30 mayo 2012

No le saco el jugo al mazmorreo

El viernes pasado jugamos una nueva sesión de la campaña de Sandboxium, y por fin terminamos de explorar Quasqueton (la fortaleza abandonada que se detalla en la aventura "B1: In Search of the Unknown"). Mis jugadores han explorado el nivel inferior de la mazmorra, se han enfrentado a un par de bichos peligrosos y han conseguido encontrar un razonable tesoro.

Después, tuvimos tiempo incluso de volver a la Fortaleza de Frandor y aceptar una misión para ir a salvar a un comerciante a las cercanas Cavernas del Caos (sí, es el módulo "B2: Keep on the Borderlands", también conocido por estos lares como "La Fortaleza en la Frontera"). Sólo dio tiempo a que los jugadores se metieran en la guarida de los goblins, parlamentaran un poco con ellos y terminaran en un combate con docenas de esos pequeños asesinos y su aliado ogro (que aplastó convenientemente la cabeza de uno de los minions del mago). No nos dio tiempo a seguir más allá.

No deja de ser extremadamente curioso que justo esta semana se publique el playtesting de "D&D Next" (lo que viene a ser la quinta edición del juego) y resulte que el sitio que hay que explorar sean justo esas mismas Cavernas del Caos :D.

Como me he estado empollando las Cavernas originales para preparar la partida, puedo decir con bastante criterio que son bastante similares. Bueno, la verdad es que son clavadas; el mapa es el mismo que se publicó hace ya más de tres décadas, con ese estilo de "blueprint" tan característico. Y los bichos son en esencia los mismos.

He estado estudiando las reglas de "D&D Next" y la verdad es que sobre el papel me han gustado. Entiendo que son simplemente una primera aproximación a lo que terminará siendo el juego o, siendo más exactos, una base que luego puede ampliarse, modificarse y pulirse. Pero vamos, que me ha gustado. Y no esperaba ni que me llamasen la atención :D. El sábado pasado, durante la reunión de mi sociedad (poco) secreta, la SGRI, gente más experimentada que yo en temas de D&D me dijeron que tenía cosas del D&D original (que aquí conocemos casi más por los retroclones), pero también cosas de la cuarta edición, y de la tercera. Lo cual me resultó inmensamente sorprendente, porque si resulta que los fans de cada edición son capaces de encontrar algo que les identifica esta versión del juego con su versión favorita, es que lo mismo en "Wizards of the Coast" están logrando la cuadratura del círculo. Lo cual, oye, sería una gran idea :D.

Pero volvamos al tema que preocupa aquí: mi partida :P. Tengo un problema serio ahora mismo entre manos, y es que dos de mis jugadores se están aburriendo. Cuando tienes cinco, eso es una proporción muy alta, pero incluso si fuera uno solo ya sería algo preocupante y digno de estudio. Los tres que se lo están pasando razonablemente bien son los más aficionados a "D&D" en sus múltiples variantes: mi hermano (Terrax), que es un declarado fan de Hackmaster, mi amigo Ricardo, que ha compartido gastos de envío en el último pedido a Noble Knight Games para conseguirse viejos libros de Forgotten Realms, y Luis, que no estoy seguro de si ha jugado mucho o poco a "D&D" pero que en fin, no se queja ;).

Isra y Gonzalo, en cambio, no lo están disfrutando. Isra se queja de que el juego está desfasado (es el "Adventurer, Conqueror, King System", que no deja de ser un retroclon) y que cosas como que los puntos de experiencia haya que repartirlos con los esbirros, o que los personajes sean tan mantas al principio o que los clérigos no tengan un puñetero conjuro en el primer nivel le matan. Y Gonzalo tiene el problema de que le parece un HeroQuest (de tablero) y que le está resultando difícil identificarse con un personaje que sólo va de una sala a otra matando gente y consiguiendo botín.

En realidad, el problema principal de estos dos jugadores es que las aventuras clásicas, las de dungeon de patada en la puerta y tentetieso, no les gustan. Isra se me ha quejado de que del verano para acá lo único que hemos hecho es saquear dungeons (ya sea con Dungeon Crawl Classics, con DungeonSlayers o con ACKS) y me pregunta (cito casi textualmente): "Sí, vale, mazmorras, ¿pero cuando vamos a interpretar y a jugar al rol?". En cuanto a Gonzalo, el jugador que siempre se hace recios guerreros poco habladores y siempre mortales, el mismo jugador que cuando me extiendo un poco en describir un paraje, un personaje o una escena, me dice: "Sí, venga, pero deja ya el chau, chau y al lío", ese hombre en busca de un objetivo... me ha dicho (cito casi textualmente): "Pues sinceramente, si así eran las partidas del principio del rol, no sé cómo ha sobrevivido hasta nuestros días". Por Dios, ¡qué grande! XD.

Y claro, uno se siente tentado de coger el "D&D Next" y probar a explorar las Cavernas del Caos pero con un sistema "actualizado" para ver si le gusta más a Isra, o leerme mejor la política intra-tribal de los habitantes de las Cavernas y sacarle más partido a sus relaciones, añadir politiqueos, etc.

Pero en esencia, resulta que las aventuras que tengo preparadas son mazmorras. Y que realmente importa poco el sistema que utilice, ya sea "D&D Next", "ACKS" o "BRP Classic Fantasy". Es una mazmorra. Y hay gente a la que no le gustan las mazmorras puras y duras. Se han criado con otros juegos (al menos Gonzalo, que la primera partida larga que se hizo fue la de Pendragón) en los que tirarse cuatro días enteros recorriendo pasadizos no es sinónimo de aventura, sino un arrastrarse interminable y aburrido por las alcantarillas.

Asumo mi parte de culpa; no tengo tiempo de preparar nada más elaborado, y el mazmorreo nunca ha sido mi fuerte. Se me dan mejor los viajes por países exóticos, las luchas de poder de andar por casa y los combates rápidos y cinemáticos. Me manejo mejor con RuneQuest, Pendragón o FATE, y eso se nota. Y encima es que, coño, sólo quedo una vez al mes, y jugamos tres o cuatro horas a lo sumo. Estar vagando por una parte algo vacía de una mazmorra toda la sesión, terminar, y pensar que hasta dentro de un mes no tendremos la ocasión de vagar por otra zona medio vacía no me llena de gozo, la verdad.

Así pues, ¿qué hacer? Creo que con las personas adecuadas podría disfrutar bastante de este tipo de partida, y también que con un poco de esfuerzo podría añadir más cosas a la campaña que ir de una mazmorra a otra, pero tengo los jugadores que tengo (¡y son muy buenos jugadores con la aventura adecuada!) y tengo el tiempo que tengo para preparar cosas (¡poco!), así que tendré que pensar en algo para la próxima sesión.

Bueno, no os entretengo más. Si se pudiera sacar una conclusión de todo esto, es que hay que tener siempre en cuenta las preferencias de tu grupo de juego antes de comenzar una campaña. Y que si una partida no está siendo realmente espectacular, sino sólo adecuadamente pasable, igual hay que pensar en dejarla y pasar a otra cosa. Así es la vida ;).

Saludetes,
Carlos

112 comentarios:

  1. Pásate a FATE, hombre. Tus jugadores te lo agradecerán. :)

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    1. Diras que vuelva a FATE, ¿no? ;). Es una opción más que válida, las partidas de FATE que he jugado con ellos por lo general han estado muy bien.

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  2. Juega partidas "One Shot", que para una vez al mes, al menos que se diviertan, el mazmorreo es para jugarlo una vez por semana al menos que en un par de dias se le dé puerta, pero así de tanto en tanto es imposible poder jugar una campaña medio decente sin que se olviden la mitad de las cosas por el camino. Intenta con algún juego de guerra en plan "Comandos" que los personajes no suelen durar mucho y se lo pueden pasar bien en alguna misión.

    Yo como amante del mazmorreo le daba puerta a los 2 que se aburren, pero bueno ese soy yo que no soy buena gente :).

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    1. Lo de hacer "one shots" ya lo había pensado, aunque tendría que ser a algún juego que ya controláramos, porque si encima de jugar poco, tenemos que aprendernos un sistema y hacer personajes... apaga y vámonos.

      En cuanto a lo de darles puerta a los que se aburren ;), son amigos antes que jugadores; echar a gente de la partida no es una opción, sino encontrar una solución que nos guste a todos.

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  3. La verdad, no me extraña. Un mazmorreo de tanto en tanto es tan terapéutico como pegarle a un saco de arena. Pero o eres un fan del boxeo o al final aburre. Quizás sería interesante aprovechar partidas de otros juegos que le den otro aire: viajes en barco, intrigas entre facciones por el control de sandboxium, etc... será por módulos de juegos! No he jugado nunca a AKS, pero si es un retroclón de D&D no debería ser demasiado difícil convertir personajes ¿no?

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    1. Sí, creo que en realidad es culpa mía, porque hemos pasado de una mazmorra a otra y tiro porque me toca. Es que ni hemos parado en el pueblo XD.

      ACKS es un retroclón, sí, y no es difícil adaptar aventuras. Es más, vienen un montón de herramientas para que no todo se reduzca a ir de una mazmorra a otra. Me temo que el problema ha sido mío, que me he quedado en lo básico o heroquestero

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  4. ¿Y has probado esto?
    http://www.oldschoolhack.net/
    En serio, yo tenía exactamente el mismo problema y este jueguecillo solucionó nuestra vida dungeonera.
    Divertido a rabiar.

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    1. Lo conocía, sí, pero creo que el problema no es el sistema, sino el planteamiento que le estoy dando a las aventuras: el sistema me vale, pero ir de un sitio a otro matando bichos y quitándole su dinero... no nos está resultando divertido.

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  5. (Kano)

    A ver, ese problema de dungeoneo es algo que le pasa a muchos, pero solucionarlo es relativamente fácil, aunque requiere algo de tiempo entre partidas.

    Tienes el dungeon. Pero no pienses en él como en el objetivo a cumplir, sino en el entorno que te dan para cumplir unos objetivos.

    Es decir, los personajes no tienen porque ser los únicos que se metan en el dungeon. Mete:
    - grupos serios que quieren recorrer el dungeon
    - grupos que persiguen a los personajes por alguna razón (seguro que tienes razones en su historial)
    - personajes estrafalarios (en Stonehell, uno de los más grandes es un enano arquitecto que va a estudiar la arquitectura utilizada)
    - y todos los complots que se puedan entre las propias especies que pueblen el dungeon.

    Ah, y haz partícipe a los personajes de todo ello. En el momento en el que los personajes empiecen a meterse en harina, veras como empiezan a disfrutar.

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    1. Claro, mi problema, Kano, es que no tengo mucho tiempo para preparar nada, o no estoy sabiendo encontrarlo ;).

      Me pienso que basta con tener la mazmorra y poco más preparado y no, hay que currarse cosas como la que estás comentando. Lo cierto es que estoy planteándome cómo presentar las Cavernas del Caos de modo más interesante en la próxima partida... si es que hay próxima partida :D.

      Es cierto que no estoy aprovechando para nada el historial de los personajes o las herramientas del sistema para hacer otra cosa aparte del mazmorreo. Mea culpa.

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  6. Ah, y se me olvidaba. Mete misiones que les hagan salir del dungeon para volver a él. Misiones concretas entre distintas partes del dungeon. Y alguna que otra persecución, que eso siempre anima.

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  7. ya te comenté lo que pensaba en la poco secreta reunión.
    para jugar a eso, no es mejor el ¿heroquest??

    coincido con las cosas que dicen los chicos de trasgotauro para potenciar ese tipo de historias, pero exigen tiempo y trabajo del director que puede que no tengas.

    me compre Stonehell y parece un megadungeon bastante divertido. Pero una cosa es leerlo y otra jugar partidas y partidas metidos en un entorno que al final deja de tener importancia y siempre ofrece el mismo tipo de conflictos. Salas y salas con bichos contra los que pegarse. Entiendo que mucha gente no le llene eso, la verdad.

    al hilo de tu frase: "es que hay que tener siempre en cuenta las preferencias de tu grupo de juego antes de comenzar una campaña." .

    creo que das en el clavo. Creo que es mas importante llegar a un consenco previo de qué partidas y tipo de historias quieren jugar todos y luego buscar un sistema que se adapte a ello y sea divertido.

    En cualquier caso cualquier cambio de juego y tipo de partidas puede que deje aburridos a tus jugadores aficionados a D&D.

    Yo creo que en un grupo así puede funcionar mejor otro tipo de historias como FATE buscando un equilibrio entre el munchkineo y el rol

    saludos y suerte.:)

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    1. El caso es que cuando lo hablamos, no nos importó darle una oportunidad a un juego Old School. Pero creo que no lo he planteado correctamente.

      Este grupo ha jugado a FATE y creo que se lo han pasado muy bien. Eso ya sé que les gusta, pero en fin, quería probar qué tal funcionaba el viejo estilo ;).

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  8. Saludos, leyendo este problemilla que tienes, me ha venido a la mente algo que posiblmente te vaya bien.
    Conoces la aventura que preparó Velasco? El heredero de Piedra. Yo lo he dirigido en tres ocasiones a diferentes grupos y tras la primera sesión (one shot si vas a buen ritmo) te ofrece muchas posibilidades de buen roleo e interpretación.
    Velasco también ha ofrecido una continuación (y a punto debería de salir la tercera). Yo me lo paso teta dirigiéndola.

    https://docs.google.com/folder/d/0B57m-3JJpTlENTMzZDc0ZTEtNzU1Mi00MGNjLWEzZjAtMTAwMTYxNTNiYTA0/edit?docId=0B57m-3JJpTlEMzVlODJmNTgtODNlNC00N2ZkLTliYmItNGRjMjc5OGEzM2U4

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    1. Le echaré un vistazo, muchas gracias por el enlace :)

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  9. Leches, justo cuando empiezo a pensar que el raro soy yo por no ver la "magia" del oldschool y los retroclones (ejemplo), porque para mi aquellos tiempos solo eran hack&slash y todavia no habiamos llegado al rol, leo estas cosas:

    - "le está resultando difícil identificarse con un personaje que sólo va de una sala a otra matando gente y consiguiendo botín."
    - "las aventuras clásicas, las de dungeon de patada en la puerta y tentetieso."
    - "lo único que hemos hecho es saquear dungeons"
    - "Sí, vale, mazmorras, ¿pero cuando vamos a interpretar y a jugar al rol?"
    - "Pues sinceramente, si así eran las partidas del principio del rol, no sé cómo ha sobrevivido hasta nuestros días"
    - "mazmorras. Y que realmente importa poco el sistema que utilice"

    Que es precisamente como veo yo al estilo clasico de juegos de rol, o lo que es lo mismo, la vieja escuela y los retroclones.
    "Kill the monsters, steal the treasure..."

    En fin, adquirida un poco de vision sobre ese tema mi recomendación es que prepares menos y escuches mas a tus jugadores (como parece que estas haciendo).
    Ademas, si precisamente dices que lo que se te da bien es el otro tipo de juego, con complots y traiciones, pues mejor aun.
    Si jugais 3 o 4 horas hay tiempo de sobra para todo, un poco de mazmorreo que gustará a unos, y algo mas de interaccion que le gustará mas a otros. Si una cosa puede llevar a otra todo quedará un poco mas redondo.

    Como bien dices el sistema dará igual, un FATE puede ser tan matematico o peor que un rolemaster, mientras que hasta el mas complejo Dark Heresy te puede generar una partida superrolera sin una sola tirada.
    Escoge el sistema que mas sencillo sea para todos y con el que mas comodos os sintais, y jugad al estilo de partida que os apetece, en vuestro caso parece que es un poco del clasico "mata-destripa-revienta" con algo de interpretación antes o despues, pero no durante :P

    Suerte y animo!!

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    1. Efectivamente, creo que el problema es estar sacando el tablero para jugar una partida de Heroquest en lugar de usar otras herramientas y posibilidades...

      Como ya he comentado, no es tanto el problema del sistema como del tipo de aventuras que estoy arbitrando.

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  10. En mi opinión, el problema es más de "antiguedad" del material que del tipo de juego. En los módulos antiguos había una estrepitosa carencia de objetivos claros y, sin objetivos claros, la mazmorra se convierte en un objetivo en sí misma: vamos a limpiar. Este es un mal endémico del juego tipo sandbox, que da mucha libertad a los jugadores, pero a cambio de sacrificar el argumento. Las victorias no dejan de ser anecdóticas cuando no implican más que "vale, esta mazmorra está limpia, vamos con la siguiente".
    A mí, a bote pronto se me ocurre que trabajes con la retrocontinuidad para implicar a los jugadores y darles esos objetivos, con cosas como: "Han raptado a tu hermana", "¿Tengo una hermana?", "Ahora sí".

    No abandones el mazmorreo, que con el suficiente aliciente mola mucho.

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    1. Precisamente Gonzalo decía que lo que menos le gustaba es que no teníamos un objetivo. Que no le importaba ir de mazmorras (hasta cierto punto), pero que lo de vagar por vagar le resultaba... pues eso, aburrido a más no poder :D.

      A ver si consigo redirigir un poco esto.

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  11. Hace un tiempo en mi grupete empezamos la aventura del Templo del Mal elemental. La primera parte fue muy divertida. Hablar con los distintos personajes del pueblo (incluso más de la cuenta, inventando conspiraciones pueblerinas donde no las había) y un par de encuentros de tortazo y tesoro entre tanta charla animaron mucho la cosa.

    Luego llegamos a la zona de las montañas, que básicamente consiste en avanzar por unos túneles poco laberínticos y encontrar bicho tras bicho que suplica que se lo carguen. Ahí decayó mucho el interés y la cosa quedó aparcada (otra vez).

    No es un gran aporte para el problema, pero a lo mejor en mi caso no hubiera decaído tanto si los bichos del medio tuvieran su propia historia y en general, creo que con que tuvieran más personalidad en vez de ser los clásicos bichos de relleno, no hubiéramos detenido ahí la aventura.

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    1. Es muy cierto lo de darles un poco más de motivaciones y personalidad a los monstruos, en lugar de hacer que sean "pequeños saquitos de experiencia". Ya he comentado en ocasiones que una de las cosas más divertidas que hubo en una de las partidas de Sandboxium fue precisamente tratar de convencer a unos orcos de que se fueran por su camino. Y oye, fue una escena tensa y tal... tengo que promover eso.

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  12. El problema, creo yo, no está en el sistema, sino en hacer siempre el mismo tipo de aventura. El problema de los módulos clásicos es que prácticamente siempre eran mazmorras, porque no dejaban de ser módulos de torneo. Y, como dices, es algo que cansa, y más si de entrada no te tiraba mucho.

    Vamos a hacer una cosa, Carlos, te voy a mandar un email con un par de módulos en PDF para D&Ds clásicos que NO son mazmorras para que los metas en tu sandbox. ;) Prueba con el que más rabia te de a ver que tal resultado te da y nos cuentas. ¿OK?

    Y mucho ánimo, es una sensación un poco perra sentir que le pasa lo que comentas a una campaña.

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  13. Jopé, Rodrigo, no seas tan misterioso. ¿Cuáles, cuáles? ¿El Assassin's knot?

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  14. esto parece un anuncio de "rescata la campaña de D&D de Carlos" XD

    ...la verdad es que como comentan Rodrigo y Velasco el problema no es el sistema o el juego sino las historias que se jueguen con el.

    Pero uniendo módulos clásicos de mazmorreo poco se puede hacer a no ser que te lo curres con el tiempo que no tienes

    qué modulos le vas a recomendar Rodrigo?.

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  15. "The Three Brides" + "People of Penbrooktonshire" de James Raggi (van juntos) y "Blood Moon Rising" de "Editorial random cutresalchichera con dibujos aún más cutres que no recuerdo".

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    1. No lo ponía aquí para que no supiera todo el mundo qué módulos le iba a "prestar" ilegalmente, pero ya que os habéis puesto pesados...

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    2. Que conste que no hay pruebas de que al final Rodrigo me mandara esos libros ;).

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  16. Yo estuve jugando con mi grupo "Keep on the shadowfell", y la parte de estar en el pueblo, preguntar,interactuar, mezclada con los miniobjetivos de encontrar al maestro desaparecido, etc, fueron la bomba. La gente disfrutaba como enanos. Fue entrar en el truncheon y aquello se enfrío a temperaturas cercanas al 0 absoluto. Mi grupo no quería pasarse las horas en una mazmorra pegando todo lo que se movía, necesitaban objetivos claros a corto plazo que hiciesen avanzar una aventura más grande a largo plazo.

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    1. Me resulta muy interesante que tantos y tantos hagáis énfasis en que una mazmorra necesita un objetivo, más allá de entrar y limpiarla.

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  17. lo que dices , JMPR , al final con que el dungeon tuviese 2-3 salas bastaba..

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    1. Hombre, tener muchas salas (especialmente si no todas tienen monstruo) mola, porque da lugar a estrategias alternativas y el juego del gato y el ratón. ;)

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    2. Pues sí, yo prefiero un dungeon "temático" y cortito que tenga coherencia con la aventura.

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    3. En ese sentido, los dungeons de "DungeonSlayers", que entran en una única página, me resultan mucho más satisfactorios; dan para una tarde de juego y eso es más que suficiente.

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  18. El mazmorreo sin sentido es una tontada. La mayoría de los módulos antiguos (por mucho que les moleste a algunos) no son que alguna excusa más o menos elaborada para meterse en un dungeon a dar palos. Y para eso ya están el Hero Quest o el Descent.

    Si tu problema es que necesitas una mezcla entre mazmorreo y rol con ambientación "de la vieja escuela" y no tienes tiempo a crear nada propio... échale un vistazo a la campaña Night Below. Tiene todo lo que necesitas: dungeons, rol, combates, intriga... ¡incluso da PX por resolver ciertos problemas sin recurrir al combate! El libro 1 creo que os gustará (en la caja vienen 3), aunque en los demás te recomiendo reducir la cantidad de "encuentros aleatorios", que están ahí sólo para que los PJs puedan subir de nivel y enfrentarse en condiciones a la parte final (que también es muy original). Mi recomendación es bajar la dificultad de la última parte y eliminar esos encuentros para no bajar el ritmo.

    Dale caña y suerte. ;)

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    1. Me apunto la campaña, Tarus. Sí la había visto mencionada en algún que otro sitio, pero no me había animado a echarle un vistazo. Gracias :).

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  19. A ver, varias cosas sobre el post: El tema del D&D Next a mi me ha parecido todo lo contrario que a ti, no me ha gustado lo que he leído que ha sido todo menos la aventura, lástima que no se explique la creación de personajes muy parecida a la del Dragon Age o El Anillo Único con esos backgrounds y el objetivo, además hay reglas que no acaban de sostenerse...
    En cuanto a lo del mazmorreo creo que hay varios problemas: jugar poco es un handicap, sobre todo en juegos nuevos. Jugadores que han disfrutado mucho jugando a otros juegos/campañas que las tienen en su mente y como juegan poco todo a lo que juegan les parece malo y no cumple sus expectativas por que lo que habían jugado les gustó mucho por ser una nueva experiencia.
    Veo que el clérigo se lo escogió un poco por que alguien tenía q llevarlo y antes de crearlo ya podía saber que no tenía conjuros como en el OD&D a nivel 1, así que escogió un personaje casi por obligación y ahora no le gusta.
    ¿Qué pasa en el mazmorreo? Que los personajes que no reparten o ne se sienten útiles en la partida, se aburren y por eso demandan de otra cosa que no sea munchkineo...si su personaje repartiera estopa y fuera el que más mata, no se aburriría, somos así...
    Como bien dicen Velasco y Kano, utiliza las historias de tus personajes o las de sus seguidores, utiliza acertijos que no le permitan avanzar si no los resuelven como en las aventuras gráficas o juegos de pc, a lo Indiana Jones, ese es el espíritu de D&D, todo es posible, crea una metatrama como dice Athal Bert sobre Sandboxium, y sobre todo no decaigas, rapta a un personaje y que lo tengan que salvar los demás (es una putada para el raptado...depende de quien le rapte, quizá es mejor que un doppelganger lo substituya y ahora el jugador lleva al doppelganger y debe interpretar a su personaje de manera diferente, o un hechizo de posesión para llevarlos a una trampa de un hechicero maligno, un objeto maldito que posee al que lo toca, el personaje recibe una misión secreta en contra de sus compañeros sin tener que matarlos, etc, pero has de escoger a esos personajes que se aburren para darles chispa).
    Espero que te sea de ayuda y ya hablaremos más del D&D Next que no me ha acabado de gustar ya que esperaba algo más AD&D limitando a los semihumanos u otorgando una gran ventaja a los humanos, que siempre quedan abandonados desde la 3ª y siguientes...
    Venga un saludo!! Y arriba el Mazmorreo!!

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    1. Con "D&D Next" me puede haber pasado que no esperaba mucho de él y en fin, me ha sorprendido para bien ;).

      Sí, efectivamente lo de jugar poco es una putada. Incluso los que menos les gusta la partida insisten en que si al menos jugáramos más a menudo... pero pensar que llevamos seis meses y seguimos a nivel 1 es duro ;).

      Gracias por el resto de consejos. Sí, tengo que hacer algo por el estilo, porque seguir por este camino de mazmorra tras mazmorra no está funcionando. Y coño, también me curré Sandboxium con otra idea en mente. Para estar jugando así, me lo podría haber ahorrado :D.

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  20. Efectivamente, como dice Tarus: "El mazmorreo sin sentido es una tontada. La mayoría de los módulos antiguos (por mucho que les moleste a algunos) no son que alguna excusa más o menos elaborada para meterse en un dungeon a dar palos. Y para eso ya están el Hero Quest o el Descent."
    Hablamos de cuando los juegos de rol todavia estaban intentando conseguir entidad propia y eran poco mas que una forma de jugar a un wargame sin tablero definido. Eso de la interpretación no vendría hasta mas tarde, y desde luego no es algo que premien o incentiven ese tipo de juegos.

    @Haco
    No estoy de acuerdo con "¿Qué pasa en el mazmorreo? Que los personajes que no reparten o ne se sienten útiles en la partida, se aburren y por eso demandan de otra cosa que no sea munchkineo...si su personaje repartiera estopa y fuera el que más mata, no se aburriría, somos así..."
    Al que no le gusta el mazmorreo no le gusta y punto. Da igual si haces o deshaces, si no te pone tirar mil dados toda la tarde por mucho que seas el que mas muescas inscribe en su cuenta te aburriras como un mico.
    En cuanto al espiritu de D&D que comentas sobre inventar cosas, enigmas, etc... creo que eso es parte del recuerdo idealizado que tenemos algunos. D&D es dungeoncrawling en estado puro, poco mas que un wargame sin tablero... y a veces ni eso, que las ultimas ediciones incluian movimiento por casillas y todo el juego de reglas mas propios de juegos de simulacion que de juegos de rol.
    Que los roleros queramos enriquecer una partida de D&D con cosas diferentes a reventar cabezas es cosa de gusto personal, pero no es parte de su espiritu o al menos no es lo que promueve. Puede que algunos queramos jugar así, pero es cosa personal. Los grandes ejemplos clasicos son modulos como la tumba de los horrores, que es poco mas que un catalogo de encuentros y criaturas puestas ahi para ser reventadas... cual heroquest, descent, o como quiera que se llame el juego de tablero de turno.

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    1. Pues mira, yo no estoy de acuerdo en eso de que sólo es matar y matar y el resto lo hemos idealizado. Yo no he jugado apenas partidas de ese estilo y me pilló en aquella época. Es más, D&D tenía herramientas para hacer partidas MUY diferentes, incluyendo campañas en las que se dirigían países y regiones. El que la gente no supiese o no quisiese usarlas, o que diesen especial importancia a repartir mamporros no quita que las herramientas estuviesen ahí todo el tiempo.

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    2. Desde luego no sería la primera edición de D&D sino alguno de los millones de manuales posteriores.
      El juego basico, lo que viene a ser D&D no pasaba de ahi.
      El resto son herramientas (muy bien escogida la palabra) para intentar darle algo mas de profundidad a un juego que estaba generando un hobbie nuevo y diferente de los wargames. Algo que implicaba algo mas que estrategia y aplicación estricta de reglas.
      Para mi ese fue el gran logro de D&D, no ser el primer juego de rol como tal, si no dar inicio a un hobbie basado en la imaginación. Cosa diferente es que sea el mejor ejemplo de ello, pero dió las pistas suficientes para que la gente buscara algo mas y cada uno en su casa hiciera y modificara, y algunos hasta lo compartieran con la comunidad.
      Por eso hay gente que se quedaba en el mazmorreo y otros que buscaban otras cosas que sin ser mejores o peores se ajustaban mas a sus preferencias.
      Nunca me atreveré a decir que el mazmorreo es aburrido solo que a mi no me gusta y que es a lo que aspiraba el D&D original... bueno, y las siguientes ediciones tambien, para que mentir.
      Que estamos hablando de un juego en el que las fichas de personaje estan orientadas unica y exclusivamente a resolver situaciones de combate, pero es que evoluciona directamente de los juegos napoleonicas y similares, y ya me diras tu para que le sirve a un lancero en mitad del campo de batalla como parte de una unidad de lanceros conocer su pasado o su habilidad para convencer a su casero que no le cobre este mes... lo unico que importa de esa figura es de que color la has pintado y cuales son sus atributos de combate.
      El rol dió un pequeño paso, pero desde luego no podemos esperar que se alejara mucho inicialmente.

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    3. Pues si era la primera edición de D&D. Algunos piensan que la primera edición de D&D acaba con el manual básico y no es así. El básico traía los primeros tres niveles y en cada manual posterior se iba ampliando no sólo el abanico de niveles sino de opciones de juego.

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    4. Y cuantos manuales debemos evaluar para ver que es D&D?
      Porque podemos alegar que como salió ravenloft es un juego de terror, y como existia birthright era un juego de control de reinos con caracter epico.
      Y los manuales de los fans y las reglas caseras como las tomamos?
      Todo lo demas surge para suplir necesidades y para ganar dinero. Normalmente si el manual tiene exito es porque cumple las dos cosas, al cubrir una necesidad se vende bien y por lo tanto genera beneficios.
      Pero si se ha creado una herramienta de ese estilo es porque el juego original no lo tiene.
      El D&D original, el advanced, la segunda edición, la tercera, la cuarta... la base es la misma y no es precisamente un juego de intrigas palaciegas ni enfocado a la interpretación de los personajes.
      De hecho, y por mucho que nos joda, el rol al que se referia el manual no era que interpretaras un papel, si no que cumplieras un rol especifico en el combate: apoyo magico, primera linea de combate, soporte divino, etc...
      Y de hecho esa es la acepción que se utilizó cuando salieron los primeros juegos de rol (RPGs) para ordenador. Todo el rol que tenian era poder escoger clase, habilidades y equipar a tu muñeco. Eso era rol para los diseñadores de videojuegos, y eso era rol en aquellos tiempos.

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    5. Pues mira, la respuesta es clara: los 4 manuales, Básic, Expert, Companion y Master que componían el juego "completo. No hay que andarse por las ramas de ediciones ni tratar de hacer una reducción al absurdo con temas de Ravenloft o Brightright.

      Y por otra parte, con Rol se referían a interpretar a un único héroe tras pasar de un sistema de batallas donde interpretaban todo un ejército. Yo también puedo extrapolar datos.

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    6. Entonces la "caja roja" que se vendió en españa no era un juego completo? que cabrones! >.<
      Mucho me temo que alguien a quien no le llene el basico no se gastará mas dinero a ver si lo arregla el Experto, y menos aun seguirá desembolsando dinero a ver si un par mas de manuales le terminan de convencer.
      El juego es el basico y todo lo demas son complementos, que dependiendo de cada uno considerará mas o menos necesarios.

      No estoy de acuerdo con la segunda afirmación, yo cambiaria interpretar por "jugar con", ya que si hablamos de interpretar ya comenzamos con la parte "teatral" del rol que no llegaría hasta despues ya que para nada es parte del sistema propuesto y por lo tanto es una idea ajena al "espiritu original del D&D".

      Por cierto, no estoy criticando a nadie y mucho menos pretendo molestar, solo estoy dando mi punto de vista sobre esa famosa "old school" y el espiritu del D&D.
      Me parecen estilos de juego perfectamente validos y sobre todo respetables.
      Si mis palabras / argumentos molestan me voy por donde he venido sin ningun problema, que no es plan de venir a hacer ruido en casa ajena.

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    7. Si tú dices que el juego completo es el básico, para tí la perra gorda. Pero deberías ver que es el mismo sistema que está empleando CON ÉXITO Dragon Age. pero vamos, que tú conoces perfectamente el espíritu de D&D y decides lo que es juego y lo que es accesorio. Habemus papam.

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    8. Haced todo el ruido que queráis, sin problema, pero recordad una cosa: "[X] no me gusta" es mucho mejor que "[X] es una mierda" ;).

      JM, lo de "[...] Yo también puedo extrapolar datos." suena algo agresivo. Seguro que Oscar no estaba diciendo lo contrario :).

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    9. Hombre es que no creo que ninguno de nosotros estuviese allí con Dave Arneson y Gygax para recoger tan fielmente lo que es el concepto de rol y de juego que tenían aquellos dos señores. Todo lo que hacemos es extrapolar datos.

      Eso si, algunos sin entrar en "Esto es así aunque nos joda"/Argumento categórico equivalente a "porque lo digo yo y punto."

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    10. Ni digo ni dejo de decir, opino ^_^. Y trato de argumentar, claro.
      La formula tambien la está aplicando el Dragon Age, y todas las versiones de D&D, y el silcore y el world of darkness... y, como bien dices, es eso, una formula para intentar obligarte a comprar mas, y eso nos llevaria a la pregunta anterior ¿cuantos manuales hay que comprar para evaluar un juego?
      Comentas que en el caso de D&D es necesario llegar al Master, pero esos manuales no salieron juntos, ni siquiera a la vez. Los jugadores tuvieron que esperar años para conocer el espiritu del juego?

      No conozco el espiritu de D&D, solo se lo que significa para mi. E igual que trato de entender el cariño que muchos le teneis a ese espiritu old school, y que respeto y admiro, tambien trato de explicar lo que significa para otros y por qué, claro.

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    11. Que si, Oscar, que si, que aunque nos joda, es así.

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    12. Perdona por el uso de lenguaje coloquial.
      En esa frase en concreto le doy mas importancia al "nos" que a los demas, en tanto en cuanto me siento identificado con buscarle un rollo rolero pero no creo que el D&D lo tuviera (cosa que me fastidia, entiendo que de igual forma que a ti escuchar a alguien diciendo que no lo tiene cuando estas convencido de que si).
      Vista mi incapacidad para expresarme correctamente me limitare a entornos con mayor feedback, a ser posible delante de unas cervezas ^_^
      Nos vemos con unas fichas delante y unos dados FATE entre medias ;)

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    13. Paz a los hombres de buena voluntad.

      Efectivamente, pensar en por qué el juego se hizo de una forma o de otra, o cuál era la intención de uno o de otro, es interesante de un modo teórico, pero al final lo que cuenta es si la partida actual está o no gustando ;). Y en este caso, a muchas personas no les está gustando.

      Los tiros van un poco más por ahí, por tratar de ver qué puedo hacer para mejorar la partida :).

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    14. Recuerda Oscar la penúltima entrada de Carlos, la de Todo es una mierda.
      ¿Qué es para ti el rol? Si es interpretar un personaje, lo hace tanto D&D como FATE, Rolemaster, Vampire, Paranoia, Pendragón, La Llamada de Cthulhu, Aquelarre, como cualquier otro, sólo depende del tipo de partidas que haga el director.
      ¿Qué juego de rol no está orientado al combate? La mayoría (ya que no los he leído todos) tiene una sección de combate mucho mayor que el resto de reglas y no por que sea más difícil, ¿Qué quiere decir eso? ¿Cuántos que dicen que les gusta la interpretación son los primeros en empezar a repartir mamporros?
      Yo no quiero convencerte ni creo que tu nos convenzas al resto y todo es igual de bueno según el momento, el director, el grupo, etc.

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    15. ¡El Rolero Anónimo cabalga de nuevo!

      Algunos piensan que la primera edición de D&D acaba con el manual básico y no es así. El básico traía los primeros tres niveles

      José Manuel, José Manuel, no confundas a la afición, que la caja roja de Dalmau Carles Pla fué la primera edición en castellano, pero la cuarta en inglés (tras OD&D, Holmes y Mentzer), o la quinta si contamos el AD&D.

      Mucho me temo que alguien a quien no le llene el basico no se gastará mas dinero a ver si lo arregla el Experto, y menos aun seguirá desembolsando dinero a ver si un par mas de manuales le terminan de convencer.

      ¡Ay, Óscar! En sus viejos tiempos, el Rolero Anónimo se gastó cinco mil pesetas en la "Caja Negra" de Borrás y "no le llenó". ¿Qué crees que hizo? ¿comportarse como una persona sensata y mandar el D&D al cuerno?

      ¡Por supuesto que no! Lo que hizo fue (1) malgastar más pasta en módulos inservibles -cómo "La Guarida del Goblin", que acabó ocupando un merecido lugar en el contenedor de la basura-, (2) ir a por la "Rules Cyclopedia" -imposible de encontrar por cierto-, y cuando eso fracasó (3) adquirir una fotocopia de los manuales de la "Caja Roja".

      Y cuando vió que tampoco le llenaban se hizo con fotocopias del "D&D Expert" y del "D&D Companion" y del "Master" y (manda güevos) del "Immortals". ¡Menudo gilipollas!

      La "Caja Roja" era una tomadura de pelo (cabrones, sí). La "Caja Negra" un poquito menos ¡pero también!. Si combinas la caja del D&D Básico (roja o negra) con el D&D Expert ya tienes un juego de rol tan bueno como otro cualquiera (dijo el Rolero Anónimo, no sin una pizca de sarcasmo).

      Companion y Master fueron un puro sacadineros, un par de pegotes innecesarios. Y en cuanto al Immortals, dudo que nadie haya jugado jamás con él.

      "para realismo cutre ya tengo mi vida,
      en las partidas quiero hacer cosas que molen"

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    16. De hecho, creo haber dicho hace ya tiempo que primero fue el OD&D, que era un juego completo al que le pusieron suplementos ("Greyhawk", "Blackmoor", etc.).

      Luego Holmes (no Sherlock, sino otro) hizo un "Basic D&D" que era una simple introducción al juego. Y luego un "Basic D&D" y un "Expert D&D". Y ninguno de estos "Basic" fue creado por Gary Gygax. Él estaba trabajando en su "Advanced D&D" por su cuenta. Y de hecho "Advanced D&D" fue la única versión que escribió él en solitario.

      El "Basic D&D" que se tradujo en España, y que estaba seguido por las otras cuatro cajas, fue en realidad la tercera versión de "Basic D&D", y en principio no era el mismo juego que "Advanced D&D", aunque eran primos hermanos ;).

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  21. Parece ser que uno de los mejores del D&D basico es: "B10 - Night's Dark Terror" en el que hay un par de dungeons pero poca cosa y el cual aun no he dirigido pero lo tengo pendiente para una de mis partidas en la Comunidad Umbria . Tampoco esta mal el "DDA3 Eye of Traldar" en el cual el objetivo de entrar en las mazmorras de la fortaleza es recuperar un poderoso objeto robado. O tambien en el "B12 Queen’s Harvest" en el que la excusa es un par de objetos perdidos debidos a la muerte accidental del mago de la mansión.
    Es decir que aunque haya laberintos, mazmorras, y demas subterraneos lo importante es meter un buen gancho o motivación. Y despues usar todos los trupos posibles como master: El goblin coñon, el jefe orco bruto pero honorable, la mascota querida del bugbear (recordad al cuidador del Rancor en Star Wars), y cosas asi que le den un poco de "salsa" al dungeon.

    A todo esto: Supongo que en el Sandbox tambien habra localizaciones en el exterior: campamentos de semihumanos, pueblos, castillos, matones tiranicos y demas trangalladas asi que en cuanto termines con el dungeon habla con el grupo para saber a donde quieren ir o que les apetece hacer y prepara la partida de manera que parezca que tienes en cuenta sus sugerencias. Y para eso vale cualquier sistema de juego creo yo.

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    1. El B10 lo he ojeado y me ha gustado, pero lo veo demasiado centrado en Karameikos, y quizá me sería difícil trasladarlo a Sandboxium.

      Y sí, hay un montón de localizaciones fuera de la mazmorra que simplemente estoy ignorando. Mea culpa, y me flagelo por ello. Tengo que potenciar ese tipo de cosas, y no centrarme sólo en una vertiente del juego.

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  22. +1 a Alfonso Junquera con el B10. Fíjate, empecé a jugarlo con algunos de los integrantes del grupo de Carlos y nos dio para dos partidas bastante majas. Vamos, al menos yo me divertí, y ellos parece que también, jejeje.

    Al final es un tema de variedad. El dungeoneo es divertido, pero SIEMPRE dungeoneo acaba por cansar. Incluso en aquellos tiempos se dieron cuenta, y por eso se esforzaron en sacar a los PJs del dungeon a partir del nivel 3. O incluso antes, como en el citado B10.

    En fin, no sé cómo estará de quemado el personal, pero yo probaría a variar de tipo de aventura con los mismos personajes. Aunque no sé yo... eso de convertir a Gonzalo en un fan del chau chau deben ser +1000 puntos de gloria ¡por lo menos! XDDDD

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    1. No me acordaba de que habías jugado el B10 con estos, vaya, vaya :). Ya les preguntaré tranquilamente.

      Sí, voy a ver si puedo cambiar un poco el tipo de aventura y la cosa mejora, pero claro, teniendo en cuenta que aquí lo que cuenta es el tesoro que consigas encontrar... pero bueno, se puede cambiar la cosa para recompensar más la interpretación o directamente subir a la gente de nivel después de cada aventura :D.

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  23. Pego el email que te he mandado para que vea la gente mi opinión.

    ----

    Voy a comentar la aventura y luego iré al sistema.

    A mi la aventura efectivamente me aburre, pues yo el jugar a rol lo veo como jugar a rol, es decir, interpretar algo y luego pues ya escenas de acción para no terminar por aburrir. Lo que estamos haciendo ahora es jugar a Heroquest sin tablero y con un sistema más complejo y mucho más engorroso.

    Que en el fondo no está mal, a todos nos gusta el Heroquest, pero llevo un año desde mi "vuelta al rol" y por las circunstancias que sean (que comprendo perfectamente) todas las partidas que hemos jugado contigo son del mismo estilo y termina aburriendo.

    ¿Realmente hacemos algo aparte de matar y robar tesoros? ¿Eso es divertido? ¿Qué diferencia esto a jugar al Diablo por ejemplo? Porque tengo más diálogo jugando al Forsaken World online con mi "amiga" que con vosotros en directo... :(

    Como digo mi problema no es tanto el sistema (al que ahora daré caña) sino el tipo de aventura. Y la verdad es que después de que nos contaras la última vez que la siguiente iba a ir de rollo político la esperaba con ganas, pero al encontrarme con otra de mazmorras fue un poco decepcionante.

    Respecto al sistema...

    Efectivamente estos retroclones me parecen anticuados y bastante mierderos, pero este en particular es exasperante. Jugamos una vez al mes, tenemos 3-4 horas de margen y perdemos la mitad del tiempo en
    contar antorchas, dormir, comer, medir los metros de las mazmorras y pintar mapas.

    Todo esto se puede hacer jugando cada día, pero una vez al mes veo que estamos tirando el tiempo cuando es tan fácil como obviarlo y suponer que tenemos suficiente dinero como para llevar el equipo necesario,
    que no necesitamos dormir (a menos que el master quiera preparar alguna situación especial y ya nos lo diría) o ir pintándonos tú el mapa y que nosotros elijamos sobre él como hemos hecho otras veces.

    El resto del sistema de juego me da igual, no me molesta, pero sí que me resulta molesto el desequilibrio de los personajes.

    Ya hablamos en su día sobre las tiradas, las trampas y demás y creo que el tiempo me ha dado la razón. Como era de esperar hay personajes que tienen poco o ningún bonificador a la iniciativa y por ello atacan los últimos casi siempre, cuando por lo general ya se han encargado otros de matar a todos los enemigos y encima si todavía siguen vivos las bajas características tampoco te dan muchas opciones para golpear, así que terminas fallando.

    A Sergio le parece gracioso que yo no mate a nadie, a mi no me importa, total, me llevo la misma experiencia, pero creo que es comprensible que si en este tipo de partidas lo único que se puede hacer es combatir y tú no tienes la opción pues lógicamente te aburres.

    Si para más inri no te llega la experiencia por tu clase de personaje para subir de nivel (¿qué tiene de especial el mio para necesitar 2650 px?) pues encima las diferencias se acentúan y casi te viene mejor que te lo maten para hacerte otra clase que avance más rápido y encima poder enviar las tiradas que te apetezcan al máster.

    Como conclusión, sigo jugando porque me gusta compartir estos momentos con vosotros, pero me resulta sumamente aburrido que mi participación se reduzca a tirar un dado una vez cada 3 combates.

    Y ahora una idea. Si como parece jugamos este estilo de partidas porque son rápidas de preparar y Carlos no tiene tiempo para más, ¿por qué no jugamos a otra cosa con otro máster que pueda preparar algo diferente y que Carlos lleve un jugador?

    Y cambiar de ambientación tampoco estaría mal para variar un poco de una fantasía medieval tan clásica.

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    1. Tanta sinceridad me abruma :D

      Pero bueno, ahí tenéis todos un ejemplo de un jugador insatisfecho con este estilo de juego ;).

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    2. Israel acaba de hacer un crítico.

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    3. Desde luego de feedback no te puedes quejar XD

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    4. Bueno, a Israel le responderé tranquilamente y en privado, que es algo que tenemos que hablar todo el grupo, a ver qué terminamos haciendo ;). Pero vamos, como dice Oscar, de feedback no me puedo quejar, que es copioso, razonado y sincero :D

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    5. Muy bien, por alusiones.

      A Sergio (yo, ¡holaaa!) le hace gracia que el personaje de Israel no mate ningún bicho (entre otras cosas porque su iniciativa es más baja) porque Israel le estuvo tocando los cojones las dos primeras partidas de las cuatro jugadas con que sus seguidores roban los pxs del grupo y que no hacían nada más que llevar el equipo del mago y alumbrarle con sus antorchas.

      Pero es que para entender a Israel, que se explica tan bien para denostar el juego, hay que ver cómo juega, habitualmente retrasando la partida con disquisiciones que no llevan a ninguna parte (el ejemplo de los seguidores es uno de muchos ejemplos) o siendo el primero en apostar por rolear y el último en hacerlo cuando se presenta la oportunidad.

      Macho, tiene tela, pero tela-tela que te estés quejando tan amargamente de las partidas si sabías que el juego iba a ir de mazmorreo, y más aún cuando tú mismo no eres el que más juego da en las partidas, normalmente jugando de forma individualista y creando conflictos a nuestros personajes sin venir a cuento.

      Pero lo que más me repatea es que te quejes de la partida y en lugar de buscar una solución te ponga a hacer otras cosas como preparar miniaturas mientras mi hermano estaba arbitrando; sinceramente me parece una falta de respeto de cojones.

      Si no te mola la partida no la juegues. Al contrario que tú yo al menos había preparado a mi personaje, había creado una historia y un objetivo y a pesar de los problemas que hayan surgido con la partida he seguido jugando ¿alguien nos ha puesto una pistola en la cabeza?

      Venga coño.

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    6. Si es que lo sabía. Es un jugador de nicho, pero del nicho de los juegos de politiqueo. Cuanto daño ha hecho el Vampiro... XD

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    7. Haya paz... coño, que esta entrada era para resolver un problema de la partida, no para desatar varios conflictos diplomáticos y declaraciones juradas de odio eterno :D.

      Tranquilidad, señores, que os recuerdo que esto no es más que un juego...

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    8. Respondiendo a Israel sobre por que su personaje necesita mas px para subir es por que a niveles altos, a partir seguramente del 7-8 el mago empieza a ser más poderoso que el resto que siguen siendo casi igual de bestias q a nivel 1.
      Creo que si no habias jugado antes mazmorreo no deberías haber cogido ese tipo de personaje y que fuesen los que tenían más experiencia en eso los que cogieran el clérigo y el mago, que cuestan mucho y aburren a niveles bajos, ya que debes estar escondido, fuera del combate q es lo que hay, pocos conjuros al día, etc.
      Creo sinceramente que necesitais un cambio de personajes donde los experimentados lleven los difíciles y los "novatos" en mazmorreo los fáciles (guerreros, exploradores, paladines, pícaros, elfos, etc).
      Espero ser de ayuda.

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    9. El clérigo de Isra es, además de clérigo, enano. Y entre la clase y la raza, le cuesta más subir de nivel. Pero vamos, que subirá a no mucho tardar.

      En el ACKS los magos tienen un poco más de flexibilidad a nivel 1, la verdad. Más conjuros y más posibilidad de lanzarlos; creo que eso es una ventaja importante.

      Y cambiar de personajes a estas alturas no lo veo. Pero espero que no haga lo que ha dicho de suicidarse y hacerse otro personaje :D

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    10. A ver, Sergio, no te alteres, vamos por partes y con tranquilidad.

      Efectivamente me quejé en su momento por la estupidez del juego que obliga a repartir los px entre los seguidores y sigo pensando que lo único que se consigue con ellos es retrasar la subida del grupo y hacer las partidas más aburridas al combatir ellos también (encima con la misma iniciativa que el super diestro mago), con sus correspondientes tiradas y posibilidad de quitar protagonismo al resto. Y ya te digo que no me importa matar o no matar, no me importa que te haga gracia o no, solo digo que es aburrido llevar un personaje mediocre en un juego en el que lo único que se hace (combatir) tú no llegas a hacerlo.

      No obstante la disquisición que dices no lleva a ninguna parte creo que la hablé por mail y cuando Carlos dijo que dejáramos el tema porque era así, lo dejé, no entorpeciendo la partida para nada.

      Que igual la solución es llevar 3 o 4 seguidores que con 100 puntitos de experiencia ya son de nivel 1 como el resto de mis compañeros y así juego 4 veces más, pero no creo que eso me divirtiera más.

      Mi forma de jugar creo que no viene a cuento, pero no obstante sí, soy disfuncional, pero interpretando a un personaje y no creo que mis decisiones vayan para nada en contra del grupo, dime tú que me has dirigido en La Puerta de Ishtar si en algún momento he actuado así o estás tirando de histórico de hace 10 años.

      Por otro lado, que el juego vaya de mazmorreo no significa que sea solo matar y matar. Como han comentado se pueden meter tramas, motivaciones, persecuciones, búsquedas, acertijos, enigmas, mil cosas que no sean "busco puerta secreta, mato monstruo errante" y más viniendo de un director de juego como Carlos que todos sabemos es sobradamente capaz.

      Respecto a buscar soluciones... ¿Te has leído mi mensaje? Porque creo que la mitad de él está lleno de soluciones y propuestas para agilizar el tema.

      En cuanto a una falta de respeto el preparar una miniatura, yo no lo veo así, pero si así lo pensáis pido perdón a Carlos y el resto de jugadores. Obviamente me aburría esperar la última media hora mientras otros llevaban la cuenta de los puntos de experiencia y el tesoro robado y calculaban sus nuevas estadísticas por pasar de nivel o ver pasar turnos sin poder hacer nada, así que opté por algo más provechoso que mirar el techo mientras espero, no obstante no lo volveré a hacer.

      Quizá yo no haya preparado mi personaje tanto como tú, me limité a tirar los dados y seguir las reglas en su creación además de emplear un buen tiempo en buscar y pintar una miniatura que lo representara, pero si juego, como ya he comentado, es porque estoy agusto con vosotros como compañeros y con la esperanza de que la próxima partida sea mejor. Habrá partidas en las que me divierta más o incluso me entusiasmen (como en La Puerta de Ishtar) y otras como estas que sean aburridas, pero si tu crees que la solución es dejarlo cada vez que te aburras vamos apañados...

      Y para acabar, Carlos pidió nuestra opinión, yo la he dado lo más sincera posible, ¿dónde ves el problema para usar ese tono? ¿qué he dicho que te haya podido molestar? ¿es preferible que diga "está muy bien la partida, Carlos, pero el próximo día tengo que ir a cenar con mi novia" y no vuelva más?

      Saludos

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  24. Ja, ja, ja... madre mía, qué resumen de la Old School, cómo ha sabido captar la esencia. Me ha encantado.

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    1. ¿Verdad? Sus opiniones siempre me resultan refrescante, por lo brutales :D

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    2. Mira, cuando la gente se explica bien da gusto.
      Algo así queria decir yo pero pifié en "explicaciones roleras en blogs" >.< ouch!

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  25. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  26. Seré un poco directo, como se ha dicho por el G+ tómalo como que estamos hablando en una taberna, yo mi primer contacto cn D&D no fue la caja roja sino la negra de Borras pero aún así opino, ¿Con un entorno controlado como es el Sandboxium ¿tienes problemas de que tus jugadores se aburren?, coñe tienes los Dungeons para bajar y pillar cosas, no necesariamente tiene que hacerlo todo de golpe ni únicamente para la misión del módulo XYZ día a día, ¿porque no les alternas entre Mazmorra y mazmorra algo de historia e interpretación, o no suben a los pueblos cercanos a reavituallarse? eso da la oportunidad de que todos puedan divertirse con las sesiones y no únicamente los personajes más orientados al saja-raja como es el caso del Mazmorreo sino que en el entorno urbano la mayor inteligencia y sabiduría de los magos y clerigos pueden darles mas opciones que Curar al Guerrero y apoyar con los monstruos inmunes al daño físico.
    No se si me he explicado.

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    1. Te has explicado. Y sí, no estoy aprovechando lo más mínimo el entorno que yo mismo había presentado. Para ir de una mazmorra a otro me lo podría haber ahorrado ;).

      Lo peor es que les dije a los jugadores que en la siguiente aventura habría más politiqueo y me temo que no, al final les metí otra vez en la mazmorra :(. Y así me ha ido ;).

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    2. Es sencillo, Israel López te lo ha dicho, ahora toca un poco de cambio, que aunque las hojas son sencillas no hace falta más para interpretar.

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  27. La mazmorra deberia ser una herramienta, no un fin en si mismo.

    En una campaña el protagonismo debe estar en los jugadores y en la historia que se va a contar, si hacemos que la mazmorra sea la protagonista la cosa acaba convirtiéndose en un Heroquest roleado.

    La mazmorra al servicio de la trama, nunca al revés.

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    1. Más razón que un santo. Pero luego me queda la duda, ¿si voy a jugar fuera de la mazmorra, es un retroclon la elección más apropiada? Ah, preguntas, preguntas...

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  28. A mí lo que me alucina es la persistencia de los tópicos reductivistas. Las ideas preconcebidas que acaban por influir sobre como se perciben las nuevas experiencias, para que sean exáctamente lo que se esperaba.

    Vamos a ver, pero en qué cabeza cabe decir que Gygax y Arneson no jugaban a rol. Si lo que ellos hicieron no hubiera sido jugar a rol, éste no existiría o habría sido inventado en otro tiempo y lugar. Pero no, el rol requiere de un salto cognitivo importante, y estos tios lo dieron. No digamos chorradas; el OD&D ya era rol.

    Otra cosa es que lo escenarios o los paradigmas hayan ido transformándose con el tiempo y hayamos perdido el conocimiento de los primeros días, igual que nuestros antepasados "leían" el paisaje cuando salían de caza, y nosotros no seamos capaces ni de concebir qué podían leer por el campo. Pues si, el mazmorreo de hace casi 40 años se jugaría roleando como el FATE de hoy, aunque no nos lo expliquemos. También es verdad que la "evolución" del rol ha sido de una progresiva dependencia de las reglas, y ahora nos cueste horrores entender el estilo "freeform", que es lo que hacíamos de pequeños jugando a vaqueros e indios. ¿Os acordáis?

    El mazmorreo se ha quedado en un "nicho", y tampoco pasa nada. Hay grupos pertenecientes al nicho que lo disfrutarán como enanos. Y si, en realidad se están limitando. Pero el "resto" del rol sufre del mismo mal. Todos los que detestan el mazmorreo y prefieren "interpretar", indefectiblemente solo reaccionan ante aventuras de politiqueo. EL OTRO "nicho". Pero el "políticamente" correcto (pun intended). Y estamos en las mismas.

    El rol, digo yo, es algo que trasciende los "nichos". Huir de uno para estancarse en otro es caer en el mismo error que se denuncia. Y obviar los detalles, a veces de forma hipócritamente interesada: todos los primeros módulos eran mazmorras, porque es un tipo de módulo más sencillo. Cualquier otro tipo, "con historia", da la impresión de "railroading", lo cual es lógico. Al final hacer algo intermedio es muy complicado y casi nunca se consigue.

    Dicho lo cual, una campaña de rol debría tener de todo, y en cuanto a que una mazmorra sea un fin en si mismo y blablablá, ya habéis comentado varios que es un problema de poerspectiva y que hay a quien los árboles no dejan le ver el bosque. Carlos, efectivamente, no sabes dirigir en una mazmoprra, lo cual en principio no debería ocurrir, pero ocurre infinidad de veces. No es culpa tuya, solo somos hijos de la cultura rolera que hemos mamado, y que ha ido olvidándose de los orígenes y se ha hecho muy resabiada. ;)

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    1. Llevo años arbitrando otro tipo de cosas. Las mazmorras se me están atragantando :D. Pero bueno, me quedo con la idea de que, efectivamente, en la variedad está el gusto. Intentaré meter otro tipo de situaciones en la campaña, a ver si la cosa mejora.

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    2. Es que me parece que lo tienes planteado al revés; en mi filosofía "sandbox", los dungeons son un tipo de aventuras que forman parte de la campaña, como el resto de tipos de aventura, y una vez toca esto y otra aquello. De hecho, precisamente porque ya me cuesta concebir el rol sin sandbox, considero que los dungeons son lugares a los que los jugadores pueden ir si quieren o no, hacer parte e irse sin acabarlos... considerarlos como obligaciones les quita realismo y los convierte en algo parecido a un videojuego. De hecho, precisamente ahora estoy dirigiendo una campaña a principiantes con al Rules Cyclopedia con los mismos módulos que tú; Casquetón, Cavernas del Caos, el Hammer of the Gods de Raggim y algunas cosas menores que voy añadiendo. Lo he articulado todo alrededor de un pueblo conpletamente descrito, y los jugadores pueder elegir donde quieren ir a cada momento, interactuar con quien quieran, y meterse en las movidas de los habitantes de la región. Sandbox = realista. Si, me lo tengo todo leido en cada momento, y es un trabajazo, pero el caso es que el mazmorreo encaje, que parezca real. Un montón de trabajo. E igual es mi estúpida filosofía sandbox, pero creo que cuanto menos trabajo inviertas, mayor será el grado de "railroading".

      Lo dicho, dale la vuelta, crea una campaña y piensa en los mazmorras como aventuras entre otras, y ni siquiera putativas. Y si no puedes echarle mucho tiempo, pues no te agobies, el resultado dejará que desear, pero tampoco es culpa tuya. Also, los jugadores que no encajan no van a encajar, y me temo que hay mucho de lo que ya dije, eso de los "nichos" :P

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    3. Creo que es buena idea lo de describir un pueblo que sirva como base de operaciones a los jugadores, más que nada porque encima esa era mi intención original :(, y tener varios sitios a los que pudieran ir desde allí.

      Efectivamente, no es necesario limpiar una mazmorra entera, y en la última partida, por ejemplo, no tenían que ir a las Cavernas del Caos a exterminar todo bicho viviente, sino a rescatar a alguien con un tiempo determinado, pero cuando los jugadores se dieron cuenta de que estaban OTRA VEZ en una mazmorra... se me rebelaron. Por otra parte, con cierta razón, porque no les había dado lo que les había prometido.

      Voy a replantearme el modo de enfrentarme al sandbox. Efectivamente, sandbox =/= mazmorreo. A ver si me lo meto en la cabeza ;).

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    4. No creo que sea sólo eso. Quizá cada vez que van a la mazmorra deberían ir a buscar algo concreto que les diese un poco más de poder: un libro de magia para el mago, una reliquia para el clérigo, armas mágicas, armaduras mágicas o de leyenda que puedan haber leído en las bibliotecas del pueblo o hablando con el sabio de la torre, el motivo de la mazmorra y el objteivo final de la misma es muy importante para que los jugadores que no matan tanto, estén más interesados.

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    5. ¡Que coño! ¿Que vayan a hacerse ricos! No, si ahora el personaje favorito de todo el mundo va a ser Aragorn, en vez de Conan... XD

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    6. Lo que dice Haco tiene su sentido. Es decir, no escalamos la montaña o limpiamos el dungeon "porque están ahí", sino que se va con un objetivo. "El objetivo nos define", decía el Agente Smith en Matrix 2, e igual hay que hacerle caso; parecía un tipo con las ideas claras.

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  29. Pero Carlos, tio...¿como es posible que hayas acabado así?.........¡Tu antes molabas!...XDDDD

    No, ya en serio, seguro que recuerdas los mails que nos enviamos no hace tanto tiempo por un problema muy parecido que tuve en una mesa de D&D. Al final acabé dejándo aquel grupo como ya sabes, y la verdad es que no me arrepiento. Este es un tema en que tengo que ser bastante negativo y poca solución le veo, sinceramente.

    Como tú mismo me dijiste en su momento, el espíritu y el objetivo de una campaña es el que es, y si está basada en el sandbox, el oldschool y las mazmorras por mucho añadido o arreglo que se le meta la base va a seguir siendo la misma. El master de mi famosa campaña se curraba mucho las tramas, las situaciones y tal, pero al final todo se reducia a dungeons y dungeons, con lo que no quitaba la sensación de aventura enlatada entre cuatro paredes ni haciendo malabares (vamos, que por mucha excusa que pusiera, al final seguía siendo un Heroquest).

    Si a esto le unimos el hecho de que hayas dirigido con éxito una magnifica y variada campaña como es Great Pendragon Campaign no me extraña que ahora una partida dungeonera sea un bajón de nivel considerable. Amos, amos xD, donde va a ir a parar, esos años de aventuras, magia, guerras, romances, gloria, torneos, luchas de honor, control de feudos, etc, etc comparado con pasarse sesiones enteras arrastrándose por dungeons mugrientos donde cristo perdió la alpargata. Es que no hay color...

    Conste que todo esto lo digo, como tu bien sabes, siendo claramente un detractor de la "Mecánica dungeon". Como ya han dicho anteriormente, una mazmorra de vez en cuando (y si responde a la necesidad de la partida)puede ser divertida, evocadora y apropiada. Pero basar todo el esquema narrativo, jugable y rolero en mazmorras me parece que es estrangular toda la diversión y la gracia del rol entre cuatro paredes (y un techo abovedado xD), limitando tanto al master, como a los jugadores y a las propias opciones de la partida.

    De todos modos no te estoy descubriendo nada nuevo, y tú problema parece derivar más bien de falta de tiempo para currarte algo más complejo, no por incapacidad o falta de ganas. Solo te puedo decir, basándome en mi experiencia personal, que a menos que Gonzalo e Israel sea muy distintos a como lo era yo, que al final los apaño y arreglos no sirven de nada, porque el problema viene de base en la estructura de la campaña y lo que los jugadores esperan jugar.

    P.D: Pendragon Powa!, últimamente con el final de mi carrera apenas he podido avanzar mi campaña o renovar el blog, pero espero que eso cambie pronto. Ya te mantendré al tanto, que estamos apunto de entrar en tu parte favorita, ¡El periodo de anarquía! :D

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    1. Ay, antes molaba, sí; me he vendido a los cantos de sirena de los dungeons XD.

      Recuerdo perfectamente esos correos, sí, y ahora lo mismo tengo que releérmelos y aplicarme mi propia medicina :D. Pero vamos, yo todavía no tengo intención de dejar a este grupo. Son gente maja y estoy convencido de que terminaremos entendiéndonos ;).

      Creo que uno de los problemas que hemos tenido ha sido que he prometido exploración, sandbox y mazmorras... y al final sólo les he dado mazmorras por un tubo ;). Ojalá tuviera más tiempo para preparar otras cosas, o más familiaridad con el modo de llevar una campaña sandbox. En fin, caminando se hace camino. Espero ir mejorando :D.

      P.D.: ¡El Período de Anarquía de Pendragón! ¡Glorioso! Un consejo: no os fieis de los Sajones ;).

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  30. Hola Carlos,

    Entiendo lo que dices con la falta de tiempo para preparar partidas. Yo estoy dirigiendo 4ª edición con un grupo, y al principio intenté el modelo sandbox, pero de un tiempo a esta parte sólo uso módulos preparados.

    Referido a Quasquetón en particular, estoy jugando como PJ en una partida en la que el master se lo ha currado mucho. Para empezar, el grupo es de unas 20 personas, jugando en grupos de 5 o 6 aproximadamente 3 veces al mes. La mazmorra cambia cada vez con las interacciones de los personajes, hasta el punto de que ahora los orcos nos están esperando cada vez que entramos en la mazmorra, y han tapiado las puertas secretas para que tengamos que activar la "magic mouth" cada vez.
    El tener tantos jugadores provoca también dinámicas curiosas. Por ejemplo, el mapa que usamos en común, lo que significa que cada grupo de aventureros va usando el mapa que creó el grupo anterior. Es muy interesante ver las anotaciones y descubrir los errores de tus compañeros de aventura.

    Todo esto require mucha preparación, así que no creo que sea aplicable a tu partida. Tenemos un par de reglas caseras que yo creo que son fáciles de implementar y ayudan a mantener el interés. Primero, explorar y mapear da puntos de experiencia. Luego, evitar encuentros da los mismos PX que derrotarlos. Jugamos con Pathfinder, así que para simular el estilo old school los monstruos solo dan 1/10 de la experiencia, y los tesoros cuenta como XP. Esta regla no es necesaria con el ACKS.
    La última sesión que jugué en Quasteton (todavía estamos en el primer nivel de la mazmorra después de 4 meses de juego) ganamos una buena cantidad de PX porque evitamos a casi 40 orcos, aparte de descubrir un par de salas y una puerta secreta. No dimos ni un solo espadazo, y fue realmente divertido y tenso, ya que creíamos que no salíamos de allí.

    En fin, creo que mi conclusión es que teniendo tiempo se puede hacer de todo con cualquier sistema.

    Saludos.

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    1. Envidio profundamente a cualquier persona que pueda jugar 3 veces al mes :D. La campaña que comentas suena muy interesante, ojalá pudiera salirme a mi algo así... algo he intentado con Quasqueton, pero ni de coña lo he conseguido ;).

      Creo que es posible que haga borrón y cuenta nueva de la última partida y reúna a los personajes después de la aventura de Quasqueton en una base tranquila y les de más opciones, para que sientan que tienen más control sobre la campaña.

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  31. Lo han comentado antes, y creo que se debe remarcar. Para mi, el estilo sandbox se basa fundamentalmente en que los jugadores dirigen sus pasos hacia donde les da la gana. Que oyen un rumor que habla de un jabalí blanco mágico en un bosque, pues van hacia allí si les atrae la idea, que oyen que hay una mazmorra que saquear pero no quieren ir, pues no van. Los jugadores tendrán sus propios objetivos y dirigiran sus pasos en base a ellos. Por tanto, el evitar el mazmorreo dependería de los propios jugadores, en mi forma de entender un sandbox

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    1. Pues sí, efectivamente, creo que este ha sido el error principal, el centrarme demasiado en los dungeons y no en dar opciones a los personajes. Voy a intentar algo distinto en la próxima partida porque, en fin, se acerca el verano (The Summer is Coming) y ya no nos va a dar tiempo más que a jugar una partida más, así que... a ver qué tal creando una base, creando varios ganchos y dejando que decidan ellos qué hacer.

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    2. Carlos, no hace falta que yo te lo diga, pero podrías haber dado también algo más de vidilla a los tesoros.

      Por ejemplo, como acordamos, mi personaje iba a esas ruinas en busca de reliquias de Moradin. Si al encontrar la maza +1 mi personaje descubre que es una de ellas en lugar de una vulgar maza de buena calidad podría haber dado lugar a subargumentos y búsquedas más interesantes.

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    3. Dios mío, ¡lo hice TODO mal! XD.

      No te preocupes, Isra, me flagelaré con mi Látigo +1. Aunque ahora que lo veo, me parece que no es un simple Látigo +1, sino el Látigo Flagelador de Malos Masters, Azote de los DungeonCrawlers Desnortados (ADD), Lameslayer.

      Ejem.

      Perdón.

      Sí, es buena idea, cierto. Anotado :).

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    4. No seas tonto, anda, que solo estamos dando sugerencias para que sea más divertido para todos, no diciendo que seas mal master (aunque te lo diga en las partidas va de coña ;)

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  32. Pues yo creo que todo es culpa de Carlos, que es un cabrón con pintas y.... Nahhh, que es coña. Que para exponer verdades como puños ya estaba Oscar "Dorian Destine" Iglesias (por cierto hola XD) y eso que no le han sacado el tema taurino.

    Mis dos céntimos. Yo he probado varios retroclones en los últimos tiempos, con diferentes directores y, la verdad, me aburro. Limitarme a matar bichos que amenazan un pueblo siendo un patán al que en cualquier momento (dependiendo principalmente de la suerte en el dado) puede matar una rata gigante no me gusta. Aunque el sistema tampoco es el único problema, también he jugado partidas con sistemas más modernos pero con poco argumento y muchos combates dando espadazos de aquí para allá sin saber muy bien porqué y, la verdad, tampoco me he sentido realizado.

    Y en todo caso jugué de buena fe, con ganas de experimentar, aprender y divertirme, pero el desenlace fue chungo. Conclusión: A mi no me va eso, prefiero juegos más heroicos y sociales (sin llegar a los extremos de Vampiro). Cuando un problema no tiene solución esa es la solución al problema. O sea: "lo que no puede ser, no puede ser y además es imposible".

    En resumen, Toca charleta para ver que quieren hacer y decidir con que divertirse. Si la gente es agradable y pueden hablar sin matarse encontrarán una solución.

    Un abrazo, crack, ya nos cuentas como se soluciona todo.

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    1. Espero que el Mazes & Minotaurs, ese gran retroclón, te haya gustado más que el resto ;).

      Hablando en serio, sí, lo que tú dices se lo he transmitido también a los jugadores. Vamos a probar una última partida y, si la cosa sigue sin funcionar, cambiamos de juego y santas pascuas.

      A pesar de lo que parezca en algunos momentos, sí, pueden llegar a hablar sin matarse e incluso sin escupirse :D

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    2. Jaja Aquilifer, eso lo dices porque tu personaje no mata nada ^^ y porque se llevó la "muerte por rata!" (el sino de todo mago de nivel 1 en los D&DClones).
      Como uno de los máster que cita Aquilifer, y visitador de dungeons, voy a aportar mi grano de arena: los dungeons son una cagada sin los adornos adecuados. Esos adornos pueden ser metaplots, conexiones con un personaje u otro, pnj o minions con carisma (que se lo digan a Roger Espadacortil Morin :D ) o la resolución de problemas a contracorriente (librarse de una panda de orcos hablando es lo más contracorriente que he oído últimamente).
      Como dice un amigo y jugador: "para realismo cutre ya tengo mi vida, en las partidas quiero hacer cosas que molen".
      Más cinematismo, combates con opciones tácticas "out-the-box"... algo de salsa. Y por supuesto salir a coger el aire con más frecuencia. Ya se sabe que todo tiempo pasado siempre fué mejor, y la magia de los dungeons está en nuestra memoria. Los dungeons cumplen su función como guarida final, o la catacumba para recuperar la reliquia y salir perseguido por una enorme piedra rodante.

      PD: en mi partida victoriana de Savage Worlds toca el dungeon: la tumba del malvado faraón Setmosis (poner música de indiana jones)

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    3. Efectivamente, pero además los adornos que comentas deberían ser añadidos por los propios jugadores, que de eso va un "sandbox", de rol puro, los jugadores piden lo que se les antoja y el master reacciona. Lo que pasa es que nos hemos dejado apijotar por los sitemas coplejos, y ahora si nos quitan las reglas no sabemos que hacer. Y por eso la tendendia "evolucionada" es a darle poder narrativo a los jugadores, por medio de mecánicas. Vamos, lo que se hacía antes sin mecánicas. Estamos un poco aglipollados... XD

      Y de nuevo, que los dungeons son solo una parte de los escenarios de la campaña, es de cajón. Tú mismo lo apuntas, y precisamente ayer iba yo a denotar que "dungeon" es una etiqueta para un escenario: la huida de la Estrella de la Muerte, el Templo Maldito...

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    4. Es muy curioso que justo después de jugar la aventura me leyera alguno de los consejos de "D&D Next" para darle algo más de historia a las Cavernas del Caos y encontrara muy buenas ideas que le daban un punto muy interesante a las mismas. Tengo que currármelo más, me parece :D.

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    5. ¡El Rolero Anónimo cabalga de nuevo!

      "para realismo cutre ya tengo mi vida,
      en las partidas quiero hacer cosas que molen"


      ¡Qué hermosa frase! Creo que el Rolero Anónimo ha encontrado su nuevo lema.

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  33. Me parece sintomática la pregunta que ayer lanzabas más arriba, "¿si voy a jugar fuera de la mazmorra, es un retroclon la elección más apropiada?". Digo yo, si es un jdr, podrás hacer de todo con el, ¿no? Por aclararselo a quien lo desconozca, la primerísima edición de OD&D ya tenía todas las reglas para aventuras en cualquier parte, construcción de los feudos de los pjs de nivel alto... y NO tenía tablero.

    Eso, y que la campaña se llame "sandboxium" (chico, con eso estás enviando muy malas señales a tus jugadores XD) me hace pensar que tú también traías una idea muy tópica sobre los retroclones y el mazmorreo. Los retroclones son juegos de rol, para hacer lo que quieras con ellos. Su "actividad base" es enriquecerse igual que la del Cthulhu es investigar un misterio, pero luego se hace de todo con ellos, que para esoson jdrs, y es el secreto de su éxito *desde el principio*. De hecho, los términos sandbox, OSR y dungeoncrawling son totalmente independientes, y su relación es ante todo histórica. Mi teoría personal es que la Old School no existe (¡y fíjate quién te lo dice!), pero eso ya lo contaré otro día.

    Mis consejos son que no te enfrentes a ello como algo distinto, sino como al resto de tus partidas de rol, *porque es lo mismo*, y desde luego que no lo dejes. Si eres Master, lo eres para todo. A mí, por ejemplo, me está llamando enormemente dirigir al Eclipse Phase, aún cuando el transhumanismo me da la risa...

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    1. No, por Dios, no entremos en el debate de si "El Sistema Importa" porque entonces sí que vamos a llegar a los 500 comentarios :D.

      Personalmente, creo que soy de las pocas personas a las que le gusta el nombre de "Sandboxium" ;). Qué le vamos a hacer.

      Pero vamos, sí, tampoco voy a asustarme ahora por el sistema. El problema no es el sistema, es mi planteamiento (hasta ahora) de la partida.

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  34. Noventa y pico comentarios. ¡La que has liado Carlos! XD

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    1. No es para tanto: ¡la mitad son míos! :D

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  35. ¡Ególatra! Y ya que estoy escribiendo respondo al capi Masseri: Sí, Roger "Espadacortil" Morin es el PNJ más carismático de mis últimos tiempos roleros. Con gente así uno si se puede ir de mazmorreo. :P

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  37. Como siempre llego tarde y para colmo me encuntro 110 comentarios. Perdonenme por no leerlos todos :P

    Lo primero es que tienes razón, el gusto del grupo es importante, pero también se puede mirar las cosas con otro prisma.

    En lugar de hacer la mazmorra el fin, hazla el medio. Meteles en una guerra por la corona, en un bando el Lord de Frandor's Keep y por otro el Lord de Tusabesdonde. Y que en algun momento alguien de su bando es secuestrada por la tribu de orcos de las Cavernas, o de repente uno de los bandos mete a gigantes en juego (G1-3)...

    No hay porque ceñirse a la aventura escrita :)

    Sea lo que sea, suerte!

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    1. Sin problema, hombre. Más vale tarde que nunca ;).

      Lo que dices es muy cierto, y ya se ha dicho bastante en los comentarios; el dungeon no debería ser un fin en si mismo, sino un medio. Pero claro, mi problema principal es el del tiempo... parecía tan bonito simplemente coger aventuras clásicas ya hechas y jugarlas sin demasiada preparación... ay...

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