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07 marzo 2013

Lo que me enseñó la OSR

Durante muchos, muchísimos años, "Dungeons & Dragons" no fue un juego de rol importante para mí. Aún considerando que el rol es mi primera y principal afición, siempre me he sentido despegado de "D&D", supongo que porque no forma parte de mi "infancia rolera". Estoy seguro de que no soy la única persona en esta situación, al menos en España, pero si se lo dijéramos a un grupo de roleros estadounidenses probablemente no nos creyeran, porque "D&D" tiene un estatus mítico en la cuna de los juegos de rol.

Mi relación con "D&D" ha sido bastante distante a lo largo de los años. Nunca llegué a tener el "D&D Básico" de Dalmaú (la Caja Roja), sino que me crié con "El Señor de los Anillos", "RuneQuest" o "Star Wars", todos juegos de Joc Internacional. Cuando yo siento nostalgia por los Viejos Tiempos, siento nostalgia de campañas de "RuneQuest", no de "D&D". Llegué a comprarme los libros de reglas de "AD&D" traducidos por Ediciones Zinco, pero no me pillé muchos más, salvo de "Dark Sun" y de “Birthright”, que no eran precisamente ambientaciones "típicas" de "D&D". Cuando llegó la tercera edición de "D&D", no le hice mucho caso. De la cuarta edición, ni os cuento...

Así pues, viví durante décadas jugando a rol sin hacerle demasiado caso a "D&D" y sin llegar a pensar que fuera a interesarme nunca demasiado por él. La cosa cambió cuando empecé a escribir artículos de historia del rol en La Frikoteca. Inicialmente me concentré en hablar de cosas que conocía, como la historia de "RuneQuest" y Glorantha o la historia de "Ars Magica", pero después, en un arranque de hubris, me decidí a intentar contar también la historia del rol; ¡ah, Vanidad, tienes nombre de Carlos de la Cruz! No conseguí describir más que cinco años antes de que la tarea me abrumara, pero si algo bueno saqué de esto fue ponerme a estudiar mucho sobre los primeros tiempos de esta afición y eso es, inevitablemente, aprender sobre "D&D".

Lo primero que hice fue documentarme sobre el tema, consultando la Wikipedia, diversos artículos de historia del rol como los de Shannon Appelcline de RPGNet, y otros recursos disponibles en Internet. Al final terminé llegando a foros como Dragonsfoot y a blogs como Grognardia y de repente descubrí en todo su esplendor el movimiento OSR.

Y entonces es cuando de verdad me empezó a interesar "D&D".

El nacimiento de la OSR

Según a quien le preguntes, OSR quiere decir una cosa distinta. Las dos acepciones más utilizadas son "Old School Renaissance" (Renacimiento de la Vieja Escuela) y "Old School Rules" (Reglas de la Vieja Escuela). Esencialmente, la OSR es una reivindicación del estilo de juego de las primeras ediciones de "Dungeons & Dragons", en contraste con el "nuevo estilo" de "D&D3" y (posteriormente) "D&D4". Es importante destacar que este movimiento no surge a partir de una reunión de intelectuales que consensúan un manifiesto y enuncian los Principios Fundamentales de la OSR. No, en realidad, como muchos otros movimientos, surge como reacción a una situación y como resultado de la unión de varios factores.

Factor Uno: Wizards of the Coast y "D&D3"

El primer factor es que en el año 2000, el espíritu original de "D&D" es traicionado, pisoteado y vilipendiado.

Bueno, no, no nos pongamos dramáticos, pero admitamos que mucha gente, al ver lo que era "D&D3" se paró un momento y dijo: "Este no es mi D&D de toda la vida". Lo cual es, hasta cierto punto, más que cierto. El "D&D de toda la vida" es algo que cambia según a quién preguntes, pero es en esencia alguna de las múltiples versiones del juego, básicas o avanzadas, que publicó la empresa TSR. Para muchos es la versión original creada por Gygax y Arneson en 1974; para otros es una de las "cajas rojas" de "Basic D&D" que nos llegó a España de manos de Dalmaú; para otros es La Definitiva y Única Primera Edición de Advanced Dungeons & Dragons Escrita en Solitario por el Padre Gygax (que no llegó a España); y para otros, es la segunda edición de "AD&D", que ya no escribió Gygax y que fue la que tradujo Ediciones Zinco.

Lo que tienen en común todas estas mareantes ediciones es que todas fueron publicadas por TSR y que las diferencias entre una y otra son cosméticas en el peor de los casos; se puede coger una aventura de una de ellas y jugarla casi sin cambios con cualquier otra. Cuando TSR se hundió y fue vendida en 1997 a Wizards of the Coast, esta empresa empezó a trabajar en una nueva edición, que terminaría publicándose en 2000 con el nombre de "D&D Tercera Edición", o "D&D3".

"D&D3" es distinto a las versiones anteriores, porque en primer lugar se creó un modo de resolución de acciones unificado, usando una tirada de un dado de 20 caras para casi todo (de ahí el nombre "d20 System" para las reglas). Las aventuras que se escribieran para "D&D3" usando el sistema d20 no eran en modo alguno compatibles a nivel de reglas con las anteriores. Era, efectivamente, una nueva edición, casi un nuevo juego, aunque el lavado de cara fue bienvenido por muchos aficionados.

Pero no por todos. Mucha gente compró los libros, compró suplementos, compró aventuras... y no les gustó. Y lo dijeron.

Factor Dos: Internet y la comunidad rolera internática

El segundo factor es que en el año 2000 existía Internet.

Y lo primero para lo que sirve Internet es para buscar porn... perdón... para comunicarnos. En los tiempos de TSR los frikis se comunicaban entre sí fuera de sus grupos de juego creando clubs, asistiendo a convenciones o escribiendo cartas a fanzines y revistas. Pero en el siglo XXI todo eso había cambiado. La gente se reunía usando IRC, chat, o el messenger, había sustituido las convenciones por los foros y en lugar de escribir cartas indignadas a fanzines, escribía entradas indignadas en los blogs. De repente, en lugar de esperar un año para asistir a una convención, un mes para recibir una carta o una semana para reunirte con la peña del club, podías estar Todos Los Putos Días Comunicándote Con Roleros Vía Internet. No os quiero ni contar cómo se puso la cosa cuando llegaron Facebook, Twitter, los smartphones y el Whatsapp. Ahora ya no es todos los días, ahora es a todas horas, en todo momento, cada segundo. Mientras escribo esto, un amigo me está hablando por GTalk...

Es lo que muchas veces he llamado masa crítica: Somos muchos y hablamos mucho entre nosotros. Los movimientos nacen, se transforman, mueren, y son sustituidos por otros. El movimiento OSR nació así, en discusiones en foros, con entradas de blog, conectado por Internet. No se concibe la OSR sin Internet. Si no se hubieran podido comunicar, si no se hubieran podido animar, si no se hubieran expuesto sus puntos de vista de un modo tan público, las personas que terminaron identificándose como miembros de la OSR posiblemente simplemente habrían ignorado "D&D3" y habrían seguido jugando a sus campañas. Campañas que podían llevar jugándose décadas.

Factor Tres: Los Roleros Ancestrales

El tercer factor fue que, en el año 2004, había gente que llevaba 30 años jugando a "D&D".

Un jovenzuelo de 20 años se compra en 1974 la primera edición de OD&D y flipa. Reúne a unos cuantos amigos, se hacen personajes y se ponen a explorar mazmorras. En los siguientes años se compra un par de libros más, unas cuantas aventuras clásicas como "Keep on the Borderlands" o "Steading of the Hill Giant Chief", y después se crea su propio mundo de juego, lleno de aún más mazmorras. Y sigue jugando con sus amigos durante treinta puñeteros años, hasta que en 2004 el hombre tiene 50 años y ha criado a una familia, tiene un curro estable y su grupo de juego ha alcanzado hace un par de semanas el nivel 35 de su megadungeon. Esta gente existe, y muchos de ellos comenzaron a hablar de sus partidas cuando llegó Internet. Y mucha gente les consideró gurús del rol porque coño, ¡llevaban 3 décadas jugando!

Y no es que fueran diseñadores de juegos, no, eran jugadores como tú y como yo, pero con mucha más suerte (o mucha más constancia) y cuando comenzaron a hablar vía Internet de sus partidas, y de cómo "D&D3" era una visión muy alejada de lo que era el "D&D" en sus tiempos, mucha gente les escuchó. Y a algunas personas les llamó la atención ese estilo de juego, porque no lo conocían. Se habían enganchado al rol en los 80 con "El Señor de los Anillos", o en los 90 con "Vampiro", o directamente habían llegado al rol después de jugar a Warhammer o Magic, y no a la inversa. Muchos empezaron a rastrear los viejos manuales y las viejas aventuras de la que esta gente hablaba pero, uff, vaya precios que alcanzaban en eBay. Era una lástima que ya no se publicaran, y alguien dijo... "hombre, algo se podría hacer para volver a tener las reglas originales en papel".

Factor Cuatro: Retroclones

El cuarto factor fue que en 2004 y 2006 alguien usó la OGL y el SRD de un modo inesperado.

Una de las iniciativas más fructíferas para el mundo de los juegos de rol, auspiciada por Wizards of the Coast, fue la Open Gaming License (la OGL). Esta era una licencia para que otras empresas pudieran publicar productos compatibles con "D&D". Había partes de "D&D" de las que sólo podría escribir Wizards of the Coast que se consideraban bajo copyright, y otras que eran libres y podían usarse sin problemas. Se publicó un System Reference Document o SRD, en el que se explicaban las reglas básicas del juego y que podía copiarse tal cual en productos de otras compañías.

La razón de que Wizards of the Coast hiciera esto fue, principalmente, que los módulos de aventuras no vendían tanto como los libros básicos. Así que ellos decidieron publicar los libros básicos y dejar que otras editoriales hicieran las aventuras. ¿Qué se consiguió con esto? La Gran Inundación de d20 de Principios de Siglo. Salieron manuales de d20 de debajo de las piedras. Aventuras, suplementos, mundos de juego, hasta manuales básicos alternativos. ¡Salió hasta el Cthulhu d20!

El caso es que una empresa, Troll Lord Games, utilizó esta licencia para crear un juego llamado "Castles & Crusaders" que usaba muchas de las innovaciones de d20, pero las combinaba con bastantes ideas de ediciones antiguas del juego. Para más inri, Gary Gygax llevaba tiempo colaborando con esta editorial, y comenzó a trabajar para publicar bajo las reglas de "Castles & Crusaders" una versión de su primer megadungeon, el Castillo Greyhawk. Como no tenía los derechos para ese nombre, se publicaría como Castle Zagyg. Os dejo que adivinéis de dónde sacaron la nueva denominación...

Wizards of the Coast había publicado su versión 3.5 de "D%D" en 2003 (una revisión de la tercera edición), y cuando "Castles & Crusaders" se publicó en 2004 muchos lo vieron como una especie de "puente" entre el nuevo "D&D" y las ediciones antiguas. Incorporaba ideas de las ediciones anteriores, tenía a Gygax trabajando para el juego... era una buena idea.

En 2006, alguien decidió que no se necesitaba realmente un puente, sino tener de nuevo las viejas reglas disponibles para todo el mundo. Y así nació OSRIC, el "Old School Reference and Index Compilation". Utilizando la licencia OSR y el SRD de "D&D3", este documento recreó el "AD&D" casi punto por punto... pero sin una sola referencia a la palabra "D&D". Eran las reglas de "AD&D", realmente, con una licencia OGL añadida, y con la posibilidad de descargarlo de forma gratuita. La idea era que la gente pudiera crear material nuevo que fuera compatible con OSRIC, y por tanto con las versiones antiguas de "D&D". Y que tuvieran un listado de reglas que pudieran descargar, imprimir y usar sin necesidad de tener que rastrear eBay en busca de los libros originales.

Tengo la teoría personal de que el nombre de OSRIC, que es bastante feo, se utilizó en primer lugar para dejar claro que era un simple documento de referencia y para que no llamara mucho la atención, porque en esos momentos no estaba claro si Wizards of the Coast iba a demandarles por violar el copyright o usar la OGL para algo que no era su objetivo principal. Y mi segunda teoría personal es que el nombre "OSR" deriva también en parte de "OSRIC", pero ya os digo, pura especulación ;).

Pero Wizards of the Coast no hizo nada... y entonces se abrió la veda del retroclón. Un retroclón es en realidad una versión antigua de "D&D" remaquetada y con una nueva presentación. Ya hablé de muchos de ellos en una entrada anterior (Lista de Retroclones de D&D) y a ella os remito para que veáis un listado (no completo) de ellos, junto con la versión concreta que retroclonan. Lo importante es que la mayoría aparecen entre OSRIC en 2006 y la actualidad, y que les dan a todos los jugadores que lo desean una serie de reglas que les permite jugar esas campañas de las que los Roleros Ancestrales no hacen más que hablar.

Más o menos en plena fiebre retroclonera, y con los miembros de la OSR en plena efervescencia... va y se muere Gygax.

Factor Quinto: "D&D4" y la muerte de Gygax

El quinto factor determinante del éxito de la OSR fue la publicación de "D&D4" y la muerte de Gary Gygax. Quiero dejar claro en este mismo párrafo que una cosa y otra no tuvieron ninguna relación ;). No es que el pobre Gygax leyera "D&D4" y se muriera del susto, sino que llevaba ya años arrastrando problemas de salud que se le llevaron el día 4 de Marzo de 2008. Por cierto, el 4 de Marzo llevaba tiempo siendo considerado el Día del Game Master. De nuevo, no hay relación entre que Gygax se muriera ese día y que fuera elegido Día del Game Master. Es sólo una de esas casualidades que suceden de cuando en cuando.

Así pues, ¿qué tuvo que ver "D&D4" y Gygax con la OSR? "D&D4" fue por así decirlo el último clavo en el ataúd de Wizards of the Coast para muchos roleros. Al margen de que "D&D4" sea un juego mejor o peor, se alejaba tanto de las primeras ediciones y hasta de "D&D3", y se acercaba tanto al mundo de las consolas y los MMORPG, que la gente reaccionó aún más furibundamente que con "D&D3". Ya he hablado de D&D4 antes, así que os remito a ese artículo para saber mi opinión al respecto. Baste decir que la gente que estaba tan contenta con sus retroclones y su estilo de la vieja escuela, siguió con ellos aún más convencidos de que ya no tenían nada que ver con el "D&D" oficial... y aquellos a los que les gustaba el "D&D3" se echaron en brazos del más exitoso retroclón de todos: "Pathfinder", conocido por algunos como "D&D3.75". Pero aunque "Pathfinder" sea un retroclón, no es parte de la OSR, así que no lo trataremos aquí.

En cuanto a la muerte de Gary Gygax, digamos que fue un símbolo. Un símbolo del paso del tiempo, y de que la afición rolera (recordad que "D&D", en alguna de sus versiones, es fácilmente el juego preferido de más de la mitad del mundillo) se hacía mayor. Vaya si nos hacíamos mayores; se nos había muerto el padre. Que sí, que sí, que hay más padres del rol, pero Gygax era y es el más conocido. De hecho, recuerdo que salieron comentarios en los periódicos y las televisiones... en las estadounidenses, por lo menos ;). Incluso hubo mucha gente que públicamente comentó que él había jugado o jugaba a juegos de rol. Fue también una muestra de que el frikismo había llegado a todas partes; al final puede que no dominemos el mundo, pero nos hemos infiltrado bastante en muchas capas de la sociedad :P.

Gygax, en sus últimos años, había concedido entrevistas a diversos foros, y hay mucha información sobre cómo se gestó el "D&D", y sobre cómo le echaron de TSR, y sobre el modo en el que a él le gustaba jugar. Pero, acostumbrados como estamos a que todo esté en Internet, de repente Gygax se murió, y nos dimos cuenta de que nos habíamos dejado muchas cosas por preguntarle. Y en 2009 se murió Dave Arneson, y resulta que de él sabíamos aún menos cosas.

Después, se han muerto más miembros del mundillo activos en los primeros años del hobby y esto puede haber influido en el hecho de que publicar cosas sobre la historia de los juegos de rol y sus raíces en la fantasía tipo Espada y Brujería (Sword & Sorcery) de repente se haya convertido en algo mucho más habitual. Tenemos libros como Designers & Dragons o Playing at the World que atestiguan que es un tema que interesa.

Resulta que llevamos casi cuarenta años jugando, y eso empieza a ser bastante tiempo. Suficiente como para tener historia y suficiente como para que se nos hayan olvidado un buen montón de cosas, incluyendo parte de nuestras raíces.

Nacimiento y apogeo de la OSR

¿Cuándo nació la OSR? Como ya he comentado, en mi opinión la raíz del movimiento fue una reacción de una buena parte del público de "D&D" en contra de "D&D3", combinado con la “salida del armario” de los roleros que llevaban décadas jugando y que comenzaron a contar en Internet cómo lo hacían. Unos y otros aprovecharon la licencia OGL para crear juegos que no eran sino el viejo "D&D" con nuevas ropas (nueva maquetación, nueva distribución del contenido, nuevas ilustraciones) y en su mayor parte con versiones gratis en PDF y, posteriormente, versiones físicas. Y todos ellos encontraron en la muerte de Gygax y la aparición de "D&D4" el empuje necesario, la chispa, para decir, "¡aquí estamos! ¡somos la Vieja Guardia y aún tenemos mucha batalla por delante!". Yo diría que el punto álgido fue el año 2008, y que el empuje se mantuvo durante varios años.

La OSR es un movimiento reivindicativo de un viejo estilo, un viejo estilo que muchos no conocían. Es una llamada de atención para que no olvidemos que, en el principio de los tiempos (roleros) se jugó de un cierto modo. No es realmente que nos digan que este es el único modo de jugar pero sí que es un modo válido y que, con el tiempo, lo hemos olvidado y menospreciado.

Realmente decir que es un "movimiento" es erróneo. No hay líderes en este submundo del submundo rolero, sólo figuras representativas, como James Maliszewski (del blog Grognardia) y foros como Dragonsfoot. En España tenemos el blog Aventuras en la Marca del Este y el retroclón del mismo nombre como representantes más que evidentes de la OSR, pero ni nadie les ha pedido que pasen un examen para conseguir el carnet, ni ellos tienen porqué autodenominarse así.

En realidad la OSR no es más que una etiqueta, un modo de catalogar a una especie de movimiento 2.0 nacido en Internet. Uno pertenece a la OSR simplemente porque dice pertenecer a la OSR. Esto es arte porque yo digo que es arte. Pero nadie puede decir que no exista; simplemente, nadie puede ponerse de acuerdo en qué es exactamente. Típico de Internet :D.

¿El fin de la OSR? Y su legado

A día de hoy, muchos blogs muy representativos de la OSR muestran síntomas de agotamiento; ya han contado todo lo que querían contar (o han llegado a esos terribles seis años de vida en los que la mayoría mueren). El caso de Grognardia es paradigmático, puesto que lleva meses sin actualizarse, pero los motivos son más bien personales. Por otro lado, ya hay varios retroclones para todas las versiones de "D&D", y neoclones ("Lamentations of the Flame Princess", "Adventurer Conqueror King"), y especulaciones retrocloneras ("B/X Companion", "Adventures Dark and Deep", "Dragons at Dawn") y juegos que ya no sabe uno como catalogar ("The Secret Fire") pero que realmente son identificables como herederos de "D&D". Ya tenemos incluso a Wizards of the Coast republicando los viejos manuales.

¿Los viejos manuales de "D&D"? Pues sí, después de muchos años, la editorial que tiene los derechos del enorme fondo editorial de TSR ha comenzado a poner de nuevo los viejos libros disponibles como PDF, y también con opción de imprimirlos, además de sacar reediciones impresas de lujo.

Todo esto ha hecho decir a varias personas que el movimiento OSR ha muerto. Se ha agotado después de retroclonarlo todo, y de contar hasta la saciedad todo lo que puede ser contado sobre sandboxes, megadungeons y pértigas de diez pies. Han cumplido su misión, han conseguido que Wizards of the Coast publique de nuevo los viejos manuales, y hasta puede que estos tengan en cuenta sus gustos en el diseño de "D&D Next" (aunque yo creo que no será así).

La OSR ha cumplido su misión, y a sus miembros sólo les queda retirarse al asilo, a seguir jugando a sus juegos.

Sin embargo...

Sin embargo, sea o no cierto que ha muerto, lo que es cierto es que ha existido. La OSR ha sido un fenómeno importante en el mundo de "D&D". Como mínimo, ha sido una llamada de atención. Y ha tenido su influencia. Puede que ahora sus autodenominados miembros se retiren de nuevo a sus partidas, o puede que se dediquen a apoyar a los juegos y productos que han creado a partir de este movimiento. Pero a mí, por lo menos, me han descubierto un pedazo muy importante de la historia de nuestro hobby, y me ha hecho mirar a "D&D" con otros ojos: no como un juego sajarraja en el que lo importante es matar bichos y quitarles sus cosas, sino como el juego fundacional del rol. Sin duda el más grande y el más importante.

"D&D" es el primer juego de rol publicado, y además es el más vendido con muchísima diferencia. Que sea el primero no quiere decir que sea el mejor, pero como sigue publicándose y es un juego vivo, en los ya casi 40 años de existencia ha conseguido convertirse en prácticamente el único conocido fuera del mundillo (quizá "Vampiro" sea el segundo, pero me atrevería a afirmar que es un segundo puesto a mucha distancia del primero). "Dungeons & Dragons" ya es algo más que un juego, es una marca, y bastante reconocible. Se dice que de la caja roja de "Basic D&D" se llegaron a vender un millón de copias. Con que fueran la mitad ya estamos hablando de una cantidad abrumadora de material.

Te puede gustar o no el juego. Pero no puedes ignorar lo que pasa alrededor suyo porque entonces te pierdes gran parte de la visión de conjunto del mundo del rol. Aquí, en España, tenemos la particularidad de que nos llegaron otros muchos juegos de rol antes, y que muchos pillamos la historia un poco a la mitad (con el "AD&D2"), pero en EEUU creo que es casi imposible encontrar a un jugador de rol que no haya jugado a "D&D" y eso es importante.

Así que, muchas gracias, OSR, seas lo que seas. Gracias por ampliar mi visión sobre "D&D" y sobre el mundo del rol en general. Mi mundo (friki).

Saludetes,
Carlos

39 comentarios:

  1. Con este estupendo artículo has realizado una de las mejores conclusiones que he leído sobre todo lo que ha sucedido en los últimos años acerca de este tema. Felicidades.

    Al igual que tú, y pienso que ya lo había comentado aquí, viví el rol de una forma muy parecida a la tuya, aunque yo sí que empecé con la caja en inglés. Sin embargo, los viejos reglamentos de D&D no eran santo de mi devoción,así que los dejé por lo que se comenzó a publicar en España. Me encantaba, eso sí, su atmósfera y todos sus suplementos, especialmente las ambientaciones.

    Me ha gustado muchísimo como has resumido todo esto, llegando a una serie de conclusiones a las cuales es muy posible que muchos hayamos llegado ya, pero que has conseguido sintetizar perfectamente. Además todo esto del movimiento Old School ha servido, pienso yo, para poder aprender. La nueva versión de D&D que viene es producto de todo ello, así como un montón de otros productos que han rescatado lo mejor de los primeros tiempos del rol. Una serie de aspectos que yo resumiría en: "detalles evocadores" y que durante mucho tiempo sentí que habían desaparecido.

    Gracias por tu artículo Carlos. Siempre aprendo mucho de todos tus trabajos.

    Atentamente
    Edanna

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    1. Muchas gracias, Edanna. Frecuentemente digo que en realidad yo no me invento nada (casi todo lo que escribo sobre historia del rol YA está en Internet), simplemente lo ordeno ;).

      En el caso de este artículo, es simplemente algo que lleva tiempo dándome vueltas a la cabeza, porque realmente la OSR sí me ha abierto los ojos a un aspecto de la afición que tenía ignorado. No es que vaya a abandonar el FATE o Pendragón por el D&D... pero sí que he aprendido mucho sobre nuestra afición con todo esto y quería comentarlo :)

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  2. Una magnífica entrada que resume como pocas lo que ha venido a significar el movimiento OSR, al que nosotros nos adscribimos -no premeditadamente, todo sea dicho- en su día y del que seguimos siendo orgullosos miembros (aunque, sea este un grupo tan abierto y plural). En definitiva, la OSR recoge lo que es el acontecimiento seminal de esta afición como tal y desconocerlo, como apuntas, es ignorar el cimiento y andamiaje que hizo posible el hobby, y todos los otros juegos que, aparte de temática y sistema, nacen de la propia existencia del primero de todos, que no es otro que nuestro amado D&D.

    Otro tema es el de la vigencia del movimiento como tal, que podríamos tratar más extensamente, pero que, indudablemente, ha quemado una etapa que podríamos tildar de memorable y camina hoy por otros derroteros. Sea como fuere, la vieja guardia aún permanece activa, se retirará a sus cuarteles de invierno, pero perdurará jugando a lo de siempre y manteniendo viva la llama de la esencial argamasa de este entretenimiento... y sus siglas. La Marca y su trayectoria podría bien ser ejemplo de ello, pues con la conclusión de la cuarta caja -negra ella, y no por razón baladí, algo que quedará resumido en la ilustración que mostrará en la portada-, nuestra misión toca a su fin, y para lo que importa en lo que al juego se refiere, nos retiraremos de vuelta a nuestra mesa de juego, abandonando la primera línea... pero manteniéndonos siempre vigilantes.

    ¡Viva la OSR!, ¡viva D&D!

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    1. Muchas gracias, Pedro. Ciertamente, muchos juegos de rol surgen como reacción al D&D; no se puede simplemente ignorar este juego si queremos entender a nuestra afición.

      Sobre la vigencia del movimiento OSR, efectivamente, se podría hablar largo y tendido. ¿En las próximas LES, quizás? ;). Efectivamente, creo que la trayectoria de la Marca es paradigmática dentro de este movimiento. En tiempos oscuros en los que los roleros habían olvidado sus raíces, un grupo de personajes de alto nivel vuelven a coger sus armas y regresan a la lucha... para volver a sus cuarteles una vez la crisis ha terminado ;). Mola.

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  3. Una entrada realmente magnifica maese Carlos!!.
    Casi me dan ganas de volver a jugar al D&D abandonado tras la salida de cuarta edicion.

    Un saludo

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    1. Muchas gracias. Lo importante es jugar, así que si te animas a recuperar el D&D, ¡diviértete mucho! :D

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  4. Otra gran entrada, nos tienes muy mal acotumbrados con estas entradas, cada cual tan o más buena que la anterior, tocando en muchos casos diferentes temas muy dispares entre ellos.

    P.D: Aquí estoy atento por si aparece una tercera entrega acerca de Conan y sus andadas ;).

    Saludos!

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    1. Pues hace un par de días estuve releyéndome el tercer comic y sí, tengo la intención de escribir una entrada sobre él pronto :D

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  5. Joder con el articulo que casi hace que me caiga una lagrimita recordando mis partidas de D&D con la mitica caja roja. Pero bueno gracias a la Marca me he quitado el gusanillo y despues de ello he retomado el Ad&d 2º, juego al que le di/dimos mucho uso cuando salio editado por Zinco, y me estoy preparando para dirigir modulos miticos como Ravenloft, La Tumba de los Horrores o El templo del mal Elemental. Modulos mucho mas asequibles hoy en dia que en aquella epoca (los 90) y que creo que hay que jugar y/o dirigir antes de morir.

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    1. Si te he hecho llorar, ya he cumplido mi propósito :P. No, en serio, lo cierto es que entre la Marca y el resto de productos OSR yo creo que se ha renovado el interés por un género que estaba un poco olvidado.

      En cuanto a si los módulos son más asequibles ahora, desde luego. Sobre todo si los compras en PDF y los imprimes vía Lulu u otra empresa de POD ;).

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  6. Mi inicio es parecido, en los 90 pero con rolemaster, señor de los anillos y un poco de D&D. Nunca me atrajo demasiado su sistema de reglas, creo que todos mis gustos vinieron muy marcados por mi inicio y mi afición a los sistemas simulacionistas y complejos (eso no hay quien me lo quite ya xD) pero no me siento muy distante de la OSR en el sentido de que pasé mis primeros años roleros inmerso en ese tono de juego aunque no fuese con D&D. Explorabamos más que cualquier otra cosa, jugabamos sandbox puro y duro sin saber que se llamaba así, no solo eran "personajes" eran aventureros... adoro otras cosas que me ha dado el rol despues de eso, pero el espíritu de aquellos primeros años donde mejor me lo pase siempre será una referencia para mi.

    PD: a mi me gusta la cuarta edición más que la tercera que nunca me cuajó al lado de otros juegos de su época, ya veis. Soy un hereje :P

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    1. Creo que una de las cosas que más me gustan de la OSR es que me hayan llamado la atención sobre la exploración, los megadungeons y los sandboxes. Es decir, sobre la parte de "juego" más que sobre la de "interpretación". Es una opción igual de válida siempre que sea divertida. Y también es interpretación, sólo que interpretación de "comandos exploradores de dungeons sin escrúpulos", más que de "héroes luchando por el bien" ;).

      No pasa nada porque te guste más la cuarta edición que la tercera. No hay herejes en el rol porque no hay dogma en el rol (o no tendría que haberlo).

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    2. Yo creo que dogma en el rol sí que hay... y demasiados. Si no fuese así no habría ciertas discusiones bizantinas cada cierto tiempo. Pero es cuestión de no hacerles caso.

      Yo soy un firme defensor de que no se puede jugar a esto sin interpretar, lo que pasa que alguna gente llama interpretar a hacer largos monólogos o a poner acentos.

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    3. Dogma, inercia, "esto se ha hecho así toda la vida"... sí, bueno, ¿en qué afición no hay dogmas? ;). Lo importante es, como bien dices, no dejar que esos dogmas nos afecten a la hora de innovar. O de jugar como nos de la gana.

      Creo que en el rol siempre hay tanto "juego" como "interpretación" (las dos almas del rol), simplemente en unos juegos la balanza se inclina más hacia un lado, y en otros hacia otro.

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  7. La verdad es que el mimo con que articulas estas entradas de carácter histórico no dejan de sorprenderme, quizás porque yo sea de la profesión que se dedica a realizar este tipo de cosas.

    Sea como fuere, yo también te agradezco el esfuerzo y te doy la enhorabuena por un trabajo como este. Si te soy sincero, guardo todos y cada uno de los artículos que realizas sobre el pasado en diferentes documentos en mi ordenador, con la idea de aglutinar todo el conocimiento del pasado del hobby. Quizás algún día sea necesario recuperarlos y ponerlos en práctica, pues del pasado siempre se aprende, y los nuevos contextos convergen una y otra vez en las reflexiones que ya hicimos en su momento =)

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    1. Muchas gracias, Sergio, me alegra que se valore el esfuerzo, sobre todo viniendo de un historiador :D.

      Lo cierto es que cada cierto tiempo me dan ganas de retomar el tema de la historia del rol, revisar los artículos, y hasta publicarlos de algún modo, pero lo cierto es que no tengo tiempo. Quizá en el futuro, pero tampoco me hago muchas ilusiones, me han dicho que cuando los críos crecen dan aún más problemas ;).

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  8. Mas alla de que guste o no este estilo de juego creo que la OSR es interesantísma como fenómeno, como movimiento cultural, si es que se le puede aplicar tal término.

    No me identifico demasiado con este movimiento, pero si creo que ha sido positivo por rescatar y revindicar el estilo de juego que se usaba en los orígenes del nuestro hobbie, y por hacernos ver que hay estilos de juego que escapan a las modas y al avance del tiempo, y a mi eso la verdad es algo que siempre he respetado en todos los ámbitos.

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    1. Coincidimos en la importancia de la OSR como fenómeno. Sin embargo, a mí sí que me llama la atención el tema del dungeoneo. Algún día, algún día...

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  9. Supongo que con la OSR ocurrirá lo mismo que pasó hace unos años con el d20, aunque a menor escala, claro. Después de una expansión inicial en la que los juegos dedicados a dicho sistema surgen como setas, todo se irá contrayendo hasta adoptar su tamaño natural. Vamos, que quedarán los juegos que más han calado y el resto irá desapareciendo igual que ocurrió con el d20 Moderno o el Cthulhud20.

    Aunque lo de que D&DNext vaya a tratar de recuperar el estilo de juego de la OSR, siquiera en parte, no lo tengo claro. Al principio daba esa impresión, cuando anunciaban sus planes, pero a medida que han ido pasando los playtests parece bien patente que la OSR no deja de ser una minoría en la afición a D&D, y al resto no le va mucho ese estilo.

    Excelente artículo, por cierto.

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    1. Claro, todo este tipo de movimientos o modas tienen un punto de apogeo, un punto de exceso y luego un punto de normalización. En la fase de normalización es cuando desaparecerán muchos de los productos ;).

      Yo tampoco tengo claro que el D&D Next vaya a tener en cuenta las inquietudes de la OSR, realmente. Lo cierto es que es complicado contentar a todo el mundo.

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  10. Lo bueno de estos artículos son tres cosas:
    1.- El tono épico que anima a buscar y jugar.
    2.- Lo que se aprende
    3.- Uno hace memoria de sus propios comienzos en el rol. Aún recuerdo que mi primer personaje fue un beórnidas de la Tierra Media que para entrar en las ciudades tenían que hacer como a M.A. del Equipo A.

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    1. Me alegra que el artículo te haya animado y enseñado ;). Mi primer personaje fue un montaraz del norte :)

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  11. Yo me voy a limitar a aplaudir por un señor artículo (y por las interesantes observaciones de los comentarios).

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  12. Me sorprende que a la hora de mencionar retroclones no se hable nunca de Hackmaster que incluso llegó a poner a nuestra disposición muchas de las aventuras míticas de D&D revisadas y mejoradas con su toque tan especial. De hecho fue previo a OSRIC, Dark Dungeons y demás mucho antes.

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    1. El Hackmaster es, en efecto, un retroclón, y además, fue anterior. Lo que sucede es que estrictamente hablando, fue una licencia que se tomó con la aprobación de Wizards of the Coast, y va un poco en paralelo a la OSR, en mi humilde opinión, más que en el cuerpo principal de la misma. La historia de Hackmaster da para un artículo por sí misma :D

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  13. Mi grupo empezó con MERP y después D&D 3.0, por lo que, el D&D clásico no lo catamos nunca. Después de probar muchos juegos en el momento de su publicación (excepto MERP por supuesto) estuve leyendo tus artículos sobre el ACKS. Tanto me gustaron que me animé a comprarlo y a ponerlo en práctica. En mi grupo caló muy bien, hemos echado unas cuantas partidas ya, algunas bastante memorables y parece que a mi grupo eso de mapear, comprar lamparas de aceite, explorar dungeons e incluso las miniaturas (primera vez que las usamos en la vida) le ha encantado. Pero oh!, cruel fortuna, el que empieza a aburrirse soy yo, el Master. Y me jode mucho, puesto que los jugadores estan ciertamente animados. Hemos tomado una semana de descanso y espero retomarlo con ganas renovadas.
    Un saludo.

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    1. Vaya, hombre, lamento mucho que te estés aburriendo dirigiendo ACKS. Yo he de confesar que me gustó mucho el tema de comprar lámparas de aceite, contar flechas, hacer tiradas de monstruos errantes... de hecho, si dejé de jugar esa partida fue realmente porque tenía jugadores que no se estaban divirtiendo y porque quedando una vez al mes, se nos hacía que no avanzábamos nada en la exploración del dungeon.

      Es una pena, porque con el grupo de juego apropiado, creo que una campaña de ACKS bien planteado puede ser muy divertida. No pierdo la esperanza de jugarla algún día :)

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    2. No vamos a dejarla de momento... Aún tengo esperanzas. El problema es que FATE me tienta, me llama, me persigue...

      http://galileogames.com/bulldogs-fate/

      Malditos pdf's y maldito paypal!

      xD

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    3. Jejeje... te entiendo perfectamente ;)

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  14. Gran entrada Carlos. Yo si soy rolero de la vieja escuela de Dalmau, ya que soy de los pocos agortunados que un día sus padres les pareció gracioso lo del dragon y me obsequieron en un 13 cumpleaños con un ejemplar de esa caja roja.
    Que decir que desde entonces he jugado a D&D en todas sus versiones editadas en suelo patrio menos a 4ª. Hasta ahí llegó mi hartazgo. Cada versión tiene sus pros y sus contras y la idea es coger lo mejor de cada una. Había cosas en la edicion de la caja roja que he mantenido hasta mi época actual (aunque juegue poco la verdad), cosas del AD&D que me gustaban y sigo jugandolas una vez adaptadas, y de la 3.0 y 3.5 hasta reconducir en la que nosotros llamamos nuestra versión 3.85. Ni es perfecta ni es la única, pero es nuestro retroclon mezclado.

    Lo que está claro es que es imposible para un mago el conocer los 3657863378 conjuros repartidos entre tooooodos los manuales editados. Así que lo mejor es ir poco a poco. Una de las cosas que me gustaban de la edición básica era que estaban muy limitados los conjuros, con AD&D la cosa se iba un poco de madre pero mas o menos se podía capear, pero ya en 3.0 y 3.5 la cosa se salió de madre.

    Otra cosa es el combate, figuras sí figuras no, tablero sí tablero no, imaginación sí imaginación no. Para gustos colores. A nosotros nos gusta jugar con las figuras mas que nada por utilizar las dotes y tal, pero que otras veces ni las plantamos en la mesa. Siempre depende de muchas cosas.

    En fín, gran artículo y sigue así que tienes una caterba de seguidores como dirían en mi pueblo.

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    1. Muchas gracias, José Luis. Efectivamente, al final creo que todos terminamos jugando a una versión muy particular de nuestros juegos. No conozco ni un solo grupo de rol que juegue a algo sin un par de reglas opcionales, o tres, o quince ;).

      Supongo que a mucha gente también le ha terminado hartando que el juego haya ido creciendo y haciéndose cada vez más y más complejo, y esto de la OSR puede ser también una llamada de atención sobre que hay un modo de jugar más sencillo que el que se muestra en las últimas ediciones.

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  15. No veo muy claro que OSRIC temiese ser denunciado. La ley de los EE.UU. deja bien claro que los sistemas de juego no poseen copyright, tan solo la presentación concreta del juego. Es decir, las reglas no están sujetas a la ley de derechos, pero sí el mundo de juego, las ilustraciones, los personajes que crees... Aunque también es cierto que para destrozarte la vida una gran empresa no necesita ganar un juicio contra ti, tan solo demandarte y obligarte a gastar una pasta en abogados y antiácidos.

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    1. Algo leí al respecto en algún foro, pero no te puedo dar ahora mismo la URL. En cualquier caso, como bien dices, aunque la ley esté de tu lado, eso no evita que una empresa pueda denunciarte, como muy bien saben los de Wizards of the Coast, pues a punto estuvieron de hundirse al principio de su carrera por una denuncia de Palladium.

      Supongo que el resquemor siempre está ahí, pero sí, lo de que tuvieran miedo es especulación mía ;).

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    2. Creo que el propio Gygax tuvo problemas cuando, después de marcharse de TSR, esta le puteó de lo lindo amenazándole con denunciarle por plagio por cualquier cosa. Porque claro, una editorial gigantesca puede gastarse 100.000 dólares en juicios si así se carga a un rival, pero una pequeña editorial o un autor normal acaba margado, arruinado y posiblemente quemando su propio libro con tan solo gastarse una décima parte de eso...

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    3. Sí, efectivamente, tuvo problemas. Por ejemplo, intentó crear un juego llamado "Dangerous Dimensions" pero TSR le informó de que si creaba un juego cuyas siglas eran "DD", se metería en problemas...

      Y hay más historias de terror en el mundo del rol. Yo me enteré de unas cuantas leyendo "Designers & Dragons". Muy, muy curioso.

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    4. A ver si te animas y escribes sobre ellas algún día, porque es un tema bastante interesante y poco conocido. TSR tenía fama de acojonar hasta a los chavales que subían sus partidas de AD&D a Internet a principios de los 90. Qué miedo debía de dar la Lorraine Williams.

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    5. No me gusta mucho hablar de estos temas, sobre todo porque antes de ponerlo me tengo que asegurar mucho de que no he entendido algo mal.

      Lo que sí se puede decir seguro es que de Lorraine Williams no se guarda un muy buen recuerdo entre la afición a D&D.

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  16. Seguro que os gusta y os trae recuerdos:

    https://www.youtube.com/watch?v=McWDyGRb6RE

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    1. Es un reportaje muy interesante, me gustó mucho cuando lo vi.

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