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21 diciembre 2011

D&D4 y la industria del rol

A día de hoy, "Dungeons & Dragons" continúa siendo el juego de rol por excelencia, aquel que el común de los mortales asocia más claramente con un juego de rol. Bueno, el común de los mortales asocia el rol con gente friki, fans de "El Señor de los Anillos" y fracasados sociales en general ;). Pero suponiendo que hayan oído hablar de los juegos de rol, ¿cuál es el modo más sencillo de explicarles lo que son? Pues decir, "sí, juegos de rol, el Dragones y Mazmorras y todo ese rollo...". Mucha gente no sabe (ni le importa) que hay más juegos de rol aparte de "D&D".

A nivel de ventas, "D&D" también sigue siendo el juego más vendido y jugado mundialmente, y eso incluye a la última edición, "D&D4", publicada en 2009. Y por tanto todo lo que suceda en torno suyo afecta al resto de la industria en mayor o menor medida. Porque puede que nunca hayas jugado a "D&D", pero la industria y los diseñadores que escriben juegos y aventuras sí que tienen en cuenta lo que hace "D&D" tanto para imitarlo como para diferenciarse del mismo. En el rol, el "D&D" y no el Hombre es la medida de todas las cosas :P.

En 2011 se ha confirmado algo que ya se intuía en años anteriores: que "D&D4" está siendo un fracaso... relativo. No un fracaso absoluto, porque sigue siendo el juego de rol más vendido, ¡ojalá todos fracasáramos igual! :D. Pero sí relativo para la editorial porque, como los bancos, no están ganando todo lo que pensaban que iban a ganar ;). "Hasbro", la empresa que controla "Wizards of the Coast", esperaba que "D&D4" fuera un revulsivo para la línea como lo fue "D&D3" en su momento, y también que el número de compradores se incrementara considerablemente, al hacer el producto mucho más atractivo para jugadores iniciales y para aficionados a los videojuegos.

Pero no ha sido así. El juego se ha vendido muy bien, sobre todo los libros básicos, e incluye muy interesantes innovaciones, pero no ha sido el gran pelotazo del siglo. No ha conseguido elevar el techo de jugadores de forma significativa y, a día de hoy, ve como "Pathfinder" le come mercado y otros juegos como "Dresden Files" se llevan los premios de la crítica. Es más, incluso movimientos como el del "Old School Renaissance" han aparecido en gran parte como reacción a ciertas decisiones de los diseñadores de "D&D4".

¿Por qué ha sucedido esto? En mi opinión, por varias razones:

  • "D&D4" se puso en contra a muchos aficionados.
  • "D&D4" se puso en contra a muchas editoriales.
  • "D&D4" parece tener como público objetivo a los jugadores de MMORPG.
  • "D&D4" no tiene mecánicas específicas para contar historias.
  • "D&D4" se ha alejado demasiado de sus raíces en la literatura de fantasía.
  • "D&D4" no está en manos de una empresa de rol.

Vamos a verlas punto por punto:

"D&D4" se puso en contra a muchos aficionados

Cuando salió al mercado "D&D4", en 2008, hacía muy poco que se habían publicado los libros básicos en su versión 3.5 (en 2003), y tampoco había pasado realmente tanto tiempo desde la publicación de la tercera edición (en 2000). Los que se habían comprado los libros básicos de "D&D3" y/o "D&D3.5" y tenían pilas y pilas de suplementos y aventuras que usar, ya fueran de "Wizards of the Coast" o de alguna otra editorial que se había aprovechado de la licencia OGL o la marca comercial d20, se encontraron de repente con una nueva edición que convertía en obsoletos todos sus libros anteriores. Esto ya había pasado antes cuando se pasó de la segunda edición, "AD&D", a "D&D3"; pero "AD&D" era un sistema muy antiguo al que le venía bien una revisión profunda, y "D&D3" se percibió en general como una clara mejora, al menos para una gran mayoría.

Además, la licencia OGL (y la marca d20) que permitía a otras empresas publicar libros para "D&D3" supuso un auténtico boom de las ventas para "Wizards of the Coast" y provocó el nacimiento de muchas editoriales. Es decir, "D&D3" sí fue un revulsivo para la industria y un éxito entre los aficionados, que vieron muchas opciones ante ellos. Cuando se decidió crear una nueva edición, se podría haber revisado "D&D3" o haberlo simplificado en algunos aspectos, pero en lugar de eso se sustituyó de golpe y porrazo por otro sistema totalmente incompatible, dejando a muchísima gente con muchos libros (aparentemente) inservibles. Hubo mucha gente que estuvo dispuesta a dar el salto de edición, pero otros muchos decidieron que les valía con lo mucho que ya tenían.

"D&D4" se puso en contra a muchas editoriales

Pero si perder a muchos aficionados ya de entrada fue malo, también lo fue perder a muchas editoriales que habían estado publicando para "D&D3" y "D&D3.5". Para los que no lo sepáis, cuando se publicó "D&D3" en el año 2000, los libros llegaron acompañados de la licencia OGL y la marca comercial d20. La primera era una licencia perpetua que permitía a otras editoriales usar ciertas reglas de los libros básicos en sus propios libros y publicarlos tranquilamente. La marca comercial d20 era una licencia algo más restrictiva, sobre la que "Wizards of the Coast" tenía más control y que permitía, además de usar las reglas, poner bien clarito en la portada de los libros que éstos eran compatibles con el sistema d20 en el que se basaba "D&D3".

¿Por qué hizo esto "Wizards of the Coast"? Pues por muchas razones. Puede que para intentar convertir el sistema d20 en el sistema "de facto" de la industria o puede que para hacer que otras empresas se dedicaran a publicar aventuras en lugar de tener que hacerlo ellos mismos (las aventuras son muy necesarias para un juego de rol pero también suelen ser suplementos que dan poquito dinero en comparación con los básicos). Sean cual sean las razones, los resultados fueron absolutamente espectaculares. Surgieron decenas de editoriales dispuestas a ganarse su parte del mercado y comenzaron a publicar suplementos y aventuras para "D&D3" prácticamente desde el mismo día en el que salieron los libros.

Durante tres años, del 2000 al 2003, el d20 inundó el mercado del rol. Suplementos mil por todas partes llegaron a las tiendas y las distribuidoras, e incluso el mercado de venta de PDFs comenzó a despegar porque la demanda era tan grande que incluso era viable vender bits en lugar de papel. Todo eso comenzó a joderse en 2003 cuando llegó... "D&D3.5". Porque sólo tres años después de haber sacado los libros básicos, "Wizards of the Coast" los volvió a publicar, con bastantes cambios. No miles de cambios, pero sí bastantes, revisiones bastante lógicas en muchos casos de cosas que se veía que no habían funcionado como debieran. Este cambio realmente no afectó demasiado a los aficionados porque muchos libros seguían siendo bastante compatibles, y las aventuras se podían seguir usando prácticamente sin problemas... pero para las distribuidoras fue bastante peor porque nadie les había avisado, nadie les decía cómo podían avisar en sus libros de que eran compatibles con la 3.5 y porque mucha gente se dejó bastantes libros sin poder vender porque de repente no eran tan atractivos, al no ajustarse del todo a las últimas reglas en circulación.

Así que muchas empresas comenzaron a bajarse del carro de la marca d20 y comenzaron a fijarse más en la OGL, que no estaba tan bajo el control de "Wizards of the Coast", e incluso algunas empresas se pusieron a seguir sus propios libros básicos (como "Mutants & Masterminds" o "Spycraft"). Otras simplemente desaparecieron porque las distribuidoras empezaron a devolver libros no vendidos y, después del boom del 2000 llegó el crack del 2003, en el mercado d20.

Peor aún, en 2005 ya se empezó a rumorear que "Wizards of the Coast" preparaba una nueva edición de "D&D" (¡sólo dos años después de la última revisión!), y después de muchos dimes y diretes, en 2007 lo anunciaron oficialmente: "D&D4" saldría en 2008. Lo primero que empezaron a preguntar las empresas que aún publicaban aventuras y campañas para "D&D" usando la OGL o la marca d20 es si "D&D4" saldría también con OGL, y la respuesta de Wizards fue ambigua en el mejor de los casos. Muchas más empresas dejaron de publicar libros ya en 2007 porque no sabían si se quedarían obsoletos en poco tiempo, ni la licencia que podrían usar. Y para cuando apareció resultó ser aún más restrictiva.

La nueva licencia se llamaba GSL y si se leía con cuidado la letra pequeña, se veía que había resquicios legales con los que "Wizards of the Coast" o "Hasbro" podían hacer que los libros de terceras distribuidoras pudieran sacarse del mercado casi impunemente. Aún peor, si una empresa quería usar la GSL y por tanto publicar para "D&D4", tenía que dejar de publicar con la OGL y por tanto ya no podía sacar libros para "D&D3" o para otros sistemas basados en d20 como "d20 Modern", por ejemplo. Y para colmo, ni siquiera se iban a poder sacar libros coincidiendo con la salida al mercado de los nuevos básicos, sino que había que esperar a 2009 para aprovecharse de la GSL. ¿Fue una maniobra para que las empresas se pasaran al "D&D4" en masa? Si fue así, no surtió los efectos esperados, sino exactamente lo contrario. El mercado ya había pinchado, el paso de "D&D3" a "D&D3.5" ya se había llevado por delante a muchas empresas y otras comenzaban a entender que depender de que "Wizards of the Coast" decidiera o no sacar una nueva edición cada cierto tiempo era demasiado arriesgado. Muchas empresas decidieron no publicar ni para "D&D3" ni para "D&D4", porque pocas se podían permitir el lujo de estar adaptándose constantemente. Otras anunciaron que seguirían publicando sus juegos, basados en la OGL, pero sobre los que tenían el control, como por ejemplo, "Mutants & Masterminds", "Spycraft" o incluso "Castles & Crusaders", que comenzó a dar visibilidad a los retroclones de las viejas versiones de "D&D" que estaban apareciendo como reacción a tanta nueva edición.

Pero el que mejor ha sabido aprovechar el río revuelto de "D&D4" ha sido "Paizo" con su juego "Pathfinder". Hartos de esperar a ver qué pasaba con la nueva licencia, "Paizo" anunció que iban a sacar su propio juego basado en la OGL en 2008, "Pathfinder" y que éste iba a ser algo muy similar a D&D3 (un D&D3.75 si se quiere). "Paizo" dió la campanada, y en estos tres años prácticamente ha "heredado" el mercado de aficionados a "D&D3", llegando a ser considerado por muchos como el "auténtico D&D". Aunque no se sabe cifras de ventas ni de "Wizards of the Coast" ni de "Paizo", las tiendas y distribuidoras tienen la sensación de que "Pathfinder" come cada vez más terreno a "D&D4", y lo que es indiscutible es que hay muchas más empresas sacando ahora suplementos para "Pathfinder" que para "D&D4".

La historia de Paizo en este sentido ha sido la de una empresa que ha sabido dar cobijo al aficionado "de toda la vida" cuando la empresa que se suponía era el emblema del rol se dedicó a buscar nuevos mercados de jugadores. Lo que nos lleva al siguiente punto.

"D&D4" parece tener como público objetivo a los jugadores de MMORPG

Hay quien dice que "D&D4" es "World of Warcraft: El Juego de Rol", incluso aunque ya existe dicho juego ;). Hay muchas razones para pensar así, empezando por su estética, más cercana a la de los videojuegos que a la de la fantasía más clásica, pero esto es algo que ya se comenzó a ver con "D&D3". Pero si ahondamos más en sus reglas y el modo en el que se presentan las aventuras nos damos cuenta de que esta tendencia está allí.

Las reglas de "D&D4" están dedicadas sobre todo al combate, un tipo de combate muy táctico del que se saca todo el jugo posible con el uso de tableros y miniaturas. ¿Que se puede jugar sin tablero y sin miniaturas? Pues sí, se puede, pero entonces desaprovechas una gran parte del manual y sus reglas. Y hay detalles bastante raros, como el hecho de que casi todos los tipos de personajes tengan sus "healing surges", es decir, la capacidad de curarse sin una justificación más allá de que se pierden muchos puntos de vida en los combates y hay que recuperarlos de algún modo; ¿qué obra de fantasía tiene algo parecido? ¿qué mitología incluye este tipo de "curaciones a gó-gó"? Pues ninguna, aparte de la de los videojuegos. A mi me llama la atención también que las clases de personaje o los monstruos tengan definiciones de su rol en los combates como "defender", "controller", "striker", etc., ¡es que es terminología sacada casi directamente de los MMORPG!. Las aventuras que ha sacado "Wizards of the Coast" estos años están llenas de tableros, de reglas, de fichas... y bastantes carentes de historia.

Puede que esto no sea una estrategia consciente, que se trate simplemente de que esto es en lo que ahora los diseñadores de rol entienden que se ha convertido el rol. Pero en mi modesta opinión, todos estos cambios tratan de captar al público que está acostumbrado a jugar a videojuegos. Los MMORPG y similares, con sus subidas de nivel, sus clases de personaje, etc., crecieron a partir precisamente de "D&D", pero a estas alturas de la vida se han alejado ya mucho de ellos. Es más, se han apropiado del término "RPG", que ahora define más un género dentro de la industria del videojuego que a los juegos de rol "de toda la vida" ;). ¿Tiene sentido crear una edición de "D&D" que trate de pescar jugadores de este mercado? Pues sí, claro que tiene su sentido, y "Wizards of the Coast"/"Hasbro" no es la única que lo intenta; ahí tenemos el "Warhammer 3" de "Fantasy Flight Games", por ejemplo. Es lógico intentarlo porque hay muchos, muchísimos, infinidad de jugadores más en ese mercado que en el del "rol de toda la vida" y tiene que ser muy goloso para una empresa grande tratar de ganárselos para su causa.

Pero, ¡oh sorpresa! por mucho que se cambie la estética o las mecánicas, a día de hoy un juego de rol no puede competir de igual a igual con los videojuegos. Porque por mucho que se esfuercen, los gráficos de estos son más vistosos que las ilustraciones de los libros; los personajes de los videojuegos se mueven y las miniaturas no; el ordenador efectúa los cálculos por ti a la hora de ver quién gana un combate en un videojuego y en un juego táctico como "D&D4" son el máster y los jugadores los que tienen que hacerlo todo y no es ni por asomo tan fácil. Los videojuegos son más sencillos de aprender (vía tutoriales, guías, etc.) y son más fáciles de preparar (no hay que quedar con nadie, no hay que preparar aventura ni hay que hacer nada más enchufar el ordenador o consola y darle a "Load Game"); puede que no fuera así hace años, pero ahora mismo lo son, y con diferencia. Y en mi opinión, el típico jugador de videoconsola que se encuentre con un juego de rol de tablero no verá ventajas significativas. Porque la única ventaja que tienen los juegos de rol con respecto a los videojuegos es la capacidad de que jugadores y máster improvisen, de que se vayan por los cerros de Úbeda, decidan tirar la aventura por la ventana en un momento dado y hagan lo que les de la gana. Mientras la Inteligencia Artificial no avance lo suficiente, un máster humano seguirá siempre siendo mejor en ese sentido que cualquier RPG, por muy sandbox que sea. Sí, mejor que el "Skyrim" también ;).

Pero "D&D4" no se ha centrado en presentar dicha ventaja, sino en dar herramientas para simular los poderes y el tipo de combates de los videojuegos y lamentablemente para "D&D4", los videojuegos siempre van a ser superiores en esos aspectos. Los videojuegos ganan y sus jugadores siguen dándole a la tecla del mando. No hay trasvase en masa de jugadores de un medio a otro ni enorme incremento de las ventas con respecto a "D&D3".

"D&D4" no tiene mecánicas específicas para contar historias

Como ya he dicho, sólo hay una cosa en la que los juegos de rol pueden competir con los videojuegos, la capacidad de improvisar. La única característica distintiva que aún a día de hoy siguen teniendo los juegos de rol con respecto a otros medios como videojuegos, cartas coleccionables, librojuegos, wargames o juegos de tablero es la posibilidad de que un máster y sus jugadores decidan cambiar la historia y hacer algo completamente distinto e inesperado. Los juegos de rol no sólo permiten hacer esto sino que lo promueven específicamente.

Y hemos tardado un tiempo en darnos cuenta, pero al final lo hemos hecho. Al principio los juegos de rol eran poco menos que wargames, con sus combates tácticos, etc., pero poquito a poco fueron evolucionando, centrándose cada vez más en la historia. Nos podremos meter mucho con "Vampiro" y el resto de juegos del "Mundo de Tinieblas" porque sus mecánicas fueran muy simples, su metatrama muy enrevesada y su actitud un poco altiva... pero esos juegos triunfaron y llegaron casi a dominar el mercado precisamente porque enviaron el mensaje de que lo importante era la narración, no las mecánicas. El siguiente paso, por supuesto, fue comenzar a crear mecánicas que favorecieran el narrar historias, lo cual fue la gran aportación del movimiento "indie" a los juegos de rol: decir que tan importante como saber la fuerza de un guerrero o el daño que hace una bola de fuego es cuantificar mecánicamente cuánto odias a un enemigo o qué va a pasar si tu personaje es un tipo sanguinario y lo es incluso cuando no viene bien en la partida ;).

No todos los juegos de rol tienen que tener reglas simples, ni tienen porqué ignorar el combate, pero a estas alturas del cuento, después de tantos y tantos juegos que se han preocupado de tratar de proporcionar mecánicas para apoyar a la narración, dedicar más de la mitad del libro al combate, el posicionamiento, los poderes para hacer más daño, etc., es... bueno, es ignorar muchos avances realizados en la dirección en la que precisamente los juegos de rol pueden destacar sobre otro tipo de entretenimiento. No es que haya nada que impida jugar a rol con "D&D4" pero es que tampoco hay nada que lo facilite. Y por eso ahora vemos aparecer juegos como "The One Ring", "Dresden Files" o los derivados del sistema Gumshoe que no están centrados en el combate y son mucho más sofisticados a la hora de facilitar el contar cierto tipo de historias, como historias de fantasía clásica, magia urbana o investigación.

"D&D4" se ha alejado demasiado de sus raíces en la literatura de fantasía

Coge el libro de "D&D4", mira la portada, échale un vistazo a sus reglas y sé sincero conmigo: ¿usarías este juego para echar una partida en la Tierra Media de Tolkien? ¿Crees que Conan usaba "healing surges" después de enfrentarse a un simio carnívoro o una serpiente gigante? ¿Prepararías una partida histórica de las cruzadas usando las reglas de "D&D4"? ¿O una de "Juego de Tronos"? Con el paso de los años, la ambientación "base" de "D&D", esa que se nos transmite hasta cierto punto simplemente leyendo los libros básicos, se ha convertido en "fantasía-estilo-D&D" y no "fantasía" sin más. Una vez leí en un foro de internet a una persona que defendía que "D&D" era lo más parecido a un sistema genérico de fantasía, pero no fui el único en negarlo; un sistema genérico de fantasía que no pueda usarse sin cambios significativos para jugar en los mundos de la literatura fantástica, la historia o la mitología sin enormes cambios o ignorando la mitad de las mecánicas o monstruos es difícil venderlo como "fantasía genérica" más allá del hecho de que tenga el nombre "D&D" detrás.

Y la cuestión es que hay muchos juegos de rol que por supuesto no intentan ser de "fantasía genérica", y no hay nada malo en ello, pero los primeros jugadores de rol usaban "D&D" para sus partidas, y su inspiración eran las obras de Howard, Leiber, Tolkien o Moorcock. De acuerdo, quizá el sistema "D&D" no era el mejor apoyo, y eso provocó la aparición de muchos otros juegos de rol más adecuados para dichas ambientaciones, pero la cuestión es que hasta "AD&D", la idea de que el juego permitía jugar aventuras parecidas a las de esas obras estaba presente entre sus diseñadores.

Pero "D&D4", con sus Dragonborn, sus Tieflings, sus Warlords, sus poderes de encuentro y de historia, etc., se ha alejado tantísimo de sus inspiraciones literarias originales que ya ni se le ve. Y parte de su afición de toda la vida se ha ido a otros juegos, o incluso a versiones anteriores de "D&D" para seguir jugando en un entorno más familiar. Parte del auge de la "Old School Renaissance" no es sólo un regreso a mecánicas más sencillas (recordad, las complicadas son mejor que las calcule un ordenador) sino probablemente también a una ambientación más cercana a las raíces del juego. Una vuelta a los orígenes, en cierto sentido, como reacción a haber ido demasiado lejos y haber olvidado las propias raíces de la afición.

"D&D4" no está en manos de una empresa de rol

Esto puede que sorprenda a más de uno o puede que no, pero debe quedar claro: "D&D" ya no es el buque insignia de la principal empresa de rol del mercado. No desde que "Hasbro" compró "Wizards of the Coast". "Hasbro" lo que espera es que "D&D" rente, dé dinero, dé mucho dinero, dé tanto como los videojuegos o las películas (o lo que sea que de dinero hoy en día). Y resulta que no, que da la casualidad de que los juegos de rol no pueden ser rentables a los niveles que desea una corporación del juguete como "Hasbro" porque... pues porque es imposible.

Porque esta es una afición minoritaria y no da pasta a los niveles de otras. Quizá diera pasta a finales de los 70 y principios de los 80, cuando era la nueva moda, pero después ha bajado hasta niveles más acordes con lo que es en realidad el rol, donde con un libro básico hay personas que llevan jugando desde hace 30 años. Y por tanto, para que una empresa de rol triunfe y ponga un producto en el mercado que a los aficionados al rol les guste, tiene que ser una empresa que entienda este tipo de producto y a sus aficionados y que tome decisiones, tanto de diseño como de edición o de publicación, acordes a su público objetivo, que no son, oh sorpresa, los jugadores de videojuegos. Y aún así, el triunfo nunca será de los niveles económicos de otros medios, porque simplemente el rol no mueve tanto dinero, y una empresa grande, con sueldos y gastos de empresa grande no puede hacer el suficiente dinero con el rol como para que le resulte rentable.

Otro ejemplo de empresa que fue absorbida por una corporación mayor y en la que el rol comenzó a ser cada vez más una actividad testimonial fue "White Wolf", comprada por una empresa especializada en MMORPG y que quería sacar una serie de juegos online basados en el Mundo de Tinieblas. ¿Dónde esta el Nuevo Mundo de Tinieblas ahora? Petando las listas de los más vendidos no, desde luego. Tampoco dejan que el juego desaparezca por completo porque "Vampiro", al igual que "D&D", es una marca comercial que da pasta... pero no necesariamente en juegos de rol, sino en licencias, merchandising, videojuegos, etc. Estas empresas quieren sacar del rol un dinero que el rol no puede generar a estas alturas del cuento, y por tanto se vuelven locos intentando cambiar las líneas clásicas y transformarlas en "otra cosa" que atraiga a nuevos aficionados y crezcan al 10% anual como China. Eso es imposible, y en consecuencia suceden cosas como los tradicionales Despidos Navideños en "Wizards of the Coast": cada año desde el 2000 y por órdenes recibidas directamente desde "Hasbro", la mitad de los diseñadores de rol de "Wizards of the Coast" se van a la calle... hasta el punto que en el 2002 se fue Peter Adkison, al que le hicieron una jugarreta desde "Hasbro", o Jonathan Tweet, principal diseñador de "D&D3", al que echaron en el 2009.

El futuro de la edición en mi opinión reside en empresas más pequeñas, más adecuadas al tamaño real de la afición (tanto actual como potencial), que se aprovechen de las sinergias con otras aficiones y aúnen esfuerzos entre sí, un poco al estilo de "Evil Hat" o "Cubicle 7", creadas por gente que ya está bastante fogueada en este mundillo y puede ofrecer productos atractivos para las personas que se han gastado, se gastan y se gastarán el dinero en juegos de rol.

Conclusiones

El propósito de esta entrada no es decir que "D&D4" es una mierda. Hay muchos buenos diseñadores detrás del producto y he leído buenas críticas sobre el mismo. A nivel de diseño gráfico (tipografías, distribución de texto, etc.) parece ser que es muy bueno (aunque yo de esas cosas no entiendo). Pero creo que nos tenemos que quedar con la idea de los objetivos de "D&D4" no se han logrado, quizá porque no se podían lograr. No se ha producido el gran incremento en las ventas y en el número de aficionados que se esperaba y las decisiones que se han tomado han polarizado a la afición. No digo que "Pathfinder" no hubiera triunfado sin "D&D4" o que "Dresden Files" deba su éxito a que se opone conceptualmente a "D&D4", pero sí digo que gracias a que el gigante de los juegos de rol ha desatendido ciertos aspectos generales del mundillo, esto ha permitido que otras iniciativas que sí ponían especial énfasis en dichos aspectos hayan tenido la oportunidad de cubrir el hueco, y lo han aprovechado.

¿Qué pasará en el futuro? "Wizards of the Coast" parece estar buscando qué hacer con "D&D4". Ha cancelado libros que se iban a publicar en 2011. Ha sacado la línea "Essentials" con una versión simplificada de las reglas de "D&D4", está empezando a publicar juegos de tablero donde también se muestra el sistema simplificado... Da la impresión de que se está intentando ver cómo dar el pelotazo con esta edición, pero creo que al final vamos a ver una quinta edición del juego, más pronto que tarde. "D&D" es una marca comercial demasiado importante como para simplemente dejarla morir. Y es importante no ya por el juego de rol sino por poder poner el logo en videojuegos, juegos de tablero y otros modos de entretenimiento donde realmente está la pasta gansa (hoy en día). Y eso "Hasbro" no lo va a ignorar. Así que sí, tendremos quinta edición, y puede que incluso se hagan las cosas bien y salga un juego de rol bueno que cumpla las expectativas de los jugadores de rol "de toda la vida", y que hagan que "D&D" recupere su posición de preeminencia absoluta.

Pero eso, señoras y señores, lo dirá el futuro.

Saludetes,
Carlos

56 comentarios:

  1. Un artículo denso, compendioso, interesante y aleccionador. ¡Estupendo! Por cierto, coincido en casi todo.

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  2. Que gran reflexión, muy buena.

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  3. Me quito el sombrero en su honor, amigo bloguero, y estoy de acuerdo con todas y cada una de sus reflexiones. Como bien has podido comprobar en mi blog, mi colección rolera es inmensa (en particular de D&D). Sin embargo, me negué en redondo a comprar nada de 4ª edición. Semanas antes de salir a la venta se postearon varios documentos como "kits de iniciación" y lo que vimos en ellos era precísamente eso, que querían convertir a nuestro D&D en WoW. ¡Que se lo coman con patatas!
    Ahora estamos probando Pathfinder y tengo que decir que es una muy digna nueva edición de D&D, mucho más de lo que será nunca la maldita 4ª edición. Lástima que, siguiendo el calendario típico de dungeons la quinta edición saldrá sobre el 2018...

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  4. Brillante, Carlos, como siempre. Me he leído de cabo a rabo tu post y me parece sensacional. No se podía explicar mejor. Coincido en todo y yo mismo estoy viviendo esta cartarsis de D&D con mis primeros pasos en Pathfinder y he de reconocer que es muy bueno y que es lo que estaba buscando y no encontrè en la 4ª de D&D.

    Ya no volveré a la 4ª y dudo mucho que me enganche a una 5ª edición a menos que sea un regreso a 3.5, pero no veo el futuro nada claro.
    En fin ya veremos que pasa.

    Un abrazo, compañero¡¡¡¡

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  5. buena entrada Carlos, como siempre

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  6. Excelente Articulo, realmente tienes razón :D

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  7. Brutal me ha parecido, un gran análisis. Tiene usted mi aplauso :D

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  8. Menuda perla nos has dejado, Carlos. Echaba de menos estas entradas tuyas tan interesantes y reflexivas. Felicidades por ella y felices fiestas.

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  9. Impresionante artículo, sí señor, la verdad es que yo me pillé unos cuantos para ver los cambios pero la verdad es que no me llaman para jugar o dirigir. A su favor están los manuales del narrador (hablo del piomero que es el que tengo) y laa forma de crear mostruos y trampas y como equilibrarlo para el nivel del grupo de pjs, lo cual, para novatos está muy bien. Pero quitando eso no me parece que sea un gra juego. Con todos mis respetos hacia sus fans.

    Yo soy más de retroclones como La Marca del Este porque son más sencillos de reglas y la ambientación me gusta más. Pero claro, cada uno tendrá sus gustos ;).

    Saludos.

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  10. estupendo análisis Carlos, estoy de acuerdo en practicamente todo lo que señalas.

    aunque me he comprado algunas cosas de la línea no termino de verme jugándo...

    saludos :)

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  11. Magnífico artículo, enhorabuena.

    Para aportar algo al tema creo que ha habido otro elemento muy importante que estamos viviendo en los últimos años y que está afectando notablemente a la industria del rol: el contenido hecho por aficionados.

    Cada vez hay más gente que da rienda suelta a su vena creativa y se pone a crear reglamentos, ambientaciones y aventuras propias. Y no me refiero únicamente al mercado indie, sino al contenido hecho por jugadores para disfrute de los demás.

    ¿Qué implica esto para las editoriales? Pues que si no dan a los fans lo que quieren, y se dedican a sacar material innecesario y alejado de los intereses de sus jugadores, estos se buscarán la vida para encontrar aventuras y suplementos por otro lado.

    Ya no estamos en los 80, en donde no podías teclear unas palabras en el ordenador para buscar aventuras para tu juego favorito, dependiendo así de lo que publicasen las editoriales.

    Y eso se nota mucho.

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  12. Yo lo siento pero no puedo estar tan de acuerdo como los demás... Me temo que veo varios fallos en tus argumentos que no hacen más que repetirse en diferentes sitios. Siempre que los veo los rebato, pero empiezo a estar cansado porque no sirve de mucho. O esa impresión tengo.

    En primer lugar, sobre los "healing surges". La curación como la entiende D&D4 tiene todo el sentido del mundo, ya que los puntos de golpe no representan la "integridad estructural" del personaje, sino cansancio, agotamiento, heridas menores y moral. En ese contexto, el concepto de pararse un momento a recuperar el aliento tiene todo el sentido del mundo que recupere puntos de golpe.

    Sobre la obligación de usar miniaturas, D&D4 obliga exactamente lo mismo que 3.5...

    Sobre la estética diferente a la antigua, la misma usan Pathfinder, D&D3 y D&D4. Demonios, si son hasta los mismos dibujantes.

    Sobre las raíces de D&D en la literatura... una de las discusiones más habituales recientemente en la OSR es de hecho que D&D ha sido siempre "su propia bestia", como dicen ellos. Es decir, que tomaba de aquí y allá, pero tenía una carácter distinto, para nada traspolable a la fantasía clásica. Y eso lo ha seguido haciendo. Con el paso de los años ha ido tomando de las nuevas fantasías que han ido surgiendo. Y en ese sentido OD&D es diferente a D&D3 y 4, sí, pero estas dos últimas son parecidas.

    Y ya que hablamos de esto, los retroclones surgieron como respuesta a la 3ª edición, no a la 4ª.

    En la mayoría del resto de cosas que dices, especialmente el análisis empresarial de las cosas, estoy más que de acuerdo. Pero no puedo sino intentar corregir errores muy comunes, que parecen repetirse una y otra vez, sobre la 4ª edición. Puede que alguna de sus mecánicas no te gusten, pero son lógicas. Y sí, algunas toman cosas de los juegos de ordenador, pero no es algo malo. Los que hacemos rol tenemos que mirarnos fuera del ombligo, fuera, en otras partes, para coges los buenos avances que surgen en otros campos. En ciencia se llama a eso multidisciplinaridad. Y, en concreto, la división explícita del grupo de aventureros en roles, es algo que ya existía soterradamente. El hecho de reconocerlo y darle entidad ha ayudado mucho al juego, en mi opinión.

    Y que conste con todo esto que no quiero despreciar tu artículo que, como siempre, está muy bien escrito y en algunos puntos es irreprochable. Es simplemente que no acabo de entender por qué ese odio irracional a la 4ª edición como sistema (que no como producto editorial) que hay por ahí. Si uno se molesta en mirarlo es un juego excelente para lo que quiere hacer, la verdad.

    Las políticas de Hasbro no son precisamente buenas (como tampoco lo son las de Paizo últimamente...), pero D&D4 es, en mi opinión al menos, un juego que ha sido denostado por sus circunstancias y no por su calidad intrínseca.

    De nuevo, lo siento, me prometí no volver a meterme en estos berengenales, porque noto que no sirve para nada. Pero siendo tu blog, en el que las cosas son siempre razonadas y expresadas con educación, tenía que contar esto.

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  13. Gran artículo Carlos, tocas muchos temas, y te mojas mucho al opinar en algo tan polémico como es sistemas, política editorial, y gustos personales.

    Habrá quien, como Wachinain, tenga sus opiniones divergentes, sobre todo en la visión de puntos de vida tan diferente que tiene 4e respecto a anteriores versiones. Pero todo es rebatible, y sobre todo, esto es muy subjetivo.

    A mi 4e me parece (para mi forma de juego) un sistema pesado y lento, y por eso me alejé de él... pero editorialmente, tiene cosas que son maravillas como los formatos y la maquetación usada en los essentials, que me enamoran.

    Estoy divagando un poco... en resumen, que muchas gracias por el artículo, Carlos, muy currado.

    PD: No puedo dejar de hacer notar, por otra parte, que las cifras de ventas últimas que han aparecido dan el primer lugar a Pathfinder, no a D&D 4e. Aunque sean más oficiosas que oficiales.

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  14. Excelente articulo, sin duda.

    En muchas cosas estoy de acuerdo pero en otras pienso exactamente igual que "Wachinayn". Al igual que él yo ya ando un poco cansado de dar mi opinión (que tampoco me he vuelto un defensor de D&D4, que tambien tiene sus cosas malas xD) porque, como dice él, oídos sordos :p

    De todas formas, todo esto es bueno. Así se renuevan las luchas entre editoriales y hace que saquen mejores productos :D

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  15. ¡Muy buen artículo hermano! ¡Chapeau!

    wachynain: Antes de testear La Puerta de Ishtar no habría estado de acuerdo con tus argumentos (muy posiblemente), pero ahora no puedo hacer otra cosa que pensar que tienes más razón que un santo ;P No porque testée tu juego, sino por CÓMO es tu juego.

    Y no, no se parece al D&D4, pero tiene un sistema pensado con cabeza, como creo que también lo tiene D&D4ª, visto lo visto.

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  16. Eso, no digas que es como D&D4, que entonces no me lo compra nadie. ;)

    Ya más en serio, gracias por la parte que me toca. Creo que D&D4 puede o no gustar (está muy enfocado en lo que hace y puede no gustarte, es perfectamente lícito) pero, como dices, creo que está muy bien pensado.

    Pena que no se pueda decir lo mismo de sus políticas de publicación.

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  17. A mi me pasa como wachinayn. Estoy de acuerdo en la mayoria de los puntos del articulo, pero en otros no. En D&D nunca ha existido una mecanica para contar historias. Esa mecanica, como en la mayoria de los juegos de rol, la ponia el DM. Si tenias suerte y el DM era un buen cuentacuentos, triunfabas. Si era malo, la partida era un truño insoportable o una sucesion de encuentros aleatorios (o ambas cosas a la vez). En cuanto al alejamiento de la fantasia tradicional, no veo mucha diferencia en que Gandalf sea un Evocador de nivel 16 que lanza tres bolas de fuego (hechizo de nivel 3) al dia a que tenga un poder Diario de nivel 5 que le permita hacerlo. Las dos rompen el lore de manera flagrante. Hay escenarios y mundos que se prestan muy bien a ser adaptados como juegos de rol y otros que no. Por ejemplo, Dragon Age, aunque ya tiene su propio juego de rol, encajaria perfectamente con D&D4, mucho mejor que con D&D 3.x o Pathfinder, por ejemplo. Y no puedo evitar pensar que uno de los grandes aciertos de Pathfinder es el extremo mimo con el que se esta cuidando la ambientacion de Golarion y los Adventure Path, que son gloriosos. Pero esto nada tiene que ver con el sistema en si, sino con el uso que le das al mismo. Es algo que D&D4, precisamente por estar en manos de Hasbro, no ha explotado. Sus modulos son, en general, mediocres (exceptuando alguna joya como el Neverwinter Campaign Setting, que a mi me ha encantado) y las ambientaciones se reducen al libro basico y el manual del Jugador, claramente insuficientes (sobre todo, si son tan malos como el de Forgotten). Pero esa es politica de Hasbro: dinero facil, mucho crunchy, poco fluffy...

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  18. Coincido plenamente. Hace poco finalmente me decidí a probarlo y... podía haberme quedado sin hacerlo, sólo leyéndolo no parecía tan... tan...

    es que no me salen ni las palabras.

    Decepcionante, eso!

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  19. Pues Maese Carlos, yo pensaba realmente parecido a vos, pero conforme ha ido pasando el tiempo, la opinión que me he formado sobre el problema con la cuarta edición radica no tanto en las Editoriales, si no en el aficionado. El problema de cuarta edición es que nos entró a todos por mal ojo, muuuuuuy mal ojo, y así, ya pueden fabricar arte en estado puro que tienen la batalla perdida de antemano.Nos hemos cargado de prejuicios, razonados o irrazonables, sobre que la cuarta edición supone una suerte de "traición" al aficionado, por romper varios moldes asumidos por los usuarios habituales,pero la cuarta edición, en esencia busca lo que nosotros buscamos en muchos foros o discusiones: La apertura del mercado rolero. La función iniciática de 4.0 es innegable: Busca el acercamiento a una veta de público inexplorada hasta ahora, clientes que por lo tocante de su afición actual (los MMPORG's) podrían ver con buenos ojos una expansión de sus aficiones al rol.¿Que el sistema es directo, simple y centrado en el combate? Si lo comparas con los D&D anteriores, pues quizá sí, pero tampoco han descuidado a los jugadores anteriores de D&D, ya que tienes las mismas herramientas que podías tener en la 3.0 para recrear las historias que el rolero medio lleva en su cabeza. Si la 4.0 no llevase por título D&D y no acarrease los prejuicios que le echamos por la tradición anterior, estaríamos hablando de un juego novedoso, con una mecánica multidisciplinar que contribuye a la expansión del rol a través de otros grupos sociales afines al mundillo.A veces pecamos de estrechez de miras, yo incluido.Y si te das cuenta, Wizards incluso ha intentado responder a nuestras inquietudes con la Línea essentials, así que tan descuidado no tienen al aficionado.Han intentado abrir al rol nuevos mercados y el aficionado antiguo ha supuesto un lastre debido a nuestra propia intolerancia sobre ideas nuevas.

    Aun así estoy más que de acuerdo contigo en que Wizards ha actuado en muchíísimas ocasiones de manera zafia y burda, entrando como un elefante en una cacharrería en varios asuntos que requerían otros procederes. Pero en esencia la idea no es mala del todo, presenta un corpus general de reglas asumible, estructurado y encarado a lo que va: Al visualismo y la evangelización.

    Y ojo, que por todo lo dicho podría traslucir una identificación por mi parte de la 4.0.Nada más lejos, ya que a mí, de más allá de la 3.5 no me muevas si hablamos de D&D. Pero soy de la opinión de que aunque yo no sea el público objetivo de esta nueva edición, no he de pegarle palos por ello.No he jugado más que una vez y me di cuenta de que estaba jugando a otra cosa que en nada se parecía a lo que yo buscaba, pero que tan mal no estaba, así que gracias por la intención sres de Wizards, y que tengan suerte.


    Y a vos Maese Carlos, gracias por permitirme este marco para compartir mis ideas, y por la paciencia para la lectura.jajaja.

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  20. Grandísimo artículo. Me lo he comido todo y creo que aún repetiré.
    Y por cierto, Amén a todo.
    Un saludo y felices fiestas.

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  21. Steinkel: Gracias. Sospecho en qué puntos puede que no coincidamos ;).

    Baal: Gracias :).

    Morgan: ¿2018? Ni de coña, para mi que tendremos la quinta edición más que probablemente para el 2014 como muy tarde.

    Fatelux: Me alegra que te haya gustado, está bien tener la opinión de alguien que realmente ha podido comparar todos estos sistemas jugando en mesa ;).

    Athal Bert, WilliamDarkgates y Katakraos: Gracias a los tres, me alegra que os haya gustado ;).

    Argéntea: Lo cierto es que cuesta escribir una de estas entradas, por eso no abundan tanto como las más "ligeras" ;). La tenía escrita por completo cuando recordé mirar una fuente que no había consultado... y después de leerla tuve que reescribir unas cuantas cosas ;).

    Juan: He oído buenas cosas sobre el manual del narrador de D&D4, y también de la facilidad para crear monstruos y encuentros. Nadie niega que se ha hecho un esfuerzo por hacer el juego divertido.

    En cuanto a si retroclones o D&D4... para mi, RuneQuest :D.

    Bester: Yo sinceramente no me veo tampoco jugándolo. Pero oye, si alguien se ofrece a dirigirme una partida tampoco voy a decir que no :D.

    Tarus: El caso es que en los 80 también había muchísimas aportaciones de los aficionados, pero se canalizaban sobre todo usando fanzines o revistas. En los 90 empezamos con las páginas web y las lista de distribución y hoy hasta los más tontos tenemos un blog :D.

    Pero sí, lo de poder sacar material ha ido haciéndose cada vez más fácil a poco que te esfuerces. El Print on Demand y el mercado de PDFs ha hecho que ahora mismo la entrada "profesional" en el mundillo sea cada vez más sencilla.

    Wachinayn: Ummm... te contesto en mi siguiente respuesta, que puede ser algo larga XD.

    Miguel Angel: Lo de la maquetación también lo he oído, incluso viniendo de gente que se dedica a eso profesionalmente. Y efectivamente, al parecer ha sido un salto adelante que está siendo imitado.

    Las cifras de ventas son de tiendas, creo, pero las editoriales no dan sus propias cifras. Lo cual es una lástima, por cierto.

    Rhisthel: Hombre, yo no hago oídos sordos a gente que discrepa conmigo, así que si quieres, adelante ;).

    Maestro: Un momento, ¿cuenta más la opinión de Wachinayn después de haber visto que el tío sabe cómo escribir un buen juego de rol? Pero deberían contar sus argumentos sobre este producto concreto y no su habilidad como diseñador, ¿no? :P

    Comandante Alixar: A ti también te contesto más adelante, por discrepar ;).

    Scribble: Yo no me he decidido a probarlo en mesa. Hay quien lo ha hecho y le ha gustado, ojo.

    Midas: Otro que se queda para una próxima respuesta XD.

    Gerry_lopez: Que aproveche ;).

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  22. Wachinayn: Bueno, lo primero, yo no odio "D&D4"; odio a los maltratadores de niños, a los especuladores financieros y a las palomas, pero al "D&D4" no; como mucho, no me gusta ;).

    Y ahora en serio, el propósito de mi entrada no era decir que el "D&D4" es una mierda, y eso lo he recalcado al final, en "Conclusiones". Digo que el objetivo de ventas de "D&D4" no se ha cumplido y que no ha resultado el bombazo que se suponía iba a ser, y doy varias razones distintas para ello.

    Me alegro que coincidamos en la parte empresarial (ponerse en contra a los aficionados, ponerse en contra a las editoriales y estar en manos de gente que realmente no entienden bien el mercado del rol) porque esas son al menos la mitad de las razones en mi opinión que han provocado este fracaso relativo. Así que estamos al 50% de acuerdo, como mínimo ;).

    Sobre las miniaturas, la estética e incluso el hecho de que "D&D4" sea "fantasía-estilo-D&D" en lugar de "fantasía tradicional" tu argumento es que todo esto ya pasaba en "D&D3" y sí, estoy de acuerdo, pero me parece que es algo que se ha acentuado aún más en "D&D4". Es decir, ha sido un poco "si no quieres arroz, toma dos tazas".

    Creo que las miniaturas son aún más necesarias que antes y que las aventuras oficiales aumentan esa dependencia poniendo tanto tablero cuadriculado para los encuentros (¿las aventuras para "D&D3" tenían ya tanto tablero?). En los otros aspectos también creo que se han acentuado aún más y que eso no ha ayudado.

    Y sobre las mecánicas... a ver, no digo que no sean lógicas, ni tampoco que estén mal diseñadas. No niego incluso que como juego, "D&D4" sea divertido. Pero como juego de rol ha tomado demasiadas ideas de los videojuegos y demasiadas pocas de otros juegos de rol actuales que sí se están centrando en contar historias.

    Estoy de acuerdo en que hay que sacar ideas de tantos sitios donde sea posible... pero me parece que se han sacado demasiadas de los videojuegos.

    Y no te metes en ningún berenjenal, hombre. Hablando se entiende la gente :D. Aunque sea para eso que dicen de "we agree to disagree" ;).

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  23. Comandante Alixar: Que en "D&D" nunca haya habido mecánicas para ayudar a contar historias no quiere decir que no hubiera sido buena idea incluirla en esta edición, ¿no? ;). Es lo que le decía a wachinayn de que se podían haber sacado más ideas de otros juegos de rol que sí las están incorporando.

    Creo que sobre la fantasía tradicional, los primeros "D&D" al menos intentaban parecerse más. O no sé, igual es una impresión mía, pero creo que el problema es que los diseñadores de esos tiempos tenían como base para sus ambientaciones la literatura fantástica y a día de hoy muchos diseñadores tienen como base otros juegos de rol o incluso videojuegos.

    Creo que Pathfinder lo bueno que ha hecho ha sido centrarse en ofrecer aventuras, cosas que pueden usarse realmente para preparar partidas de forma práctica. Sobre si la ambientación es mejor o peor... hay grandísimas ambientaciones por ahí que no han triunfado nada ;), así que yo creo que lo importante no es tanto una ambientación buena como ofrecer herramientas para jugar rápidamente y con buena calidad, es decir Adventure Paths ;).

    La política de "Hasbro" de sacar un libro de jugador, uno de master y una aventura cada año para una ambientación y luego pasar al siguiente podría haber sido interesante si otras empresas hubieran aprovechado para ampliar esas líneas con sus propios libros... pero como las editoriales se han cabreado desde el principio, esto no está ocurriendo. Pifia para "Hasbro"/"Wizards of the Coast".

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  24. Midas: Lo que comentas al principio es en parte lo mismo que he dicho yo: que parte de los problemas que ha tenido "D&D4" no ha sido precisamente por ser un juego mal diseñado, sino por la política de su editorial, que se ha enemistado con jugadores y editoriales en principio afines antes siquiera de sacar el juego y que no está llevando una política precisamente ganadora después.

    En cuanto a si "D&D4" buscaba traer jugadores de los videojuegos, pues sí, puede ser cierto, pero en mi opinión (siempre en mi opinión) el problema es que por un lado eso le ha enemistado con sus compradores de toda la vida porque esos compradores ven como los videojuegos les quitan compañeros de juego día sí y día también y que "D&D4" se haga todavía más cercana al "enemigo" a muchos les ha jodido.

    Ojo, no digo ni que la gente que juega a videojuegos sean "enemigos" del rol :D, pero sí que esta especie de "acercamiento" ha enfadado a muchas viejos roleros.

    Recuerda, el enemigo principal de una oveja no es un lobo que se coma a una compañera tuya de vez en cuando, sino otra raza de ovejas que se coma tu mismo pasto y sea más eficaz que tú haciéndolo ;). Las ovejas nos damos cuenta de eso...

    Quizá si las circunstancias hubieran sido otras, si "Wizards" no la hubiera cagado incluso antes de salir el juego y si "Paizo" no hubiera lanzado sus redes diciendo "los que aún creéis en el rol y no en los videojuegos, ¡seguidme!", "D&D4" habría sido valorado más por su sistema que por las circunstancias en las que ha nacido... pero eso es especular.

    Tú mismo dices que para ti "D%D4" no se parecía a lo que tú buscabas, aunque fuera divertido. A mi también me parece divertido el "Descent" pero no creo que sea un juego de rol. Como tú y como yo habrá muchos otros roleros de esos que se dejan el sueldo en comprar rol que han sentido que "D&D4" no es para ellos.

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  25. Lo del odio irracional, Carlos, fíjate que comento "que hay por ahí". Ya sé que tú no odias D&D4 y tus argumentos pueden tacharse de todo menos irracionales. De hecho, es precisamente porque están razonados por lo que me animo a discutirte.

    Volviendo al tema de la estética "dungeonpunk", que es cómo se la llama ahora, debo decir que, al menos en mi opinión, no sólo está más exacerbada en D&D4 en comparación con D&D3, sino también en Pathfinder comparada con D&D3. O al menos es la impresión que me da a mí al ver las ilustraciones.

    Del tema aventuras, nunca te discutiré (y no lo he hecho) que las de Paizo están a años luz que las de Wizards. Porque es un hecho objetivo y es su especialidad. Lo que mejor se les da. Sin embargo, en D&D3 tal cual está escrito (así como Pathfinder) gran parte de las reglas de combate (como los pasos de 5 pies y los ataques de oportunidad) exigen el control estricto de la posición. Yo he jugado a D&D3 lo que no está escrito, y siempre lo hice con miniaturas.

    Del tema de fijarse en mecánicas de otros juegos de rol más indies... pues mira, me hubiera encantado, pero sé que no es posible. También me encantaría que Dark Heresy y demás juegos de la línea WH40k tuvieran un sistema digno de este siglo, pero qué se le va a hacer. No es lo que pedía su clientela objetivo y por eso no lo hicieron. Así son las cosas.

    Sin embargo, sí que sigo viendo como buena idea fijarse en el diseño de videojuegos al hacer un juego de rol. Y en juegos de mesa y de cartas, por qué no. Yo personalmente soy un ávido devorador de la columna de diseño del jefe de desarrollo de Magic (el juego de cartas). Y ni siquiera me gusta el juego, pero expone ideas muy interesantes aplicables en general a teoría de juegos, y no sólo a su caso concreto.

    Yo creo que, igual que Robin D. Laws ha hecho grandes avances por el mundo de los juegos de rol fijándose en las estructuras narrativas y el teatro improvisado, también podemos hacer lo mismo aprendiendo de otros frentes. Y la realidad es que los videojuegos son dónde más avances se está haciendo a nivel de diseño y comprensión del funcionamiento de los "mecanismos de la diversión" en los últimos años. Es cierto, también, que es dónde hay muchísimo dinero.

    Y ya un último apunte, que me enrollo mucho. Sobre el gran amor que se le profesa a Pathfinder, mi teoría es que en gran parte se debe a que los seres humanos adoramos apostar por "el débil", "el underdog" como dicen los ingleses. Es algo natural, y creo que los de Paizo han sabido muy bien aprovecharse de ello.

    Y a mí, si me preguntas, ni D&D3 ni D&D4 (aunque he echado, y actualmente echo, incontables horas de mi vida a los dos), Dragon Age y Rolemaster (lo siento, tengo un pasado xD). ;)

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  26. Me gusta bastante el articulo y la verdad es que como dice Wachinayn cansado estoy de "defender" D&D4.
    -No tiene caso alguno en ocasiones se tiene la sensación de estar en los zapatos de los que decían que la tierra no era plana.
    -Cierto es que Wizard y Hasbro erraron la estrategia con las demás editoriales pero pongo una pregunta al aire: "¿No le habían hecho ya bastante daño a el Rol con D20 y la OGL?, productos de bajísima calidad aculturación del mercado un encastillamiento horrendo no solo de sistema sino de ambientaciones, si existen varios juegos con esas licencias de temáticas diferentes que no cuajaron mejor ejemplo que D20 MODERNA no existe su ultimo manual era D&D Futurista con Dragones dueños de mega corporaciones, Trols como jefes de Mafias....espera ¿que no existía eso ya mejor desarrollado en SHADOWRUN?
    Aun ahora puedes ver estoy seguro que en España al igual que en México tiendas que siguen teniendo los mismo manuales empolvados que a nadie le interesan por que prácticamente llego un punto donde no se podía copiar más de lo que ya estaba copiado.
    El Mundo del rol necesitaba desesperadamente que D20 muriera que las editoriales dieran la vuelta y reflexionara sobre la adición y la falsa satisfacción que les proporcionaba.
    Yo como fan del ROL en general de títulos tan distintos como AD&D, Deadland Segunda edición no con el sistema de Savage Word, Shadowrun, Vampiro La Mascarada, Carne Fresca del cual me puedo jactar de ser uno de sus profetas fuera de sus fronteras de origen, Lady Blackbird y Dragon Age.

    De verdad le agradezco a Wizard que matara D20 y su OGL.

    - D&D4 es un juego que si no tuviera ese nombre estaría en el mismo lugar que el que tiene ahora así como lo ah logrado Dragón Age que si esta descaradamente basado en un videojuego (muy bueno por cierto), perdónenme como bien dijiste si vende D&D4 no es por el “D&D” en la portada por que como ya se ah remarcado los fans de D&D de ese conjunto de siglas juega Pathfinder.

    -Pathfinder quien tanto Paizo como los Fans se jactan de ser el estandarte del verdadero rol, si bien aprendieron y corrigieron los evidentes errores del sistema anterior no aprendieron de la lección antes expuesta. Ahora las estanterías de las tiendas están llenas de manuales con precios descabellados dadas su malísima calidad pero que al ser escritos para dicha marca tienen una horda de fanáticos y ciegos seguidores que las defienden.

    No hablo sin conocimiento de causa y para ejemplo esta el blog de Velasco que este año debió ser una pesadilla para él pues no solo le destrozan la ilusión con Pathfinder sino también con la portada de Traveler, y es que basta ver los manuales que Despedaza…digo “reseña” para ver que no estoy tan errado.

    Y con esto quiero aclarar no hablo de sistemas ni de ambientaciones sino de estrategias de mercado y como estas han dañado al juego.

    -Conclusión:
    D&D4 no es para todos y agradezcamos eso porque en la diversidad esta la grandeza del juego.
    D&D4 es un buen juego para fichar nuevos jugadores tan bueno como lo es Dragon Age, Carne Fresca o Lady Blackbird si es usado para eso para dejar de ser una afición de minorías habremos de ver que nos dieron una gran herramienta para difundir la palabra del ROL, no es para los que tenemos años de experiencia y cientos de libros de fantasía clásica o moderna, Ciencia Ficción, Aventuras, Westerns.

    Es precisamente para despegar a tus sobrinos, primos, hermanos menores del aparato “Atarantador” en turno y sé que no todos tienen ni la apertura, la necesidad o las ganas de hacerlo.

    Pero hay quienes más que estar casados con una “Marca” buscamos darle al mundo lo que el juego ya nos dio, una manera sana de vivir la vida.

    P.D.Solo es una opinión y no busco ofender ni agredir a nadie admiro demasiado el trabajo tanto de Carlos de la Cruz pero no puedo estar siempre completamente de acuerdo con el eso me convertiría en fanático, así como el modo tan libre y trasgresor y valiente de Velasco.

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  27. Enciclopédico como siempre, Carlos. Para mí, como ha señalado alguien más arriba, el problema radica en lo que yo siempre he dicho, que un juego es tan bueno como sus aventuras. Yo le echo un ojo a la 4ª de vez en cuando y veo muchas cosas que me gustan, lamentablemente busco algún buen módulo para ponerlas en práctica y... chof. No hay. Si tuvieran una aventura de las de quitarse el sombrero otro gallo habría cantado.

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  29. No puedo estar mas deacuerdo con el articulo. D&D3.5 no era bueno, pero D&D4 es la peste... y he jugado con ambos sitemas mas de lo que deberia.

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  30. Carlos: Hombre broder, no estoy de acuerdo con los argumentos de wachynain porque sabe hacer juegos XD Faltaría más, digo que ahora entiendo y comprendo (aunque no comparta el gusto por D&D4ª) su argumentación precisamente porque he probado un juego que, evidentemente, muestra la forma de juego que le gusta a su autor y, por así decirlo, entiendo cómo piensa.

    D&D4ª me parece la peste, y 3ª también así como Pathfinder, lo único que aguanto es AD%D básicamente porque lo he dirigido, pero vamos que donde esté Runequest que se quite todo XD

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  31. Independientemente de los juegos en sí mismos, que determinados reglamentos te pueden gustar o no (o que estos pueden ser buenos o no), esto no deja de ser una cuestión de gustos. Aquí ha pasado otra cosa, ya que Hasbro/Wizards ha podido matar la gallina de los huevos de oro con unas prácticas que han acabado alienando a su base de compradores, es decir, que no es lo mismo dedicarse a la venta de juguetes que intentar mantener un mercado con compradores que saben lo que quieren porque ya tienen sobrada experiencia en el tema y al mismo tiempo aumentarlo con nuevos jugadores para mantenerlo.

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  32. Pues yo tb quiero opinar. Como jugador de OD&D, Ad&D, 3ª y 3.5, en cuanto salió 4ªEd mis amigos me dijeron que estaba muy bien y tal que lo habían leído en los foros y tal y así fue como nos pusimos de nuevo manos a la obra y volver a quedar para jugar unas partiditas ya que hacía un tiempo que no jugábamos.
    Tras jugar menos de 3 meses y no acabar ni la partida del libro el grupo acabó desapareciendo de nuevo y en cuanto me quedé en paro, hace ya más de dos años, viéndome hundido en mi mismo y sin buenos augurios ni presagios para el futuro volví al rol dando voces por donde pude y hablamos de probar la 4ªEd para saber si era tan mal acomo decían y yo para experimentar un poco más. y tras jugar más de un año el veredicto fue que el juego no era lo que buscábamos, ¿malo?, no se, eso depende de cada uno como dice alguien mucho más arriba.
    Defiendo lo de los Healing Surges que dice Wachynain, y pensemos que ya Star Wars D20 utilizaba esa explicación de los puntos de vida y ahora el afamado y superdenso y liado Anillo Único del que un dia hablaremos muy mal por que por el momento la gente lo ha visto, algunos valientes lo han leído y muy pocos lo han jugado pero creo que en 22 o 23 años de rol, es el libro más difícil al que me he enfrentado en cuanto a como está escrito (o traducido) y organizado, como su sistema, ¡un novato compra ese juego por que le gusta tolkien o las pelis de El Señor, y le entra algo o aborrece el rol para toda su vida!Así que en apartado de quien hace más oara difundir el rol q se da en los poliedro debería tener una antítesis y ganarlo El Anillo Único (perdón se me ha ido y estábamos hablando de 4ªEd).
    Creo que 4ª es muy videojuego pero no por su tablero ni su falta de narración ni otras cosas, si no por que los personajes no tienen un rol específico y todos pueden hacer de todo y la única diferencia entre ellos es el color de sus lucecitas. Pero ha intentado solucionar una cosa y ha sido su gran error, y ha sido el querer que nadie se aburra en la partida y todo el mundo tenga q tirar dados para todo, incluso para dar un +1 a los compañeros y eso a provocado que aquellos gafes o aquellos que tienen un mal día no hagan nada si sus tiradas no le favorecen, pero la idea no era mala del todo, pero se pasaron de la raya....
    Yo lo he vivido en mis carnes, y lo compré y jugué con ilusión pero no me convenció y tiene una cosa buenísima que si permite la narración o lo que sea, y es explicar como actúa cada monstruo cada asalto de combate, así que eso es impagable!!
    Y debo deciros que obviamente Pathfinder es el heredero de 4ªEd y está muy bien, podeis mirar mi blog que hago un resumen de los cambios en los personajes de 3.5 a Pathfinder (Scribble entre otros para ti).
    El artículo muy bueno, el tuyo quiero decir Carlos, el mio es más flojillo pero te linkeado des de el mío!!

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  33. Brutal. Genial el artículo. No puedo estar más de acuerdo en todo.

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  34. Como siempre un artículo digno de editorial de revista.

    Coincido creo que en todo, y algo me dice que veremos la quinta el próximo año... a ver que pasa.

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  35. Cojonudo el articulo. Clarito y conciso. Yo llevo desenganchado del mundo editorial del ROl desde D&D3 con lo que agradezco el resumen.

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  36. Wachinayn: Quedan anotados todos sus comentarios y análisis, señor mío. No me enrollo más, porque creo que nuestras posiciones mutuas están ya claras ;).

    Sólo una cosa, para mi también ni D&D3 ni D&D4; RuneQuest y FATE :D.

    Spartan Bobby: En mi opinión con el d20 y la OGL salieron al mercado muchos productos con muy baja calidad... y muchos productos muy buenos. Después, obviamente, sobrevivieron las editoriales con los productos buenos ;).

    Sobre si "D&D4" vende más o menos, recordad que mi comentario principal en el artículo es que "D&D4" no ha sido el bombazo que se esperaba su editorial, no que no haya sido un juego que se ha vendido bien. Y pongo las razones que yo creo que lo han provocado.

    Sobre Paizo, estoy de acuerdo. Creo que se están columpiando con su política de inundar el mercado y está descuidando algo la calidad de sus productos. Pero oye, estábamos hablando de "D&D4" y no de "Pathfinder" ;).

    Quizá tengas razón en que "D&D4" es un buen juego para meter a gente en el mundillo del rol... pero no sé, a mi me resulta demasiado parecido a un juego de tablero o videojuego. Será que ya peino canas desde hace años...

    Oye, y no me ofendes, no te preocupes :D.

    Velasco: Sí, estoy muy de acuerdo en lo de las aventuras. Creo que el problema es que casi todas las editoriales coinciden en que las aventuras se venden peor que los libros básicos, ¡pero es que las aventuras son los ejemplos de cómo jugar al juego! Para mi son tan importantes que siempre estoy diciendo lo de que el libro básico debe incluir una aventura, por definición.

    Adolfo: Hombre, no sé si el "D&D4" es la peste, pero creo que se ha puesto a mucha más gente en contra de los que se puso "D&D3".

    Maestro: Era broma, hombre ;). Creo que lo que sí es cierto es que Wachinayn defiende el diseño de "D&D4" porque lo que no se puede negar es que se plantearon unos objetivos y los cumplieron, y muy bien. Otra cosa es que nos gusten o no dichos objetivos.

    El Dado Inquieto: Estoy de acuerdo en que gran parte de la mala fama que se ha ganado "D&D4" se debe a las prácticas de Wizard y Hasbro. Lo cual es una lástima.

    Haco: Sobre el Anillo Único, un sólo comentario (que si no, nos dispersamos): creo que es uno de esos juegos que van a funcionar mucho mejor en mesa que lo que se deduce leyendo el manual. Ya lo comentaré cuando lo pruebe ;).

    Y sobre "D&D4", me parece muy interesante lo que comentas de que al final no se distingue una clase de otra. Antes mucha gente se cogía al Guerrero porque tampoco se quería complicar la vida con listas de conjuros, poderes, etc. Ahora todo el mundo puede hacer de todo y, en fin, creo que no ha sido muy buena idea. De hecho, creo que lo han mitigado un poco en "Essentials".

    Óscar: Gracias ;).

    Ragna: Gracias :D. Creo que el año que viene aún es pronto; mi voto va por el 2014.

    Celacanto: Es la primera vez que alguien dice que el artículo es conciso XD. En cualquier caso, muchas gracias por las felicitaciones ;).

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  37. A mí me parece algo muy valiente por parte de las editoriales el hecho de que traten de buscar un público joven y nuevo para que este "negocio" siga funcionando como afición y como negocio en si. Si te metes en el bolsillo a los jugadores de los Mmorpg, te habrás llevado una gran tajada.

    Pero lo que parece que no se han dado cuenta, es que la mayoría de los jugadores de los MMO han conocido el rol precísamente jugando al Wow y similares. Se han iniciado jugando en mundos virtuales creado a base de ceros y unos, pero que es mucho más visual, sonoro y supuestamente más atractivo.

    Toda la improvisación que pueda aportar un Master de carne y hueso, en los MMORPG lo aportan los propios jugadores. Yo mismo estuve un año dándole caña al WOW y para mí fue una experiencia inolvidable; sobre todo cuando salió en castellano. Allí nos juntamos un montón de gente que se iniciaba a eso de los MMORPG. Algunos de nosotros éramos antiguos jugadores de rol de siempre; y aunque el sistema de juego no era rol puro, sí que nos sentíamos metidos en la piel de un guerrero o paladín que defendía la alianza de la horda. Nos buscábamos para hacer misiones aunque estas no aportara puntos de experiencia, más que la propia experiencia de compartir la experiencia en sí (valga la redundancia). Nos sentábamos en los bancos de las tabernas simplemente a charlar, compartíamos el dinero y el equipo en pos de ayudar al compañero de armas en la lucha contra el enemigo y al final de la jornada de juego, nos íbamos a descansar a alguna posada.

    La mayoría de los jugadores de MMORPG son chavales jóvenes con muuuuucho tiempo de sobra para dedicarle a esto, y que están acostumbrados a jugar de esta manera cómoda en un mundo de fantasía. ¿Cómo le vas a hacer leer un tochaco o más de 300 páginas teniendo ya un mundo creado para compartir?

    Sé que las comparaciones son odiosas pero, si nosotros de pequeños jugábamos a las chapas, al rescate, al churro va, a la lima etc y los niños de ahora no, es por algo. La forma lúdica de divertirse va evolucionando. Y aunque nos pese, con el rol pasa lo mismo. La mayoría de las nuevas generaciones tienen nuevos sistemas más sofisticados de compartir mundos imaginarios. Por lo tanto el público de rol de toda la vida queda relegado a los románticos viejunos, y un reducido grupo de jóvenes frikis.

    Creo que D&D 4ª (y qué narices, todas las anteriores), es una edición ideal para convertirlo en un juego de rol de ordenador. Es igual que las reglas no tengan mucha lógica, porque de hecho D&D nunca ha tenido demasiada lógica. ¿Qué sentido tiene que cada vez que ganas un nivel te vayas hinchando cada vez más de vitalidad en forma de puntos de vida? Hace poco estuve releyendo el D&D clásico y me di cuenta de que el juego estaba estructurado ¡igual que un video juego! Los dungeons estan diferenciados por niveles como las fases de cualquier juego de ordenador, y las reglas tienen un apartado específico sobre el nivel de dificultad de los dungeons y los monstruos que habitan en él como si de un video juego se tratase. No buscaba la lógica para nada. Qué sentido tiene que haya uno o varios monstruos dentro de una habitación esperando a ser derrotado, mientras en la habitación de al lado, que está cerrada con llave, aguarda otro monstruo más fuerte aguardando a los aventureros mientras escucha a través de las paredes el combate de los vecinos de al lado. Lo lógico sería que salieran todos los montruos de golpe para acabar de una vez por todas con los aventureros, en el momento que se percatasen de la intrusión.

    Así que creo que las reglas de un juego de rol deben buscar la diversión, no la lógica aplastante, y creo que lo de los esfuerzos curativos busca un poco eso.

    Joder tio, me estoy enrrollando y ya no sé si tiene sentido todo lo que he escrito ja ja ja ;D

    Bueno, un saludo y felices fiestas Carlos!!!!

    Chao.

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  38. ¡Menudo tochopost, maestre! Eso sí, de los que merece la pena degustar en momentos como la típica cena familiar o el típico apretón navideño :-P

    Mi opinión particular no puede ser muy relevante, ya que mis ejemplares de D&D 4ª apenas han salido de la estantería... y tengo pendiente leerme la guía del DM, que me han dicho que está muy bien. Así que sobre este tema concreto no puedo aportar nada. Tan sólo confirmar que si hay alguien que merece el puesto de "Historiador del Rol" sois vos, camarada :-P

    ¡Un abrazote navideño!

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  39. Yo añadiría otra posible razón, que además es la que yo creo que es la acertada, y la resumo en: "Los tiempos y los gustos cambian".

    Y va un poco en mi teoría o línea del "principio de los vasos comunicantes" entre aficionados. Los que juegan a X juego, posiblemente es porque han dejado de jugar a Y. Y para despejar las incógnitas te doy un par de pistas: Pon X como cualquier otro juego de moda, y a Y como D&D4ed.

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  40. Buenas roleros, gran artículo. Ya que estamos y después de una larga campaña de DD4 me gustaría rescatar algunas cosillas que aprendimos jugando. 1º Se parece más a un juego de mesa tipo wargame que a un videojuego (opinión personal) 2º Aprendimos a usar el ordenador para preparar partidas y personajes, quizás se abra en este sentido todo un campo nuevo o bastante nuevo. 3º Una buena definición de los términos que se usan en el sistema de reglas es fundamental y resulta de gran ayuda para interpretar que puedes o no puedes hacer, (movimiento, desplazamiento, turno etc.), y en este mismo sentido las cartas de “poderes” me parecen un buena idea. 4º Un sistema de combate bien definido y testeado es fundamental para disfrutar, pero un buen sistema para rolear es totalmente imprescindible 5º Somos unos pedazo de frikis que aunque no nos convenza un sistema, podemos jugarlo y disfrutarlo.
    A ver que es lo que nos depara el futuro.

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  41. Hoz3: No está mal la reflexión sobre que realmente D&D siempre ha estado estructurado en forma de videojuego, aunque creo que habría que estudiar si fue primero el huevo o la gallina en este caso ;).

    Creo que uno de los problemas ha sido que muchos jugadores de rol han sentido que se ha ido demasiado lejos a la hora de hacer atractivo el juego para los jugadores de videojuegos. Bueno, en mi opinión han sido varios factores, pero creo que ese ha sido uno importante.

    Ah, eso de que el público de rol va a quedar relegado a románticos viejunos y un reducido grupo de jóvenes frikis... me ha llegado al corazón XD. Sí, es posible que ese sea el futuro, la verdad. Pero por el momento creo que a la afición le sigue quedando fuelle ;).

    Erekibeon: Ya sabes que cuando me pongo filosófico y estupendo no hay quien me gane :P.

    WKR: No es mala teoría. Ciertamente durante mucho tiempo (del 2000 al 2003/2005) la industria del rol estuvo absolutamente dominada por el d20. Incluso se publicaron cosas como "La Llamada de Cthulhu d20", sin ir más lejos ;).

    Que eso provocara un "efecto rebote" que perjudicara a D&D4 es posibilidad más que razonable.

    Umm... le daré una vuelta, no lo había pensado, la verdad. Gracias ;).

    Manu: Gracias por los comentarios sobre el juego :). La verdad es que viene bien tener la opinión de gente que realmente lo ha probado.

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  43. ¿Que qué fue primero si el rol o los videojuegos? Creo que está claro. Primero se creó el rol, los wargames y los boardgames, por supuesto.

    Desde los albores de la programación orientada a los videojuegos, siempre se ha tratado de imitar este tipo de juegos, y lo que es más difícil, la IA o Inteligencia Artificial de la parte que le toca manejar al adversario o a los monstruos de las Dungeons, que en este caso lo hacía la computadora gracias a unos complicados logaritmos matemáticos.

    Por eso no es extraño que debido a la mecánica del juego de D&D, sea este uno de los sistemas de juegos de rol para ordenador más utilizado. En los antiguos ordenadores de 8 bits (e incluso antes) ya se hicieron versiones de juegos con laberintos y criaturas que en vez de gráficos eran simplemente letras debido a las limitaciones gráficas del propio ordenador.

    Sobre que el público de rol clásico ha quedado relegado a los románticos viejunos y tal, pues pasa con muchas otras cosas, como por ejemplo los cómics. En mi época, éramos muchos los jóvenes que fuimos potenciales compradores de tebeos de superhéroes y del llamado cómic para adultos como Creepy o Zona84. Cuando voy a las tiendas frikis, sólo veo principalmente gente de mi edad e incluso mayor mirando y comprando tebeos.

    Los tiempos cambian y las opciones lúdicas también. Mi padre también comenta que antes se juntaban en el bar a echar la partida tomandose una copita de sol y sombra, y que eso ya se ha perdido :P

    Ya se me está llendo la olla, je je je

    Un saludo Carlos

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  44. Hoz3: Lo cierto es que ha habido mucho trasvase de buen hacer desde los juegos de rol "tradicionales" hasta los videojuegos, así que no nos debería extrañar que ahora nos venga de vuelta algo de lo aprendido en ese nuevo medio :). El "problema" es que también nos resistimos a que nuestro juego de rol de tablero de toda la vida termine siendo un videojuego. Creo que es normal.

    Y lo del sol y sombra de tu padre... ummm... sí, se te está yendo la olla XD

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  45. Les puedo contar algo de la experiencia aquí en Colombia: En el tercer mundo primero que todo debes cuidar tu bolsillo por más friki que seas. Lo que regularmente sucede es que el amigo adinerado compra y prueba el juego con el resto de nosotros y ahí decidimos entre todos si reunir dinero para los manuales. Eso fue un problema grande con 3 Ed. (personalmente me quedé como vieja escuela en AD&D) eso se debe a que nos costo mucho reunir dinero para tener los 3 manuales negros de AD&D en el 96 para luego tener que archivarlos porque TSR se acabo y a Wizards les dio por cambiar las reglas para mejorarlas. No es solo el ser público videojugador o rolero, aquí es cuestión de lo recelosos que somos con el bolsillo por más aficionados que seamos. Lo que compremos tiene que estar algo así como garantizado y otra cosa curiosa. Por mucho que aquí se descarguen PDF, existe un místico respeto por el libro impreso así que jugar con el PDF no termina de cuadrar a menos que no haya otra alternativa. Por eso la decisión es casi que para toda la vida, tanto así que hay directores de ediciones, temas o juegos específicos. En cuanto a la narrativa, el verdadero "boom" del rol aquí en Colombia fue en plena época oscura del 94, tanto así que hubo bando de WOD y de D&D, de hecho 3ed. tuvo éxito solo en mesas muy narrativas y estamos en un punto donde los juegos más populares ahora son: Vampiro Mascarada, D&D 3.5 y AD&D y comparten laureles con juegos igual de vieja escuela como Deadlands, Paranoia, Shadowrun 3, All flesh must be eaten. Pero eso si, todos con premisa narrativa. Lo que suele hacerse es "actuar" el combate porque para minis esta Warhammer y si quieren algo más sencillo esta D&D minis. A parte de entretener muchísimo usar espadas de soft combat (o un palo de escoba) y describir con poses el combate, es más económico.

    Todo este rodeo explica el por que 4 edición no funciono aquí. La cuestión es que si no es una novedad que sacuda los cimientos nos quedamos con el viejo AD&D por economía y en el jugamos historias Tolkien, Dragon Age, final fantasy etc. Incluso esta generándose una movida de World Of Warcraft en 3.5 pues no pagas mensualidad y no tienes que tener una super tarjeta gráfica. Recuerdo que hicimos un evento en una biblioteca pública con motivo del lanzamiento de 4ed. Wizards envió minis, mapas, aventuras de inicio etc. Pero de ahí a que compraran el juego...

    Ni siquiera bajarse el PDF por más gratis que sea porque hey! Somos aficionados y compramos, pero nos la pensamos mas de 2 veces pues somos frikis pero el salario mínimo y los honorarios aquí son peor que en China.

    Incluso hay defensores de 4ed. Pero son de esos tipos que no quieren quedarse con los manuales comprados. Lo digo con sinceridad, tanto así que hay una partida de 4 Ed. en el centro cultural y los jugadores de esa partida son orgullosos en decir que 4ed. es como un "diablo" de mesa. ¿?

    En cuanto a aprender de los videojuegos hmmm. Estoy mucho más de acuerdo con Carlos en que el rol debe destacarse por eso, por ser rol o sea interpretar, tomar un papel. Y debe alimentarse de fenómenos mucho más "grandes" por decirlo así como la literatura, el cine y la historia (y eso que el cine es relativamente un bebe comparado con la literatura)Los juegos de rol están en un proceso de maduración donde puede crecer sobre todo, en el ámbito educativo y literario. Todo en su lugar, los videojuegos enseñando al rol lo veo (con todo respeto) como el hijo enseñando al padre a procrear.

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  46. Galaxy Master: Muchas gracias por la visión que nos das de la afición en Colombia. Efectivamente, en España no es que estemos precisamente en un período económicamente muy bueno (más bien todo lo contrario) pero quien más quien menos se puede permitir adquirir nuevos juegos con un pequeño esfuerzo. Y mucho más los que ya peinamos canas y tenemos un trabajo mejor que el de la gente más joven.

    Pero claro, cuando para conseguir los manuales hay que hacer realmente un sacrificio importante, es más que comprensible que una edición que sale apenas cinco años después de la última... en fin, lo que comentas, o es muy, muy buena, o no merece la pena dar el salto.

    En cuanto a lo relación entre videojuegos y rol, soy un poco menos radical que tú ;), en el sentido de que creo que sí hay cosas que se pueden aprender... pero también coincido contigo en que el rol de mesa no debería tratar de imitar la experiencia del rol de ordenador, sino fomentar los rasgos distintivos que lo hacen único, y que son principalmente la capacidad de improvisación, de interpretación y de salirse del camino que nos dice el propio juego.

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  47. Sobre los esfuerzos curativos y las defensas que utiliza D&D 4ª edición, decir que no es algo nuevo ni una idea sacada de los videojuegos. En 1993 (hace casi 20 años) Fasa creó su juego Earthdawn, que usaba exactamente el mismo sistema de esfuerzos curativos (llamados recovery tests) sin clérigos que sanaran y con 3 defensas: físca, mágica y social (una mecánica muy parecida sino calcada a las defensas de los personajes en D&D 4ª).

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  48. Svargth: Al final va a tener razón el que dijo que ya estaba todo inventado ;).

    No niego que la mecánica concreta ya estuviera inventada (yo no la conocía), pero me sigue pareciendo muy típica de los videojuegos. Y no me gusta, creo que es algo... rara.

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  49. En mi caso d&d 4ª me ha permitido regresar sin mucho esfuerzo a los juegos de rol. Me inicie con stormbringer, donde los combates eran letales y si conseguias sobrevivir, rogabas por unas semanas de descanso para recuperarte, y encontrar algun objeto demonio que sustituyera los miembros amputados. Y suponia una narracacion ad hoc, pues si te adelantabas a los resultados de la tabla en la ambientacion del combate tu golpe dirigido a la cabeza podia acabar con una amputacion de pierna. De ahi a el señor de los anillos con interminables tablas... dejé la aficion de lado unos años. Ahora he vuelto y me propusieron d&d 4º, resolviendo que me ha resultado muy facil volver a la aficion, que las miniaturas ayudan y mucho, dando sentido al combate y añadiendo un punto de estrategia y ambientacion (yo mismo me hago mis atrezzos y los colegan flipan con dos pinturillas, unos poliestirenos y las miniaturas moviendose por el escenario), que se acaban las insufribles tablas, que una vez cojida la pratica los combates son rapidos y trepidantes, y que la falta de ayudas a la narracion no se si sera por los años que he estado ausente o los juegos que he practicado, pero en mis manuales siempre dice que el limite es la imaginacion de los que juegan, no necesito ayudas para la crear ninguna historia ni ningun mundo, solo para aligerar la descripcion de los combates, y eso la 4ªed ha venido ha implementarlo añadiendo un elemento tanto de ayuda como un juego nuevo en si mismo. Si hay gente se juega al rol y si somos 2 o 3 se echa un combate de miniaturas.

    los suplementos son pobres, si se espera encontrar un relato completo, debe entenderse que aporta los elementos que supondrar un punto de inflexion en la histria y que la inmersion en el mundo de fantasia y el enganche lo conseguirá el director de juego. Mas alla de unas tablas de precios, todo lo demas funcionará como cada uno entienda su mundo y la aventura. Un DM que se ciña lo que pone en los libros es el peor enemigo para una partida de rol.

    El polemico tema que tanto veo de los esfuerzos curativos, da lógica a que en un combate se sufran muchas heridas pequeñas de facil atencion sanitaria o heridas graves (quizas lo que pierde d&d frente a elric y otros juegos sea el nivel de "sangre") que suponen un esfuerzo mayor, y el descanso prolongado entre cada encuentro solo es posible si el DM lo permite, yo ya he sufrido mas de una vez por no disponer de tiempo de descanso, y es un recurso mas valioso que el oro en este juego.

    mi unica queja es quizas ese caracter "suave" del juego, donde apenas se sufren trabas y las pifias son bastante asumibles, pero supongo que eso es herencia de stormbringer, donde la supervivencia era escasa y el desafio era vivir un dia mas, ...con algun miembro de menos.

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    1. Sin duda Stormbringer y el resto de juegos derivados de RuneQuest/BRP son bastante letales, así que un juego como D&D4 debe ser por fuerza una experiencia distinta, ya que como tú dices, es más "suave". En ese sentido me recuerda a la diferencia entre los juegos de ordenador de antes y los de ahora; muchos de los de antes eran auténticamente difíciles y desesperantes, y en los de ahora casi que te tienes que esforzar para morir (por ejemplo, el Fable II).

      Los suplementos han sido duramente criticados, y lo veo normal. No he visto ninguno que me haya llamado la atención, y desgraciadamente, eso ha sido bastante común entre los propios aficionados a D&D; creo que eso no puede ser bueno para el juego.

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  50. Sobre tu análisis de las causas del fallo de D&D sólo puedo concordar con los 2 primeros puntos. En efecto el marketing de D&D 4 fue atroz porque se basó en decir "lo habéis estado haciendo mal todo el tiempo, ahora es la buena." Pero respecto de las otras:

    - si alguien cree que el público objetivo de D&D es el de los jugadores de MMORPG, o no ha jugado a D&D 4, o no ha jugado a WoW. Primero, no hay puntos de contacto porque lo principal en el MMO no es la mecánica de juego, ES LA INTERACCIÓN CON MUCHA GENTE. Los roles definidos de tanque, curador y striker ya existían y son más viejos que el cagar. Además de la falacia de "nº reglas dedicadas al combate = el juego va de peleas", que es insostenible.
    - los juegos más exitosos de la historia no tienen mecánicas "para contar historias" ni puta la falta que les hace. Cthulhu no las tiene. Vampiro no las tiene. Pendragon no las tiene. RuneQuest no las tiene. Aquelarre no las tiene. Traveller no las tiene. Y así. Es irrelevante. D&D no las tenía cuando era lo más vendido, ni falta que les hace.
    - D&D no ha emulado ninguna literatura fantástica jamás en la puta vida, nunca, ever. Por favor, que alguien me muestre qué literatura emula D&D. No hay ninguna novela o saga de fantasía que se parezca D&D ni en el forro.
    - otras licencias de rol están en manos de empresas no de rol y eso no les afecta. Mundo de Tinieblas lleva años en manos de una empresa que hace el Eve Online, ¡que es un MMO! Y tu análisis sobre las ventas de WW es incorrecto. Supieron leer el mercado y se pasaron a PDF / POD, y sí que lo están petando, vaya que sí. Y ahora con la idea de tener el Mundo de Tinieblas Clásico y el Nuevo a la vez, más todavía.

    Sinceramente, no puedo estar más en desacuerdo. La gente ha seguido con D&D contra viento y marea, a pesar de los cambios... hasta la 4ª. Y Mike Mearls y los demás diseñadores han manifestado en sus bloigs, RPG.net, la web de Wizards y el sursum corda que las ideas de la Forja son muy interesantes y que mejoraría el juego y que blablablablablablablablabla. De hecho, esto culminó en tu primer argumento que fue decirle a los fans de D&D "lleváis toda la vida haciéndolo mal, porque D&D era incoherente. Ahora váis a ver." Vamos, creo que es razonable asumir que esos presupuestos influyeron.

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    1. Yo he comentado que el público objetivo parecen ser los jugadores de MMORPG por el tema de la estética y por el énfasis en el combate táctico. ¿Lo principal de un MMORPG es la interacción con la gente? Bueno... por mi experiencia, lo importante es acumular tesoros, subir de nivel y farmear gold :D.

      ¿Los roles de tanque, curador y striker ya existían? ¿Desde cuándo? Sinceramente, yo siempre he pensado que se han originado en el mundillo de los MMORPG; si no es así, ¿dónde crees que se originaron?

      ¿Por qué es insostenible decir que si hay muchas reglas dedicadas al combate, el juego va de peleas? Si la mitad de un libro trata sobre cómo preparar encuentros tácticos, no sé por qué no se puede decir que el juego va de eso :D. Para mí no es insostenible, sino razonable.

      Pendragón sí tiene mecánicas para contar historias: los rasgos de personalidad y las pasiones. Vampiro sí tiene mecánicas para contar historias: la Humanidad, las reglas de frenesí, etc. Cthulhu sí tiene reglas para contar historias: las reglas de cordura. Quizá Aquelarre o RuneQuest o Traveller no las tengan, pero no es irrelevante. Puede que no sea algo increíblemente significativo, eso te lo admito, pero pareces dar a entender que los juegos más existosos no tienen reglas de este tipo, y eso no es cierto. Algunos lo tienen, y otros no.

      D&D no ha emulado ninguna novela o saga fantástica, pero tiene unas raíces, unos orígenes. La clase de Ladrón está hecha a imagen y semejanza del Ratonero Gris, la clase de Ranger está hecha a imagen y semejanza de Aragorn, la magia se inspira en las novelas de Jack Vance, sobre todo las de la Tierra Moribunda... las raíces del D&D original llevan a la literatura pulp, ¿o es que surgió de la nada, sin influencias externas?

      ¿Mundo de Tinieblas lo está petando? Puede que estén vendiendo PDFs a mansalva, no te digo que no, pero yo no lo veo en las tiendas, y no lo veo en general. Hace años Mundo de Tinieblas era una marca influyente en el mundillo, y ahora puedes preguntar a mucha gente y encontrarte que no saben siquiera si sigue existiendo la compañía o no.

      Mucha gente ha seguido con D&D contra viento y marea, y mucha otra gente lo ha dejado. Gran parte de los originadores del movimiento OSR dejaron de jugar a D&D con la tercera edición, y ni siquiera le echaron un vistazo a la cuarta. La cuarta edición, en mi opinión, fue la gota que colmó el vaso para mucha gente, cuyo vaso ya estaba bastante lleno con la D&D3 y con D&D3.5.

      Lo siento, no compartu tu opinión de que D&D4 fracasó principalmente por culpa de que sus diseñadores asumieron hasta sus últimas consecuencias los postulados del foro de Ron Edwards. Me parece que hubo muchos más factores.

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  51. Quiero dar un pequeño aporte.

    Yo jugaba D&D allá por el 2002 cuando un amigo se apareció con el libro de monstruos, y nosotros jugadores de warcraft 3, final fantasy y afines decidimos meternos al mundillo del rol de mesa. Duramos casi tres años, o en resumen, hasta que terminamos el colegio y entramos a educacion superior.

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    Actualmente soy jugador de Mmo (vivi epocas doradas con wow y actualmente ando perdido en el Guild Wars 2). Y lo genial de ese tipo de juegos es que la pc hace los calculos en batalla, pero no significa que sea así de simple, uno hace una build del personaje que representa, y elige los stats que se suben y a que se va dedicando, y obviamente, el grupo con el cual vas a andar por ahí y por allá. Cuando formas un grupo creas historias o las sigues, o lo mejor de todo, te ganas enemigos, y ese es el punto en el cual los mmorpg compensan al DM, lo explico mejor para que lo entiendan.

    En un Rol de mesa más hablamos lo que en la terminología gamer se llama PvE (player vs enviroment), con una linea argumental trabajada por el DM y un argumento que siguen los gamers... Hay Mmos que traen cierto tipo de historia personal, y crean campañas y eventos para la comunidad (como en Guild wars 2) pero estos no son muy específicos...

    En los MMOs tenemos el componente social, aqui no hay un DM que decide quien es el enemigo, es cierto, el juego tiene lore y enemigos basados en ese lore, pero tu verdadero enemigo es el otro jugador (PvP -player vs player- en terminos mmo) y eso aporta mucho, porque es más real, porque tu enemigo al cual vencer no lo determina el dm, te lo ganas tu. Actualmente veo como en GW2 mi server escaló a tier6 (o sea nos enfrentamos a otros dos server de categoría 6, y todos los server buscan escalar a tier1 la cual es la categoria donde están los servers más poderosos)... Y sucede que dos server han hecho alianza y se han propuesto hacernos descender de tier. Y nos hacen la vida imposible, y se aparecen a horas no comunes para invadir nuestras tierras, y han reclutado gente de australia para que por diferencia de horario nos ataquen cuando dormimos... Hay peleas en foros de GW y en reddit acerca de si eso es etico o no, porque es legal, y todo el mundo se lo ha tomado en serio, a muerte. La gente está entrenando, estudiando videos de tácticas de batalla en masa, implementando cargos y posiciones para cada uno y muchísimas cosas más...

    Eso, no lo puede proporcionar un juego de rol de mesa, esa capacidad de sentir que formas parte de un universo inmenso de verdad, con enemigos reales que te matan en el juego y luego se burlan de ti en los foros... Y ese feeling no lo encuentras en otro lado... Cuando jugaba Lineage II (otro mmorpg) había un guild que nos odiaba, nos seguia, nos buscaba cuando hacíamos misiones del juego y nos malograba la partida. Tuvimos que entrenar, que investigar y descubrir quienes eran y de donde venían para poder hacerles frente, y lo mejor es que en cierto momento nos hicimos tan listos que hasta armábamos emboscadas para derrotarlos.

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    Con todo esto, no quiero decir que algo sea mejor o peor que lo otro, solo digo que no hay lógica en una empresa en apostar por un público que dudo mucho vaya a pasarse del mmo o videojuegorpg al rol de mesa... No sigo que no sea posible, debe haber gente y la habrá, pero sacrificar por ello toooooooodo tu público es tan estúpido como dejar ir un halcón para tratar de cazar una paloma...

    Y yo estoy volviendo al rol más por nostalgia que por necesidad. Con unos amigos estamos probando d4, d3.5 y algunos más para ver a cual nos metemos de lleno, con historias simples, porque solo queremos probar al cual dedicarnos. . Pero como digo, con un DM logramos unir al grupo y vivir la historia, pero extrañamos mucho ese punto social, ese enemigo real que nos hace la vida imposible en el juego porque tiene todo el tiempo del mundo, ese que persigue con su gente a nuestros personajes de nivel bajo y por el cual debemos entrenar para poder destrozar...

    Wizar pierde clientes tratando de llegar a un público que creo yo, nunca va a alcanzar.

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    1. Muchas gracias por dar una visión del mundillo de los MMORPG, creo que das en el clavo cuando comentas que es absudo sacrificar a tu público objetivo en aras de conseguir a otro tipo de público que realmente tampoco tiene tanto en común en cuanto a modo de juego.

      Yo hace años jugué durante una buena temporada a un juego de estrategia llamado eRepublik. Lo terminé dejando porque me exigía demasiado tiempo, pero mientras estuve involucrado en él, lo más interesante no era realmente el interfaz, sino la vida en los chats, planeando invasiones, estableciendo alianzas con otros jugadores, etc. Como bien dices, el tema social era lo que terminaba llevándonos a jugar, mucho más que las mecánicas en si.

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  52. y 5ª llegó y arrasó. Jugadores OS como yo, que nunca disfrutaron realmente 3.x, y jugadores de 3.x nos juntamos en mesas de 5ª, con la simplicidad de reglas como Ventaja/Desventaja. Tengo los 3 básicos, y soy de Argentina, donde el dólar aumenta por horas

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    1. Hola, Estebon.

      Yo creo que con 5ª se han hecho muchas cosas bien, y que ha cerrado bastante la brecha que había entre fans del d20 y del Old School.

      Yo lamento que no salga en español, porque arrasaría en España, creo que lo compraría muchísima gente. No sé si por Argentina estaréis más acostumbrados a comprar en inglés, pero aquí hay mucha gente que hasta que no se traducen los juegos, no se los leen.

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