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05 septiembre 2013

Una dieta rolera equilibrada

En muchas ocasiones he escuchado a los aficionados a los juegos de rol decir que están un poco hartos de jugar siempre a lo mismo. Algunos se quejan de que no quieren saquear más mazmorras, otros de que están cansados de machacar soldados imperiales y otros de que ya les aburre ser masacrados por Primigenios. Normalmente esta gente juegos nuevos o campañas que aporten una visión distinta de su juego favorito. Quizá después de mucho "Vampiro" les apetezca algo de "Vampiro Edad Oscura", o tras mucho huir de Profundos y Hongos de Yuggoth les apetezca pisotearles a los mandos de uno de esos robots tan chulos que salen en "CthulhuTech". ¿Por qué no? La mezcla de géneros, la aventura inusual o una mecánica original, son importantes, porque exploran los límites del rol y pueden abrirnos el camino a nuevos lugares de explorar.

Sin embargo, me queda la impresión de que muchas veces este problema no está motivado porque el rol se haya hecho repetitivo y todo lo que se publique sea un clon lo uno de lo otro (o un retroclón... ¡jajaja! ¡chistaco!). Me parece que tiene más que ver con el hecho de que, por lo general, la gente que juega al rol lo suele hacer siempre con las mismas personas. Lo cual no es tan raro; mucha gente ha aprendido a jugar al rol porque uno de sus amigos/hermanos/vecinos se compró (o le compraron) un manual, se lió la manta a la cabeza y se puso a dirigir. Y en una gran cantidad de esos grupos, es esa misma persona la que sigue dirigiendo partidas años después. Puede que ese máster sea un hombre del Renacimiento, conozca mil juegos distintos y esté dispuesto a jugar hoy a "La Llamada de Cthulhu", mañana a "AD&D" y pasado a "No Te Duermas", pero estoy dispuesto a apostarme mi dado de 20 de la suerte a que, independientemente del juego con el que esté obsesionado en un momento u otro, tendrá un cierto estilo de juego y unos géneros preferidos de los que no será fácil sacarle. A mí me gusta la ciencia ficción, pero si jugáis conmigo algún día, lo más probable es que sea a un juego de fantasía heroica más mítica que medieval (sí, soy así de específico en mis frikismos).

Por supuesto, puede que pertenezcáis a algún club de rol o sociedad secreta en la que cada día arbitre una persona distinta a un juego distinto, y a vosotros os doy la enhorabuena: una dieta friki rica en variados nutrientes os servirá para mantener el cerebro en forma. Sin embargo, me atrevería a decir, basándome en la observación y no en ningún estudio sociológico, que incluso en estos entornos lúdicos donde hay más oferta de másters y de juegos, también tenderemos a jugar con la misma gente y a los mismos tipos de juego.

Esto no es per se malo, ¡claro que no! Después de todo, ¿no es el rol principalmente una afición a la que hemos venido a divertirnos? Cada cual tiene sus preferencias y gustos, y mientras que a mí me gusta contar las aventuras de un clan de bárbaros con cascos con cuernos (ergo, no pueden ser vikingos), puede que tú no los puedas ni ver. ¿Por qué vas a jugar a algo que no te llama la atención? Y encima a una campaña de rol, que puede durar años desde que empieza hasta que acaba. Quita, quita, los superhéroes/vampiros/marines espaciales/bárbaros no son para mí.

Pero como reza el título de esta entrada, y como ya he dejado caer un par de párrafos atrás, hay tantos géneros distintos a los que jugar, tantos tipos de campaña, que es una lástima que nunca llegues a probar ciertas cosas, simplemente porque no esté dentro de tu "zona de confort". O porque no quieras gastar un año en averiguar si te gusta el género. Sin embargo, ¿quién dijo que fuera necesario jugar cuarenta partidas para saber si te gustan o no las historias del Salvaje Oeste?

Hace muchos años (¡unos diez! Ay, tempus fugit), en el portal RPG.Net se publicó una columna llamada In Genre ("Dentro del género"), escrita por RJ Grady, en la que durante 13 artículos se exploraban diversos géneros, como el post-apocalíptico, la espada y brujería, la fantasía épica, el space opera, etc. En cada uno de estos artículos se daba un repaso general a dicho género, se hablaba sobre el potencial para trasladar ese tipo de historias al rol, había un bibliografía, filmografía y ludografía, y normalmente cada artículo terminaba con un listado de clichés característicos del género (prefiero no llamarlos Aspectos, por si me ataca un Rolero Viejaescuela). Os recomiendo leerlos, son muy interesantes. Si no sabéis inglés, convenced a alguien que si sepa de que os los traduzca. Y si tiene un blog, mira, ya tiene 13 entradas que no se tiene que pensar ;).

Creo que sería muy interesante para todos los grupos de juego cogerse esos artículos y montarse una mini-campaña de diez aventuras en las que se usen todos los clichés posibles. A ser posible, intentando que la cosa no quede demasiado paródica. Al ser una campaña autoconclusiva y limitada en el tiempo a diez aventuras, se podría terminar en diez o doce sesiones. Y cuando se acabara una, se podría empezar con la siguiente. ¿Y por qué esto sería interesante? Porque sería educativo. Porque muchas veces jugamos a cosas bizarras y enrevesadas o mezclamos géneros buscando ese "algo más" y resulta que llevamos décadas jugando al rol y jamás hemos echado una partida cyberpunk o artúrica. ¿Cómo vas a crear algo original y nuevo si no conoces en primer lugar lo de toda la vida? Creo que a veces nos falta una base firme para entender en qué consiste un género, literario, cinematográfico o lúdico. Si no conoces Star Trek y te pones a hacer una película de Star Trek puede que te salga algo chulo (sobre todo si tienes muchos millones de dólares que gastar), pero es poco probable que te salga algo fiel. La gente que hace mejores parodias de cualquier cosa es aquella que realmente conoce y ama lo que sea que esté parodiando.

Puede que penséis que es una buena idea, pero que es mucho esfuerzo. Sí, en los artículos que he enlazado hay un listado de géneros, pero es mucho trabajo para un máster preparar trece campañas, aunque sean sólo de diez aventuras cada una (venga, va, pueden ser cinco, si queréis). Pero el hecho es que ya hay cosas preparadas y listas para jugar. Si hablamos del género de mazmorreo (un género lúdico), podría bastar con jugar un par de módulos clásicos. Si hablamos del género literario/lúdico de los Mitos de Cthulhu, puede que baste con jugar "Las Máscaras de Nyarlathotep". Para "Savage Worlds" se escribieron bastantes campañas muy de este estilo, como "Necessary Evil" (superhéroes) o "50 Fathoms" (piratas, aunque eso sí, con una buena dosis de fantasía). Nosolorol ha publicado campañas autojugables como "El Tesoro de la Desesperanza" (piratas, una vez más con fantasía...) o "Cazadores de Leyendas" (pulp tipo Indiana Jones), y "Z-Corps", de Holocubierta, es en esencia una campaña sobre zombis que se va desvelando poco a poco con cada suplemento.

Así que creo sinceramente que no sería tan complicado encontrar algo así como "campañas arquetípicas" de una duración moderada que sirvieran para ejemplarizar todo un género. Al menos, para los trece géneros de los que se habla en la serie de artículos que os he comentado. Estoy convencido de que entre los lectores de este blog hay muchos "especialistas" ;) que nos podrían ilustrar con lo que ellos consideran que es la campaña más interesante de Fantasía Urbana, Ciencia Ficción Hard o incluso Fantasía Épica (de esta debe haber bastantes). Ojo, campañas y no sistemas de juego. Porque yo quiero ejemplos concretos de aventuras, ya que soy de la opinión de que el sistema de juego y la ambientación son necesarios e interesantes, pero que donde realmente cobra vida un juego de rol es en las aventuras donde se te muestra qué se puede hacer con dicho juego.

Por lo tanto, ¿qué? ¿Os animáis a proponer vuestras Campañas Arquetípicas? Recordad, hay que contribuir a que todos los roleros tengan una dieta friki lo más completa posible.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Listado de géneros propuestos (no son los únicos posibles): Superhéroes, Fantasía Épica, Espada y Brujería, Ópera Espacial (terrible traducción de "Space Opera"), Fantasía Oscura Moderna (Vampiros y seres sobrenaturales), Aventura Pulp, Cyberpunk, Romance Artúrico, Post-apocalíptico, Ópera de Tiros (una aún más terrible traducción de "Gun Opera"; de las pelis del Oeste a las pelis de acción de los 80), Ciencia Ficción Dura, Mezcla de Géneros, y el Dungeon.

41 comentarios:

  1. Tsk Tsk Tsk.. te has dejado el género de Capa y Espada... imprescindible

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    1. No pasa nada, lo añadimos. Venga, mójate, ¿cuál es su Campaña Arquetípica? ;)

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    2. Me cuesta mucho proponer cualquier tipo de campaña arquetípica por que en mi grupo los directores habituales somos creadores y casi siempre jugamos a partidas o campañas creadas por nosotros mismos. Por ese motivo no somos demasiado consumidores de suplementos de aventura/campaña y he de reconocer mi ignorancia en la mayoría de ellos, o que incluso aquellas que me he leído nunca me han dejado demasiado buen sabor de boca. Por otro lado nosotros empezamos tocando varios géneros: investigación, historico, space opera, fantasía épica, Fantasia Oscura moderna, cyberpunk, Gun Opera y tras centrarnos durante unos años en fantasía épica, capa y espada (con piratas incluidos) e investigación, decidimos tras realizar un par de campañas de 5 y 6 años con interludios de partidas cortas veraniegas, estar un tiempo realizando partidas cortas de diferentes géneros... justo lo que recomiendas, así que en este año ya hemos tocado cuatro diferentes y probablemente toquemos una o dos más. Justo lo que recomiendas. A veces el momento de variar te lo pide el cuerpo ;)

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    3. Jajaja, bien, bien, ya veo que Great Minds Think Alike :P. ¿Y qué tal están funcionando esas partidas cortas de diferentes géneros? ¿Interesantes? ¡Sois un campo de pruebas perfecto para saber si mi teoría es satisfactoria cuando se lleva a la práctica! :D

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    4. Pues funcionan bien. Como dice el refrán Lo poco gusta y lo mucho empacha. Que tengamos una tendencia no quita que tengamos el gusanillo de ir probando cosas y de momento hemos probado una partida de Dresden Files (Fantasía Urbana), tocado la Low-fantasy oscura (a la vez que realizamos la creación del sandbox que tambiésn es una experiencia nueva), estamos inmersos en una de investigación en medio de la WWII como divisionarios azules (belico-investigación), hemos probado un aperitivo Pulp (Superhéroes por que ha sido una sesión sólo de combates y combates) y parece que nos caerá alguna de tipo histórico. Las partidas son cortitas lo que no deja tiempo a que nos aburramos del género y d nuevo cambias el registro. Para ello nos ha ido bien adoptar un sistema genérico para no perder demasiado tiempo aprendiendo diferentes sistemas si no utilizar uno que ya nos permita jugarlo explotandolo bastante bien, en este caso FATE.

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    5. También ayuda a esa dieta equilibrada que los masters habituales hemos presionado a los jugadores habituales para que dirijan al menos una partida corta.

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    6. Parece que FATE se ha convertido en el sistema de facto para probar partidas ;). En cualquier caso, estoy convencido de que un sistema tipo porcentual también valdría perfectamente.

      Ah, y hacer que los jugadores habituales dirijan es estupendo. Como mínimo, para que aprendan lo que se curra al otro lado de la pantalla :D

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  2. Género Histórico, y tal y como has mencionado antes, la Historia Mítica. Ah, y el manga.

    Constato que entre los géneros que mencionas, el único que no he probado en el post-apocalíptico, que nunca me ha interesado gran cosa. De todos los demás, en mayor o menor medida, he jugado o dirigido.

    Cosa de los años, y los clubes. Como casi todo el mundo, supongo.

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    1. Lo malo del género histórico es que es muuuuy amplio. Género Histórico va desde el nacimiento de Babilonia hasta la Guerra del Golfo (por no cambiar de área geográfica), así que me parece que es un poco difícil abarcarlo. Pero bueno, si alguien piensa que existe un Campaña Arquetípica que puede cubrir dicho género, que la proponga ;).

      Curiosamente, a mí siempre me ha llamado la atención el rollo post-apocalíptico, aunque no lo haya jugado mucho.

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    2. Creo que Danza Macabra es la campaña histórica por excelencia. Es de Aquelarre, pero los elementos sobrenaturales se limitan a la representación popular de la muerte. Creo que hacer el camino de Santiago en plena edad media puede ser muy ilustrativo, además son sólo 6 módulos.

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    3. Mira, muy buena propuesta, Kokuro. Danza Macabra es una muy buena campaña, y de Aquelarre siempre me ha encantado el hecho de que en TODOS sus suplementos se incluyan tres o cuatro aventuras completas. Aquelarre tenía el firme propósito de enseñar a jugar con el ejemplo, algo que tarde en apreciar, pero que ahora me parece primordial en un juego de rol.

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    4. Bueno, Fantasía Épica o Space Opera tampoco son términos demasiado concretos...

      Y Danza Macabra es una buena elección como ejemplo. Hay alguna campaña de Aquelarre que me gustó más, como Dracs, pero resulta considerablemente más extensa.

      Y para una puramente histórica, de capa y espada, la que incluía Maestros de Esgrima, el suplemento de El Capitán Alatriste. Se resuelve en pocas sesiones y ofrece un amplio muestrario de lo que da de sí el juego y el género.

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    5. Yo creo que Fantasía Épica y Space Opera sí son más "concretos" que Género Histórico :D, pero bueno, todos tenemos nuestra opinión.

      Danza Macabra sí la leí en su momento, pero Maestros de Esgrima no; una asignatura pendiente que a estas alturas me va a costar un poco aprobar, me temo.

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    6. En fin, supongo que tienes razón. Bueno, pues donde dije Histórico, entiéndase cada era posible, menos las que se suelen clasificar como género propio, como la Capa y Espada o el Western.

      Así que Edad Antigua, Renacimiento, etc.

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    7. Esa clasificación ya me gusta más ;). Lo curioso es que casi todas están representadas... pero en todas suele haber un componente mágico.

      Es lo que muchas veces se ha comentado, que si los roleros hubieran rodado "Tiburón", el escualo habría tenido un láser en la cabeza, porque un "simple" tiburón grande no es lo suficientemente chulo para nosotros :D

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    8. En efecto un simple tiburón grande no es suficiente. Pero un huracán con tornados llenos de tiburones atravesando la ciudad de Los Ángeles... eso ya es otra cosa. :D

      Por cierto, la columna In Genre es todo un descubrimiento. Cada artículo da ansia de jugar.

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    9. ¿Sharknado, eh? Yo es que soy más de Crocopulpo

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  3. Me ha gustado mucho el artículo...

    La verdad en mi alargada (aunque a veces poco densa)vida rolera he probado casi de todo. He de reconocer que quizás el género que no he tocado es el histórico, que lo juego como wargamer.

    Dirigir, es ya otro problema. Me he anclado en los juegos de investigación y/o terror. ¿Por qué?Porque siempre hemos salido los jugadores y yo con un genial sabor de boca tras una partida de este género dirigida por mi, y es un género que me encanta.

    A ver si dejo de dirigir ya, que llevo una época que solo soy narrador, y pruebo algunas otras Campañas Arquetípicas como jugador.

    ¿Instauramos el tag #CampañasArquetípicas? :-P

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    1. Claro, no pasa nada por tener un género preferido. Es simplemente que incluso de otros géneros se pueden sacar ideas para luego jugar al tuyo propio. En mi opinión ;).

      ¿Un tag #CampañasArquetípicas? Claro, sin problema ;).

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  4. Yo estoy dirigiendo una mezcla de Romance Arturico y Historia Legendaria siguiendo los primeros pasos de los sajones en Britania.

    Otra idea que tengo por hay aparcada pero tiene muchas posibilidades es hacer una campaña con moteros (Como los de Sons of Anarchy) en medio de la apocalipsis zombie de The Walking Dead. La idea es que sean una banda como la de SAMCRO, con familias y una base fuerte, y que se dedicaran mas a proteger a su pueblo que a salir escopetados a la primera de cambio.

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    1. La idea es buena, cambiar de temáticas está bien. Lo que me parece (no tiene porqué ser tu caso) es que a veces nos planteamos montar una campaña de algo y planeamos que durará meses, años, hasta que nos aburramos. Y lo mismo estaría bien planear algo de 10 sesiones y ya. Suficiente para saborear la temática y no lo suficiente para dejarlo por aburrimiento.

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    2. Para la de los moteros yo tenia pensado un arco de tres aventuras (todo esto es un borrador):

      1)El brote: los pjs estan en un casino indio, estilo al del comic "Scalped" cuando les pilla el brote zombie. Se podrian hacer asociaciones misticas con los indios americanos y luchas de poder en la reserva.

      2)Salvar a la familia: los moteros consiguen volver a su pueblo y deben buscar a sus seres queridos por la ciudad enloquecida y llevarlos a su "Motor Club", que ya es de por si una fortaleza para protegerla de redadas y ataques de bandas rivales.

      3)Exodo. Dando por perdida la ciudad, los moteros y sus familias empacan y se largan hacia el sol poniente en busca de mejores pastos.

      Yo creo que seis o siete sesiones se cerraria todo. Como maximo.

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  5. Yo el otro me di cuenta de la enooorme cantidad de juegos de fantasía que tengo (más que ningún otro) y que curiosamente es a lo que menos juego. No tengo una dieta equilibrada para nada, pero la idea que propones es muuy chula.
    Para mi la campaña arquetípica es Mundo de Tinieblas crossover (con bichardos de todo tipo) que desde que existe el fate se llama "Urban Fantasy" Ay que ver, sin no sale uno nunca de lo mismo! XD

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    1. Estoy jugando ahora una campaña de "Vampiro el Requiem" pero sigo sin "conectar" con el setting del Mundo de Tinieblas. No se, creo que nunca he llegado a asimilar la idea de que el _Homo Sapiens_ no cumpla el imperativo biologico de cargarse a cualquier especie que se atreva a incluirlo en su dieta.

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    2. Jesús, no es de extrañar que tengas una enorme cantidad de juegos de rol de fantasía, por la sencilla razón de que lo que más hay en nuestra afición son juegos de rol de fantasía :D. Digamos que es lo que nos ofrece el mercado.

      Puede que Vampiro y el Mundo de Tinieblas no nos llegue a convencer del todo, pero ¿no estaría bien jugar una campaña de 10 aventuras en las que te enfrentaras un día al Sabbat, otro día hubiera una intriga, otra una lucha interior, y al final saliera un Antediluviano o algo por el estilo? Y ya, diez aventuras. Una campaña introductoria, condensada, con todo lo que se espera de ella. Una temporada de una serie. Y luego, a otra cosa, mariposa.

      Al menos así podríamos hablar con conocimiento de causa de que esta ambientación no nos gusta :D

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  6. Cuanta razón, hace tiempo tratamos de hacer que dirigiera cada uno en un sistema diferente, pero pasa lo que pasa siempre acaba dirigiendo el mismo, pobre xD

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  7. Pues yo recomiendo ir a jornadas para tener una buena dieta rolera con máster de todo tipo y juegos de lo más variado. Si encima vais a la aventura mucho mejor. Eso hicimos para las Jornadas de El Dirigible y fue la BOMBA.

    Sobre campañas arquetípicas muy específicas sin duda recomiendo "El Enemigo Interior" de Warhammer. El alfa y el omega de esa ambientación al menos en sus inicios, mucho más rolera e investigativa que de combates y batallas :)

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    1. Sí, la verdad es que ir a jornadas o a clubs, y jugar con otras personas es refrescante, es muy recomendable :).

      "El Enemigo Interior" es una gran campaña, sin duda alguna. Realmente el rol está lleno de historias y campañas impresionantes.

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  8. Hmmmmm, lo cierto es que nosotros (Club de Rol Royce... ey, teníamos 14-15 años cuando nos bautizamos y tras más de 20 años no vamos a cambiarlo, xDD) tiramos muy poquito de aventuras publicadas. Sin embargo, para Vampiro: La Mascarada, recomendaría Las Crónicas Giovanni o bien las Crónicas de Transilvania. En ambos casos se parte de la edad media y se llega al presente, empezando como un recién creado y acabando (si todo les sale bien) en una posición de poder más que interesante. Si la dirección es correcta (ni siquiera digo brillante) y el género te gusta un poco, seguramente lo disfrutarás como jugador y como narrador: realmente se nota cómo van evolucionando los personajes, hay combates, intriga política, huídas, compromisos, sorpresas...
    Sobre el tema más genérico de las dietas... en mi caso, por motivos geográficos (es lo que tiene estar a cientos de quilómetros de los colegas por culpa del curro) estoy a dieta de rol, a secas, pero hemos jugado realmente a muchísimos juegos, como casi todos los que empezamos en mi época, los publicados por JoC (desde El Señor de los Anillos a RuneQuest pasando por La Llamada de Cthulhu, Far West o Paranoia). Lo último que hemos probado con agrado La Puerta de Ishtar (estábamos entre ese y jugar una campaña veraniega al EXO, que nos gusta mucho también). O sea que en tema variedad vamos servidos... pena que juguemos tan poquito.

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    1. Sí, lo cierto es que las dos crónicas para Vampiro estaban en mi mente cuando pensaba la entrada, pero aunque me las leí hace años, no las he llegado a jugar o dirigir nunca. Me alegra leer que son divertidas de jugar :).

      Sobre lo que comentas de jugar variado, pues efectivamente, en la variedad está el gusto; quedaría por ver si hay algún género particular que no hayáis llegado a jugar. Aunque sólo sea por ser completistas ;).

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  9. Esto es complicado, ya que en mi caso he dirigido a muchas cosas distintas con estilos ligeramente distintos. Para mi el filón fue descubrir el Savage Worlds, que me permitía hacer mini campañas de 3-6 partidas de géneros de lo más variado usando un sistema reconocible y conocido para tod@s.

    Consultando sobre la marcha con mis jugador@s habituales (maravillas de la ciencia moderna) me he percatado de que mi campaña arquetípica es la Historia Alternativa. (Deadlands, Piratas del Caribe, Tour on Iraq (invasion de iraq con tintes de horror cósmico a lo cthulhu), el Club Cerbero (victoriana con superpoderes, Rocketship Empires 1936 (pulp espacial), entre otras. Mis otro genero favorito son la Ciencia Ficción con Ensalada de Tiros a lo John Woo.

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    1. Ya había oído que Savage Worlds es muy buen sistema para hacer campañas episódicas de muy diversos géneros. En ese sentido me recuerda a la flexibilidad de sistemas como BRP, GURPS o D6. Sistemas que tienen la ventaja de disponer de muy distintos juegos/suplementos de distintos géneros.

      Hoy día parece que todo el mundo usa el FATE para todo, pero no hay que olvidarse de que hay muchos otros sistemas multiambientales :).

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  10. Mi grupo también fue siempre de creativos, debimos perdernos muy buen material a causa de ello... XD. Pero bueno, yo, como buen completista, creo poder recomendar alguna cosilla apañada para tomar el pulso a un par de ambientaciones a las que dirigí mucho en su día.

    -Space Opera: "Comando Shantipole", para SWd6. Hay cosas más largas, pero este módulo de dos o tres sesiones lo tiene todo, aventura, combates espaciales, láseres volando por todas partes. Le metes una selección de John Williams reventando altavoces y si no te los ganas para la causa es que el Space Opera no es lo suyo.

    -Llamada de Cthulhu: "Los Hongos de Yuggoth". Corta en comparación con las animaladas de "Las Máscaras...", "El Orient" y lo de Azathoth, esta mini campaña funciona muy bien pese a ir un poco demasiado sobre rieles.

    También recomendaría varias cosas para GUMSHOE, pero creo que es un sistema con muy pocos aficionados en nuestra piel de toro... XD

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    1. Ahora que comentas "Comando Shantipole", he de decir que las aventuras para SWd6 siempre me han parecido muy buenas. Al menos, muy completas :D, porque suelen tener un poco de todo.

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  11. Pues la verdad es que apenas he jugado campañas o partidas "oficiales", casi siempre era todo de cosecha propia, incluyendo la ambientación donde jugar... en ese sentido entiendo a los de la OSR: antes la gente se curraba más sus propios contenidos. De hecho, aún me sigue pareciendo lo más divertido cuando hago de máster: inventarme el mundo y la campaña. No digo que sea lo mejor; sencillamente para mí y mis camaradas era lo más divertido.

    Reconozco que con los años estoy perdiendo ese hábito, además de que la inventiva se ve resentida por el paso del tiempo (al menos en mi caso), y ahora es cuando estoy empezando a coger material creado por otros... Y ciertamente estoy disfrutando de situaciones que no había tenido la ocasión de disfrutar... aunque sigo añorando lo divertido que era inventárselo todo.

    En justicia, si tuviera que decir la "campaña" que más haya disfrutado, sería alguna de aquellas campañas inventadas de cuando eramos más jóvenes... Bueno, sí, había una, una que no era nuestra y que jugamos: diré "Libertad" de la ambientación para AD&D "Dark Sun". Siempre nos fascinó aquel mundo, tan de Edgar R. Burroughs, opresivo, salvaje, inhumano, letal... y tan fascinantemente fantástico. Y ante todo era ideal para romper cadenas y hacer el héroe. Además "Libertad" era una partida introductoria magnífica. Se salía del clásico éstilo 'dungeonero' de TSR, se esforzaba en dar a conocer la ambientación a los pjs (espera, espera, ¿ambientación en un mundo D&D? Pues sí). Sería largo exponer aquí los múltiples alicientes que para mí tiene esa partida.

    Lo que no sé es en que género incluirla: digamos que estaría en el mismo género en que estuviera incluida una partida basada en John Carter de Marte (¿espada y brujería? ¿fantasía épica? ¿ciencia ficción? ¿post-apocalíptico?). No se lo he puesto fácil, Sr. de la Cruz, pero entienda que para mí tampoco lo era su pregunta. Ahí lo dejo :D

    Gran entrada, como todas las que hasta ahora he leído en este blog, y un saludo.

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    1. Creo que es bastante común lo de que la gente se invente sus propios módulos. Personalmente, la mayoría de lo que dirijo son aventuras y campañas propias.

      En cuanto a "Libertad", yo sí llegué a dirigir ese módulo, aunque es cierto que no lo terminamos de jugar. El entorno de Dark Sun es muy interesante, y tengo bastantes libros de dicha ambientación. Siempre me pareció una de las más originales y divertidas de AD&D2 :).

      En cuanto al género en el que incluirla, ¿complicado? Para nada. Dark Sun es, claramente, un entorno más de ciencia ficción, que de fantasía. Yo lo pondría en la misma categoría que las historias de John Carter, y por tanto, dentro del género de Planetary Romance, también conocido como "Sword and Planet" ;).

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  12. Epa, yo cambio mucho de juegos, pero casi siempre orbitan entre la fantasia-oscura y la ciencia ficcion-oscura... vamos, que jugamos con poca luz (chiste XD)

    Entendiendo por oscura, lo contrario de la epica (la magia/poderes psiquicos es escasa y peligrosa, la heridas curan leeentamente, el tendero te intentara sacar los cuartos por un gisado, sueles andar sin blanca y ene el espacio nadie puede escuchar tus gritos...

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    1. Ciertamente, a muchos nos cuesta salir de nuestra "zona de confort", pero creo que está bien cambiar de cuando en cuando. A mí me suelen salir siempre partidas épicas y míticas, pero no me importa bajar, de cuando en cuando, a partidas del tipo gente normal enfrentada a problemas que les superan.

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