-->

08 mayo 2012

Sanboxium 3 - Segundo nivel de Quasqueton

Tercera sesión de nuestra campaña Old School ambientada en el Principado de Sandboxium. Como de costumbre, si os queréis enterar de cómo ha ido la partida, casi mejor que lo leáis en la entrada de mi hermano, que suele publicar mucho antes que yo ;).

En esta tercera expedición al dungeon, los personajes han encontrado una serie de salas interesantes o, por lo menos, lucrativas:

  • La sala de las fuentes mágicas. Una sala enorme con un montón de piscinas circulares llenas de extraños líquidos. Algunas estaban llenas de ácido, otras de poción curativa y en otras se podía ver un tesoro en el fondo que se desvanecía al tocar la superficie. Es una habitación clásica de este módulo y los jugadores se entretuvieron un tiempo explorándola, pero cuando vieron que tampoco había mucho oro por allí, se marcharon. ¡Esa es la actitud! :D
  • La sala de trofeos. Esta sala les gustó más, sobre todo porque terminaron saliendo de ella cargados de botín ;). Tuvieron que enfrentarse a unos esqueletos que la guardaban, pero después de acabar con ellos lograron quedarse con una piel de dragón, un escudo gigante, un basilisco petrificado, y hasta una lanza mágica. Los servidores del mago van cargados de botín hasta arriba, lo que hace que el grupo avance de forma lenta por el dungeon, pero no están dispuestos a dejar nada por aquí para que lleguen otros aventureros y les saqueen (después de tres expediciones, la localización de este dungeon empieza a ser demasiado conocida...)
  • La entrada al segundo nivel. ¡Por fin! Después de mucho tiempo explorando, al fin dieron con unas escaleras que bajaban al segundo nivel. Tuvieron que enfrentarse a una araña gigante, aterrados como siempre por la posibilidad de ser picados y morir envenenados. Pero tampoco duró demasiado la pobre araña...

El segundo nivel de Quasqueton no es una zona construida por los hombres como el primer nivel, sino una serie de cuevas interconectadas. El grupo ha empezado a moverse despacito y se ha enfrentado a un pequeño grupo de kobolds, a dos trogloditas (jamás entenderé por qué en el D&D y retroclones asociados se llama "trogloditas" a un tipo de hombre-lagarto...) y a unos ciempiés gigantes. Los rumores dicen que en esta zona hay un gran tesoro, y ahí están, enfrascados en su búsqueda. A ver si en la próximo partida terminan la exploración ;).

Un par de comentarios

Nos estamos encontrando con un par de pequeños problemas que conviene tratar de resolver:

  • Los bichos son muy débiles. O yo subestimé la habilidad de los personajes, o sobreestimé la amenaza de los moradores de Quasqueton, pero los combates están siendo un paseo. Me da la impresión de que si consigo golpear más de una vez a un personaje me lo cargaré, pero el caso es que no lo estoy consiguiendo :D. Ya me advirtieron de que era una aventura demasiado fácil, y entre eso y que los personajes de "ACKS" son un poco más resistentes que los de un retroclon normal (como mínimo, los magos son un poco más poderosos), tengo que calibrar un poco mejor el contenido de los dungeons. Menos mal que el siguiente dungeon son las Cuevas del Caos ;).
  • Hay que usar la escenografía con mesura. Utilizar las paredes y puertas de DungeonSpain está siendo muy divertido... pero poner TODOS los pasadizos por los que se está avanzando está ralentizando mucho la exploración. Hemos llegado al acuerdo de que a partir de ahora usaremos la escenografía para los combates y que el resto del tiempo usaremos el viejo lápiz y papel. Se sufre pero se aprende.
  • Una partida dungeonera puede terminar siendo demasiado parecida a un juego de tablero. Aquí hay dos temas relacionados. Por un lado que, efectivamente, llevamos ya unas cuantas partidas jugadas y no hemos pasado de explorar, matar gente y seguir explorando, y puede hacerse algo monótono. Los jugadores no se están identificando mucho con sus personajes porque, sinceramente, no son mucho más que fichas que avanzan por un tablero. El segundo problema es que, claro, jugamos una vez al mes, y tres horas, más o menos, y está costando mucho avanzar. La solución que he propuesto es agilizar un poco el avance prescindiendo de escenografía, y salir un poco del dungeon en la próxima partida y meternos un poco más en la política local, ya que la región de Sandboxium está al borde de una "pequeña" guerra civil.

Espero que con estos cambios la partida gane en interés, porque oye, siempre está bien quedar y jugar, pero siempre es mejor, quedar, jugar y salir entusiasmado ;).

Saludetes,
Carlos

13 comentarios:

  1. Eso de que jugar una partida dungeonera puede parecer un juego de tablero, he de decirte que si utilizas mucha escenografía se da más identificación a juego de tablero. Y la verdad que un dungeoncrawling, al fin y al cabo si el director no busca muchas cosas raras como encuentros sociales, giros en la trama, puzzles u otro tipo de cambio suele ser así, pero este es el mundo del dungeoneo donde se juega a gestión de recursos, impídeles salir cuando quieran, haz que los seguidores del mago tengan una historia y puedan influir en la historia, y ya verás como cambia la cosa.
    Un placer leerle y ser el primero en comentar!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Curiosamente la anterior partida nos gustó mucho más porque tuvimos un combate tenso, el mago usó una tirada de influencia para convencer a unos orcos de que se retirasen, hubo un poco de interacción con aldeanos para convencerles de que se vinieran a cargar con la estatua... es decir, hubo algo más de interpretación. Ese es un poco el camino a seguir, ya os contaré cómo sale ;).

      Gracias por comentar :)

      Eliminar
  2. Muy curioso ese efecto de la escenografía sobre la actitud de los jugadores... quizás un clavo más en el ataúd de algunos juegos de rol que abusan de ella, jejeje.

    Por cierto, yo también comparto la perplejidad con lo de los trogloditas. En lugar de haberlos llamado de otra forma (No sé... ¿hombres iguana?) les ponen un nombre que te evoca a los cavernícolas. Quizás será por el mal olor... que, por cierto, algunos teorizaban que era algún tipo de lenguaje no verbal que sólo podían entender ellos.

    ¡Muy interesante! Y a ver por dónde les lleva ahora el sendero de la aventura, jejeje.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No es que hayamos renegado de usar la escenografía, pero sí es cierto que ha ejercido una influencia en el modo de ver la aventura. Ya sabes, si tienes un martillo, ves todos los problemas como clavos ;).

      Lo de los trogloditas no tiene mucho sentido, la verdad :D.

      Eliminar
  3. se me van a tirar al cuello: el dungeoncrawnling así en modo contúno es un rollo.Lo he comprobado en mis carnes como jugador y como director Como bien dices aporta muy poco rol,desarrollo de los pjs, interacción.
    En fin, para jugar así mejor pasarse al descent o similares, en mi opinión (y ya tienes la escenografía hecha).
    Por eso creo que , o le das el giro que comentas a la historia, o a la larga se van a aburrir de encontrarse siempre lo mismo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vamos a ver si el giro propuesto nos termina llenando más que la simple exploración de pasadizos ;). El caso es que el dungeoneo puro y duro no tiene por qué ser el alfa y el omega del juego. Veremos qué sale de todo esto.

      Eliminar
  4. Sobre la escenografía yo al final he terminado por usarla también solo en los combates, y no en todos, tan solo en los que son un poco más complejos.

    Sobre la dificultad de los combates... se te ha ocurrido que el ruido provocado por un combate puede ser justificación mas que suficiente para comprobar si hay un encuentro errante? :)

    Y sobre la monotonía del Dungeon Crawling, nosotros durante la campaña de Stonehell lo sorteamos mas o menos de la siguiete forma:
    - Seguidores, como dice Haco son una parte importante
    - Los monstruos, no todos tienen que ser un combate usa las tablas de reacción en todos los encuentros con criaturas inteligentes
    - Los jugadores, que traten de discutir hasta los puzzles "in character"
    - La base de operaciones, como dices hay que ir mezclando lo que pasa fuera con lo que pasa dentro, una sesión fuera del dungeon cada poco ayuda. Tambien puede haber "quests" obtenidas fuera que te lleven dentro, da un poco de sentido a la expedición

    Y si dices que la localización del dungeon comienza a ser conocida, es un buen momento para meter otro grupo de aventureros en el dungeon y hacer algun tipo de contrareloj por ver cual saquea primero la sala X. :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues sí, mis jugadores también comentaron lo mismo, que la escenografía la podíamos usar para los combates complicados. Por ejemplo, en un par de ocasiones puse toda la sala, puse los monstruos, pusimos a los héroes... el mago actuó el primero, tiró un hechizo de Sueño y los durmió a todos, y se acabó el encuentro XD.

      Sobre tus conseños sobre el dungeon crawling, ¡muchas gracias! Lo de los seguidores es algo que tenemos que potenciar, porque sí es cierto que hasta ahora los dos que hay (del mago) podían ser igual golems o estatuas animadas que humanos, porque sólo obedecen órdenes XD.

      La tabla de reacción la utilicé en un encuentro en el que el mago trató de parlamentar con unos orcos y salió como reacción "neutral"... ¡y quedó muy bien! Los orcos se retiraron sin combatir y todos nos regocijamos :D

      Por el momento ha habido pocos puzzles ;).

      Y la base de operaciones, pues sí, la idea es que por el momento usen la Fortaleza en la Frontera como base o algún pueblo cercano (estoy pensando en darles opciones) pero como jugamos una vez al mes... pues es que avanzamos muy lentamente :(.

      Yo creo que el próximo día sí que nos acabamos Quasqueton. A ver qué tal :).

      Eliminar
  5. "Me da la impresión de que si consigo golpear más de una vez a un personaje me lo cargaré, pero el caso es que no lo estoy consiguiendo"

    Interesante dato, que parece contradecir mi sempiterno lloriqueo acerca de que "los PJs de nivel 1 son unos mequetrefes inútiles". Deduzco de aquí tres cosas:

    1) que en términos de puntos de vida, los monstruos son tan endebles como los PJs;

    2) que la categoría de armadura de los monstruos es mucho peor; y

    3) que los monstruos se hallan en inferioridad numérica.

    ¿Me equivoco?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En inferioridad numérica te puedo decir que no, porque en más de una ocasión nos doblaban. Los monstruos más o menos tienen nuestros puntos de vida, eso sí y la categoría de armadura es como la nuestra, que no está mal (son duros). Lo que pasa es que en ACKS cuando los guerreros matan a un bicho pueden atacar a otro, y entonces eso ayuda para que la matanza sea más brutal ;D

      Eliminar
    2. Los monstruos son, efectivamente, tan endebles como los PJs. Normalmente el que golpea primero no tiene que golpear más ;).

      Me da la impresión de que la cosa está igualada y que hasta ahora el grupo ha tenido suerte, combinado con que han sido bastante prudentes. Ah, y que en ACKS los personajes de nivel 1 son ligeramente más resistentes que los de otros retroclones (por poder tener un par de habilidades iniciales extra y por la mayor flexibilidad de los magos).

      Eliminar
  6. "llevamos ya unas cuantas partidas jugadas y no hemos pasado de explorar, matar gente y seguir explorando, y puede hacerse algo monótono. Los jugadores no se están identificando mucho con sus personajes porque, sinceramente, no son mucho más que fichas que avanzan por un tablero"

    No hace mucho me descargué un facsímil de "Heroquest", el juego de tablero de MB, y me di cuenta de algo: cada vez que encuentras a un monstruo no tienes más opción que a) luchar o b) huir. No hay una opción c). Decepcionante.

    Compáralo con lo que ocurre en "El hechicero de la Montaña de Fuego". Te encuentras con dos trasgos torturando despiadadamente a un hobbit. Puedes a) atacarlos b) escabullirte o c) ¡unirte a la fiesta!. El jefe orco esta azotando a su sirviente: ¿a) atacas a ambos b) abandonas la estancia o c) te abalanzas sobre el jefe? Hay un viejo durmiendo y un perro malcarado que lo vigila: a) desenvainas la espada y atacas al perro b) te vas de puntillas o c) despiertas al viejo.

    "La Ciudadela del Caos" es todavía mejor: ¡la mitad de las criaturas no son vulnerables a los ataques físicos! Hay que emplear un objeto, usar un hechizo, engatusarles o hacerse amigo suyo.

    ¿Dices que a los PJs les aterran las arañas venenosas? Pon en su botín un brazalete que permita comunicarse con los insectos, mete arañas por todas partes, y prepara unos cuantos chistes malos sobre moscas.

    ¡Pongamos freno a la violencia! ¡Un Dungeon Crawling pacífico es posible!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jejeje, sí, creo que tienes razón. Ya he comentado antes que uno de los encuentros más satisfactorios que tuvimos fue aquel en el que el Mago convenció a un grupo de Orcos de que era mucho mejor para todos que se volvieran por el pasillo por el que habían entrado. Que coño, incluso intentó convencerles de que se unieran a él, pero no consiguió una tirada de Carisma lo suficientemente buena :D.

      Eliminar