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29 mayo 2013

Mazmorrear sin usar D&D II: GURPS Dungeon Fantasy

Como ya comenté hace un par de entradas (o cinco), existen opciones para jugar al rol explorando mazmorras y acabando con extremo prejuicio con sus habitantes, sin la necesidad de utilizar alguna edición de "Dungeons & Dragons" o sus retroclones.

Hoy vamos a hablar de GURPS Dungeon Fantasy, la propuesta de Steve Jackson Games para utilizar su juego GURPS 4ª edición para explorar estos divertidos pozos infernales.

Un poquito (lo juro, sólo un poquito) de historia

"GURPS" es uno de los sistemas de juego clásicos del mundo del rol. Creado por Steve Jackson (el inglés de los librojuegos no, el norteamericano... aunque bueno, también publicó un libroju... oh, qué más da) en 1986, la característica primordial del juego, y que ha mantenido a lo largo de ya cuatro ediciones, ha sido la de ser un sistema genérico que se puede utilizar para todo tipo de ambientaciones, sean estas de fantasía, de ciencia ficción, de horror, o hasta de superhéroes. En español sólo tuvimos la ocasión de ver, en 1995, el libro básico de la tercera edición y dos suplementos, de la mano de La Factoría de Ideas.

A pesar de que "GURPS" nació con la idea de ser el supersistema que lo conquistaría todo y se convertiría en la "lingua franca" del rol, lo cierto es que siempre funcionó mejor con ambientaciones "realistas" o de "bajo nivel" que con otras más "heroicas", como las de superhéroes, por ejemplo. Sin embargo, con el paso de los años consiguió algo al alcance de muy pocos juegos: la fama (justificada) de publicar libros cojonudos. El sistema puede gustarte más o menos, pero muchísimos de sus suplementos son verdaderas obras de arte, libros muy trabajados y bien documentados que suelen explorar un tema concreto con todo lujo de detalles. Yo he flipado con algunos, como "GURPS Religion", "GURPS Imperial Rome" o "GURPS Conan" (buscadlos en eBay, y preparaos para el susto). Para mí "GURPS" es la "Enciclopedia del Rol".

En 2004, Steve Jackson Games publicó la cuarta (y actual) edición de "GURPS", un lavado de cara importante al sistema bajo la dirección de Sean Punch. Sigue siendo el "GURPS" de toda la vida, pero se ha repasado el sistema de arriba a abajo y se han unificado criterios, recortado algo aquí, ajustado algo allá... creo uno de los cambios más importantes ha sido el concepto de Poderes ("Powers"), que por primera vez consiguen que "GURPS" sea un sistema que trata correctamente el tema superhéroico. Hay muchas buenas ideas en esta nueva versión del juego.

Desde entonces, se han seguido publicando suplementos de "GURPS". Poco a poco el número de libros físicos que se imprimen ha ido disminuyendo; Steve Jackson ha comentado en ocasiones que su empresa es una empresa de juegos, no una empresa de rol... y que el rol no vende lo que vendía antes. Así pues, SJG se dedica a promocionar otras cosas, como el superexitoso juego de cartas Munchkin. Sin embargo, no han abandonado "GURPS", ya que se siguen publicando frecuentemente libros, aunque más pequeños, y directamente en PDF. De entre estos, suele hacerse alguna pequeña tirada de los más populares.

Una de las series más exitosas en PDF (si no la que más) es "GURPS Dungeon Fantasy", cuyo primer libro, "GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventures", se publicó en 2007.

¿Qué es "GURPS Dungeon Fantasy"?

Una serie de suplementos para el juego "GURPS", publicados en PDF, que te permiten recrear la experiencia de explorar mazmorras como en "D&D", pero usando el sistema "GURPS".

"GURPS" es un sistema genérico que se puede usar para jugar cualquier ambientación, pero también es un sistema modular. Usando los libros básicos de "GURPS" ("GURPS Basic Set: Characters" y "GURPS Basic Set: Campaigns") se pueden crear todo tipo de personajes, y se incluyen reglas para jugar en muchas ambientaciones... y si te interesa algo, sobre esa base, puedes ir comprando suplementos adicionales y aplicando las nuevas reglas. ¿Ciencia ficción? "GURPS Space" ¿Magia? "GURPS Magic" y/o "GURPS Thaumatology" ¿Artes Marciales de todo tipo y condición? "GURPS Martial Arts". Hay opciones para todos, y realmente cada libro es interesante no sólo por las reglas, sino por la profundidad del estudio sobre el tema (las bibliografías comentadas ya merecen la pena por sí mismas). La parte mala es que mucha gente piensa que para poder jugar a "GURPS" tienen que usar todos los libros y eso no es cierto. La cuarta edición de "GURPS" se ha preparado de forma auténticamente modular. Se puede coger un libro y usar las reglas que se quiera y dejar las que no, y el sistema sigue funcionando.

Utilizando los dos libros básicos, el "GURPS Magic" (para tener listas de hechizos) y, quizá, el "GURPS Fantasy", se podría recrear una campaña mazmorrera sin problema. El tema es que habría que trabajar un poco. Crearse los personajes en "GURPS", por ejemplo, es una tarea algo laboriosa (por decirlo suavemente), aunque la idea de los "templates" ha facilitado algo el trabajo: son plantillas que te van guiando por lo mínimo que debe tener un concepto concreto de personaje, y tú luego vas añadiendo cosas adicionales, en lugar de consultar las 2.000 ventajas, 2.000 desventajas y 5.000 habilidades disponibles y ponerse a crear un personaje desde cero. Pero claro, en el libro básico no hay plantilas para todo tipo de concepto de personaje.

Los suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy" lo que proporcionan son herramientas y consejos para usar las reglas ya existentes y crear una experiencia de juego tipo mazmorrera, rápidamente. Tienen "templates" para poder crearse Bárbaros, Caballeros, Magos, Clérigos, Exploradores, etc., pensados especialmente para el tipo de aventura de exploración y saqueo de dungeons. Y también explicaciones sobre cómo debería plantearse una aventura, listas de equipo, tablas de tesoros y objetos mágicos, aliados, seguidores, monstruos (algunos) y, últimamente, hasta una aventura.

"GURPS Dungeon Fantasy" no incluye reglas nuevas (alguna aquí y allá, pero vamos, casi nada), sino que te guía para saber qué utilizar y qué no del sistema completo. De este modo, puedes olvidarte de todo lo que te sobra para este género concreto y concentrarte simplemente en las partes necesarias para jugar.

Los suplementos de la línea

  • GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers. El primer suplemento, de 31 páginas. Incluye los templates para crear Bárbaros, Bardos, Clérigos, Druidas, Paladines, Guerreros, Artistas Marciales, Exploradores, Ladrones o Magos (y un par más). Además, tiene un listado de las ventajas, desventajas y habilidades de los libros básicos que son apropiadas para un tipo de juego de mazmorras; un listado de los hechizos de "GURPS Magic" adecuados para cada tipo de personaje mago; una serie de poderes para Bardos, Paladines o Druidas que usan el formato de "GURPS Powers"; y algo de equipo básico. En este pequeño librito se dan las pautas para crearse personajes mazmorreros.
  • GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons. Probablemente mi libro preferido de toda la colección. Incluye muchos consejos para dirigir una partida mazmorrera, desde la preparación en el pueblo hasta el viaje hasta el dungeon, la exploración del mismo, cómo preparar trampas, cómo diseñar monstruos, y cómo repartir el botín. Otras 32 cochinas páginas, pero absolutamente repletas de buenas ideas.
  • GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level. Este libro de 44 páginas formaría la "trilogía básica" de Dungeon Fantasy. Se incluyen templates para crear aventureros pertenecientes a razas distintas a la humana (Elfos, Enanos, Halflings, Minotauros, Coleopteranos, etc.), reglas para mezclar templates (¿alguien quiere hacerse un Guerrero-Bardo?) y algunas reglas más para darle un empujoncito a los aventureros, como mejoras de los templates básicos o una discusión sobre cómo repartir y utilizar los puntos de experiencia.
  • GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages. 17 páginas con dos clases nuevas, el Artificer (creador de mecanismos) y el Estudioso (un sabio con muchos conocimientos), y unas pequeñas reglas para grimorios y pergaminos. No es de mis preferidos ;).
  • GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies. 30 páginas de aliados para Druidas (animales salvajes), Paladines (espíritus divinos parecidos a elementales) y Magos (familiares como gatos, murciélagos o mini-dragones). Este libro es un pequeño bestiario de animales que pueden servir como ayuda a los usuarios de la magia de Dungeon Fantasy, y que también pueden aparecer como enemigos en ciertas aventuras. Bastante aprovechable.
  • GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts. 40 objetos mágicos de distintos tipos, junto con variantes para adaptarlos a las necesidades de la campaña. Muy curiosos.
  • GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics. 37 páginas en las que se dan opciones para crear Clérigos y Paladines que adoran a dioses distintos, como dioses del fuego, de la caza, dioses de la agricultura, etc. Se proporcionan ejemplos de poderes, listas alternativas de hechizos, etc. Es un buen suplemento para dar variedad a estas dos tipos de personajes servidores de lo divino.
  • GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables. 64 páginas con listas de tesoros y objetos valiosos. Digamos que es el kit más adecuado para crear el montón de oro al final del camino de los héroes. Es un suplemento útil, me atrevería a decir que incluso si no estás jugando a "GURPS".
  • GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners. En este suplemento de 44 páginas se detallan cuatro nuevos "templates": el Demonologista, el Elementalista, el Nigromante y el Chamán. Lo que tienen todos en común es que son tipos de personajes que basan la mayor parte de su poder en la invocación de servidores como demonios, elementales, no-muertos o espíritus, y por tanto, en este suplemento se describen también a muchos de estos seres, como el típico esqueleto, zombio o demonio. También hay una parte muy interesante en la que se habla de cómo evitar que los espíritus invocados por estos personajes sean los que se encarguen de la exploración, en detrimento de que lo haga el propio grupo.
  • GURPS Dungeon Fantasy 10: Taverns. 33 páginas con información sobre las tabernas en las que nuestros héroes pasan el tiempo entre expedición y expedición. Hay reglas para bebidas y para peleas de taberna, y una descripción de media docena de tabernas que se pueden incluir en una campaña. A mí me gusta especialmente una que está situada dentro de un dungeon.
  • GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups. En este suplemento de 45 páginas se incluyen mejoras que se pueden comprar para nuestros personajes, en forma de talentos, poderes, combinaciones de ventajas, etc. Algunas son generales y otras están más orientadas a un grupo concreto de personajes. Todas incluyen su coste en puntos de creación/experiencia, de modo que sea muy fácil determinar cuándo puede aprenderlas un personaje concreto. Es un modo de tener habilidades especiales como "Protección contra el mal" o "Apuñalar por la espalda", calculados a partir de los elementos que se explican en los libros básicos, para que no sea necesario realizar el cálculo por uno mismo. Un suplemento muy útil.
  • GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja. La descripción del "template" de Ninja, y sus poderes, equipo y habilidades especiales. 20 páginas.
  • GURPS Dungeon Fantasy 13: Loadouts. 50 páginas de equipo, pero no puesto al azar, sino organizado en forma de grupos de objetos apropiados para las distintas clases de personaje, con su coste monetario y su peso. Por ejemplo, se incluye el equipo que debería llevar un caballero si quisiera funcionar como Guerrero Pesado, Guerrero Ligero, Espada y Escudo, etc. Es aplicar el concepto de los templates al equipo: escoge el concepto que quieres y te dan la lista hecha.
  • GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi. 47 páginas en las que se incluye un nuevo "template": el Mentalista, y poderes, monstruos, equipo y una pequeña discusión sobre cómo incluirlos en una campaña.
  • GURPS Dungeon Fantasy 15: Henchmen. 43 páginas describiendo a los seguidores que pueden contratar los aventures: portaantorchas, portaescudos, arqueros, etc., así como una discusión sobre su uso (y abuso) y un modo de adaptarlos como "templates" para una campaña de nivel un poco inferior al habitual. A mí este suplemento me encanta :D.

Y por si fuera poco, hay otros suplementos muy relacionados con la línea principal:

  • GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1. Una serie de monstruos apropiados para poblar las mazmorras. Los monstruos son originales, así que no esperéis encontrar cosas "típicas" de "D&D" como orcos, kobolds, desuellamentes y contempladores. Sí que hay por ejemplo Bugbears o Liches, pero más que hacer una traducción del monstruo de "D&D" a "GURPS", lo que hay es una reinvención del concepto.
  • GURPS Dungeon Fantasy Adventures 1: Mirror of the Fire Demon. Una aventura lista para jugar. Incluye la descripción de un pueblo, tablas de monstruos errantes en las tierras salvajes, un par de localizaciones tipo dungeon, y estadísticas de monstruos y PNJs. A mí me gusta, sobre todo porque las aventuras no abundan en "GURPS", y es bueno tener alguna que sirva de ejemplo.
  • GURPS Underground Adventures. No es exactamente un libro de Dungeon Fantasy, pero sí un pequeño estudio sobre cómo introducir los entornos subterráneos en tus aventuras, sin importar el género (fantasía, ciencia-ficción, horror, aventura pulp...), e incluyendo el género de mazmorras. Incluye discusiones sobre orientación, iluminación, razas subterráneas, movimiento, etc. Una pequeña joyita.

Vale, sí, ¿pero por qué debería usar esto y no mi "D&D"?

No tienes por qué hacerlo, desde luego, pero "GURPS" ofrece una experiencia en cuanto a sistema distinta a "D&D" en muchos aspectos. Queda por determinar si esto es mejor o peor, pero hay ciertas cosas que a mí, personalmente, me gustan más:

  • En "GURPS" no hay niveles ni clases de personaje, hay creación en base a puntos. Ya he comentado que en el primer suplemento de Dungeon Fantasy hay "templates" para crear Bárbaros, Bardos, Guerreros, etc., pero los "templates" son sólo eso, plantillas para orientarte en la creación de un personaje, pero no clases de personaje. Te dicen dónde debes gastarte los más o menos 250 puntos que cuesta cada plantilla, pero si quieres cambiar cualquier cosa puedes hacerlo, siempre que tengas puntos. Y cuando vayas consiguiendo puntos de experiencia (los puntos de experiencia y los puntos de creación de personaje son exactamente lo mismo), los puedes poner donde mejor te parezca. Tu personaje crecerá orgánicamente.
  • En "GURPS" un cañonazo te mata. Bueno, depende. A lo mejor a un superhéroe no. Pero sí a un personaje creado con este sistema al que no se le den poderes extraordinarios (cosa fácil de hacer). Dicho personaje irá mejorando y siendo más eficaz, pero no crecerá de un modo que sea haga inmortal a niveles altos (entre otras cosas, porque no hay niveles).
  • Los personajes de "GURPS" son competentes en lo suyo. A nivel 1, un mago de "D&D" es una piltrafilla. Bueno, casi cualquier tipo de personaje lo es. En "GURPS" te puedes crear un piltrafilla, pero si usas las plantillas y consejos de "GURPS Dungeon Fantasy", los personajes se crearán con 250 puntos de creación y con eso ya podrán resistir bastante bien a una vida de aventuras. Además, nada impide que el grupo llegue a un acuerdo para empezar con más puntos, y en "The Next Level" y "Power-Ups" hay sugerencias al respecto.
  • En "GURPS" hay un sistema de resolución universal. Lo cual para muchas personas no es una ventaja, pero a mí sí me lo parece, sobre todo a la hora de hacer pequeñas modificaciones "al vuelo". Se puede tardar más o menos en crear un personaje, pero una vez creado, el trabajo duro ya está hecho y sólo queda hacer unas tiradas increíblemente sencillas (3d6 y sacar menos que tu Habilidad; ya está). Si además te apuntas en la hoja de personaje las maniobras de combate más habituales de tu personaje, la velocidad de juego es aún mayor.
  • Si un aspecto concreto del sistema te gusta, se puede ampliar. Si no, se puede simplificar. Ya lo he dicho antes, pero lo repetiré. "GURPS" es absolutamente modular. Se pueden añadir secciones enteras de reglas o usar las básicas. Por poner un ejemplo extremo, existen cientos de habilidades interrelacionadas en "GURPS", pero sí se quiere, se puede jugar con "Wildcard skills", que se resumen en decir que tu personaje tiene la habilidad "Fighter!" o "Thief!" (el signo de interrogación indica que es una habilidad de este estilo) y usarla para realizar todas las tiradas relacionadas con esa "profesión".

Ojo, no te quiero engañar, no todo es felicidad en el mundo de "GURPS":

  • No hay un bestiario en condiciones. En la tercera edición había libros como "GURPS Bestiary" y "GURPS Fantasy Bestiary", pero por motivos que escapan a mi comprensión, en la cuarta edición aún no ha salido nada por el estilo. Hay monstruos y bestias en el libro básico, en "GURPS Fantasy" y en "GURPS Banestorm" y en varios suplementos de Dungeon Fantasy se dan estadísticas de aún más monstruos, como en "Dungeons", "Allies" o "Summoners", pero de algún modo me queda la sensación de que no hay un libro que puedas usar como "manual de monstruos". Se supone que "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" podría haber sido este libro, pero aunque los monstruos son muy imaginativos y pueden usarse tal cual... no sé, echo de menos unos pocos "bichos básicos". Lo que sí hay en "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" hay un listado de todos los monstruos que se han publicado para Dungeon Fantasy y el suplemento en el que se encuentran. Pero claro, comprarte un montón de suplementos sólo por esos monstruos no lo veo barato (ni óptimo)
  • Tanto opción intimida. Cuando abres el "GURPS" y comienzas a leer las mil opciones que existen, las mil posibilidades, las pequeñas reglas, los pequeños ajustes y etcétera, la primera reacción es pensar "en la puta vida me aprendo yo todo esto". Y es cierto, probablemente sólo los más fanáticos se lo aprendan. La buena noticia es que no hace falta aprenderlo todo. Para comerse el "GURPS" la estrategia buena es hacerlo bocado a bocado. Pero soy el primero que admite que tanta opción da algo de vértigo.
  • Mejor que te dediques al principio a combates pequeñitos. Como he dicho, la mecánica básica de "GURPS" es sencilla. Pero los combates no son tan rápidos como en las versiones más veteranas de "D&D", ni de coña. Se pueden hacer más rápido con un poco de práctica, pero a poco que empieces a incluir localizaciones de daño, maniobras especiales y tal, tanto para personajes jugadores como para PNJs, te darás cuenta de que esto no se resuelve con un par de tiradas. En este sentido, creo que lo mejor es empezar poquito a poco. Comenzar usando las opciones básicas (sobre todo para PNJs) e ir añadiendo opciones a partir de allí.
  • "GURPS" no es un sistema narrativo, con Aspectos y pijadas por el estilo. Las personas acostumbradas a una hoja de personaje sencilla, con cinco descriptores y diez habilidades, van a sufrir un pequeño shock al ver la hoja de personaje de GURPS. Estamos hablando de un juego de una complejidad media, y las hojas de personaje lo reflejan. Uno puede llegar a perderse un poco. Recomendación: empezar poco a poco (¿lo había comentado ya?) y, sobre todo, no ser un esclavo de las reglas. ¿Un jugador quiere atacar a un orco y quitarle el arma de las manos pero no recuerdas las reglas de desarmar? Haz que tire por su habilidad a -4 y si lo saca, decir que el orco pierde el arma. Y luego, después de la partida, te miras las reglas concretas con tranquilidad.

Me has convencido, ¿y ahora qué necesito para jugar?

Lo primero, saber leer inglés. Lo siento, no hay traducción a la vista. Diría que nunca la habrá, pero la verdad es que desde lo de "Ars Magica" y Holocubierta, prefiero guardarme mis predicciones :D.

Si te manejas con el inglés, entonces yo te recomiendo lo siguiente:

  • Pillar el "GURPS Lite" para la cuarta edición. "GURPS Lite" es una condensación de las mecánicas de "GURPS" en 32 páginas, que se puede descargar de forma gratuita en PDF desde la tienda online de SJG, e23. El enlace está aquí: Descargar "GURPS Lite" en inglés. Con este resumen de reglas se puede jugar perfectamente, o por lo menos, se puede tener lo más básico, de modo que puedas asegurarte de que te gusta el sistema. Es curioso, porque lleva existiendo una promesa de traducción del "GURPS Lite" desde hace años. Mirad, está aquí: Further out. La persona encargada es Luis M. Rebollar, que supongo que será el mismo Luis Rebollar del blog Tomos Mágicos, pero desconozco si es que se ofreció y no llegó a terminar el proyecto, si lo terminó, pero están tardando en publicarlo, o qué es lo que ha pasado. Lo cierto es que tengo curiosidad. Luis, si nos lees, manifiéstate :D.
  • Pillar los tres primeros suplementos de Dungeon Fantasy. Como ya he comentado, para mí los tres primeros libros son los más importantes, porque incluyen los templates para crear personajes (profesiones y razas), reglas para organizar una partida y reglas para avanzar.
  • Pillar el "GURPS Magic". "GURPS Magic" no es el más entretenido de los libros, ni su sistema de magia es el más original. Son más bien hechizos organizados por escuelas y con prerrequisitos (tener un nivel de magia determinado, conocer un hechizo previo, etc.). Lo bueno es que es un libro útil. En el primer suplemento de Dungeon Fantasy se te dan una serie de listados de hechizos por profesión, y la descripción la tienes en "GURPS Magic". Hay unos pocos hechizos en "GURPS Basic Set: Characters" y ninguno en "GURPS Lite", así que creo que este libro es necesario. Se puede comprar en PDF en la tienda e23... por 25 dólares. Sí, es caro de cojones :(.
  • Pillar "Mirror of the Fire Demon". Quizá no es la mejor aventura del mundo, pero es un ejemplo interesante para saber cómo organizar una aventura de GURPS Dungeon Fantasy, y puede dar ideas para coger luego módulos de "D&D" y currarse la adaptación.
  • Ir pillando los suplementos baratitos de Dungeon Fantasy en PDF. Ya he comentado lo que trae cada libro. Algunos tienen temas más interesantes que otros, y algunos dependen mucho del tipo de juego que quieres jugar. Yo no le encuentro mucha utilidad a "Psi" y "Ninja" porque no son poderes ni personajes que me gusten en mis aventuras mazmorreras, pero a lo mejor a otras personas sí les gustan. Personalmente me gustan "Loadouts" (equipo) y "Henchmen" (seguidores), pero probablemente de todos se pueden sacar cosas interesantes ("Treasure Tables" igual no es una lectura muy inspiradora, pero probablemente sí sea un suplemento útil durante una partida). Puede que el secreto esté en ir comprándolos de poco en poco.
  • Ir pillando los suplementos menos baratitos de "GURPS". En PDF o en físico, ya a vuestro gusto. Obviamente, el primero debería ser "GURPS Basic Set: Characters", para tener el listado completo de todas las habilidades y todas las opciones de creación de personajes. Después, podría estar bien el "GURPS Basic Set: Campaigns", aunque para mí no es tan imprescindible. "GURPS Fantasy" es una explicación de cómo crear una campaña de fantasía, y "GURPS Banestorm" es un ejemplo de campaña de fantasía. Ambos tienen descripciones de monstruos, lo cual siempre es útil. "GURPS Low Tech" tiene un montón de descripciones de equipo, "GURPS Martial Arts" sirve para aumentar las opciones de combate, y "GURPS Powers" y "GURPS Thaumatology" incluyen reglas para crear poderes extraños y magia aún más extraña. En cualquier caso, os lo comento directamente para que no os llaméis a engaño, de todos estos, el único que realmente se puede considerar "imprescindible" es "GURPS Basic Set: Characters", y sólo para tener todas las opciones de creación de personajes que no vienen incluidas en el "GURPS Lite".

Conclusión

"GURPS" es un sistema sólido. Funciona. Funciona sobre todo con personajes que no son del todo sobrehumanos, y eso se adapta perfectamente al estilo de juego mazmorrero. No tiene niveles, clases de personaje (los templates no son clases de personaje) ni una subida absurda de puntos de vida. Los personajes iniciales se crean a base de puntos, y con los puntos que se usan en los templates de Dungeon Fantasy, los personajes son competentes en lo que hacen.

"GURPS" es también un sistema con unas premisas que eran más populares hace un par de décadas que ahora. No es un juego narrativo, sino marcadamente simulacionista. Se beneficia de echarle un poco de esfuerzo. Pero si se consigue uno implicar lo suficiente, de repente se abren ante los jugadores unas cuantas opciones tácticas que pueden ser muy satisfactorias de jugar. A veces sienta bien dejarse llevar por el sistema y sus posibilidades que simplemente por nuestra intuición.

Creo que con una muy pequeña inversión para conseguir los dos primeros libros de Dungeon Fantasy, el "GURPS Lite" y la aventura "Mirror of the Fire Demon" te puedes hacer una buena idea de si este sistema te gusta o no. Incluso te puedes bajar otra aventura, "Caravan to Erin Arris", que no es de mazmorreo pero sí de fantasía, y así lo pruebas un poquito más.

En otro orden de cosas, estoy casi convencido de que un libro que incluyera "GURPS Lite", los tres primeros suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy", un listado de monstruos típicos, un listado de hechizos básicos y una pequeña aventurilla como "Mirror of the Fire Demon"... se vendería. Estoy dispuesto a afirmar que se vendería bien. Yo, por lo menos, lo compraría ;).

Finalmente, no quiero dejar pasar la oportunidad de publicitar el blog Dungeon Fantastic, de Peter V. Dell'Orto, diseñador de suplementos como "GURPS Martial Arts" o "GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja". En su blog habla frecuentemente de la campaña que está jugando usando estas reglas, y de "GURPS" y de las aventuras de tipo mazmorrero en general. A mí me encanta leer sobre alguien que conoce las reglas bien y a las que les saca todo el partido posible. Y además, utiliza un diseño de blog ciertamente elegante.

Saludetes,
Carlos

35 comentarios:

  1. Puede estar bien, pero con tanto juego de rol clásico en un único manual en condiciones, ya sea Hackmaster 5th, Dungeon Crawl Classic o un largo etc, no me termina de convencer, sopesando, la cantidad de manuales Vs el resultado final.

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    1. Cuestión de gustos, sin duda. Sin embargo, por un lado creo que es una buena forma de "iniciarse" en "GURPS", usando una ambientación conocida para acercarse al sistema, y por otro, muchos de los consejos e ideas de los manuales se podrían aprovechar para otros sistemas mazmorreros.

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  2. Buff, menuda entrada.

    Más tarde escribiré más, pero ahora un par de comentarios.

    Aunque ya lo has comentado, es importante resaltar que toda la línea DF es completamente opcional y modular. La gracia es que es un montón de trabajo que ya han hecho y que no tienes que hacer. Eso para mi es muy importante. Además, muchas veces que me veo en la tesitura de crear un mundo de juego no se por donde empezar.
    En este sentido suplementos como GURPS Fantasy o GURPS Space vienen muy bien porque son monográficos para crear ambientaciones más que ambientaciones por si mismas (lo que para mi es la fuerza y a la vez la debilidad de los suplementos de GURPS 4ª edición, menos mal que también han sacado ambientaciones completas, porque la falta de ejemplos concretos hace que a veces no sepas que hacer, por mucha guía de construcción de mundos que tengas).

    La falta de bestiario extenso y de PNJs de ejemplo es bastante molesta, porque si no tienes experiencia puede ser complicado encontrar un punto de equilibrio entre la potencia del grupo y de los PNJs. Aforturtunadamente hay cosas como http://www.tesarta.com/FFP/NatEnc.pdf que solventa en parte el problema (adaptación para la 4ª edición del bestiario de la 3ª y conversiones del autor de otras criaturas, pero es una pena que no haya nada "oficial" y necesitas el Bestiary de la 3ª para las descripciones (en el pdf sólo están las estadísticas).
    Por la parte de los PNJs no monstruosos el Henchmen (que también es uno de mis favoritos) es una gran ayuda porque puedes ver plantillas de 125 puntos y cosas así.
    También hay hilos interesantes en los foros de SJG (como http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=63730) pero es una lástima que no haya un libro compilado.

    Y bueno, cuando tenga un rato comentaré cosas más concretas de la entrada, ahora debo volver al trabajo.

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    1. Sí, es cierto, creo que habría que recalcar que la mayoría de las cosas que se incluyen en DF no son cosas nuevas, sino coger toooodo lo que da GURPS y quedarse con las cosas necesarias para jugar en mazmorras.

      Los suplementos tipo Fantasy y Space son una gozada de leer, pero siempre vienen bien ejemplos concretos :).

      Efectivamente, hay opciones para hacerte con un bestiario chulo, pero tienes que bucear un poco por distintos suplementos, adaptaciones de aficionados, mensajes de foros, etc. Habría venido mucho mejor disponer de un bestiario en condiciones.

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  3. Jugué algunas partidas a GURPS hace ya un tiempo, en su tercera edición y con gente que, después de haber probado este juego, ya no jugaban a otra cosa. La temática era de fantasía (pero no mazmorreras), y me dio buena impresión. Y al que le guste mucho, realmente es que no necesita otra cosa. Casi cualquier temática y género en el que pueda interesarse estará ya cubierto con su correspondiente guía (yo tengo algunas, simplemente como material de referencia).

    Eso sí, el juego intimida un poco. Cuando veo las fichas preparadas de los PNJ y monstruos, los templates, marea un poco ver la cantidad de detalles a tener en cuenta. Es un sistema por el que siento mucho respeto y que jugaría, pero no podría usar para dirigir un escenario.

    Estoy de acuerdo en valorar sistemas que requieren algo de esfuerzo para dominarlos, y en los que el conocimiento de las reglas suponga una ventaja. Pero la cantidad de opciones de GURPS para generar personajes es tal que me echa para atrás. Demasiados "bocaditos crujientes".

    Por cierto, pasa algo con el enlace a Dungeon Fantastic. No envía al blog del que hablas, sino a un mensaje de página inexistente en La Frikoteca.

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    1. Coincido contigo en que el juego y las fichas intimidan, aunque estoy convencido de que es una cuestión de familiarizarse con el sistema. Sin embargo, sí, puede dar la sensación de ser un poco "árido" en una primera aproximación.

      Enlace arreglado, gracias ;)

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  4. Me has picado con esto del GURPS, ya tengo el lite para ver si me abre el apetito. Yo te iba a comentar que el ùltimo al que le he echado el ojo es Legend, y parece que merece bastante la pena, encima es barato.

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    1. Espero que te guste :).

      En cuanto al Legend, sí, lo cierto es que el PDF es muy, muy barato. Sin embargo, de sistema BRP y derivados creo que voy a hablar de "BRP Classic Fantasy"

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  5. Bueno, ahora tengo un ratito para escribir más.

    En mi opinión el objetivo principal del DF es dar a los usuarios de GURPS que siempre han tenido reparos en hacer campañas de mazmorreo las herramientas necesarias para hacerlo sin tener que repasar los libros básicos, el Magic, Thaumatology, Fantasy, Powers (y en menor medida el Low-Tech) para poder "hacerlo bien". En ese aspecto es una gran serie de suplementos, en el aspecto monetario toca un poco las narices pagar 126 dólares para 559 páginas que encima tienes que imprimir y encuadernar, pero en fin, parece que hoy por hoy es la única forma de que SJG siga publicando, así que ajo y agua. Y los curiosos siempre tendrán internet para conseguir los suplementos y ver si les interesa lo suficiente para comprárselos o no.

    Y ahora mis comentarios valorativos de los libros (ya que Carlos se centra sobre todo en la descripción, por motivos obvios)

    Los básicos:

    - DF1: Adventurers: Este libro es un trámite "necesario" para poder hacer "las clases de personaje". Por cierto, con este libro solo puedes hacerte personajes humanos. Vienen algunas cosas interesantes, como la ventaja Heroic Archer para que un arquero pueda participar en los combates con su arco (en GURPS normal es practicamente imposible) o el maravilloso recuadro de título Everyman Skills con una pequeña lista de habilidades que cualquier mazmorrero de pro debería tener muy en cuenta.
    - DF2: Dungeons: Este libro de 32 páginas todas de reglas es absolutamente mi favorito de toda la serie de DF. Se ve la mala leche del diseñador en todos los aspectos. Hay reglas para mendigar, para vender, comprar... Con este libro se nota la necesidad de que los jugadores jueguen en equipo y que sus personajes estén creados con eso en mente. En un recuadro te dicen que se puede dormir con armadura ¡gracias a todos los dioses! Las reglas de saqueo son muy completas y divertidas tanto para identificar los objetos valiosos como para obtenerlos sin riesgo de estropearlos y para venderlos después (un consejo, que el "Fenix" del grupo empiece con una riqueza mejor de lo normal, para poder sacar más beneficio de la venta). Por dios, hay hasta reglas para despiezar correctamente monstruos para vender sus órganos.
    La sección de creación del dungeon está muy bien en cuanto a reglas, aunque no vienen ejemplos concretos (claro que conque te conozcas media docena de dungeons ya deberías poder meter todas las putadas... quiero decir, elementos del dungeon necesarios.
    - DF3: The Next Level: Es el menos necesario de los tres libros. Si no quieres meter razas no humanas o multiclase solo aprovecharás el capítulo sobre los PX y el de los Power-ups (capacidades extraordinarias únicas para cada template). De todas formas en este juego el multiclaseo me parece muy interesante, porque hace que otro jugador pueda ocupar el nicho profesional de un compañero que ahora está en un nicho fúnebre y por lo tanto el jugador pueda hacerse (si quiere) un personaje distinto sin sentir que está dejando al grupo "vendido".

    Y mañana, más comentarios.

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    1. Veo que coincidimos en considerar DF2: Dungeons como el mejor de la línea :). Ciertamente la gran cantidad de ideas y reglas que incluye son lo suficientemente interesantes como para merecer la pena por sí mismo, al margen del sistema que utiliza. Obviamente, es para GURPS, pero te hace pensar en muchas cosas que son muy típicas de las aventuras mazmorreras.

      DF3 ha ido mejorando a mis ojos con el paso del tiempo. Inicialmente no me gustaba demasiado, pero me ha ido convenciendo poco a poco. Me ha pasado lo mismo con "Summoners".

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  6. Jo, qué valor, a mí el GURPS me parece para hombres de verdad.

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    1. Leerse una de mis entradas ya es para hombres de verdad. Leerse uno de los juegos que reseño ya es de nota.

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    2. A mí el GURPS me gusta, tanto el básico como los suplementos que, efectivamente, son para enmarcar. Sin embargo lo intenté poner en práctica y el juego no pasó de mí. Yo mismo como master me quedé sobrepasado y sepultado en reglas y opciones antes de que eso llegara alos jugadores. Me pareció un currazo descomunal. Es una espinita que tengo clavada.

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    3. Vente a una SGRI y te dirijo una partida de GURPS Dungeon Fantasy ;)

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    4. En cualquier caso, admito que sí, el juego intimida. Yo intenté llevar una partida de GURPS a mi grupo de juego un día, empecé a prepararlo... y no, ni de coña. No es algo que se prepare en un día.

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    5. Lo que cuentas es bastante frecuente. Mi recomendación para superar esa sensación de sentirse sobrepasado es animar a la gente a dirigir sólo con el GURPS Lite.

      En 32 páginas tienes unas reglas para jugar a rol más completas que las de algunos juegos. Luego si ves que quieres añadir más detalle y opciones mira los básicos y los suplementos, pero con el Lite tienes para jugar sin ningún problema, siempre que no quieras meter magia o poderes.

      Otras opciones pueden ser usar alguno de los juegos con la ambientación y las reglas del lite integradas o añadidas junto con unas reglas extra para completar lo que falta (Mundo Disco, Prime Directive, Vorkosigan, Hellboy, WWII).

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    6. Cierto, creo que muchas veces una "implementación" de GURPS es más amigable que todas las opciones presentadas a cascoporro ;). Los ejemplos de Mundodisco o Vorkosigan son muy buenos, creo que todos esos libros están marcados como "Powered by GURPS", ¿no?

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    7. Eso pensaba yo, pero por ejemplo el WWII no tiene la etiqueta Powered by GURPS, pero tiene el Lite adaptado al NT6 al final del libro. Lo mismo con el GURPS Vorkosigan. O el Discworld.

      No sé exactamente que tipo de criterio determina que en un libro ponga Powered by GURPS los que me he encontrado con esa etiqueta llevan un Lite incorporado, a veces mezclado en el libro como si fueran sus reglas (como en el GURPS Prime Directive), pero en otros el Lite está al final (Como en el GURPS Transhuman Space).

      Según http://www.sjgames.com/poweredbygurps/ todos ellos son Powered by GURPS, pero a veces aparece el sello y a veces no. Así que tampoco es muy fiable confiar en el sello de marras.

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    8. Habrá que quedarse con que hay libros que incorporan un sistema completo basado en GURPS (o un sistema derivado de él).

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  7. Es genérico estilo Hero System, ¿verdad? Tengo una sugerencia para próximas entradas: me gustaría saber algo más de este sistema que descubrí hace poco leyendo blogs.

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    1. Sí, muy parecido. De hecho, la primera edición de Hero System fue Champions, un juego de superhéroes, y este juego fue muy influyente en la creación de GURPS

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  8. Más tocho:

    - DF4: Sages: Este suplemento es bastante flojito. Las plantilas que vienen pueden ser bastante interesantes si no hay magia en juego(porque tienen habilidades de conocimientos altas). Con magia en el juego también son útiles pero menos (aunque el multiclaseo con un mago, clérigo o druida es muy interesante). El equipo extra y las reglas de tomos de conocimiento están bien pero tampoco son nada de otro mundo
    - DF5: Allies: Mascotas para todos :-) A parte de que vienen más criaturas que puedes usar en juego introduce el concepto de elementos divinos para personalizar en un minuto las criaturas benditas (e impías) y el capítulo de familiares para magos está muy bien porque hay bastantes ejemplos de familares. Si hubiera un bestiario como dios manda, el suplemento podría tener la mitad de tamaño y ser un buen complemento del bestiario. Como no lo hay hay bastantes animales y monstruos útiles para el DJ.
    - DF6: 40 Artifacts: Una lista de artefactos. Es útil en tanto que vienen cacharros bastante curiosos y no tienes que estrujarte las meninges para idearlo y calcular su nivel de poder.
    - DF7: Clerics: Es como una especie de extracto mazmorrero adaptado a la 4ª edición del GURPS Religion. Aunque hay algo de equipo clerical como símbolos sagrados, reliquias y lanzallamas, el grueso del suplemento se dedica a los reinos de influencia divinos (la caza, la guerra, la fertilidad, la agricultura, etc...) con estadísticas para personalizar ese tipo de clérigos y de guerreros sagrados y sobre todo con ideas y opciones de como funcionan ese tipo de dioses en diferentes panteones (por ejemplo, Zeus y Thor en DF son dioses de la tormenta, pero se comportan de forma muy distinta) e ideas para crear tus panteones. Este suplemento está también entre mis favoritos, no hay más que buenas ideas para construir el trasfondo mítico de tu ambientación.
    - DF8: Treasure Tables: Muy util, así no hay que currarse una adaptación de las tablas de tesoro del D&D ni pensar de cero el tesoro aleatorio. Además repartidos por ahí hay algún que otra página y recuadro de reglas que dan color al saqueo.
    - DF9: Summoners: La verdad es el que menos interes me ha causado, principalmente porque tiendo a fijarme en la cosa mundana y claro un libro que hable de espíritus y sus invocadores me ha llamado menos la atención. En fin a lo que ibamos, vienen más bichos, lo que siempre está bien y las reglas de itneracción que comenta Carlos tienen buena pinta, debería darle una lectura más detenida a este suplemento.
    - DF10: Taverns: Este libro es una gamberrada. Y también bastante útil para interactuar socialmente en una taberna (y una colorida pelea de taberna también es una interacción social XD). Además las 4 tabernas de ejemplo que vienen son bastante interesantes y detalladas y con ideas de aventuras mazmorreras :-) Como extra viene un template para hacerse un PJ tabernero.
    - DF11: Power-Ups: Este suplemento va de "subir de nivel". Como en GURPS no hay de eso, son poderes y capacidades extra para cada plantilla (tanto de raza como de profesión). Van desde lo curioso hasta lo extremadamente útil. En general es un suplemento muy recomendable si se piensa dirigir una campaña. También es uno de mis favoritos.

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  9. Continúa el tocho:
    - DF12: Ninja: Este suplemento está bien... si quieres hacerte un ninja sino es bastante prescindible. El template de asesino también está bien.
    - DF13: Loadouts: Otro suplemento ahorra tiempo. Plantillas de equipo pregeneradas para hacer a toda velocidad un personaje y no olvidarse del equipo importante. Hay recuadros salpicados por todo el libro con reglas y equipo extra que vienen bien. Es un suplemento muy cómodo.
    - DF14: Psi: Aunque en el DF3 vienen unas reglas básicas sobre psiónica aqui dedican 46 páginas al tema con bastante detalle. También hablan un poco de los Elder Things, esas simpáticas criaturas cthuloideas. Este suplemento también lo he mirado un poco por encima, pero como nunca he sido muy fan de la psiónica mazmorrera le he hecho menos caso.
    - DF15: Henchmen: El último de mis favoritos, el libro de los seguidores. Hay varios niveles de poder. Las cutres sirven para hacer en un instante un masilla cutre pero con habilidades coherentes (simpre me pareció ridículo (aunque útil) tener PNJs de 25-50 puntos con sólo 4 ó 5 habilidades mientras un PJ necesita un montón para estar bien hecho). Los seguidores normales son estupendos para hacers personajes para juegos con niveles de poder más normales y combinado con las reglas para convertir esas plantillas en aventureros pueden dar algo de variedad a las opciones de personaje. Las reglas y explicaciones sobre el trato de los seguidores están muy bien y la verdad se agradece un poco más de información sobre contratar pnjs para que te acompañen de aventuras.

    Sobre los relacionados.

    Ojalá el Dungeon Fantasy Monsters 1 fuera un bestiario más extenso (o sacaran) más suplementos de esa línea. Aunque hay que decir que si como yo tienes todos los suplementos ya hay un buen puñado de bichos, pero sería útil tenerlos recopilados...

    La aventura directamente ni la he mirado, prefiero no hacerlo hasta que sepa que voy a dirigir, no sea que alguna vez la juegue y me chafe las sorpresas que pueda haber, pero sí que parece interesante tener un ejemplo desarrollado.

    El Underground Adventures me parece que casa mejor con aventuras pulp y de superhéroes de los años 30-40 que con aventuras mazmorreras, aunque siempre se puede aprovechar.

    Por cierto, que la revista Pyramid tiene dos números dedicados a DF: Pyramid #3/36: Dungeon Fantasy y Pyramid #3/50: Dungeon Fantasy II

    Y después de este tochazo me retiro. Posiblemente mañana más.

    PD: GURPS Conan está disponible en pdf la tienda de SJG y es una guía cojonuda sobre la Era Hiboria.

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    1. Señor Johan, me alegra ver que coincidimos en bastantes de los "favoritos" ;). Summoners me gusta porque los magos que usan espíritus, demonios, etc., siempre me han gustado en la fantasía :).

      No tengo los Pyramid 36 y 50, ¿los tienes tú? ¿Qué tal?

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    2. Los he mirado un poco por encima, pero ahí va.

      GURPS Pyramid 3 - 36 - Dungeon Fantasy:
      -The Demolisher: Nueva clase de personaje, enanos (y solo enanos expertos en demoliciones). También hay reglas para hacer todo tipo de explosivos y Power-ups para el demoledor.
      -Dungeon Saints: El GURPS Power: Divine Favor es un suplemento que usando GURPS Powers ofrece un nuevo sistema para canalizar el poder de los dioses en milagros. En este artículo se adapta ese sistema al mazmorreo.
      Hay una lista de poderes creados con GURPS Powers para reflejar que puedes pedirle a tu dios un milagro y hay ventajas y reglas para modificar los efectos.
      -The Musketeer: Para hacerte un pistolero (o riflero). Básicamente si quieres que tus mazmorreos ocurran en un mundo renacentista o en la Era de la navegación aquí hay una plantilla preparada y reglas para usar armas de pólvora negra. Esta clase de personaje es más un tirador que un luchador (aunque puede defenderse) y tiene acceso a algunas de las reglas de Gun Fu. También vienen estadísticas para varios tipos de pistolas, moquetes, rifles y escopetas. Power-ups para el mosquetero, reglas sobre efectos secundarios (el ruido, las chispas y el humo del disparo) e ideas para regular las armas de pólvora.
      -Eidetic Memory, The Horrific Dungeon: En este artículo el autor rememora una campaña que hizo sobre un dungeon de horror para personajes de 100 puntos. La verdad es que sería más apropiado para una partida tipo Cthulhu (en el sentido de que los PJs son piltrafillas) que de DF. No viene ningún tipo de estadística, solo la idea de la campaña y unas cuantas reglas para putear a los jugadores (tiradas de daño y recuento de puntos de vida en secreto (y hacerles una descripción de los efectos) para que no sepan como de mal están o cuanto daño han hecho a los pnjs, etc.)
      - Powering Up: Imbuements: En el suplemento GURPS Power-Ups 1: Imbuements se presentan unas reglas para imbuir poderes en un objeto (por ejemplo que cuando cojas cualquier espada su hoja entre en llamas o que cuando cojas cualquier arma a distancia puedas hacer que el proyectil que acabas de disparar siga al objetivo aunque éste se mueva, etc... Eso se consigue con una ventaja llamada Imbuir y luego con habilidades Muy difíciles. En este artículo hay unas reglas extra para adaptarlo al DF.
      - Historically Rich Dungeons, Repurposed Real Estate for Dungeon Fantasy: Es un artículo genérico sobre hacer dungeons con trasfondo, con consejos y guías.
      -All Charged Up Over Magic: Una página con reglas para hacer objetos mágicos con cargas.
      -Random Thought Table, The Joy of Hex: Un artículo sobre el mazmorreo y algunas de sus características.
      Odds and Ends: Unas pocas ideas para aplicar en partidas mazmorreras.

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    3. Pyramid #3/50: Dungeon Fantasy II:
      -Races as Professions: Las plantillas para jugar con Enanos y Elfos como si fueran profesiones.
      El enano es una especie de guerrero de las cavernas con habilidades adecuadas. Se debe especializar (para sus habilidades que no son de combate) en construcción, trabajo de los metales, minería, joyería o alquimia y tiene la posibilidad de hacer gadgets como los Artificiers.
      El elfo es una especie de explorador/mago aunque también es un espadachín competente y podría llenar el hueco de un bardo.
      Son más generalistas que hacerse un elfo o un enano con una profesión del sistema normal pero no son tan potentes en lo suyo aunque pueden ser buenos apoyos.
      Tambiñen vienen power-ups para las dos profesiones.
      -Dark Summonings: En este artículo se presentan versiones de las dos clases "oscuras" del suplemento. Con modificaciones a las ventajas y hechizos.
      El "Necromante gris" no sólo levanta muertos sino que también estudia la vida y la muerte y puede, entre otras cosas curar a los vivos.
      El "Diabolista infernal". Al parecer este diabolista investiga los poderes infernales para desatarlos sobre sus enemigos.
      También vienen las lentes para el multiclaseo y una nueva plantilla racial, el vampiro con sus propios power-ups.
      -Saintly Power-ups: Power-ups para los Dungeon Saints del anterior Pyramid.
      -Eidetic Memory, Super Dungeons: Una rememoración de un superdungeon que hizo el autor, con reflexiones sobre su origen. La parte interesante es que también viene descrito un superdungeon sencillo, con su historia, localización y relaciones con su entorno, un mapa sencillo, algunas tablas de encuentros y descripción de las partes principales.
      -More Dungeon Fantasy Loadouts: Pues eso, más loadouts, en concreto para el Demolisher, el Justiciar (que sale en el Pyramid 10), el Mentalista, el Esclavizador de monstruos (del Pyramid 47) y el Mosquetero.
      -Power Ups for Assassins: Pues eso Power-ups para la clase Asesino que salía en un recuadro del DF: Ninjas.
      -Random Thought Table, On Plato and Power: Otro artículo sobre teoría rolera aplicada al mazmorreo.
      -Odds and Ends: Una lente para hacer que los monstruos sean infernales.
      -Snowmen: Dos monstrous nuevos, el Abominable hombre de las nieves (un yeti) y el hombre de nieve animado (malvadas esferas de nieve animadas mágicamente).

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    4. Muy interesante. Veo que los Pyramid siguen siendo interesantes :)

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  10. Me encanta GURPS. Desde hace cinco años es el juego que más dirijo, además de uno de los que más gusta a mis jugadores, puesto que una vez manejan el sistema de juego no necesitan nada más. El hecho de que sea modular permite, además, que lo complejo del reglamento varíe a tu gusto, de tal modo que yo suelo hacer partidas que tiran a lo sencillo, mientras que otros amigos lo han dirigido con muchas más reglas, y en ambos casos el resultado ha sido bueno.

    Ahora bien, desde hace algún tiempo estoy dedicando algo más de tiempo a otros juegos más sencillos como "Aventuras en la Marca del Este" o "FATE" por una cuestión de carga de trabajo: GURPS es un juego en el que uno tiene que currarse muchísimas cosas, lo cual es una ventaja y una desventaja. Es una ventaja porqu obtienes lo que tú quieres, el personaje exacto que imaginabas o los monstruos que tú querías, pero por otro lado tienes que dedicarle muchas horas a crear villanos, monstruos, superpoderes o lo que se te ocurra. La propia creación de personajes te puede llevar horas si no tienes mucha experiencia.

    Debo decir, eso sí, que durante cuatro años jugamos a Mystara con GURPS y los resultados siempre fueron muy buenos. Mis jugadores (algo molestos con los magos y la magia de D&D) agradecieron mucho el sistema mágico de GURPS, a la par que disfrutaron mucho con la posibilidad de crear personajes a la medida: un elfo ladrón que emplea magia, una bailarina exótica que hace artes marciales y espía para el emperador, etc. Actualmente jugamos a Dark Sun y mis jugadores siguen estando encantados.

    Creo, por lo tanto, que uno debe saber qué es lo que va a dirigir. Si quieres partidas muy narrativas, posiblemente FATE te resulte mejor. Si por el contrario deseas combates rápidos y reglas mínimas, Aventuras en la Marca del Este o cualquier otro retroclón. Si quieres romper convenciones, emplear un sistema único y dar forma a montones de conceptos que tenían en la mente pero no sabías como adaptar a tu juego habitual, entonces sí, GURPS va a ser tu mejor aliado.

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    1. Vaya, esto es toda una oda a GURPS :D. Creo que en realidad todos pasamos por etapas en cuanto a estilos de juego preferidos. A veces se juega a FATE, a veces a un retroclón, a veces juegos indie... y a veces a GURPS. Todo depende de tener el grupo adecuado, y que sea el momento adecuado para jugarlo :).

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  11. Se me había olvidado completamente.

    El GURPS Lite en castellano llegó a estar disponible durante un breve período de tiempo, pero la versión tenía problemas. Como recuadros que estaban en una especie de engendro llamado interlingua y de acuerdo con varios usuarios españoles del foro de SJG la traducción era mala. Supongo que se retiró para ser corregido pero nunca más se supo.

    No se si tiene algún problema más porque no le he dado un repaso en serio, pero mirando por encima las traducciones de algunos términos no me terminan de convencer.

    Yo conseguí mi pdf después de una tarde de googlear y ni siquiera me he molestado en comentárselo a mi grupo de juego.

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    1. Ya me extrañaba a mí que hubieran pasado tantos años y que nunca hubiera llegado a hacerse ni siquiera una versión. Si hubo una con problemas y se retiró, creo que se podría hacer un esfuerzo para sacar una versión buena. No son tantas páginas, después de todo.

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    2. De acuerdo con este mensaje: http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1218588&postcount=12 el GURPS Lite está en muy bajo en la lista de prioridades (SJG tiene que aprobar la traducción del Lite y ya que GURPS no es su prioridad principal...).

      Este año OGRE ha ocupado todo el "manpower" de SJG y parece que el siguiente proyecto grande será Car Wars. En cuanto a GURPS, este año sólo han publicado los 5 pyramids (es mensual) y el Underground Adventures.

      Así que no es sólo que alguien haga una buena traducción, sino que SJG no tiene demasiado interés ya que tampoco hay compañías que quieran traducir GURPS. O al menos eso he entendido leyendo el foro.

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    3. Sí, creo que hemos entendido lo mismo. Pues va a estar difícil entonces tenerla...

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  12. He probado GURPS con el libro del Mundo Disco y la sensación que me dió es que no es un juego muy dado a los combates en el sentido de que son terriblemente letales. Repito que fue una sensación y que los PJ no eran maquinas de matar, pero duraban un soplido en combate. En cambio, para jugar a "solucionar problemas" me pareció cojonudo

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    1. Mucha gente dice que en realidad, si conoces bien el sistema, puedes llegar a crear personajes casi indestructibles, a base de combinar ciertas habilidades con ciertas ventajas y ciertos poderes ;). Sería cuestión de probarlo.

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