos consideraba yo que era mejor publicar primero :).

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    2. Si a eso me referia! jejeje! se que ha sonado como si fuera yo el periodista y tu el editor entrevistado! jajaja! perdona es que estoy entusiasmado! ha sido una gran notica para mi!

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    3. Ok ;). Algo escribiré en breve, eso seguro :).

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